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NOMBRE:
NELLY ALTAGRACIA SERRANO
SANDOVAL.
MATRICULA:
16-7013
SECCIÓN:
10
FACILITADOR:
GEURY GUZMÁN.
HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN Y
PUBLICACIÓN DE CONTENIDOS DIDÁCTICOS.
CONCEPTO
 Son herramientas digitales de desarrollo de
contenidos que facilitan la transmisión de nuestras
ideas y la transferencia del conocimiento,
integrando con facilidad los proyectos
desarrollados en el ámbito digital de la sociedad de
la información y el conocimiento, aumentando su
difusión y por tanto, su capacidad para captar el
interés y atraer la atención de todo tipo de publico.
OBJETIVOS.
 Proporcionar criterios para el control de estas
actividades.
 Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.
 Servir de guía a los contenidos y a las actividades
de aprendizaje.
FUNCIONES.
 Estas herramientas son programas o aplicaciones que se instalan en
nuestra PC,( algunas de estas necesitan aplicaciones Java para
funcionar), y desde la PC podemos entonces, realizar las actividades
que queremos presentar a nuestros estudiantes y luego presentarla
online, como es el caso de Exe learning en cual se puede
empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a
la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
 Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53
modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite
la inclusión de applets. Genera ODES(objetos digitales educativos)
en paquetes Zip.
CARACTERÍSTICAS
Algunas características de herramientas para la
creación y publicación de contenido didáctico
son:
 Organización cronológica y temática del material.
 Uso gratuito y accesible para todos.
 Intercambio de ideas.
 Relación con otras aplicaciones en la red.
 Distintos niveles en el rol del usuario.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS.
Ventajas
 Contenido de hipertextos, contenido de multimedia (audio, video, animación)
 Permite al usuario pensar, escribir, compartir y participar.
 Intercambio de conocimientos
 Avisos, consejos educativos para estudiantes.
 Facilita la publicación instantánea de entrada post.
 Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
Desventajas.
 Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a
manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia
en materiales didácticos asimilables por los alumnos.
 Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las
referencias de consulta no se limitan a las notas de clase. Dispersión de la
información: internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente
puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales
accesibles es sumamente variable.
CONTENIDOS DIGITALES Y PROCESOS
DE APRENDIZAJE.
 La elaboración de contenidos educativos multimedia para su
uso en acciones formativas de e-learning varia en función del
enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción
formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia
ocupara un papel fundamental en el desarrollo del curso y
comprenderá objetivos, contenidos, actividades de
evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción
formativa incluye recursos diversos, actividades
colaborativas, materiales complementarios, etc.
 En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor
protagonismo a los materiales educativos se basa en
aspectos pedagógico, clave del diseño de una acción
formativa online. Frente a las acciones formativas centradas
en el profesor, en las que el es el centro de conocimientos y
dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje,
encontramos acciones formativas centradas en el alumno,
basadas en la participación activa del estudiante, en la
resolución de problemas y el pensamiento critico.
PAQUETE DE IMS Y SCORM.
 Los paquetes de Scorm son un bloque de material web
empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM
de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: estos
paquetes pueden incluir paginas web, graficas, programas
JavaScript, presentaciones flash y cualquier otra cosa que
funciones en un navegador web. El modulo SCORM permite
cargar fácilmente cualquier paquete SCORM( sharable
content object reference model) estándar y convertirlo en
parte de un curso.
 Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir
estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material
para e-learning(enseñanza en línea). La especificación del
paquete de contenido IMS hace posible que se almacenen
bultos de material en un formato estándar, que puede ser
reutilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir
el material a nuevos formatos.
HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN Y PUBLICACIÓN DE
CONTENIDOS DIDÁCTICOS, RESALTANDO SUS
CARACTERÍSTICAS.
 Ardora: es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades
en formato HTML como pág., multimedia, crucigrama, sopas de letra,
galerías de imágenes, reproductores, etc.
 Constructor: aquí se crean contenidos educativos digitales y funciona
en Windows y Linux en local o en un servidor, tiene 53 modelos de
actividades desde juego hasta aplicaciones y permite la aplicación de
applets.
 Cuademia: es la herramienta de creación de contenidos digitales
educativos de la conserjería de educación y ciencia de casilla.
 Edi Limes: el editor de libro de LM, en agradable entorno para la
creación de materiales educativos digitales que se complementan en un
visualizador y un fichero XML el libro.
 Exce learning: es el editor XHTML para la creación de contenidos.
 Lam: herramientas para crear actividades colaborativa.
 Malted: es una herramienta mas completa para la creación de
contenidos educativos digitales para idioma.
CARACTERÍSTICAS.
 Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar
la traducción de los contenidos.
 Desarrollo de una versión de línea de
comando(exce.do) para facilitar la publicación y
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  • 2. HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN Y PUBLICACIÓN DE CONTENIDOS DIDÁCTICOS.
  • 3. CONCEPTO  Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitan la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la sociedad de la información y el conocimiento, aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de publico.
  • 4. OBJETIVOS.  Proporcionar criterios para el control de estas actividades.  Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.  Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje.
  • 5. FUNCIONES.  Estas herramientas son programas o aplicaciones que se instalan en nuestra PC,( algunas de estas necesitan aplicaciones Java para funcionar), y desde la PC podemos entonces, realizar las actividades que queremos presentar a nuestros estudiantes y luego presentarla online, como es el caso de Exe learning en cual se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.  Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODES(objetos digitales educativos) en paquetes Zip.
  • 6. CARACTERÍSTICAS Algunas características de herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico son:  Organización cronológica y temática del material.  Uso gratuito y accesible para todos.  Intercambio de ideas.  Relación con otras aplicaciones en la red.  Distintos niveles en el rol del usuario.
  • 7. VENTAJAS Y DESVENTAJAS. Ventajas  Contenido de hipertextos, contenido de multimedia (audio, video, animación)  Permite al usuario pensar, escribir, compartir y participar.  Intercambio de conocimientos  Avisos, consejos educativos para estudiantes.  Facilita la publicación instantánea de entrada post.  Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc. Desventajas.  Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos.  Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las referencias de consulta no se limitan a las notas de clase. Dispersión de la información: internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable.
  • 8. CONTENIDOS DIGITALES Y PROCESOS DE APRENDIZAJE.  La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varia en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupara un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc.  En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógico, clave del diseño de una acción formativa online. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que el es el centro de conocimientos y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento critico.
  • 9. PAQUETE DE IMS Y SCORM.  Los paquetes de Scorm son un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: estos paquetes pueden incluir paginas web, graficas, programas JavaScript, presentaciones flash y cualquier otra cosa que funciones en un navegador web. El modulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM( sharable content object reference model) estándar y convertirlo en parte de un curso.  Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning(enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacenen bultos de material en un formato estándar, que puede ser reutilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos.
  • 10. HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN Y PUBLICACIÓN DE CONTENIDOS DIDÁCTICOS, RESALTANDO SUS CARACTERÍSTICAS.  Ardora: es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato HTML como pág., multimedia, crucigrama, sopas de letra, galerías de imágenes, reproductores, etc.  Constructor: aquí se crean contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux en local o en un servidor, tiene 53 modelos de actividades desde juego hasta aplicaciones y permite la aplicación de applets.  Cuademia: es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la conserjería de educación y ciencia de casilla.  Edi Limes: el editor de libro de LM, en agradable entorno para la creación de materiales educativos digitales que se complementan en un visualizador y un fichero XML el libro.  Exce learning: es el editor XHTML para la creación de contenidos.  Lam: herramientas para crear actividades colaborativa.  Malted: es una herramienta mas completa para la creación de contenidos educativos digitales para idioma.
  • 11. CARACTERÍSTICAS.  Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos.  Desarrollo de una versión de línea de comando(exce.do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante Scripts.