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ESCRITO
X EL CAZADOR DE CREPÚSCULOS
CONSIDERACIONES PARA TRABAJAR


Wucios Wong dice:

      “mis teorías tienen relación con un pensamiento sistemático y muy poco con la
       emoción y la intuición”
      “trabajar en términos precisos y concretos, con una máxima objetividad y una
       mínima ambigüedad”
      “un diseñador resuelve problemas con una mente inquisitiva”

Me gustaría agregar, con la mente muy abierta y con los menos pre juicios posibles, para
hacerse sensible a la observación y poder des cubrir las nuevas propuestas desde el
mundo real y no desde los prejuicios de cada uno. Des cubrir el nicho de Mercado y
trabajar para eso .




EL ENCARGO
Siempre nace del descubrimiento, siempre nace de una observación que des-cubre, saca
a la luz un caso que acometer. Es hacerse cargo de trabajar y/o producir para un cliente
específico. Puede ser, un encargo interno o auto encargo; o, un encargo externo que
viene de otro a la manera de una solicitud o problemática para ser resuelta. Siempre
debemos preguntar<nos> que es lo que en verdad se persigue o se quiere, como
resultado final satisfactorio al mandante.




STORY BOARD

Es el estudio hecho por ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de
guía para entender y/o pre visualizar una historia. El término fue acuñado y usado por
Walt Disney para sus animaciones con el fin de seguir la estructura de una película antes
de realizarse o filmarse.

El caso se dibuja y se escribe cuadro a cuadro secuencialmente, se considera todo,
absolutamente todo lo que se hace y se siente en dicho Acto. Se consigna el uso y el
abuso de lo que se trata, por parte del cliente y/o usuario. Se abstrae una o más
soluciones teóricas de lo que se quiere lograr <meta – destino – objetivo>.

El primer cuadro, es de donde parte la acción o el Acto. Y el último cuadro será la solución
satisfactoria de esta acción o Acto. Realmente es en este intermedio donde se sitúa el
trabajo y el descubrimiento de las oportunidades y/o innovaciones de las propuestas, por
esto es tan importante hacerlo lo más completo posible.
JUSTIFICACION DEL CASO CON DATOS DUROS
Este es un análisis respecto de lo existente <lo llamamos “estado del arte”> que nos dará
luz para saber si es viable o no respecto del mundo en que habitamos. Tiene que ver con
las prestaciones del objeto, producto y/o servicio, versus el precio de mercado que el
nicho, está dispuesto a pagar por él. Cuantifica la necesidad y/o la oportunidad.




EVALUACION DEL CASO
La evaluación es la acción de estimar, apreciar, calcular o señalar el valor de algo. Se
evalúa el caso de lo que se podría lograr <el plus a lo existente o estado del arte> y se
analiza el aspecto tecnológico, tanto en los materiales y tecnologías disponibles, como en
donde puede ser hecho o de qué manera concretar el supuesto proyecto o propuesta.
Además se hace un Estudio de Mercado que permita saber con algunas certezas de cuál
es el nicho de este mercado y cuanto está dispuesto este, a pagar por el nuevo producto
y/o servicio <análisis comercial>. También se evalúan los requerimientos <la leyes
vigentes, el usuario, el impacto medio ambiental y otros que se comprometen en el caso>
para el proyecto y o propuesta, a fin de poder cumplir con el objetivo planteado.
PROCESOS CREATIVOS
Se analizan los gestos o el Gesto, en sus virtudes y defectos con que se pueden atender
el Acto seleccionado, a fin de dar cuenta de lo se quiere lograr o que se plantea como
propuesta.

Aparecen los sistemas para generar ideas y conceptos, tales como el brainstorming
<tormenta de ideas>, caja negra, teatralidades y otros. Si quieres hacer nuevas
propuestas debes salir del camino hecho, debes ubicarte en una zona de contingencia,
para descubrir nuevas maneras y modos.




Esta parte es la más dispersa del diseño, es aquí donde caben todas las soluciones,
desde las más tradicionales a las más “locas”. Aquí se corre el peligro de creer que
porque lo hemos imaginado va a funcionar, porque todo funciona en la mente del
imaginador; sin ruido, sin complicaciones, todo encaja, … todo está resuelto porque no
está sometido al hacer. Luego de pensar, es importante el trabajar haciendo algunas
pruebas y finalmente evaluar para hacer las conclusiones.

                  PTE = PENSAR – TRABAJAR – EVALUAR y proseguir.

COMPILACION DE DATOS E INFORMACIONES
Se recogen y compilan los datos e informaciones disponibles para ir procesando y
jerarquizando respecto de la calidad y de la cantidad, ítems clasificados como encuestas
<de opinión, de uso, de factibilidades, etc>, aparecen los requerimientos, las leyes
vigentes que afectan al caso, etc. Se revisa el historial de soluciones dadas o encontradas
para casos y/o problemas iguales o semejantes. Se pueden revisar patentes y/o autorías.
En el fondo, se revisa lo más cercano al tipo de caso y/o problemática, que puede afectar
a una posible propuesta; así, no se pierde tiempo “re descubriendo la pólvora”.
ESTUDIO Y OBSERVACIONES
Esta parte es entrar al caso en su manera más real, es ir al lugar del Acto y verificar en
terreno las observaciones previas <las de otros> y encontrar nuevas observaciones que
nos puedan dar luz a la propuesta. Con la mente muy abierta y con los menos pre juicios
posibles.




En la observación existen solo afirmaciones y juicios;

Las afirmaciones; pueden ser verdaderas o falsas:

“Esto es un lápiz” <constatación> o

“Esto no es un lápiz”; entonces; ¿qué es? = descubrimiento.



Los juicios; pueden ser con fundamento o pueden ser sin fundamento.

“eres disperso”... ¿por qué? ... esto exige un fundamento de apoyo.

Este fundamento puede ser creíble o no. Este fundamento es una interpretación.

Las interpretaciones son personales, y pueden ser verdaderas <reales> o falsas
<equivocadas> ya que siempre va a ser desde el receptor.

mirar es recibir               el ver es mirar + interpretar
oír es recibir                 el escuchar es oír + interpretar
tocar es recibir               el sentir es tocar + interpretar
oler es recibir                el aroma es oler + interpretar
gustar es recibir              el sabor es gustar + interpretar

Percibir es interpretar y hacer un juicio.

Un Diseñador resuelve problemas con una mente inquisitiva.




OBSERVACIONES DEL CUERPO
Se analizan los gestos y/o el Gesto con que se atiende el Acto sujeto de estudio. Este
Gesto tiene que ver con la percepción respecto:

DE LA ACTIVIDAD: este es el Acto, identificado perfectamente.

DE LOS USUARIOS: estos son los que usan el producto y/o servicio.

DEL CLIENTE: este es el que transa o paga por el producto y/o servicio
ARMAR LA ECUACION TENDIENTE A LA SOLUCION
Esta ecuación se arma con la solución que se quiere lograr en abstracto, los datos
conocidos y jerarquizados, las observaciones verificadas y las incógnitas que hay que ir
despejando:
QUE SE QUIERE LOGRAR COMO POSIBLE SOLUCIÓN = DATOS DUROS + OBSERVACIONES + INCÓGNITAS




PENSAR EN ABSTRACTO
Es aislar y jerarquizar los conceptos <verbos y/o sustantivos> Es traducir en palabras
<origen> que definan lo que es en sí, sobre la naturaleza misma del Acto a ser atendido.




REVISAR LOS PARADIGMAS
El diseñador sabe que la manera de actuar dentro del paradigma es saber que este va a
cambiar, que se transformará o nacerán otros nuevos. Lo que hoy definimos como
imposible es imposible solo en el contexto de los paradigmas actuales.

Cuando nos ofrecen una innovación que mejora el paradigma prevaleciente, podemos
verla casi con facilidad, pero cuando la innovación cambia el paradigma nos resistimos
porque no se ajusta a las reglas con las que vivimos sin cuestionar y somos tan... felices.
ARMAR UNA PROPUESTA CONCEPTUAL
Si comprendemos el efecto paradigma, podremos superar su poder cegador y comenzar a
buscar lo que será nuestro futuro.

Analizado lo anterior se arma y ofrece una Propuesta Conceptual que dice en abstracto la
propuesta a ser solucionada y/o esperada. También se puede a través de la observación,
descubrir una oportunidad a ser abordada y/o propuesta.




BASADA EN LA OBSERVACION
Sensibilidad y conciencia del entorno, hacer relaciones, distinciones y jerarquizaciones de
lo observado a fin de incorporar nuevas visiones.

No trabajar desde el prejuicio, ya sea colectivo o personal, hay que trabajar desde una
nueva mirada, con lo fresco, con lo de ahora. Si se quiere hacer nuevos descubrimientos
se debe abandonar el camino ya trazado.
SELECCIÓN DE LO RELEVANTE Y REVELANTE
Se analiza y jerarquiza todas las informaciones, los requerimientos y las observaciones,
bajo la clasificación de lo que es más importante o de mayor cuantía <lo relevante = lo
que está más elevado> y lo que ilumina y da pistas para la propuesta <lo revelante = lo
que revela y muestra de un nuevo modo>




ENUNCIADO DE LA PROPUESTA
Utilizando todo lo anterior se arma y ofrece una Propuesta Formal, que dice con la forma
de cómo se atiende a la Propuesta Conceptual.

EL DISEÑO RESUELVE CON LA FORMA



ESTUDIO DE LAS FORMAS
La forma de ser, la forma hacer y la forma de nombrarlo. Pero además la forma de cómo
vive <se usa y abusa> y de cómo muere o termina su vida útil, la propuesta y/o proyecto.




La Forma de Nombrarlo <Designio>
La Forma de Ser <construcción> Tecnología – Percepción.
La Forma de Hacer <uso y abuso> Funcionamiento – Comercial.
La Forma de Terminar <reciclar – vertedero> Ecología.
MAPA O GUIA PARA INICIAR

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  • 1. ESCRITO X EL CAZADOR DE CREPÚSCULOS
  • 2. CONSIDERACIONES PARA TRABAJAR Wucios Wong dice:  “mis teorías tienen relación con un pensamiento sistemático y muy poco con la emoción y la intuición”  “trabajar en términos precisos y concretos, con una máxima objetividad y una mínima ambigüedad”  “un diseñador resuelve problemas con una mente inquisitiva” Me gustaría agregar, con la mente muy abierta y con los menos pre juicios posibles, para hacerse sensible a la observación y poder des cubrir las nuevas propuestas desde el mundo real y no desde los prejuicios de cada uno. Des cubrir el nicho de Mercado y trabajar para eso . EL ENCARGO Siempre nace del descubrimiento, siempre nace de una observación que des-cubre, saca a la luz un caso que acometer. Es hacerse cargo de trabajar y/o producir para un cliente específico. Puede ser, un encargo interno o auto encargo; o, un encargo externo que viene de otro a la manera de una solicitud o problemática para ser resuelta. Siempre debemos preguntar<nos> que es lo que en verdad se persigue o se quiere, como resultado final satisfactorio al mandante. STORY BOARD Es el estudio hecho por ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender y/o pre visualizar una historia. El término fue acuñado y usado por Walt Disney para sus animaciones con el fin de seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse. El caso se dibuja y se escribe cuadro a cuadro secuencialmente, se considera todo, absolutamente todo lo que se hace y se siente en dicho Acto. Se consigna el uso y el abuso de lo que se trata, por parte del cliente y/o usuario. Se abstrae una o más soluciones teóricas de lo que se quiere lograr <meta – destino – objetivo>. El primer cuadro, es de donde parte la acción o el Acto. Y el último cuadro será la solución satisfactoria de esta acción o Acto. Realmente es en este intermedio donde se sitúa el trabajo y el descubrimiento de las oportunidades y/o innovaciones de las propuestas, por esto es tan importante hacerlo lo más completo posible.
  • 3. JUSTIFICACION DEL CASO CON DATOS DUROS Este es un análisis respecto de lo existente <lo llamamos “estado del arte”> que nos dará luz para saber si es viable o no respecto del mundo en que habitamos. Tiene que ver con las prestaciones del objeto, producto y/o servicio, versus el precio de mercado que el nicho, está dispuesto a pagar por él. Cuantifica la necesidad y/o la oportunidad. EVALUACION DEL CASO La evaluación es la acción de estimar, apreciar, calcular o señalar el valor de algo. Se evalúa el caso de lo que se podría lograr <el plus a lo existente o estado del arte> y se analiza el aspecto tecnológico, tanto en los materiales y tecnologías disponibles, como en donde puede ser hecho o de qué manera concretar el supuesto proyecto o propuesta. Además se hace un Estudio de Mercado que permita saber con algunas certezas de cuál es el nicho de este mercado y cuanto está dispuesto este, a pagar por el nuevo producto y/o servicio <análisis comercial>. También se evalúan los requerimientos <la leyes vigentes, el usuario, el impacto medio ambiental y otros que se comprometen en el caso> para el proyecto y o propuesta, a fin de poder cumplir con el objetivo planteado.
  • 4. PROCESOS CREATIVOS Se analizan los gestos o el Gesto, en sus virtudes y defectos con que se pueden atender el Acto seleccionado, a fin de dar cuenta de lo se quiere lograr o que se plantea como propuesta. Aparecen los sistemas para generar ideas y conceptos, tales como el brainstorming <tormenta de ideas>, caja negra, teatralidades y otros. Si quieres hacer nuevas propuestas debes salir del camino hecho, debes ubicarte en una zona de contingencia, para descubrir nuevas maneras y modos. Esta parte es la más dispersa del diseño, es aquí donde caben todas las soluciones, desde las más tradicionales a las más “locas”. Aquí se corre el peligro de creer que porque lo hemos imaginado va a funcionar, porque todo funciona en la mente del imaginador; sin ruido, sin complicaciones, todo encaja, … todo está resuelto porque no está sometido al hacer. Luego de pensar, es importante el trabajar haciendo algunas pruebas y finalmente evaluar para hacer las conclusiones. PTE = PENSAR – TRABAJAR – EVALUAR y proseguir. COMPILACION DE DATOS E INFORMACIONES Se recogen y compilan los datos e informaciones disponibles para ir procesando y jerarquizando respecto de la calidad y de la cantidad, ítems clasificados como encuestas <de opinión, de uso, de factibilidades, etc>, aparecen los requerimientos, las leyes vigentes que afectan al caso, etc. Se revisa el historial de soluciones dadas o encontradas para casos y/o problemas iguales o semejantes. Se pueden revisar patentes y/o autorías. En el fondo, se revisa lo más cercano al tipo de caso y/o problemática, que puede afectar a una posible propuesta; así, no se pierde tiempo “re descubriendo la pólvora”.
  • 5. ESTUDIO Y OBSERVACIONES Esta parte es entrar al caso en su manera más real, es ir al lugar del Acto y verificar en terreno las observaciones previas <las de otros> y encontrar nuevas observaciones que nos puedan dar luz a la propuesta. Con la mente muy abierta y con los menos pre juicios posibles. En la observación existen solo afirmaciones y juicios; Las afirmaciones; pueden ser verdaderas o falsas: “Esto es un lápiz” <constatación> o “Esto no es un lápiz”; entonces; ¿qué es? = descubrimiento. Los juicios; pueden ser con fundamento o pueden ser sin fundamento. “eres disperso”... ¿por qué? ... esto exige un fundamento de apoyo. Este fundamento puede ser creíble o no. Este fundamento es una interpretación. Las interpretaciones son personales, y pueden ser verdaderas <reales> o falsas <equivocadas> ya que siempre va a ser desde el receptor. mirar es recibir el ver es mirar + interpretar oír es recibir el escuchar es oír + interpretar tocar es recibir el sentir es tocar + interpretar oler es recibir el aroma es oler + interpretar gustar es recibir el sabor es gustar + interpretar Percibir es interpretar y hacer un juicio. Un Diseñador resuelve problemas con una mente inquisitiva. OBSERVACIONES DEL CUERPO Se analizan los gestos y/o el Gesto con que se atiende el Acto sujeto de estudio. Este Gesto tiene que ver con la percepción respecto: DE LA ACTIVIDAD: este es el Acto, identificado perfectamente. DE LOS USUARIOS: estos son los que usan el producto y/o servicio. DEL CLIENTE: este es el que transa o paga por el producto y/o servicio
  • 6. ARMAR LA ECUACION TENDIENTE A LA SOLUCION Esta ecuación se arma con la solución que se quiere lograr en abstracto, los datos conocidos y jerarquizados, las observaciones verificadas y las incógnitas que hay que ir despejando: QUE SE QUIERE LOGRAR COMO POSIBLE SOLUCIÓN = DATOS DUROS + OBSERVACIONES + INCÓGNITAS PENSAR EN ABSTRACTO Es aislar y jerarquizar los conceptos <verbos y/o sustantivos> Es traducir en palabras <origen> que definan lo que es en sí, sobre la naturaleza misma del Acto a ser atendido. REVISAR LOS PARADIGMAS El diseñador sabe que la manera de actuar dentro del paradigma es saber que este va a cambiar, que se transformará o nacerán otros nuevos. Lo que hoy definimos como imposible es imposible solo en el contexto de los paradigmas actuales. Cuando nos ofrecen una innovación que mejora el paradigma prevaleciente, podemos verla casi con facilidad, pero cuando la innovación cambia el paradigma nos resistimos porque no se ajusta a las reglas con las que vivimos sin cuestionar y somos tan... felices.
  • 7. ARMAR UNA PROPUESTA CONCEPTUAL Si comprendemos el efecto paradigma, podremos superar su poder cegador y comenzar a buscar lo que será nuestro futuro. Analizado lo anterior se arma y ofrece una Propuesta Conceptual que dice en abstracto la propuesta a ser solucionada y/o esperada. También se puede a través de la observación, descubrir una oportunidad a ser abordada y/o propuesta. BASADA EN LA OBSERVACION Sensibilidad y conciencia del entorno, hacer relaciones, distinciones y jerarquizaciones de lo observado a fin de incorporar nuevas visiones. No trabajar desde el prejuicio, ya sea colectivo o personal, hay que trabajar desde una nueva mirada, con lo fresco, con lo de ahora. Si se quiere hacer nuevos descubrimientos se debe abandonar el camino ya trazado.
  • 8. SELECCIÓN DE LO RELEVANTE Y REVELANTE Se analiza y jerarquiza todas las informaciones, los requerimientos y las observaciones, bajo la clasificación de lo que es más importante o de mayor cuantía <lo relevante = lo que está más elevado> y lo que ilumina y da pistas para la propuesta <lo revelante = lo que revela y muestra de un nuevo modo> ENUNCIADO DE LA PROPUESTA Utilizando todo lo anterior se arma y ofrece una Propuesta Formal, que dice con la forma de cómo se atiende a la Propuesta Conceptual. EL DISEÑO RESUELVE CON LA FORMA ESTUDIO DE LAS FORMAS La forma de ser, la forma hacer y la forma de nombrarlo. Pero además la forma de cómo vive <se usa y abusa> y de cómo muere o termina su vida útil, la propuesta y/o proyecto. La Forma de Nombrarlo <Designio> La Forma de Ser <construcción> Tecnología – Percepción. La Forma de Hacer <uso y abuso> Funcionamiento – Comercial. La Forma de Terminar <reciclar – vertedero> Ecología.
  • 9. MAPA O GUIA PARA INICIAR