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Postgrado de Arquitectura

      METODOS
     de DISEÑO e
   INVESTIGACIÓN
     Prof. R. Cuberos

  Generación y reducción
     de alternativas
   Semana 8: 29/09/08
                            1
Unidad 2
Semana 6 -7: Problemas, objetivos e
hipótesis de investigación.
Semana 8: Técnicas de Recolección
de Información
Semana 9: Generación y evaluación de
alternativas. Mapas Conceptuales

                                       2
Generación de alternativas Aproximación (1)
La creatividad puede definirse como una búsqueda de alternativas, el
intento de ser creativo respecto a algo ya existente.
      ¿Hay otra manera? ¿Cuáles son las alternativas?
                ¿Qué más puede hacerse?
Si uno se encuentra en una situación en la que el siguiente paso lógico es
fácil, uno da éste paso, no busca alternativas. Y si el siguiente paso
lógico es fácil, también lo da. En otras palabras: es difícil detenerse a buscar
alternativas cuando no las necesitamos. Parece innecesario; se considera
una pérdida de tiempo y un lujo. Asociamos la búsqueda de alternativas con
las dificultades y con la resolución de problemas.
La imperfección parece ser la única justificación para la búsqueda de
alternativas. Los japoneses, con una tradición diferente de la occidental, son
capaces de buscar alternativas en cualquier momento, sin sentirse obligados
a demostrar que hay imperfección. Pueden reconocer que la manera actual
de actuar es maravillosa y, no obstante, ponerse a buscar otra. Cuando se
encuentran otras maneras posibles, se comparan con las existentes y si no
parece conveniente usarlas, no se usan.

                                                                               3
Generación de alternativas Aproximación (2)
 Si ya disponemos de ciertas alternativas, ¿porqué
 malgastar nuestro tiempo en la búsqueda de más
 posibilidades?
 Hay situaciones cerradas con un número fijo de
 alternativas existentes. Pero la mayoría de las
 situaciones son abiertas, sin un número fijo de
 alternativas. La única limitación es la capacidad de
 nuestra imaginación para diseñar otras nuevas.
 Demasiado a menudo pensamos sólo en quot;el análisisquot;,
 cuando hemos de buscar alternativas. La idea de
 quot;diseñoquot;, en cambio, indica que nos hemos de esforzar
 en crear nuevas posibilidades. Esto se puede conseguir
 cambiando los límites de la situación, introduciendo
 nuevos factores, variando los valores o involucrando a
 otras personas en el proceso.
               Anécdota de Niels Bohr
                                                          4
Generación de alternativas Enfoques (1)
Encontrar y crear alternativas
  Como principio general, antes de empezar a desarrollar
  otras nuevas alternativas conviene conocer las existentes,
  aunque pocas veces brinden una idea original: no tiene
  sentido buscar una manera rarísima de hacer algo
  cuando existe una forma buena de hacerlo que está al
  alcance de encontrarlo. Cuando se conocen las formas
  estándar, tiene sentido buscar otras más creativas.
  Puede decirse que esta “creación deliberada de nuevas
  alternativas” es sólo un tipo de “hallazgo”. Esto parece
  ser así porque toda alternativa aceptable parecerá
  razonable retrospectivamente. Pero pensar que con una
  buena búsqueda la hubiésemos encontrado
  inmediatamente es falso. Sólo cuando se han examinado
  las alternativas disponibles, es necesario presentar otras
  nuevas, mediante una mezcla de hallazgo y creación.
                                                         5
Generación de alternativas Enfoques (2)
Alternativas y decisiones
   En situaciones que implican acción o decisión, no
   podemos quedarnos sentados esperando encontrar la
   alternativa quot;últimaquot;. hemos de seguir el curso de los
   acontecimientos. Llega un momento en que hemos de
   congelar el diseño para seguir adelante. La idea perfecta
   no sirve de nada si llega demasiado tarde.
   Por tanto, tiene que haber un elemento de utilidad. Tal
   vez hemos de establecer un punto final. Uno puede
   decidir que sólo dedicará un minuto a la consideración de
   la posibilidad de nuevas alternativas. Cuando la cuestión
   es muy importante, se puede fijar un punto final una
   semana o incluso un mes después. Acabado este plazo,
   es necesario decidir entre las alternativas disponibles. A
   largo plazo, lo que cuenta es la intención y el esfuerzo
   para encontrar otras alternativas.
                                                           6
Generación de alternativas Evasión
Razones para evadir las alternativas
  Si cree que ya ha pensado todas las alternativas, puede
  confiar plenamente en su elección. Pero si se admite la
   posibilidad que existan otras, puede no sentirse tan confiado
   El número de alternativas generadas aumenta el trabajo
   necesario para escoger entre ellas. Uno no tendría que
   tomar nunca alguna decisión si no pensase nunca en una
   alternativa. No se puede mejorar una decisión disminuyendo
   el número de alternativas a considerar. Resulta preferible
   generar muchas alternativas y ser implacable en el proceso
   de decisión que tener pocas y ser meticuloso con la decisión.
     Al producir más posibilidades, algunas ideas son tan
     buenas y obviamente superiores a las otras que la
     decisión será muy fácil. Este proceso será en muchos
     casos intuitivo.
                                                            7
Evaluación de alternativas H. Rittel
A pesar de que no se puede ser absolutamente parcial en
planificación y diseño, esto no significa que se adopten
decisiones basadas en lo primero que pase por la mente
basado exclusivamente en una intuición.

No existe una polaridad entre una aproximación
intuitiva a la solución de un problema y una
aproximación controlada, razonable, o racional.
Mientras mayor control se desee ejercer y mejor
fundamentado desee emitir un juicio, mas intuitivo se
debe ser.

                                                     8
Evaluación de alternativas Modos (1)
Formas de resolver problemas
1. Respuestas por rutina: las que se producen ante
   larga experiencia resolviendo problemas similares
2. Respuestas por exploración: se exploran alternativas
   paulatinas y se tomas decisiones parciales, hasta
   llegar a callejones de donde se debe retroceder hasta
   reiniciar un flujo de decisiones hasta que una solución
   parcial arbitrariamente se convierte en definitiva


                                                       9
Evaluación de alternativas Modos (2)
3. Respuestas por filtrado: antes de adoptar alguna
   solución, se desarrolla un set completo de ideas
   alternativas y se buscan razones o criterios para
   excluir a todas con excepción de una. Si ninguna
   aprueba, se renuncia, se relajan los filtros o se
   buscan nuevas soluciones; si aprueban varias, se
   buscan más filtros o se escoge al azar.
4. Respuestas por generación y reducción de variedad:
   desarrollando múltiples ideas de solución, empleando
   incluso la automatización, para luego decidir la
   alternativa adoptada a través de juicios          10
Evaluación de alternativas La Intuición
Emisión de juicios
• Espontáneo o intuitivo
• Deliberado (sustituye al espontáneo)
    • Motu propio: “creo que esta correcto pero quisiera
      verificarlo».
    • Incentivado: “- ¡creo que es fenomenal!” “- ¿por que?”
      entonces se debe deliberar acerca de su juicio para
      explicar a otro por que llego a el.
• Parciales: juzgar el objeto bajo aspectos independientes o en
  forma integral preliminar, sujeto a deliberación
• Generales (finales): culminan en una decisión final
                                                            11
Técnicas creativas
Brainstorming
Seis Sombreros
Delphi
Biónica
Sinéctica
Serendipitia
Caja Morfológica
Mapa Conceptual
Matriz de Evaluación
Otras técnicas www.innovaforum.com

                                     12
Brainstorming Alex Osborne (1941)
“Tormenta de ideas” es una técnica de grupo para generar
ideas originales sobre un problema o tema determinado en
un ambiente relajado, a partir de la imaginación y la memoria
de forma que una idea lleve a otra. Trata de fomentar las
asociaciones de ideas por semejanza u oposición.
Su principal regla es aplazar los juicios. Habitualmente, en
una reunión para resolución de problemas, muchas ideas
aprovechables mueren precozmente ante una observación
quot;juiciosaquot; sobre su inutilidad o carácter disparatado. De ese
modo se impide que las ideas generen, por analogía, más
ideas, y, además, se inhibe la creatividad de los
participantes. En un brainstorming se busca tácticamente
la cantidad sin pretensiones de calidad y se valora la
originalidad. Cualquiera puede podrá ideas de cualquier
índole respecto el caso tratado. Un análisis ulterior explotará
estratégicamente la validez cualitativa de lo producido.
                                                           13
Brainstorming Aplicabilidad
Aplicación: cuando exista la necesidad de:
    Liberar la creatividad de los equipos
    Generar un número extensos de ideas
    Involucrar oportunidades para mejorar
Nos permite
    Plantear y resolver los problemas existentes
    Plantear posibles causas
    Plantear soluciones alternativas
    Desarrollar la creatividad
    Discutir conceptos nuevos
    Superar el conformismo y la monotonía

                                                   14
Brainstorming Variantes
No estructurado (flujo libre)
1. Escoger a alguien para que sea el facilitador y apunte las ideas
2. Explicar las reglas
3. Escribir en un rotafolio o en una pizarra una frase que represente el problema
    y el asunto de discusión.
4. Escribir cada idea en el menor número de palabras posible.
5. Verificar con la persona que hizo la contribución cuando se este repitiendo la
    idea.
6. No interpretar o cambiar las ideas.
7. Establecer un tiempo limite (aproximadamente 25 minutos)
8. Fomentar la creatividad
9. Construir sobre las ideas de otros.
10. Los miembros del grupo de “lluvia de ideas” y el facilitador nunca deben
    criticar las ideas.
11. Revisar la lista para verificar su comprensión.
12. Eliminar duplicaciones, problemas no importantes y aspectos no negociables.
13. Llegar a un consenso sobre problemas redundantes o no importantes.



                                                                              15
Brainstorming Variantes
Estructurado (en circulo)
  Tiene las mismas metas que la lluvia de ideas no estructurada. La
  diferencia consiste en que cada miembro del equipo presenta sus
  ideas en un secuencia ordenada (ej: de izquierda a derecha). No hay
  problema si un miembro del equipo cede su turno si no tiene una
  idea en ese instante.
Silenciosa (lluvia de ideas escritas) Brainwriting
  Los participantes registran en silencio sus ideas en papel. Cada
  participante pone su hoja en la mesa y la cambia por otra hoja de
  papel. Cada participante puede entonces agregar otras ideas
  relacionadas o pensar en nuevas ideas. Este proceso continúa por
  cerca de 30 minutos y permite a los participantes construir sobre las
  ideas de otros y evitar conflictos o intimidaciones por parte de los
  miembros dominantes.
  Hay variantes obvias como usar tarjetas separadas o Post-it, uno
  para cada idea en lugar de hojas. Hacerlo con hojas puede
  proporcionar un mejor estímulo a las ideas, pero hacerlo con tarjetas
  o Post-it puede simplificar la subsiguiente clasificación de ideas,
  agruparlas, etc.
                                                                     16
Brainstorming Variantes
Técnica del Grupo Nominal (TGN)
Reunión estructurada en un grupo entre 7 y 10 personas
1. Generación en silencio de ideas que se ponen por escrito.
2. Retroalimentación por turnos de los miembros del grupo, con el fin
   de registrar en la pizarra cada idea en una frase concisa.
3. Discusión de cada una de las ideas registradas, con fines de
   aclaración y depuración.
4. Votación individual sobre la prioridad de las ideas, la decisión del
   grupo se obtiene matemáticamente mediante la ordenación por
   categorías o puntuación.
Ventajas:
1. Asegurar los diferentes procesos para cada una de las fases de
   creatividad.
2. Equilibrar la participación entre los miembros.
3. Incorporar técnicas de votación matemáticas en la recopilación del
   juicio del grupo.

                                                                      17
Brainstorming Variantes
Método 635
  Seis personas, se reúnen alrededor de una mesa para generar ideas
  relativas a un tema previamente planteado. Se da a cada una de ellas una
  hoja en blanco.
  Tres ideas, son las que tendrá que escribir cada participante en su hoja, de
  manera concisa y breve ya que sólo dispone de:
  Cinco minutos para escribirlas; un vez transcurridos, cada uno pasará su
  hoja al compañero de al lado y se repetirá el proceso de escribir 3 nuevas
  ideas en otros 5 minutos, inspiradas en las ideas de los participantes
  anteriores.
  Al completar el ciclo de seis intervenciones de cinco minutos, en el que se
  habrán hecho circular todas las hojas, ordenadamente y una sola vez para
  cada uno de los participantes, se podrá disponer de 18 ideas en cada hoja
  (108 ideas en media hora). Habrá algunas de repetidas, sobre todo al
  principio de cada hoja y unas cuantas absurdas.
Phillips 66
  un grupo grande se divide en pequeños grupos de 6 personas, que tienen
  6 minutos por generar ideas, que después se comparten en el grupo más
  grande para recogerlas.

                                                                            18
Brainstorming Variantes
Brainstorming Individual
  Sigue las mismas pautas definidas para el brainstorming (suspender
  el juicio, libertad de pensamiento, buscar la cantidad de ideas más
  que la calidad, combinar ideas para producir otras nuevas, etc.) pero
  sin la interacción de grupo. Suele producir un espectro más amplio
  de ideas que el Brainstorming de grupo, pero tiende a no desarrollar
  las ideas tan efectivamente. Los individuos solos son libres de
  explorar ideas en su propio tiempo, sin ningún temor a las críticas y
  sin ser dominados por otros miembros del grupo.
Googlestorming
  En concordancia con el llamado pensamiento divergente, consiste en
  “vagar” con la mente totalmente abierta buscando de acuerdo a
  nuevas conexiones y enlaces en la Internet, empleando el buscador
  Google u otro similar
        Se busca un término referente al problema
        Se le busca en Internet a través del buscador
        Se escoge una de las tres o cuatro respuestas primeras
        Se visita el sitio y se deja que la información de la página nos de
        nuevas ideas sobre el tema
                                                                              19
Técnica de Seis sombreros
Hay seis sombreros imaginarios, cada uno de un color diferente, que
involucran a los participantes en un juego de rol mental. En cualquier
momento un pensador puede escoger ponerse uno de los sombreros o se
le puede pedir que se lo quite. Todas las personas de la reunión pueden
usar un sombreros de un color concreto durante un tiempo en un
momento determinado. Pueden determinarse secuencias de sombreros.




                                                                    20
Técnica Delphi
     Útil para la predicción tecnológica en temas confusos, consiste en
     cuestionarios sucesivos a un grupo de 15, 25 hasta 100 personas,
     escogidos bien como expertos en el tema objeto de la investigación
     o como personas directamente implicadas en algún tema. Fases:
1.   Se nombra un grupo de expertos, usualmente pagados
2.   Se entrega un cuestionario inicial, con una o dos preguntas amplias
     de respuesta abierta
3.   Se entrega un segundo cuestionario, incluyendo las respuestas del
     cuestionario inicial, y solicitando complementarlas y ponderar su
     validez o pertinencia
4.   El tercer cuestionario presenta ordenada las respuestas de acuerdo
     al paso anterior, y se solicita el reordenamiento en ciclos iterativos
     hasta que surja un patrón claro.
5.   Se distribuye las conclusiones y se agradece a los expertos

                                                                              21
Biónica o Biomimética
 Se basa en la observación y el conocimiento de la estructura, posibilidades y
  mecanismos de la Naturaleza para emularla. Se aplica en el perfeccionamiento o
  la invención de mecanismos quot;vivosquot; (robótica, por ejemplo), en los sistemas
  organizativos, dinámica de las empresas, supervivencia en el mercado, etc. Se
  enriquece con la participación de científicos de la naturaleza (biólogos, ecólogos).
Biomimética (Benyius, 1997) ciencia que estudia las mejores ideas de la
  naturaleza y después imita estos diseños y procesos para resolver problemas
  humanos. La idea central es que la naturaleza, imaginativa por necesidad, ya ha
  resuelto muchos de los problemas que nos esforzamos en resolver. Como los
  animales, las plantas y los microbios son unos ingenieros consumados que han
  encontrado lo que funciona, lo que es apropiado, lo que perdura en la Tierra, la
  biomimética pretende la emulación consciente de la genialidad de la naturaleza.
Ejemplos:
  Diseño de alfombras considerando criterios de la naturaleza en la selva (Interface)
  alas iridiscentes de las mariposas para pantallas de celulares y PDA (Iridiam
  Display)
  Estudio de mejillones para desarrollo de pegamentos útiles dentro de agua (UCSB
  Lab)
                                                                                 22
(Asanowicz, 1999)




              23
(Kram, 1999)




         24
Serendipitia Actividades
     “El admirable don del descubrimiento accidental afortunado a
                       propósito”. Andrés Agostini
   Fundamentado en el incentivo a bisociaciones o bifurcaciones
   mentales
   Ejemplos: Descubrimiento de América, los antibióticos, la estructura
   del átomo de Bohr, Fobos y Deimos (satélites de Marte), el Post-It.
Procedimiento:
   Búsqueda aleatoria: se buscan en catálogos de productos, en
   fotos desenfocadas, en diccionarios, algún objeto, y se plantean
   algunas preguntas relacionadas entre ambos objetos, el buscado y
   el encontrado: ¿qué tiene que ver…? ¿qué sugiere…?
   Descodificación: se registra en forma minuciosa e imaginativa la
   relación encontrada, “estirando el hilo” hasta eoncontrar algo a
   transferir al objeto del problema.
   Explotación: pretende aplicar lo resultados


                                                                     25
(Asanowicz, 1999)




              26
Sinéctica Actividades (1)
   Del griego synectikos que significa “unión de elementos distintos y
  aparentemente irrelevantes” (J. J. Gordon).
   Posibilita, a través del uso sistemático de la metáfora, el logro de un
  “estado creativo” en el que se hacen posibles las mencionadas
  “conexiones funcionantes y productivas” , “síntesis” y “procesos
  integrativos”, que son las condiciones de la emergencia de las
  imágenes e ideas creativas.
Pasos:
1. Volver conocido lo extraño: La sinéctica realiza un esfuerzo
  consciente y racional en la dirección de analizar un problema dado
  (PD) en sus múltiples facetas y relaciones, es decir lo más
  profundamente posible. Por vía del conocimiento racional
  transforma el PD en problema conocido. (PC)
2. Volver extraño lo conocido: Con el objetivo de volver extraño lo
                                     C
  conocido, la sinéctica utiliza mecanismos específicos a los que
  denomina analogías.


                                                                        27
Sinéctica Actividades (2)
     Dice W.J.J. Gordon “La sinéctica ha identificado cuatro mecanismos
     para volver extraño lo conocido todos de carácter metafórico”:
1.   Analogía directa (AD): “Este mecanismo describe la
     comparación verdadera de hechos paralelos, conocimiento o
     tecnología.”
2.   Analogía personal (AP) “Al identificarse personalmente con los
     elementos de un problema, el individuo deja de verlo en los
     términos de los elementos previamente analizados”.
3.   Analogía simbólica (AS) “...usa imágenes objetivas e
     impersonales para describir el problema....en términos de respuesta
     poética.” “Es una descripción comprimida de la función o de los
     elementos del problema...” “...se ve el problema cualitativamente
     con la súbita totalidad de una frase poética”, “....es inmediata. Una
     vez creada, es un torrente de asociaciones...”
4.   Analogía fantástica (AF) “Como desearíamos que en nuestra
     fantasía más loca funcionara (tal cosa), implica la ficción de que
     “algo va a suceder con sólo desearlo”.

                                                                        28
Sinéctica Actividades (2)
PD: el mundo actual y sus formas de pensamiento
PC: ¿Cómo es el mundo en el que vivimos hoy? ¿Cuáles
son las formas de pensamiento del mismo?
AD: Tostadora, Licuadora, Batidora
AP: Una licuadora “Estoy mareado. Me manipulan”.
AS: frases breves, sintéticas, ideas cortas de tipo
respuesta poética: “La vida es un desparramo brutal”
realizaran escenas o cualquier otra forma de producto
expresivo para compartir lo hecho y cerrar así esta etapa
de trabajo.



                                                        29
Sinéctica Actividades (4)
Preceptos fundamentales
1. Los pensamientos creativos aumentan cuando la gente se conciencia de los procesos
   psicológicos que marcan su comportamiento.
2. El componente emocional del pensamiento creativo es más importante que el
   intelectual; el irracional también es más importante que el intelectual.
3. Los componentes emocionales e irracionales deben entenderse y ser usados como
   unas herramientas de precisión para incrementar el rendimiento del pensamiento
   creativo.
Pasos:
1. El cliente presenta el problema.
2. El facilitador pregunta al cliente sobre el problema (recolección de información).
3. El grupo reformula el problema de diversas formas para asegurarse de haberlo
   comprendido en su totalidad.
4. El cliente escoge una de las formas como la formulación final del problema.
5. El grupo propone dos o tres soluciones.
6. El cliente escoge una de ellas, hace algunos comentarios positivos y algún
   cuestionamento o reserva.
7. El grupo propone dos o tres soluciones para vencer el cuestionamento o la reserva.
8. El cliente selecciona una solución y a partir de aquí se repiten los pasos 6 y 7 hasta
   que el cliente queda satisfecho y se agota el tiempo (máximo 1 hora).
9. En Sinéctica se suele trabajar con analogías reales o fantásticas. (Ponte 2000)
                                                                                        30
(Engeli, Miskiewicz-Bujajski, 1999)




                                31
Caja Morfológica
Método analítico-combinatorio (Fritz Zwicky, Caltech 1969)
 Como cualquier objeto del nuestro pensamiento está
  compuesto o integrado por un cierto número de elementos
  con identidad propia, se parte de una Lista de atributos para
  generar nuevas posibilidades.

El método tiene 3 etapas claramente diferenciadas:
1. El análisis: Escoger el problema a resolver, situación u
   objeto a mejorar, etc, analizando los atributos, elementos, o
   parámetros que lo componen (pueden ser partes físicas,
   procesos, funciones, aspectos estéticos, etc.), seleccionando
   los relevantes (quot;¿Sin este atributo, el problema continuaría
   existiendo?“), y analizando las variantes o alternativas
   posibles de cada atributo.

                                                            32
Caja Morfológica
2.   La combinación: Combinar, haciendo todas las
     combinaciones posibles, cogiendo cada vez una variante
     de cada atributo. El número total de combinaciones
     posibles se denomina quot;producto morfológicoquot;.
     Supongamos que una situación posee 3 atributos: A, B y
     C. , que el atributo A tiene 3 variantes (A1, A2 y A3), el B
     también tiene 3, (B1, B2 y B3) y el C tiene 2 (C1 y C2).
     El producto morfológico es el conjunto de todas las
     combinaciones posibles = 3 x 3 x 2 = 18. En nuestro
     ejemplo son las combinaciones:




                                                               33
Caja Morfológica
3.   Búsqueda morfológica: consiste en analizar
     combinaciones y ver sus posibilidades creativas. Se puede
     hacer de dos maneras:
        Al azar: se escoge al azar una variante de cada atributo. Una
        manera de hacerlo es disponer tantos recipientes como atributos
        y en cada uno poner papelitos con sus variantes. Se coge un
        papelito de cada recipiente y se analiza la combinación. Después
        se vuelven a poner los papelitos en su recipiente de origen y se
        repite la operación.
        Por enumeración ordenada: consiste en enumerar todas las
        combinaciones posibles, tal como hemos hecho en el paso
        anterior, y analizarlas todas sistemáticamente.
      Si el número de variantes es elevado, el número de
     combinaciones puede volverse inmanejable. Se suele
     eliminar las combinaciones parciales de dos o más
     variantes que se consideren inviables y en consecuencia,
     todas las que de ellas se derivarían.
                                                                        34
Caja Morfológica
Ejemplo: Mejorar un libro de texto
Caja Morfológica:




Haciéndolo al azar podríamos escoger la
combinación 1-2-3-4-5-1, que resulta ser: medida
pequeña, cosido, tapas de plástico, páginas
gruesas, por fascículos y con fotos
                                                   35
Mapa Conceptual
Es una representación gráfica de la información través de la cual,
podemos representar el contenido temático de una disciplina científica o
de los componentes de un problema. Permiten la organización,
jerarquización y el conocimiento de un tema y representa una
jerarquización de diferentes niveles de generalidad e inclusividad
conceptual. Se conforma de:
  Los conceptos: se refieren a objetos, eventos o situaciones y se
representan en círculos llamados nodos. Existen tres tipos de
conceptos: supraordinados (mayor nivel de inclusividad), coordinados
(igual nivel de inclusividad) y subordinados (menor nivel de
inclusividad).
  Las proposiciones: representan la unidad de dos o más conceptos
relacionados entre si, mediante una palabra enlace.
  Las palabras enlace: expresan el tipo de relación existente entre
dos o más conceptos y se representan a través de líneas rotuladas.
(Novak y Gowin, 1988).
                                                                     36
Mapa Conceptual
Proceso de elaboración:
  Seleccione el tema                     Seleccione por niveles de
  Seleccione la información de la cual   inclusividad las palabras clave del
  va a elaborar el mapa conceptual.      tema. Clasifique los conceptos
                                         como supraordinados, coordinados
  Subraye los conceptos clave o          o subordinados.
  palabras clave del tema.               Escriba el tema y los conceptos y
  Haga una lista a manera de             proposiciones en los nodos
  inventario de las palabras clave del   respectivos y vaya organizando
  tema.                                  jerárquicamente por diferentes
                                         niveles de generalidad o
                                         inclusividad de todos los conceptos
                                         clave del tema.
                                         Escriba las palabras enlace entre
                                         los conceptos.
                                         Una vez concluido el mapa
                                         conceptual revíselo nuevamente
                                         para identificar relaciones que no
                                         haya establecido anteriormente.


                                                                          37
Flor de Loto
Empezar con un problema o tema central y trabajar hacia
afuera, usando círculos cada vez más amplios o quot;pétalosquot;. El
tema central lleva a ideas las cuales se convierten ellas
mismas temas centrales, y así sucesivamente. Los temas
que se van desplegando provocan nuevas ideas y nuevos
temas.
                               1.   Haz un diagrama en flor
                               2.   Escribe tu problema o tema
                                    central en el centro del
                                    diagrama.
                               3.   Piensa en ideas o aplicaciones
                                    relacionadas y escríbelas en los
                                    círculos que están alrededor
                                    (etiquetados de la A a la H).

                                                                  38
Flor de Loto
4.   Usa las ideas escritas en     5. Intenta pensar en ocho
     los círculos de la A a la H      nuevas ideas que impliquen
     como temas centrales             el nuevo tema central y
     para las cajas círculos que      escríbelas en los cuadrados
     están alrededor.                 que lo rodean. Utiliza
                                      estimuladores de ideas para
                                      ayudarte a generar ideas.
                                      Llena tantas cajas como
                                      puedas.
                                   6. Continúa el proceso hasta
                                      que hayas completado todo
                                      lo que puedas del diagrama.
                                   7. Evalúa tus ideas.
                                                             39
Matriz de Evaluación




                       40
Matriz de Evaluación




                       41
Matriz de Evaluación




                       42
Otras técnicas
EMPATÍA: analizar imaginativamente los problemas desde
el punto de vista de otra persona
ESTRATAL: enunciar aseveraciones paralelas, divergentes
e inconexas respecto a una situación, para sensibilizar.
PROVOCACIÓN DELIBERADA (PO): Adoptar
temporalmente el absurdo, el error o la locura, para
generar una discontinuidad que obligue a ir más allá de lo
quot;razonable“ (por exageración, inversión o distorsión)
SCAMPER: nemónico de una lista de verificación de
mejoras: Sustituir, Combinar, Adaptar, Magnificar –
Modificar, Poner-le otros usos, Eliminar – Minimizar,
Reorganizar - Invertir
SLEEP-WRITING: empaparse bien de un tema, irse a
dormir, dejando papel y lápiz en la mesa de noche
                                                        43
Evaluación Unidad 2
Preparar una lista de chequeo en el cual indique las
  características “deseables” que debe cumplir el
 enunciado de una investigación: el problema, las
variables, las preguntas, los objetivos, las hipótesis.
Esto será empleado para evaluar posteriormente los
       protocolos de investigación asignados
 Considere que estas características pueden variar
de acuerdo al tipo de objeto de investigación que se
                   esté abordando
        Enviar a ricardocuberos@gmail.com
         antes del Lunes 13 a las 5:30 pm
                                                      44

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Métodos de Diseño e Investigación - Tema 2 Parte 3

  • 1. Postgrado de Arquitectura METODOS de DISEÑO e INVESTIGACIÓN Prof. R. Cuberos Generación y reducción de alternativas Semana 8: 29/09/08 1
  • 2. Unidad 2 Semana 6 -7: Problemas, objetivos e hipótesis de investigación. Semana 8: Técnicas de Recolección de Información Semana 9: Generación y evaluación de alternativas. Mapas Conceptuales 2
  • 3. Generación de alternativas Aproximación (1) La creatividad puede definirse como una búsqueda de alternativas, el intento de ser creativo respecto a algo ya existente. ¿Hay otra manera? ¿Cuáles son las alternativas? ¿Qué más puede hacerse? Si uno se encuentra en una situación en la que el siguiente paso lógico es fácil, uno da éste paso, no busca alternativas. Y si el siguiente paso lógico es fácil, también lo da. En otras palabras: es difícil detenerse a buscar alternativas cuando no las necesitamos. Parece innecesario; se considera una pérdida de tiempo y un lujo. Asociamos la búsqueda de alternativas con las dificultades y con la resolución de problemas. La imperfección parece ser la única justificación para la búsqueda de alternativas. Los japoneses, con una tradición diferente de la occidental, son capaces de buscar alternativas en cualquier momento, sin sentirse obligados a demostrar que hay imperfección. Pueden reconocer que la manera actual de actuar es maravillosa y, no obstante, ponerse a buscar otra. Cuando se encuentran otras maneras posibles, se comparan con las existentes y si no parece conveniente usarlas, no se usan. 3
  • 4. Generación de alternativas Aproximación (2) Si ya disponemos de ciertas alternativas, ¿porqué malgastar nuestro tiempo en la búsqueda de más posibilidades? Hay situaciones cerradas con un número fijo de alternativas existentes. Pero la mayoría de las situaciones son abiertas, sin un número fijo de alternativas. La única limitación es la capacidad de nuestra imaginación para diseñar otras nuevas. Demasiado a menudo pensamos sólo en quot;el análisisquot;, cuando hemos de buscar alternativas. La idea de quot;diseñoquot;, en cambio, indica que nos hemos de esforzar en crear nuevas posibilidades. Esto se puede conseguir cambiando los límites de la situación, introduciendo nuevos factores, variando los valores o involucrando a otras personas en el proceso. Anécdota de Niels Bohr 4
  • 5. Generación de alternativas Enfoques (1) Encontrar y crear alternativas Como principio general, antes de empezar a desarrollar otras nuevas alternativas conviene conocer las existentes, aunque pocas veces brinden una idea original: no tiene sentido buscar una manera rarísima de hacer algo cuando existe una forma buena de hacerlo que está al alcance de encontrarlo. Cuando se conocen las formas estándar, tiene sentido buscar otras más creativas. Puede decirse que esta “creación deliberada de nuevas alternativas” es sólo un tipo de “hallazgo”. Esto parece ser así porque toda alternativa aceptable parecerá razonable retrospectivamente. Pero pensar que con una buena búsqueda la hubiésemos encontrado inmediatamente es falso. Sólo cuando se han examinado las alternativas disponibles, es necesario presentar otras nuevas, mediante una mezcla de hallazgo y creación. 5
  • 6. Generación de alternativas Enfoques (2) Alternativas y decisiones En situaciones que implican acción o decisión, no podemos quedarnos sentados esperando encontrar la alternativa quot;últimaquot;. hemos de seguir el curso de los acontecimientos. Llega un momento en que hemos de congelar el diseño para seguir adelante. La idea perfecta no sirve de nada si llega demasiado tarde. Por tanto, tiene que haber un elemento de utilidad. Tal vez hemos de establecer un punto final. Uno puede decidir que sólo dedicará un minuto a la consideración de la posibilidad de nuevas alternativas. Cuando la cuestión es muy importante, se puede fijar un punto final una semana o incluso un mes después. Acabado este plazo, es necesario decidir entre las alternativas disponibles. A largo plazo, lo que cuenta es la intención y el esfuerzo para encontrar otras alternativas. 6
  • 7. Generación de alternativas Evasión Razones para evadir las alternativas Si cree que ya ha pensado todas las alternativas, puede confiar plenamente en su elección. Pero si se admite la posibilidad que existan otras, puede no sentirse tan confiado El número de alternativas generadas aumenta el trabajo necesario para escoger entre ellas. Uno no tendría que tomar nunca alguna decisión si no pensase nunca en una alternativa. No se puede mejorar una decisión disminuyendo el número de alternativas a considerar. Resulta preferible generar muchas alternativas y ser implacable en el proceso de decisión que tener pocas y ser meticuloso con la decisión. Al producir más posibilidades, algunas ideas son tan buenas y obviamente superiores a las otras que la decisión será muy fácil. Este proceso será en muchos casos intuitivo. 7
  • 8. Evaluación de alternativas H. Rittel A pesar de que no se puede ser absolutamente parcial en planificación y diseño, esto no significa que se adopten decisiones basadas en lo primero que pase por la mente basado exclusivamente en una intuición. No existe una polaridad entre una aproximación intuitiva a la solución de un problema y una aproximación controlada, razonable, o racional. Mientras mayor control se desee ejercer y mejor fundamentado desee emitir un juicio, mas intuitivo se debe ser. 8
  • 9. Evaluación de alternativas Modos (1) Formas de resolver problemas 1. Respuestas por rutina: las que se producen ante larga experiencia resolviendo problemas similares 2. Respuestas por exploración: se exploran alternativas paulatinas y se tomas decisiones parciales, hasta llegar a callejones de donde se debe retroceder hasta reiniciar un flujo de decisiones hasta que una solución parcial arbitrariamente se convierte en definitiva 9
  • 10. Evaluación de alternativas Modos (2) 3. Respuestas por filtrado: antes de adoptar alguna solución, se desarrolla un set completo de ideas alternativas y se buscan razones o criterios para excluir a todas con excepción de una. Si ninguna aprueba, se renuncia, se relajan los filtros o se buscan nuevas soluciones; si aprueban varias, se buscan más filtros o se escoge al azar. 4. Respuestas por generación y reducción de variedad: desarrollando múltiples ideas de solución, empleando incluso la automatización, para luego decidir la alternativa adoptada a través de juicios 10
  • 11. Evaluación de alternativas La Intuición Emisión de juicios • Espontáneo o intuitivo • Deliberado (sustituye al espontáneo) • Motu propio: “creo que esta correcto pero quisiera verificarlo». • Incentivado: “- ¡creo que es fenomenal!” “- ¿por que?” entonces se debe deliberar acerca de su juicio para explicar a otro por que llego a el. • Parciales: juzgar el objeto bajo aspectos independientes o en forma integral preliminar, sujeto a deliberación • Generales (finales): culminan en una decisión final 11
  • 12. Técnicas creativas Brainstorming Seis Sombreros Delphi Biónica Sinéctica Serendipitia Caja Morfológica Mapa Conceptual Matriz de Evaluación Otras técnicas www.innovaforum.com 12
  • 13. Brainstorming Alex Osborne (1941) “Tormenta de ideas” es una técnica de grupo para generar ideas originales sobre un problema o tema determinado en un ambiente relajado, a partir de la imaginación y la memoria de forma que una idea lleve a otra. Trata de fomentar las asociaciones de ideas por semejanza u oposición. Su principal regla es aplazar los juicios. Habitualmente, en una reunión para resolución de problemas, muchas ideas aprovechables mueren precozmente ante una observación quot;juiciosaquot; sobre su inutilidad o carácter disparatado. De ese modo se impide que las ideas generen, por analogía, más ideas, y, además, se inhibe la creatividad de los participantes. En un brainstorming se busca tácticamente la cantidad sin pretensiones de calidad y se valora la originalidad. Cualquiera puede podrá ideas de cualquier índole respecto el caso tratado. Un análisis ulterior explotará estratégicamente la validez cualitativa de lo producido. 13
  • 14. Brainstorming Aplicabilidad Aplicación: cuando exista la necesidad de: Liberar la creatividad de los equipos Generar un número extensos de ideas Involucrar oportunidades para mejorar Nos permite Plantear y resolver los problemas existentes Plantear posibles causas Plantear soluciones alternativas Desarrollar la creatividad Discutir conceptos nuevos Superar el conformismo y la monotonía 14
  • 15. Brainstorming Variantes No estructurado (flujo libre) 1. Escoger a alguien para que sea el facilitador y apunte las ideas 2. Explicar las reglas 3. Escribir en un rotafolio o en una pizarra una frase que represente el problema y el asunto de discusión. 4. Escribir cada idea en el menor número de palabras posible. 5. Verificar con la persona que hizo la contribución cuando se este repitiendo la idea. 6. No interpretar o cambiar las ideas. 7. Establecer un tiempo limite (aproximadamente 25 minutos) 8. Fomentar la creatividad 9. Construir sobre las ideas de otros. 10. Los miembros del grupo de “lluvia de ideas” y el facilitador nunca deben criticar las ideas. 11. Revisar la lista para verificar su comprensión. 12. Eliminar duplicaciones, problemas no importantes y aspectos no negociables. 13. Llegar a un consenso sobre problemas redundantes o no importantes. 15
  • 16. Brainstorming Variantes Estructurado (en circulo) Tiene las mismas metas que la lluvia de ideas no estructurada. La diferencia consiste en que cada miembro del equipo presenta sus ideas en un secuencia ordenada (ej: de izquierda a derecha). No hay problema si un miembro del equipo cede su turno si no tiene una idea en ese instante. Silenciosa (lluvia de ideas escritas) Brainwriting Los participantes registran en silencio sus ideas en papel. Cada participante pone su hoja en la mesa y la cambia por otra hoja de papel. Cada participante puede entonces agregar otras ideas relacionadas o pensar en nuevas ideas. Este proceso continúa por cerca de 30 minutos y permite a los participantes construir sobre las ideas de otros y evitar conflictos o intimidaciones por parte de los miembros dominantes. Hay variantes obvias como usar tarjetas separadas o Post-it, uno para cada idea en lugar de hojas. Hacerlo con hojas puede proporcionar un mejor estímulo a las ideas, pero hacerlo con tarjetas o Post-it puede simplificar la subsiguiente clasificación de ideas, agruparlas, etc. 16
  • 17. Brainstorming Variantes Técnica del Grupo Nominal (TGN) Reunión estructurada en un grupo entre 7 y 10 personas 1. Generación en silencio de ideas que se ponen por escrito. 2. Retroalimentación por turnos de los miembros del grupo, con el fin de registrar en la pizarra cada idea en una frase concisa. 3. Discusión de cada una de las ideas registradas, con fines de aclaración y depuración. 4. Votación individual sobre la prioridad de las ideas, la decisión del grupo se obtiene matemáticamente mediante la ordenación por categorías o puntuación. Ventajas: 1. Asegurar los diferentes procesos para cada una de las fases de creatividad. 2. Equilibrar la participación entre los miembros. 3. Incorporar técnicas de votación matemáticas en la recopilación del juicio del grupo. 17
  • 18. Brainstorming Variantes Método 635 Seis personas, se reúnen alrededor de una mesa para generar ideas relativas a un tema previamente planteado. Se da a cada una de ellas una hoja en blanco. Tres ideas, son las que tendrá que escribir cada participante en su hoja, de manera concisa y breve ya que sólo dispone de: Cinco minutos para escribirlas; un vez transcurridos, cada uno pasará su hoja al compañero de al lado y se repetirá el proceso de escribir 3 nuevas ideas en otros 5 minutos, inspiradas en las ideas de los participantes anteriores. Al completar el ciclo de seis intervenciones de cinco minutos, en el que se habrán hecho circular todas las hojas, ordenadamente y una sola vez para cada uno de los participantes, se podrá disponer de 18 ideas en cada hoja (108 ideas en media hora). Habrá algunas de repetidas, sobre todo al principio de cada hoja y unas cuantas absurdas. Phillips 66 un grupo grande se divide en pequeños grupos de 6 personas, que tienen 6 minutos por generar ideas, que después se comparten en el grupo más grande para recogerlas. 18
  • 19. Brainstorming Variantes Brainstorming Individual Sigue las mismas pautas definidas para el brainstorming (suspender el juicio, libertad de pensamiento, buscar la cantidad de ideas más que la calidad, combinar ideas para producir otras nuevas, etc.) pero sin la interacción de grupo. Suele producir un espectro más amplio de ideas que el Brainstorming de grupo, pero tiende a no desarrollar las ideas tan efectivamente. Los individuos solos son libres de explorar ideas en su propio tiempo, sin ningún temor a las críticas y sin ser dominados por otros miembros del grupo. Googlestorming En concordancia con el llamado pensamiento divergente, consiste en “vagar” con la mente totalmente abierta buscando de acuerdo a nuevas conexiones y enlaces en la Internet, empleando el buscador Google u otro similar Se busca un término referente al problema Se le busca en Internet a través del buscador Se escoge una de las tres o cuatro respuestas primeras Se visita el sitio y se deja que la información de la página nos de nuevas ideas sobre el tema 19
  • 20. Técnica de Seis sombreros Hay seis sombreros imaginarios, cada uno de un color diferente, que involucran a los participantes en un juego de rol mental. En cualquier momento un pensador puede escoger ponerse uno de los sombreros o se le puede pedir que se lo quite. Todas las personas de la reunión pueden usar un sombreros de un color concreto durante un tiempo en un momento determinado. Pueden determinarse secuencias de sombreros. 20
  • 21. Técnica Delphi Útil para la predicción tecnológica en temas confusos, consiste en cuestionarios sucesivos a un grupo de 15, 25 hasta 100 personas, escogidos bien como expertos en el tema objeto de la investigación o como personas directamente implicadas en algún tema. Fases: 1. Se nombra un grupo de expertos, usualmente pagados 2. Se entrega un cuestionario inicial, con una o dos preguntas amplias de respuesta abierta 3. Se entrega un segundo cuestionario, incluyendo las respuestas del cuestionario inicial, y solicitando complementarlas y ponderar su validez o pertinencia 4. El tercer cuestionario presenta ordenada las respuestas de acuerdo al paso anterior, y se solicita el reordenamiento en ciclos iterativos hasta que surja un patrón claro. 5. Se distribuye las conclusiones y se agradece a los expertos 21
  • 22. Biónica o Biomimética Se basa en la observación y el conocimiento de la estructura, posibilidades y mecanismos de la Naturaleza para emularla. Se aplica en el perfeccionamiento o la invención de mecanismos quot;vivosquot; (robótica, por ejemplo), en los sistemas organizativos, dinámica de las empresas, supervivencia en el mercado, etc. Se enriquece con la participación de científicos de la naturaleza (biólogos, ecólogos). Biomimética (Benyius, 1997) ciencia que estudia las mejores ideas de la naturaleza y después imita estos diseños y procesos para resolver problemas humanos. La idea central es que la naturaleza, imaginativa por necesidad, ya ha resuelto muchos de los problemas que nos esforzamos en resolver. Como los animales, las plantas y los microbios son unos ingenieros consumados que han encontrado lo que funciona, lo que es apropiado, lo que perdura en la Tierra, la biomimética pretende la emulación consciente de la genialidad de la naturaleza. Ejemplos: Diseño de alfombras considerando criterios de la naturaleza en la selva (Interface) alas iridiscentes de las mariposas para pantallas de celulares y PDA (Iridiam Display) Estudio de mejillones para desarrollo de pegamentos útiles dentro de agua (UCSB Lab) 22
  • 25. Serendipitia Actividades “El admirable don del descubrimiento accidental afortunado a propósito”. Andrés Agostini Fundamentado en el incentivo a bisociaciones o bifurcaciones mentales Ejemplos: Descubrimiento de América, los antibióticos, la estructura del átomo de Bohr, Fobos y Deimos (satélites de Marte), el Post-It. Procedimiento: Búsqueda aleatoria: se buscan en catálogos de productos, en fotos desenfocadas, en diccionarios, algún objeto, y se plantean algunas preguntas relacionadas entre ambos objetos, el buscado y el encontrado: ¿qué tiene que ver…? ¿qué sugiere…? Descodificación: se registra en forma minuciosa e imaginativa la relación encontrada, “estirando el hilo” hasta eoncontrar algo a transferir al objeto del problema. Explotación: pretende aplicar lo resultados 25
  • 27. Sinéctica Actividades (1) Del griego synectikos que significa “unión de elementos distintos y aparentemente irrelevantes” (J. J. Gordon). Posibilita, a través del uso sistemático de la metáfora, el logro de un “estado creativo” en el que se hacen posibles las mencionadas “conexiones funcionantes y productivas” , “síntesis” y “procesos integrativos”, que son las condiciones de la emergencia de las imágenes e ideas creativas. Pasos: 1. Volver conocido lo extraño: La sinéctica realiza un esfuerzo consciente y racional en la dirección de analizar un problema dado (PD) en sus múltiples facetas y relaciones, es decir lo más profundamente posible. Por vía del conocimiento racional transforma el PD en problema conocido. (PC) 2. Volver extraño lo conocido: Con el objetivo de volver extraño lo C conocido, la sinéctica utiliza mecanismos específicos a los que denomina analogías. 27
  • 28. Sinéctica Actividades (2) Dice W.J.J. Gordon “La sinéctica ha identificado cuatro mecanismos para volver extraño lo conocido todos de carácter metafórico”: 1. Analogía directa (AD): “Este mecanismo describe la comparación verdadera de hechos paralelos, conocimiento o tecnología.” 2. Analogía personal (AP) “Al identificarse personalmente con los elementos de un problema, el individuo deja de verlo en los términos de los elementos previamente analizados”. 3. Analogía simbólica (AS) “...usa imágenes objetivas e impersonales para describir el problema....en términos de respuesta poética.” “Es una descripción comprimida de la función o de los elementos del problema...” “...se ve el problema cualitativamente con la súbita totalidad de una frase poética”, “....es inmediata. Una vez creada, es un torrente de asociaciones...” 4. Analogía fantástica (AF) “Como desearíamos que en nuestra fantasía más loca funcionara (tal cosa), implica la ficción de que “algo va a suceder con sólo desearlo”. 28
  • 29. Sinéctica Actividades (2) PD: el mundo actual y sus formas de pensamiento PC: ¿Cómo es el mundo en el que vivimos hoy? ¿Cuáles son las formas de pensamiento del mismo? AD: Tostadora, Licuadora, Batidora AP: Una licuadora “Estoy mareado. Me manipulan”. AS: frases breves, sintéticas, ideas cortas de tipo respuesta poética: “La vida es un desparramo brutal” realizaran escenas o cualquier otra forma de producto expresivo para compartir lo hecho y cerrar así esta etapa de trabajo. 29
  • 30. Sinéctica Actividades (4) Preceptos fundamentales 1. Los pensamientos creativos aumentan cuando la gente se conciencia de los procesos psicológicos que marcan su comportamiento. 2. El componente emocional del pensamiento creativo es más importante que el intelectual; el irracional también es más importante que el intelectual. 3. Los componentes emocionales e irracionales deben entenderse y ser usados como unas herramientas de precisión para incrementar el rendimiento del pensamiento creativo. Pasos: 1. El cliente presenta el problema. 2. El facilitador pregunta al cliente sobre el problema (recolección de información). 3. El grupo reformula el problema de diversas formas para asegurarse de haberlo comprendido en su totalidad. 4. El cliente escoge una de las formas como la formulación final del problema. 5. El grupo propone dos o tres soluciones. 6. El cliente escoge una de ellas, hace algunos comentarios positivos y algún cuestionamento o reserva. 7. El grupo propone dos o tres soluciones para vencer el cuestionamento o la reserva. 8. El cliente selecciona una solución y a partir de aquí se repiten los pasos 6 y 7 hasta que el cliente queda satisfecho y se agota el tiempo (máximo 1 hora). 9. En Sinéctica se suele trabajar con analogías reales o fantásticas. (Ponte 2000) 30
  • 32. Caja Morfológica Método analítico-combinatorio (Fritz Zwicky, Caltech 1969) Como cualquier objeto del nuestro pensamiento está compuesto o integrado por un cierto número de elementos con identidad propia, se parte de una Lista de atributos para generar nuevas posibilidades. El método tiene 3 etapas claramente diferenciadas: 1. El análisis: Escoger el problema a resolver, situación u objeto a mejorar, etc, analizando los atributos, elementos, o parámetros que lo componen (pueden ser partes físicas, procesos, funciones, aspectos estéticos, etc.), seleccionando los relevantes (quot;¿Sin este atributo, el problema continuaría existiendo?“), y analizando las variantes o alternativas posibles de cada atributo. 32
  • 33. Caja Morfológica 2. La combinación: Combinar, haciendo todas las combinaciones posibles, cogiendo cada vez una variante de cada atributo. El número total de combinaciones posibles se denomina quot;producto morfológicoquot;. Supongamos que una situación posee 3 atributos: A, B y C. , que el atributo A tiene 3 variantes (A1, A2 y A3), el B también tiene 3, (B1, B2 y B3) y el C tiene 2 (C1 y C2). El producto morfológico es el conjunto de todas las combinaciones posibles = 3 x 3 x 2 = 18. En nuestro ejemplo son las combinaciones: 33
  • 34. Caja Morfológica 3. Búsqueda morfológica: consiste en analizar combinaciones y ver sus posibilidades creativas. Se puede hacer de dos maneras: Al azar: se escoge al azar una variante de cada atributo. Una manera de hacerlo es disponer tantos recipientes como atributos y en cada uno poner papelitos con sus variantes. Se coge un papelito de cada recipiente y se analiza la combinación. Después se vuelven a poner los papelitos en su recipiente de origen y se repite la operación. Por enumeración ordenada: consiste en enumerar todas las combinaciones posibles, tal como hemos hecho en el paso anterior, y analizarlas todas sistemáticamente. Si el número de variantes es elevado, el número de combinaciones puede volverse inmanejable. Se suele eliminar las combinaciones parciales de dos o más variantes que se consideren inviables y en consecuencia, todas las que de ellas se derivarían. 34
  • 35. Caja Morfológica Ejemplo: Mejorar un libro de texto Caja Morfológica: Haciéndolo al azar podríamos escoger la combinación 1-2-3-4-5-1, que resulta ser: medida pequeña, cosido, tapas de plástico, páginas gruesas, por fascículos y con fotos 35
  • 36. Mapa Conceptual Es una representación gráfica de la información través de la cual, podemos representar el contenido temático de una disciplina científica o de los componentes de un problema. Permiten la organización, jerarquización y el conocimiento de un tema y representa una jerarquización de diferentes niveles de generalidad e inclusividad conceptual. Se conforma de: Los conceptos: se refieren a objetos, eventos o situaciones y se representan en círculos llamados nodos. Existen tres tipos de conceptos: supraordinados (mayor nivel de inclusividad), coordinados (igual nivel de inclusividad) y subordinados (menor nivel de inclusividad). Las proposiciones: representan la unidad de dos o más conceptos relacionados entre si, mediante una palabra enlace. Las palabras enlace: expresan el tipo de relación existente entre dos o más conceptos y se representan a través de líneas rotuladas. (Novak y Gowin, 1988). 36
  • 37. Mapa Conceptual Proceso de elaboración: Seleccione el tema Seleccione por niveles de Seleccione la información de la cual inclusividad las palabras clave del va a elaborar el mapa conceptual. tema. Clasifique los conceptos como supraordinados, coordinados Subraye los conceptos clave o o subordinados. palabras clave del tema. Escriba el tema y los conceptos y Haga una lista a manera de proposiciones en los nodos inventario de las palabras clave del respectivos y vaya organizando tema. jerárquicamente por diferentes niveles de generalidad o inclusividad de todos los conceptos clave del tema. Escriba las palabras enlace entre los conceptos. Una vez concluido el mapa conceptual revíselo nuevamente para identificar relaciones que no haya establecido anteriormente. 37
  • 38. Flor de Loto Empezar con un problema o tema central y trabajar hacia afuera, usando círculos cada vez más amplios o quot;pétalosquot;. El tema central lleva a ideas las cuales se convierten ellas mismas temas centrales, y así sucesivamente. Los temas que se van desplegando provocan nuevas ideas y nuevos temas. 1. Haz un diagrama en flor 2. Escribe tu problema o tema central en el centro del diagrama. 3. Piensa en ideas o aplicaciones relacionadas y escríbelas en los círculos que están alrededor (etiquetados de la A a la H). 38
  • 39. Flor de Loto 4. Usa las ideas escritas en 5. Intenta pensar en ocho los círculos de la A a la H nuevas ideas que impliquen como temas centrales el nuevo tema central y para las cajas círculos que escríbelas en los cuadrados están alrededor. que lo rodean. Utiliza estimuladores de ideas para ayudarte a generar ideas. Llena tantas cajas como puedas. 6. Continúa el proceso hasta que hayas completado todo lo que puedas del diagrama. 7. Evalúa tus ideas. 39
  • 43. Otras técnicas EMPATÍA: analizar imaginativamente los problemas desde el punto de vista de otra persona ESTRATAL: enunciar aseveraciones paralelas, divergentes e inconexas respecto a una situación, para sensibilizar. PROVOCACIÓN DELIBERADA (PO): Adoptar temporalmente el absurdo, el error o la locura, para generar una discontinuidad que obligue a ir más allá de lo quot;razonable“ (por exageración, inversión o distorsión) SCAMPER: nemónico de una lista de verificación de mejoras: Sustituir, Combinar, Adaptar, Magnificar – Modificar, Poner-le otros usos, Eliminar – Minimizar, Reorganizar - Invertir SLEEP-WRITING: empaparse bien de un tema, irse a dormir, dejando papel y lápiz en la mesa de noche 43
  • 44. Evaluación Unidad 2 Preparar una lista de chequeo en el cual indique las características “deseables” que debe cumplir el enunciado de una investigación: el problema, las variables, las preguntas, los objetivos, las hipótesis. Esto será empleado para evaluar posteriormente los protocolos de investigación asignados Considere que estas características pueden variar de acuerdo al tipo de objeto de investigación que se esté abordando Enviar a ricardocuberos@gmail.com antes del Lunes 13 a las 5:30 pm 44