Métodos de Diseño e Investigación - Tema 2 Parte 3
1. Postgrado de Arquitectura
METODOS
de DISEÑO e
INVESTIGACIÓN
Prof. R. Cuberos
Generación y reducción
de alternativas
Semana 8: 29/09/08
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2. Unidad 2
Semana 6 -7: Problemas, objetivos e
hipótesis de investigación.
Semana 8: Técnicas de Recolección
de Información
Semana 9: Generación y evaluación de
alternativas. Mapas Conceptuales
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3. Generación de alternativas Aproximación (1)
La creatividad puede definirse como una búsqueda de alternativas, el
intento de ser creativo respecto a algo ya existente.
¿Hay otra manera? ¿Cuáles son las alternativas?
¿Qué más puede hacerse?
Si uno se encuentra en una situación en la que el siguiente paso lógico es
fácil, uno da éste paso, no busca alternativas. Y si el siguiente paso
lógico es fácil, también lo da. En otras palabras: es difícil detenerse a buscar
alternativas cuando no las necesitamos. Parece innecesario; se considera
una pérdida de tiempo y un lujo. Asociamos la búsqueda de alternativas con
las dificultades y con la resolución de problemas.
La imperfección parece ser la única justificación para la búsqueda de
alternativas. Los japoneses, con una tradición diferente de la occidental, son
capaces de buscar alternativas en cualquier momento, sin sentirse obligados
a demostrar que hay imperfección. Pueden reconocer que la manera actual
de actuar es maravillosa y, no obstante, ponerse a buscar otra. Cuando se
encuentran otras maneras posibles, se comparan con las existentes y si no
parece conveniente usarlas, no se usan.
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4. Generación de alternativas Aproximación (2)
Si ya disponemos de ciertas alternativas, ¿porqué
malgastar nuestro tiempo en la búsqueda de más
posibilidades?
Hay situaciones cerradas con un número fijo de
alternativas existentes. Pero la mayoría de las
situaciones son abiertas, sin un número fijo de
alternativas. La única limitación es la capacidad de
nuestra imaginación para diseñar otras nuevas.
Demasiado a menudo pensamos sólo en quot;el análisisquot;,
cuando hemos de buscar alternativas. La idea de
quot;diseñoquot;, en cambio, indica que nos hemos de esforzar
en crear nuevas posibilidades. Esto se puede conseguir
cambiando los límites de la situación, introduciendo
nuevos factores, variando los valores o involucrando a
otras personas en el proceso.
Anécdota de Niels Bohr
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5. Generación de alternativas Enfoques (1)
Encontrar y crear alternativas
Como principio general, antes de empezar a desarrollar
otras nuevas alternativas conviene conocer las existentes,
aunque pocas veces brinden una idea original: no tiene
sentido buscar una manera rarísima de hacer algo
cuando existe una forma buena de hacerlo que está al
alcance de encontrarlo. Cuando se conocen las formas
estándar, tiene sentido buscar otras más creativas.
Puede decirse que esta “creación deliberada de nuevas
alternativas” es sólo un tipo de “hallazgo”. Esto parece
ser así porque toda alternativa aceptable parecerá
razonable retrospectivamente. Pero pensar que con una
buena búsqueda la hubiésemos encontrado
inmediatamente es falso. Sólo cuando se han examinado
las alternativas disponibles, es necesario presentar otras
nuevas, mediante una mezcla de hallazgo y creación.
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6. Generación de alternativas Enfoques (2)
Alternativas y decisiones
En situaciones que implican acción o decisión, no
podemos quedarnos sentados esperando encontrar la
alternativa quot;últimaquot;. hemos de seguir el curso de los
acontecimientos. Llega un momento en que hemos de
congelar el diseño para seguir adelante. La idea perfecta
no sirve de nada si llega demasiado tarde.
Por tanto, tiene que haber un elemento de utilidad. Tal
vez hemos de establecer un punto final. Uno puede
decidir que sólo dedicará un minuto a la consideración de
la posibilidad de nuevas alternativas. Cuando la cuestión
es muy importante, se puede fijar un punto final una
semana o incluso un mes después. Acabado este plazo,
es necesario decidir entre las alternativas disponibles. A
largo plazo, lo que cuenta es la intención y el esfuerzo
para encontrar otras alternativas.
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7. Generación de alternativas Evasión
Razones para evadir las alternativas
Si cree que ya ha pensado todas las alternativas, puede
confiar plenamente en su elección. Pero si se admite la
posibilidad que existan otras, puede no sentirse tan confiado
El número de alternativas generadas aumenta el trabajo
necesario para escoger entre ellas. Uno no tendría que
tomar nunca alguna decisión si no pensase nunca en una
alternativa. No se puede mejorar una decisión disminuyendo
el número de alternativas a considerar. Resulta preferible
generar muchas alternativas y ser implacable en el proceso
de decisión que tener pocas y ser meticuloso con la decisión.
Al producir más posibilidades, algunas ideas son tan
buenas y obviamente superiores a las otras que la
decisión será muy fácil. Este proceso será en muchos
casos intuitivo.
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8. Evaluación de alternativas H. Rittel
A pesar de que no se puede ser absolutamente parcial en
planificación y diseño, esto no significa que se adopten
decisiones basadas en lo primero que pase por la mente
basado exclusivamente en una intuición.
No existe una polaridad entre una aproximación
intuitiva a la solución de un problema y una
aproximación controlada, razonable, o racional.
Mientras mayor control se desee ejercer y mejor
fundamentado desee emitir un juicio, mas intuitivo se
debe ser.
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9. Evaluación de alternativas Modos (1)
Formas de resolver problemas
1. Respuestas por rutina: las que se producen ante
larga experiencia resolviendo problemas similares
2. Respuestas por exploración: se exploran alternativas
paulatinas y se tomas decisiones parciales, hasta
llegar a callejones de donde se debe retroceder hasta
reiniciar un flujo de decisiones hasta que una solución
parcial arbitrariamente se convierte en definitiva
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10. Evaluación de alternativas Modos (2)
3. Respuestas por filtrado: antes de adoptar alguna
solución, se desarrolla un set completo de ideas
alternativas y se buscan razones o criterios para
excluir a todas con excepción de una. Si ninguna
aprueba, se renuncia, se relajan los filtros o se
buscan nuevas soluciones; si aprueban varias, se
buscan más filtros o se escoge al azar.
4. Respuestas por generación y reducción de variedad:
desarrollando múltiples ideas de solución, empleando
incluso la automatización, para luego decidir la
alternativa adoptada a través de juicios 10
11. Evaluación de alternativas La Intuición
Emisión de juicios
• Espontáneo o intuitivo
• Deliberado (sustituye al espontáneo)
• Motu propio: “creo que esta correcto pero quisiera
verificarlo».
• Incentivado: “- ¡creo que es fenomenal!” “- ¿por que?”
entonces se debe deliberar acerca de su juicio para
explicar a otro por que llego a el.
• Parciales: juzgar el objeto bajo aspectos independientes o en
forma integral preliminar, sujeto a deliberación
• Generales (finales): culminan en una decisión final
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13. Brainstorming Alex Osborne (1941)
“Tormenta de ideas” es una técnica de grupo para generar
ideas originales sobre un problema o tema determinado en
un ambiente relajado, a partir de la imaginación y la memoria
de forma que una idea lleve a otra. Trata de fomentar las
asociaciones de ideas por semejanza u oposición.
Su principal regla es aplazar los juicios. Habitualmente, en
una reunión para resolución de problemas, muchas ideas
aprovechables mueren precozmente ante una observación
quot;juiciosaquot; sobre su inutilidad o carácter disparatado. De ese
modo se impide que las ideas generen, por analogía, más
ideas, y, además, se inhibe la creatividad de los
participantes. En un brainstorming se busca tácticamente
la cantidad sin pretensiones de calidad y se valora la
originalidad. Cualquiera puede podrá ideas de cualquier
índole respecto el caso tratado. Un análisis ulterior explotará
estratégicamente la validez cualitativa de lo producido.
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14. Brainstorming Aplicabilidad
Aplicación: cuando exista la necesidad de:
Liberar la creatividad de los equipos
Generar un número extensos de ideas
Involucrar oportunidades para mejorar
Nos permite
Plantear y resolver los problemas existentes
Plantear posibles causas
Plantear soluciones alternativas
Desarrollar la creatividad
Discutir conceptos nuevos
Superar el conformismo y la monotonía
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15. Brainstorming Variantes
No estructurado (flujo libre)
1. Escoger a alguien para que sea el facilitador y apunte las ideas
2. Explicar las reglas
3. Escribir en un rotafolio o en una pizarra una frase que represente el problema
y el asunto de discusión.
4. Escribir cada idea en el menor número de palabras posible.
5. Verificar con la persona que hizo la contribución cuando se este repitiendo la
idea.
6. No interpretar o cambiar las ideas.
7. Establecer un tiempo limite (aproximadamente 25 minutos)
8. Fomentar la creatividad
9. Construir sobre las ideas de otros.
10. Los miembros del grupo de “lluvia de ideas” y el facilitador nunca deben
criticar las ideas.
11. Revisar la lista para verificar su comprensión.
12. Eliminar duplicaciones, problemas no importantes y aspectos no negociables.
13. Llegar a un consenso sobre problemas redundantes o no importantes.
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16. Brainstorming Variantes
Estructurado (en circulo)
Tiene las mismas metas que la lluvia de ideas no estructurada. La
diferencia consiste en que cada miembro del equipo presenta sus
ideas en un secuencia ordenada (ej: de izquierda a derecha). No hay
problema si un miembro del equipo cede su turno si no tiene una
idea en ese instante.
Silenciosa (lluvia de ideas escritas) Brainwriting
Los participantes registran en silencio sus ideas en papel. Cada
participante pone su hoja en la mesa y la cambia por otra hoja de
papel. Cada participante puede entonces agregar otras ideas
relacionadas o pensar en nuevas ideas. Este proceso continúa por
cerca de 30 minutos y permite a los participantes construir sobre las
ideas de otros y evitar conflictos o intimidaciones por parte de los
miembros dominantes.
Hay variantes obvias como usar tarjetas separadas o Post-it, uno
para cada idea en lugar de hojas. Hacerlo con hojas puede
proporcionar un mejor estímulo a las ideas, pero hacerlo con tarjetas
o Post-it puede simplificar la subsiguiente clasificación de ideas,
agruparlas, etc.
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17. Brainstorming Variantes
Técnica del Grupo Nominal (TGN)
Reunión estructurada en un grupo entre 7 y 10 personas
1. Generación en silencio de ideas que se ponen por escrito.
2. Retroalimentación por turnos de los miembros del grupo, con el fin
de registrar en la pizarra cada idea en una frase concisa.
3. Discusión de cada una de las ideas registradas, con fines de
aclaración y depuración.
4. Votación individual sobre la prioridad de las ideas, la decisión del
grupo se obtiene matemáticamente mediante la ordenación por
categorías o puntuación.
Ventajas:
1. Asegurar los diferentes procesos para cada una de las fases de
creatividad.
2. Equilibrar la participación entre los miembros.
3. Incorporar técnicas de votación matemáticas en la recopilación del
juicio del grupo.
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18. Brainstorming Variantes
Método 635
Seis personas, se reúnen alrededor de una mesa para generar ideas
relativas a un tema previamente planteado. Se da a cada una de ellas una
hoja en blanco.
Tres ideas, son las que tendrá que escribir cada participante en su hoja, de
manera concisa y breve ya que sólo dispone de:
Cinco minutos para escribirlas; un vez transcurridos, cada uno pasará su
hoja al compañero de al lado y se repetirá el proceso de escribir 3 nuevas
ideas en otros 5 minutos, inspiradas en las ideas de los participantes
anteriores.
Al completar el ciclo de seis intervenciones de cinco minutos, en el que se
habrán hecho circular todas las hojas, ordenadamente y una sola vez para
cada uno de los participantes, se podrá disponer de 18 ideas en cada hoja
(108 ideas en media hora). Habrá algunas de repetidas, sobre todo al
principio de cada hoja y unas cuantas absurdas.
Phillips 66
un grupo grande se divide en pequeños grupos de 6 personas, que tienen
6 minutos por generar ideas, que después se comparten en el grupo más
grande para recogerlas.
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19. Brainstorming Variantes
Brainstorming Individual
Sigue las mismas pautas definidas para el brainstorming (suspender
el juicio, libertad de pensamiento, buscar la cantidad de ideas más
que la calidad, combinar ideas para producir otras nuevas, etc.) pero
sin la interacción de grupo. Suele producir un espectro más amplio
de ideas que el Brainstorming de grupo, pero tiende a no desarrollar
las ideas tan efectivamente. Los individuos solos son libres de
explorar ideas en su propio tiempo, sin ningún temor a las críticas y
sin ser dominados por otros miembros del grupo.
Googlestorming
En concordancia con el llamado pensamiento divergente, consiste en
“vagar” con la mente totalmente abierta buscando de acuerdo a
nuevas conexiones y enlaces en la Internet, empleando el buscador
Google u otro similar
Se busca un término referente al problema
Se le busca en Internet a través del buscador
Se escoge una de las tres o cuatro respuestas primeras
Se visita el sitio y se deja que la información de la página nos de
nuevas ideas sobre el tema
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20. Técnica de Seis sombreros
Hay seis sombreros imaginarios, cada uno de un color diferente, que
involucran a los participantes en un juego de rol mental. En cualquier
momento un pensador puede escoger ponerse uno de los sombreros o se
le puede pedir que se lo quite. Todas las personas de la reunión pueden
usar un sombreros de un color concreto durante un tiempo en un
momento determinado. Pueden determinarse secuencias de sombreros.
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21. Técnica Delphi
Útil para la predicción tecnológica en temas confusos, consiste en
cuestionarios sucesivos a un grupo de 15, 25 hasta 100 personas,
escogidos bien como expertos en el tema objeto de la investigación
o como personas directamente implicadas en algún tema. Fases:
1. Se nombra un grupo de expertos, usualmente pagados
2. Se entrega un cuestionario inicial, con una o dos preguntas amplias
de respuesta abierta
3. Se entrega un segundo cuestionario, incluyendo las respuestas del
cuestionario inicial, y solicitando complementarlas y ponderar su
validez o pertinencia
4. El tercer cuestionario presenta ordenada las respuestas de acuerdo
al paso anterior, y se solicita el reordenamiento en ciclos iterativos
hasta que surja un patrón claro.
5. Se distribuye las conclusiones y se agradece a los expertos
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22. Biónica o Biomimética
Se basa en la observación y el conocimiento de la estructura, posibilidades y
mecanismos de la Naturaleza para emularla. Se aplica en el perfeccionamiento o
la invención de mecanismos quot;vivosquot; (robótica, por ejemplo), en los sistemas
organizativos, dinámica de las empresas, supervivencia en el mercado, etc. Se
enriquece con la participación de científicos de la naturaleza (biólogos, ecólogos).
Biomimética (Benyius, 1997) ciencia que estudia las mejores ideas de la
naturaleza y después imita estos diseños y procesos para resolver problemas
humanos. La idea central es que la naturaleza, imaginativa por necesidad, ya ha
resuelto muchos de los problemas que nos esforzamos en resolver. Como los
animales, las plantas y los microbios son unos ingenieros consumados que han
encontrado lo que funciona, lo que es apropiado, lo que perdura en la Tierra, la
biomimética pretende la emulación consciente de la genialidad de la naturaleza.
Ejemplos:
Diseño de alfombras considerando criterios de la naturaleza en la selva (Interface)
alas iridiscentes de las mariposas para pantallas de celulares y PDA (Iridiam
Display)
Estudio de mejillones para desarrollo de pegamentos útiles dentro de agua (UCSB
Lab)
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25. Serendipitia Actividades
“El admirable don del descubrimiento accidental afortunado a
propósito”. Andrés Agostini
Fundamentado en el incentivo a bisociaciones o bifurcaciones
mentales
Ejemplos: Descubrimiento de América, los antibióticos, la estructura
del átomo de Bohr, Fobos y Deimos (satélites de Marte), el Post-It.
Procedimiento:
Búsqueda aleatoria: se buscan en catálogos de productos, en
fotos desenfocadas, en diccionarios, algún objeto, y se plantean
algunas preguntas relacionadas entre ambos objetos, el buscado y
el encontrado: ¿qué tiene que ver…? ¿qué sugiere…?
Descodificación: se registra en forma minuciosa e imaginativa la
relación encontrada, “estirando el hilo” hasta eoncontrar algo a
transferir al objeto del problema.
Explotación: pretende aplicar lo resultados
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27. Sinéctica Actividades (1)
Del griego synectikos que significa “unión de elementos distintos y
aparentemente irrelevantes” (J. J. Gordon).
Posibilita, a través del uso sistemático de la metáfora, el logro de un
“estado creativo” en el que se hacen posibles las mencionadas
“conexiones funcionantes y productivas” , “síntesis” y “procesos
integrativos”, que son las condiciones de la emergencia de las
imágenes e ideas creativas.
Pasos:
1. Volver conocido lo extraño: La sinéctica realiza un esfuerzo
consciente y racional en la dirección de analizar un problema dado
(PD) en sus múltiples facetas y relaciones, es decir lo más
profundamente posible. Por vía del conocimiento racional
transforma el PD en problema conocido. (PC)
2. Volver extraño lo conocido: Con el objetivo de volver extraño lo
C
conocido, la sinéctica utiliza mecanismos específicos a los que
denomina analogías.
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28. Sinéctica Actividades (2)
Dice W.J.J. Gordon “La sinéctica ha identificado cuatro mecanismos
para volver extraño lo conocido todos de carácter metafórico”:
1. Analogía directa (AD): “Este mecanismo describe la
comparación verdadera de hechos paralelos, conocimiento o
tecnología.”
2. Analogía personal (AP) “Al identificarse personalmente con los
elementos de un problema, el individuo deja de verlo en los
términos de los elementos previamente analizados”.
3. Analogía simbólica (AS) “...usa imágenes objetivas e
impersonales para describir el problema....en términos de respuesta
poética.” “Es una descripción comprimida de la función o de los
elementos del problema...” “...se ve el problema cualitativamente
con la súbita totalidad de una frase poética”, “....es inmediata. Una
vez creada, es un torrente de asociaciones...”
4. Analogía fantástica (AF) “Como desearíamos que en nuestra
fantasía más loca funcionara (tal cosa), implica la ficción de que
“algo va a suceder con sólo desearlo”.
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29. Sinéctica Actividades (2)
PD: el mundo actual y sus formas de pensamiento
PC: ¿Cómo es el mundo en el que vivimos hoy? ¿Cuáles
son las formas de pensamiento del mismo?
AD: Tostadora, Licuadora, Batidora
AP: Una licuadora “Estoy mareado. Me manipulan”.
AS: frases breves, sintéticas, ideas cortas de tipo
respuesta poética: “La vida es un desparramo brutal”
realizaran escenas o cualquier otra forma de producto
expresivo para compartir lo hecho y cerrar así esta etapa
de trabajo.
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30. Sinéctica Actividades (4)
Preceptos fundamentales
1. Los pensamientos creativos aumentan cuando la gente se conciencia de los procesos
psicológicos que marcan su comportamiento.
2. El componente emocional del pensamiento creativo es más importante que el
intelectual; el irracional también es más importante que el intelectual.
3. Los componentes emocionales e irracionales deben entenderse y ser usados como
unas herramientas de precisión para incrementar el rendimiento del pensamiento
creativo.
Pasos:
1. El cliente presenta el problema.
2. El facilitador pregunta al cliente sobre el problema (recolección de información).
3. El grupo reformula el problema de diversas formas para asegurarse de haberlo
comprendido en su totalidad.
4. El cliente escoge una de las formas como la formulación final del problema.
5. El grupo propone dos o tres soluciones.
6. El cliente escoge una de ellas, hace algunos comentarios positivos y algún
cuestionamento o reserva.
7. El grupo propone dos o tres soluciones para vencer el cuestionamento o la reserva.
8. El cliente selecciona una solución y a partir de aquí se repiten los pasos 6 y 7 hasta
que el cliente queda satisfecho y se agota el tiempo (máximo 1 hora).
9. En Sinéctica se suele trabajar con analogías reales o fantásticas. (Ponte 2000)
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32. Caja Morfológica
Método analítico-combinatorio (Fritz Zwicky, Caltech 1969)
Como cualquier objeto del nuestro pensamiento está
compuesto o integrado por un cierto número de elementos
con identidad propia, se parte de una Lista de atributos para
generar nuevas posibilidades.
El método tiene 3 etapas claramente diferenciadas:
1. El análisis: Escoger el problema a resolver, situación u
objeto a mejorar, etc, analizando los atributos, elementos, o
parámetros que lo componen (pueden ser partes físicas,
procesos, funciones, aspectos estéticos, etc.), seleccionando
los relevantes (quot;¿Sin este atributo, el problema continuaría
existiendo?“), y analizando las variantes o alternativas
posibles de cada atributo.
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33. Caja Morfológica
2. La combinación: Combinar, haciendo todas las
combinaciones posibles, cogiendo cada vez una variante
de cada atributo. El número total de combinaciones
posibles se denomina quot;producto morfológicoquot;.
Supongamos que una situación posee 3 atributos: A, B y
C. , que el atributo A tiene 3 variantes (A1, A2 y A3), el B
también tiene 3, (B1, B2 y B3) y el C tiene 2 (C1 y C2).
El producto morfológico es el conjunto de todas las
combinaciones posibles = 3 x 3 x 2 = 18. En nuestro
ejemplo son las combinaciones:
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34. Caja Morfológica
3. Búsqueda morfológica: consiste en analizar
combinaciones y ver sus posibilidades creativas. Se puede
hacer de dos maneras:
Al azar: se escoge al azar una variante de cada atributo. Una
manera de hacerlo es disponer tantos recipientes como atributos
y en cada uno poner papelitos con sus variantes. Se coge un
papelito de cada recipiente y se analiza la combinación. Después
se vuelven a poner los papelitos en su recipiente de origen y se
repite la operación.
Por enumeración ordenada: consiste en enumerar todas las
combinaciones posibles, tal como hemos hecho en el paso
anterior, y analizarlas todas sistemáticamente.
Si el número de variantes es elevado, el número de
combinaciones puede volverse inmanejable. Se suele
eliminar las combinaciones parciales de dos o más
variantes que se consideren inviables y en consecuencia,
todas las que de ellas se derivarían.
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35. Caja Morfológica
Ejemplo: Mejorar un libro de texto
Caja Morfológica:
Haciéndolo al azar podríamos escoger la
combinación 1-2-3-4-5-1, que resulta ser: medida
pequeña, cosido, tapas de plástico, páginas
gruesas, por fascículos y con fotos
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36. Mapa Conceptual
Es una representación gráfica de la información través de la cual,
podemos representar el contenido temático de una disciplina científica o
de los componentes de un problema. Permiten la organización,
jerarquización y el conocimiento de un tema y representa una
jerarquización de diferentes niveles de generalidad e inclusividad
conceptual. Se conforma de:
Los conceptos: se refieren a objetos, eventos o situaciones y se
representan en círculos llamados nodos. Existen tres tipos de
conceptos: supraordinados (mayor nivel de inclusividad), coordinados
(igual nivel de inclusividad) y subordinados (menor nivel de
inclusividad).
Las proposiciones: representan la unidad de dos o más conceptos
relacionados entre si, mediante una palabra enlace.
Las palabras enlace: expresan el tipo de relación existente entre
dos o más conceptos y se representan a través de líneas rotuladas.
(Novak y Gowin, 1988).
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37. Mapa Conceptual
Proceso de elaboración:
Seleccione el tema Seleccione por niveles de
Seleccione la información de la cual inclusividad las palabras clave del
va a elaborar el mapa conceptual. tema. Clasifique los conceptos
como supraordinados, coordinados
Subraye los conceptos clave o o subordinados.
palabras clave del tema. Escriba el tema y los conceptos y
Haga una lista a manera de proposiciones en los nodos
inventario de las palabras clave del respectivos y vaya organizando
tema. jerárquicamente por diferentes
niveles de generalidad o
inclusividad de todos los conceptos
clave del tema.
Escriba las palabras enlace entre
los conceptos.
Una vez concluido el mapa
conceptual revíselo nuevamente
para identificar relaciones que no
haya establecido anteriormente.
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38. Flor de Loto
Empezar con un problema o tema central y trabajar hacia
afuera, usando círculos cada vez más amplios o quot;pétalosquot;. El
tema central lleva a ideas las cuales se convierten ellas
mismas temas centrales, y así sucesivamente. Los temas
que se van desplegando provocan nuevas ideas y nuevos
temas.
1. Haz un diagrama en flor
2. Escribe tu problema o tema
central en el centro del
diagrama.
3. Piensa en ideas o aplicaciones
relacionadas y escríbelas en los
círculos que están alrededor
(etiquetados de la A a la H).
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39. Flor de Loto
4. Usa las ideas escritas en 5. Intenta pensar en ocho
los círculos de la A a la H nuevas ideas que impliquen
como temas centrales el nuevo tema central y
para las cajas círculos que escríbelas en los cuadrados
están alrededor. que lo rodean. Utiliza
estimuladores de ideas para
ayudarte a generar ideas.
Llena tantas cajas como
puedas.
6. Continúa el proceso hasta
que hayas completado todo
lo que puedas del diagrama.
7. Evalúa tus ideas.
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43. Otras técnicas
EMPATÍA: analizar imaginativamente los problemas desde
el punto de vista de otra persona
ESTRATAL: enunciar aseveraciones paralelas, divergentes
e inconexas respecto a una situación, para sensibilizar.
PROVOCACIÓN DELIBERADA (PO): Adoptar
temporalmente el absurdo, el error o la locura, para
generar una discontinuidad que obligue a ir más allá de lo
quot;razonable“ (por exageración, inversión o distorsión)
SCAMPER: nemónico de una lista de verificación de
mejoras: Sustituir, Combinar, Adaptar, Magnificar –
Modificar, Poner-le otros usos, Eliminar – Minimizar,
Reorganizar - Invertir
SLEEP-WRITING: empaparse bien de un tema, irse a
dormir, dejando papel y lápiz en la mesa de noche
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44. Evaluación Unidad 2
Preparar una lista de chequeo en el cual indique las
características “deseables” que debe cumplir el
enunciado de una investigación: el problema, las
variables, las preguntas, los objetivos, las hipótesis.
Esto será empleado para evaluar posteriormente los
protocolos de investigación asignados
Considere que estas características pueden variar
de acuerdo al tipo de objeto de investigación que se
esté abordando
Enviar a ricardocuberos@gmail.com
antes del Lunes 13 a las 5:30 pm
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