Este documento presenta una introducción al concepto de transmedia y convergencia de dispositivos. Explora los nuevos medios de comunicación digitales, las transdisciplinas emergentes y cómo los dispositivos convergentes permiten nuevas formas de distribución y experiencia de contenidos. Incluye definiciones clave de estos temas y ejemplos para ilustrarlos.
El documento describe las diferencias entre la visión de un león y la de un caballo. Los ojos de un caballo están situados en lados opuestos de su cabeza, lo que le da un campo de visión más amplio pero una visión binocular limitada. Por el contrario, los ojos de un león están situados en el frente de su cabeza, lo que le permite una visión binocular mejor para cazar presas.
El documento habla sobre varios temas relacionados con la era digital. Explica como la tecnología ha permitido nuevas formas de acceder y compartir información en internet, como las herramientas colaborativas y las redes sociales. También describe cómo se produce, organiza y selecciona la información en la era digital, así como los medios de comunicación, el comercio electrónico y los riesgos en línea.
Este documento presenta un diplomado en periodismo en ambientes virtuales. Su objetivo general es identificar, interpretar y apropiar herramientas digitales para desarrollar competencias comunicacionales y producir contenidos periodísticos adaptados al siglo XXI. Sus objetivos específicos incluyen teorizar sobre la sociedad del conocimiento y desafíos tecnológicos del periodismo, clasificar y procesar información de sitios virtuales y redes sociales, y publicar contenidos periodísticos en entornos virtuales de manera visible.
Este documento describe el contexto del periodismo en Internet y los cambios en el público y la profesión periodística debido a la revolución digital. Con la popularización de las tecnologías de la información, los lectores ahora participan activamente en la producción y distribución de noticias como "prosumidores". Esto plantea interrogantes sobre el futuro del periodismo y los desafíos éticos de verificar la información en un entorno con múltiples voces y fuentes.
El documento describe la evolución de la Web 1.0 a la Web 2.0, caracterizada por una mayor participación de los usuarios en la creación y distribución de contenidos a través de herramientas como blogs, wikis, redes sociales y aplicaciones que facilitan el intercambio de información.
El documento describe los principios y conceptos clave de la Web 2.0, incluyendo la inteligencia colectiva, la participación abierta de los usuarios, y el software como servicio. Explica que la Web 2.0 fomenta el intercambio y co-creación de conocimiento a través de herramientas que permiten a los usuarios publicar y compartir contenido de forma fácil.
Planeta web2[1].0 badell, marquez, rueda (q 913)Digmarys
El documento resume los conceptos clave de la Web 2.0, incluyendo su origen en 2004, sus principios como la inteligencia colectiva y el uso de las bases de datos, y aplicaciones populares como redes sociales y wikis. También discute desafíos como la sobrecarga de información y el amateurismo, y cómo la Web 2.0 puede usarse para el aprendizaje colaborativo.
Este documento presenta una introducción al tema de la tecnología y el desarrollo de la industria informativa. Explica conceptos clave como la sociedad de la información y la sociedad del conocimiento, y destaca el papel fundamental de las tecnologías de la información y la comunicación. Además, analiza cómo las TIC pueden usarse para alcanzar los Objetivos de Desarrollo del Milenio y promover el desarrollo a través de una mayor comunicación y democratización de la información.
El documento describe las diferencias entre la visión de un león y la de un caballo. Los ojos de un caballo están situados en lados opuestos de su cabeza, lo que le da un campo de visión más amplio pero una visión binocular limitada. Por el contrario, los ojos de un león están situados en el frente de su cabeza, lo que le permite una visión binocular mejor para cazar presas.
El documento habla sobre varios temas relacionados con la era digital. Explica como la tecnología ha permitido nuevas formas de acceder y compartir información en internet, como las herramientas colaborativas y las redes sociales. También describe cómo se produce, organiza y selecciona la información en la era digital, así como los medios de comunicación, el comercio electrónico y los riesgos en línea.
Este documento presenta un diplomado en periodismo en ambientes virtuales. Su objetivo general es identificar, interpretar y apropiar herramientas digitales para desarrollar competencias comunicacionales y producir contenidos periodísticos adaptados al siglo XXI. Sus objetivos específicos incluyen teorizar sobre la sociedad del conocimiento y desafíos tecnológicos del periodismo, clasificar y procesar información de sitios virtuales y redes sociales, y publicar contenidos periodísticos en entornos virtuales de manera visible.
Este documento describe el contexto del periodismo en Internet y los cambios en el público y la profesión periodística debido a la revolución digital. Con la popularización de las tecnologías de la información, los lectores ahora participan activamente en la producción y distribución de noticias como "prosumidores". Esto plantea interrogantes sobre el futuro del periodismo y los desafíos éticos de verificar la información en un entorno con múltiples voces y fuentes.
El documento describe la evolución de la Web 1.0 a la Web 2.0, caracterizada por una mayor participación de los usuarios en la creación y distribución de contenidos a través de herramientas como blogs, wikis, redes sociales y aplicaciones que facilitan el intercambio de información.
El documento describe los principios y conceptos clave de la Web 2.0, incluyendo la inteligencia colectiva, la participación abierta de los usuarios, y el software como servicio. Explica que la Web 2.0 fomenta el intercambio y co-creación de conocimiento a través de herramientas que permiten a los usuarios publicar y compartir contenido de forma fácil.
Planeta web2[1].0 badell, marquez, rueda (q 913)Digmarys
El documento resume los conceptos clave de la Web 2.0, incluyendo su origen en 2004, sus principios como la inteligencia colectiva y el uso de las bases de datos, y aplicaciones populares como redes sociales y wikis. También discute desafíos como la sobrecarga de información y el amateurismo, y cómo la Web 2.0 puede usarse para el aprendizaje colaborativo.
Este documento presenta una introducción al tema de la tecnología y el desarrollo de la industria informativa. Explica conceptos clave como la sociedad de la información y la sociedad del conocimiento, y destaca el papel fundamental de las tecnologías de la información y la comunicación. Además, analiza cómo las TIC pueden usarse para alcanzar los Objetivos de Desarrollo del Milenio y promover el desarrollo a través de una mayor comunicación y democratización de la información.
El documento resume los principales cambios que está experimentando el periodismo debido a Internet y las nuevas tecnologías. En particular, destaca el auge del periodismo digital, el periodismo ciudadano y los blogs, así como el papel creciente de las redes sociales. También advierte sobre malas prácticas como el plagio en webs como Periodista Digital y analiza los retos y oportunidades que plantea el periodismo del futuro.
La brecha digital se refiere a las diferencias socioeconómicas entre comunidades con acceso a Internet y aquellas sin acceso, así como a las diferencias en la capacidad de usar y acceder a contenidos digitales de alta calidad. Existen brechas de acceso, uso y calidad de uso. El documento proporciona varias fuentes para obtener más información sobre el concepto de brecha digital y la situación específica de la brecha digital en Colombia, así como estrategias para reducirla como centros comunitarios gratuitos, subsidios para la compra de computador
El documento describe la evolución de la era digital desde la imprenta hasta Internet. Explica que la era digital comenzó en 1989 con la creación de la World Wide Web por Tim Berners-Lee y que ha transformado la forma en que se procesa y distribuye la información, generando nuevas formas de comunicación, entretenimiento y socialización.
El documento discute las innovaciones sociales y políticas de la web 2.0 en España. Explora el uso actual de la web 2.0 según grupos generacionales, la importancia de la conectividad ubicua y barata, el potencial de las redes hiperlocales, la evolución de los wikis, el papel futuro de los buscadores personalizados y locales, y cómo la vanguardia de la web 2.0 se está desarrollando en el arte new media y el periodismo ciudadano en barrios marginales.
El universo de terabites abre una nueva brecha digital entre documentalistasUSB_REBIUdeG
El acceso a la información digital con las posibilidades que supone, constituye el mayor desafío para los documentalistas de este siglo. La información virtual está en un proceso constante de transformación. La cantidad de datos cada vez es mayor, pero no por eso son más precisos. El universo virtual ha pasado de ser la piedra filosofal de la búsqueda de la información documental a ser piedra de toque en la consecución de nuevos contenidos, producto de la autoedición y de las redes sociales que se introducen en el campo de la información con formatos nuevos. La investigación en el universo de terabites aparece como un recurso que los documentalistas tienen forzosamente que emplear. Aunque su misión perdurará, su perfil debe acomodarse y su reto es dotar a sus instituciones de contenidos veraces y sobretodo, creíbles.
Verdades y mitos del periodismo en Internetgrmadryn
Este documento resume 10 verdades y mitos sobre el periodismo en Internet. Algunas de las verdades son que el periodismo digital es periodismo realizado por profesionales de la comunicación; es multimedia, medible, enfocado en titulares y SEO; y horizontal, innovador, basado en datos y de calidad. Algunos mitos son que el periodismo digital canibaliza al impreso, es superficial o para un público joven, y que los periodistas digitales son analistas de sistemas en lugar de comunicadores.
Hay que repensar la globalización de la Sociedad de la Información y la cultura digital en la que medios y nuevos medios se tornan en el vehículo para que este fenómeno sea más expansivo, inmersivo y acelerado. El presente texto profundiza en la evolución de la tecnología, el papel que juega el capital social en la Sociedad del Conocimiento, la transformación histórica de la racionalidad productiva, las convergencias múltiples y por ende, las características de la era digital y el papel que juegan en ella los nuevos medios. A través de un meta-análisis socio histórico de los medios de comunicación se presentan los retos, desafíos y macrotendencias de la cultura digital.
Esta es la presentacion utilizada en la sustentacion de la monografia Ciberperiodismo y Prensa Online por Estefania Zarate Angarita en el 2008. Espero sea de mucha utilidad para todos ustedes.
La Web 2.0 se refiere a una nueva fase de Internet centrada en las aplicaciones y servicios que facilitan la interacción social, la colaboración y la publicación de contenido generado por los usuarios. Sus características incluyen ser fácil de usar, escalable y gratuito, y permitir que los usuarios accedan y actualicen información desde cualquier dispositivo conectado a Internet. Los usuarios de la Web 2.0 comparten, colaboran y crean contenido, y se benefician del conocimiento colectivo generado a través de las redes social
El documento describe la sociedad actual como una sociedad de la información y el conocimiento caracterizada por nuevas relaciones sociales, políticas y económicas en torno a redes de información y tecnologías digitales. Explica que Internet es una red mundial de computadoras que permite servicios como páginas web y correo electrónico, y analiza el concepto de brecha digital y estrategias para promover la inclusión digital como el Plan Ceibal en Uruguay. Finalmente, discute desafíos para el uso educativo de las tecnologías y aulas virtuales.
El documento describe cómo las tecnologías de la información como los mensajes de texto, correo electrónico y redes sociales están cambiando la forma en que las personas se comunican y aprenden, acortando las distancias. Los niños y jóvenes en particular han crecido con estas tecnologías y son expertos en su uso, pero es importante reflexionar sobre cómo aprovechar mejor estas herramientas para potenciar el aprendizaje.
Reconquistando a usuariis y enamorando a ciudadanos: las bibliotecas y la web...Catuxa Seoane
Como en todas las parejas con más de 10 años de matrimonio es dificil mantener viva la pasión de los primeros novios, en las Bibliotecas Municipales de A Coruña trabajamos día a día para luchar contra la rutina y reconquistar a nuestros usuarios (muchos de ellos perdidos en el camino de las variadas tentaciones de la vida moderna) al tiempo que intentamos que usuarios potenciales se enamoren de nosotros, empleando para ello las tácticas de conquista que hoy están triunfando: las redes sociales como espacios para el encuentro, la participación, la colaboración y el descubrimiento.
La sociedad digital y las soluciones sostenibles a problemas con las TICAlex Rayón Jerez
Taller "La sociedad digital y las soluciones sostenibles a problemas con las TIC" en el Máster en Dirección de Empresas de la Universidad de Deusto, durante el curso 2013/14.
El documento describe el surgimiento y el impacto de los blogs y las nuevas tecnologías de la información. Explica que los blogs han evolucionado hasta convertirse en un medio para que las personas expresen opiniones sobre una variedad de temas y han generado una nueva era de participación pública. Sin embargo, también plantea que los blogs plantean retos para los medios tradicionales debido a su capacidad para difundir información de manera más inmediata e interactiva.
Este documento describe la evolución de la sociedad de la información desde sus orígenes hasta la actualidad. Explica que las revoluciones de la información como el habla, la escritura, la imprenta, la televisión y el internet han permitido una mayor difusión de datos. También analiza los rasgos clave de la sociedad de la información como la abundancia de información, la importancia de los medios, la interactividad y la globalización de los contenidos. Finalmente, distingue la sociedad de la información de la sociedad del conocimiento.
Sociedad de la información y el conocimientomariana
El documento describe las características de la sociedad de la información y la sociedad del conocimiento. La sociedad de la información se caracteriza por la disponibilidad masiva de información a través de nuevas tecnologías digitales que facilitan la comunicación y coordinación. La sociedad del conocimiento se basa en generar, apropiar y utilizar el conocimiento para impulsar el desarrollo social y económico a través de procesos de aprendizaje social. Ambas sociedades ponen énfasis en el uso de tecnologías de información.
El documento resume el origen y características del periodismo digital, incluyendo su hipertextualidad, multimedialidad e interactividad. Explora los retos de los medios tradicionales y las ventajas del periodismo digital como su capacidad de actualización continua y participación de los lectores. También discute el papel de la Web 2.0 y el periodismo ciudadano en la transformación de la industria periodística.
Ponencia del Mtro. Jorge Alberto Hidalgo Toledo presentada en el II Congreso RIIAL: Iglesia y Cultura Digital en la Pontificia Universidad Católica de Chile
Este documento resume los principales cambios y retos que enfrentan los periodistas ante el crecimiento de Internet y las redes sociales. Señala que ahora existen muchos más emisores de información, incluyendo ciudadanos reporteros con blogs, lo que ha llevado a que los medios tradicionales ya no sean la única fuente de noticias. Los periodistas ahora deben usar mejor las herramientas digitales para difundir contenido en tiempo real y con mayor profundidad, mientras garantizan la ética y veracidad de la información en este nuevo panorama.
El documento presenta una introducción a las bibliotecas virtuales, su objetivo de proveer acceso a obras de dominio público para fomentar la lectura y educación. Luego discute el impacto de las nuevas tecnologías de la información y comunicación (TIC) en las bibliotecas, permitiendo almacenar y acceder a grandes volúmenes de información electrónica. Finalmente, explica cómo las TIC han transformado a las bibliotecas de depósitos físicos de libros a dinámicos centros de recursos que brindan
Las tecnologías avanzan, los medios de comunicación se reconfiguran y nuevas experiencias de interacción se hacen presente en los usuarios. A diario nos vemos inmersos en entornos interactivos, rodeados de pantallas que nos mantienen conectados e informados de lo que sucede en el mundo exterior. ¿Qué implica diseñar «nuevas» experiencias de usuario? ¿Qué abarca la transdisciplinariedad en la era digital? ¿Cómo resolver problemas basándonos en nuevas tecnologías y nuevos medios?. Las fronteras entre las ciencias, las tecnologías, el arte y el diseño se diluyen, dando como resultado nuevas lógicas de trabajos y de producción.
Este documento describe las características de los contenidos digitales y transmedia, así como principios para diseñar experiencias de usuario efectivas en entornos digitales. Explica que los usuarios esperan contenido interactivo, actualizado y de múltiples formatos que se puedan acceder desde diferentes dispositivos. También destaca la importancia de entender las audiencias y retener su atención a través de una navegación clara en los primeros 5 segundos de visita a una página web.
El documento resume los principales cambios que está experimentando el periodismo debido a Internet y las nuevas tecnologías. En particular, destaca el auge del periodismo digital, el periodismo ciudadano y los blogs, así como el papel creciente de las redes sociales. También advierte sobre malas prácticas como el plagio en webs como Periodista Digital y analiza los retos y oportunidades que plantea el periodismo del futuro.
La brecha digital se refiere a las diferencias socioeconómicas entre comunidades con acceso a Internet y aquellas sin acceso, así como a las diferencias en la capacidad de usar y acceder a contenidos digitales de alta calidad. Existen brechas de acceso, uso y calidad de uso. El documento proporciona varias fuentes para obtener más información sobre el concepto de brecha digital y la situación específica de la brecha digital en Colombia, así como estrategias para reducirla como centros comunitarios gratuitos, subsidios para la compra de computador
El documento describe la evolución de la era digital desde la imprenta hasta Internet. Explica que la era digital comenzó en 1989 con la creación de la World Wide Web por Tim Berners-Lee y que ha transformado la forma en que se procesa y distribuye la información, generando nuevas formas de comunicación, entretenimiento y socialización.
El documento discute las innovaciones sociales y políticas de la web 2.0 en España. Explora el uso actual de la web 2.0 según grupos generacionales, la importancia de la conectividad ubicua y barata, el potencial de las redes hiperlocales, la evolución de los wikis, el papel futuro de los buscadores personalizados y locales, y cómo la vanguardia de la web 2.0 se está desarrollando en el arte new media y el periodismo ciudadano en barrios marginales.
El universo de terabites abre una nueva brecha digital entre documentalistasUSB_REBIUdeG
El acceso a la información digital con las posibilidades que supone, constituye el mayor desafío para los documentalistas de este siglo. La información virtual está en un proceso constante de transformación. La cantidad de datos cada vez es mayor, pero no por eso son más precisos. El universo virtual ha pasado de ser la piedra filosofal de la búsqueda de la información documental a ser piedra de toque en la consecución de nuevos contenidos, producto de la autoedición y de las redes sociales que se introducen en el campo de la información con formatos nuevos. La investigación en el universo de terabites aparece como un recurso que los documentalistas tienen forzosamente que emplear. Aunque su misión perdurará, su perfil debe acomodarse y su reto es dotar a sus instituciones de contenidos veraces y sobretodo, creíbles.
Verdades y mitos del periodismo en Internetgrmadryn
Este documento resume 10 verdades y mitos sobre el periodismo en Internet. Algunas de las verdades son que el periodismo digital es periodismo realizado por profesionales de la comunicación; es multimedia, medible, enfocado en titulares y SEO; y horizontal, innovador, basado en datos y de calidad. Algunos mitos son que el periodismo digital canibaliza al impreso, es superficial o para un público joven, y que los periodistas digitales son analistas de sistemas en lugar de comunicadores.
Hay que repensar la globalización de la Sociedad de la Información y la cultura digital en la que medios y nuevos medios se tornan en el vehículo para que este fenómeno sea más expansivo, inmersivo y acelerado. El presente texto profundiza en la evolución de la tecnología, el papel que juega el capital social en la Sociedad del Conocimiento, la transformación histórica de la racionalidad productiva, las convergencias múltiples y por ende, las características de la era digital y el papel que juegan en ella los nuevos medios. A través de un meta-análisis socio histórico de los medios de comunicación se presentan los retos, desafíos y macrotendencias de la cultura digital.
Esta es la presentacion utilizada en la sustentacion de la monografia Ciberperiodismo y Prensa Online por Estefania Zarate Angarita en el 2008. Espero sea de mucha utilidad para todos ustedes.
La Web 2.0 se refiere a una nueva fase de Internet centrada en las aplicaciones y servicios que facilitan la interacción social, la colaboración y la publicación de contenido generado por los usuarios. Sus características incluyen ser fácil de usar, escalable y gratuito, y permitir que los usuarios accedan y actualicen información desde cualquier dispositivo conectado a Internet. Los usuarios de la Web 2.0 comparten, colaboran y crean contenido, y se benefician del conocimiento colectivo generado a través de las redes social
El documento describe la sociedad actual como una sociedad de la información y el conocimiento caracterizada por nuevas relaciones sociales, políticas y económicas en torno a redes de información y tecnologías digitales. Explica que Internet es una red mundial de computadoras que permite servicios como páginas web y correo electrónico, y analiza el concepto de brecha digital y estrategias para promover la inclusión digital como el Plan Ceibal en Uruguay. Finalmente, discute desafíos para el uso educativo de las tecnologías y aulas virtuales.
El documento describe cómo las tecnologías de la información como los mensajes de texto, correo electrónico y redes sociales están cambiando la forma en que las personas se comunican y aprenden, acortando las distancias. Los niños y jóvenes en particular han crecido con estas tecnologías y son expertos en su uso, pero es importante reflexionar sobre cómo aprovechar mejor estas herramientas para potenciar el aprendizaje.
Reconquistando a usuariis y enamorando a ciudadanos: las bibliotecas y la web...Catuxa Seoane
Como en todas las parejas con más de 10 años de matrimonio es dificil mantener viva la pasión de los primeros novios, en las Bibliotecas Municipales de A Coruña trabajamos día a día para luchar contra la rutina y reconquistar a nuestros usuarios (muchos de ellos perdidos en el camino de las variadas tentaciones de la vida moderna) al tiempo que intentamos que usuarios potenciales se enamoren de nosotros, empleando para ello las tácticas de conquista que hoy están triunfando: las redes sociales como espacios para el encuentro, la participación, la colaboración y el descubrimiento.
La sociedad digital y las soluciones sostenibles a problemas con las TICAlex Rayón Jerez
Taller "La sociedad digital y las soluciones sostenibles a problemas con las TIC" en el Máster en Dirección de Empresas de la Universidad de Deusto, durante el curso 2013/14.
El documento describe el surgimiento y el impacto de los blogs y las nuevas tecnologías de la información. Explica que los blogs han evolucionado hasta convertirse en un medio para que las personas expresen opiniones sobre una variedad de temas y han generado una nueva era de participación pública. Sin embargo, también plantea que los blogs plantean retos para los medios tradicionales debido a su capacidad para difundir información de manera más inmediata e interactiva.
Este documento describe la evolución de la sociedad de la información desde sus orígenes hasta la actualidad. Explica que las revoluciones de la información como el habla, la escritura, la imprenta, la televisión y el internet han permitido una mayor difusión de datos. También analiza los rasgos clave de la sociedad de la información como la abundancia de información, la importancia de los medios, la interactividad y la globalización de los contenidos. Finalmente, distingue la sociedad de la información de la sociedad del conocimiento.
Sociedad de la información y el conocimientomariana
El documento describe las características de la sociedad de la información y la sociedad del conocimiento. La sociedad de la información se caracteriza por la disponibilidad masiva de información a través de nuevas tecnologías digitales que facilitan la comunicación y coordinación. La sociedad del conocimiento se basa en generar, apropiar y utilizar el conocimiento para impulsar el desarrollo social y económico a través de procesos de aprendizaje social. Ambas sociedades ponen énfasis en el uso de tecnologías de información.
El documento resume el origen y características del periodismo digital, incluyendo su hipertextualidad, multimedialidad e interactividad. Explora los retos de los medios tradicionales y las ventajas del periodismo digital como su capacidad de actualización continua y participación de los lectores. También discute el papel de la Web 2.0 y el periodismo ciudadano en la transformación de la industria periodística.
Ponencia del Mtro. Jorge Alberto Hidalgo Toledo presentada en el II Congreso RIIAL: Iglesia y Cultura Digital en la Pontificia Universidad Católica de Chile
Este documento resume los principales cambios y retos que enfrentan los periodistas ante el crecimiento de Internet y las redes sociales. Señala que ahora existen muchos más emisores de información, incluyendo ciudadanos reporteros con blogs, lo que ha llevado a que los medios tradicionales ya no sean la única fuente de noticias. Los periodistas ahora deben usar mejor las herramientas digitales para difundir contenido en tiempo real y con mayor profundidad, mientras garantizan la ética y veracidad de la información en este nuevo panorama.
El documento presenta una introducción a las bibliotecas virtuales, su objetivo de proveer acceso a obras de dominio público para fomentar la lectura y educación. Luego discute el impacto de las nuevas tecnologías de la información y comunicación (TIC) en las bibliotecas, permitiendo almacenar y acceder a grandes volúmenes de información electrónica. Finalmente, explica cómo las TIC han transformado a las bibliotecas de depósitos físicos de libros a dinámicos centros de recursos que brindan
Las tecnologías avanzan, los medios de comunicación se reconfiguran y nuevas experiencias de interacción se hacen presente en los usuarios. A diario nos vemos inmersos en entornos interactivos, rodeados de pantallas que nos mantienen conectados e informados de lo que sucede en el mundo exterior. ¿Qué implica diseñar «nuevas» experiencias de usuario? ¿Qué abarca la transdisciplinariedad en la era digital? ¿Cómo resolver problemas basándonos en nuevas tecnologías y nuevos medios?. Las fronteras entre las ciencias, las tecnologías, el arte y el diseño se diluyen, dando como resultado nuevas lógicas de trabajos y de producción.
Este documento describe las características de los contenidos digitales y transmedia, así como principios para diseñar experiencias de usuario efectivas en entornos digitales. Explica que los usuarios esperan contenido interactivo, actualizado y de múltiples formatos que se puedan acceder desde diferentes dispositivos. También destaca la importancia de entender las audiencias y retener su atención a través de una navegación clara en los primeros 5 segundos de visita a una página web.
Este documento resume un trabajo práctico realizado por dos alumnas sobre los desafíos pedagógicos ante el mundo digital. Responde 13 preguntas sobre un texto que analiza cómo las nuevas tecnologías están impactando la educación y las prácticas culturales de los jóvenes, generando oportunidades pero también brechas generacionales. Plantea que los nuevos medios ofrecen posibilidades de vinculación al saber a través del juego y otras acciones, aunque las prácticas habituales de los jóvenes suelen ser más simples como entre
- Nombre:
- Edad:
- Ocupación:
- Ubicación:
- Estado civil:
- Intereses:
- Motivaciones:
- Barreras:
- Objetivos:
- Hábitos de consumo:
De esta forma podremos identificar de manera clara al público objetivo y sus necesidades para diseñar un producto que resuelva sus problemas de una forma efectiva.
El documento analiza los desafíos pedagógicos ante el mundo digital, con dos preocupaciones: 1) reducir la brecha digital de acceso a la tecnología, y 2) los cambios en la escuela con la introducción de nuevas tecnologías, como la organización del conocimiento y las relaciones de autoridad. Los autores debaten que los jóvenes son "nativos digitales" mientras que los adultos son "migrantes digitales", y que los nuevos medios cambian los perfiles laborales y prácticas culturales más que reemplazar lo anterior.
El documento analiza los desafíos pedagógicos ante el mundo digital, con dos preocupaciones: 1) reducir la brecha digital de acceso a la tecnología, y 2) los cambios en la escuela con la introducción de nuevas tecnologías, como la organización del conocimiento y las relaciones de autoridad. Los autores debaten que los jóvenes son "nativos digitales" mientras los adultos son "migrantes digitales", y que los nuevos medios cambian los perfiles laborales y prácticas culturales más que reemplazar lo anterior.
Este documento presenta la red social WLFriends, promovida por Wikileaks, como una alternativa a Facebook que ofrece mayor privacidad y seguridad a los usuarios. WLFriends no recopila ni vende datos personales y usa encriptación de grado militar. Su objetivo es crear una red basada en el procomún para apoyar a partidarios de la transparencia informativa.
El documento habla sobre el branding 2.0 y la creatividad interactiva. Explica que el branding 2.0 es el proceso de crear una marca destacando valores y estilos de vida a través de las redes sociales. También discute la importancia de conocer al consumidor y crear contenido generado por los usuarios para establecer relaciones emocionales con ellos. Finalmente, enfatiza la participación abierta de los consumidores en el desarrollo de productos y servicios.
El documento habla sobre el branding 2.0 y la creatividad interactiva. Define el branding 2.0 como el proceso de crear una marca destacando valores y estilos de vida a través de las redes sociales. Explica que las compañías deben conocer a los consumidores como seres humanos y no solo como demografías, y usar un lenguaje humano para conectar con ellos. También discute cómo las compañías pueden involucrar a los consumidores en el desarrollo de contenido y productos a través de estrategias de participación abierta
Salas de prensa - Tendencias y retos - #ComDigitalUPFJavier Velilla
Presentación para el Programa de posgrado en Comunicación Estratégica Digital de Idec - Universitat Pompeu Fabra. Impartida en diciembre de 2011 sobre nuevas tendencias en salas de prensa.
Rodrigo Landa - Comunicación Digital (Universidad Austral)Rodrigo Landa
1) El documento habla sobre la planificación digital y los nuevos medios de comunicación. Explica que la comunicación ahora es bidireccional con el público participando activamente a través de redes sociales y contenido generado por usuarios.
2) Señala que es necesario realizar un plan estratégico y operativo de comunicación digital definiendo objetivos, canales y métricas.
3) Resalta la importancia de crear contenido exclusivo e interesante para generar engagement en redes sociales como Facebook y Twitter.
UNIPE/LabTIC
Proyecto “Más allá de las pantallas”Puentes con la ética hacker y colectivos maker.
Mg. Fernando Bordignon. Fernando.bordignon@unipe.edu.ar
Proyecto “Más allá de las pantallas” : Puentes con la ética hacker y colectiv...Aprender 3C
El documento describe un proyecto llamado "Más allá de las pantallas" que busca establecer puentes entre la ética hacker, los colectivos maker y las escuelas. El proyecto es llevado a cabo por el Laboratorio de Investigación y Formación en Nuevas Tecnologías de la Universidad Pedagógica de Buenos Aires. El objetivo es desarrollar la fluidez tecnológica de los estudiantes y promover la creatividad, el trabajo colaborativo y el aprendizaje permanente a través de talleres maker en
Este documento analiza los desafíos pedagógicos ante el mundo digital, con un enfoque en la inclusión digital y la introducción de nuevas tecnologías en la escuela. Los autores debaten ideas como que los jóvenes son "nativos digitales" mientras que los adultos son "inmigrantes digitales", y que los nuevos medios no necesariamente reemplazan a los viejos sino que los moldean. Plantean que las nuevas tecnologías permiten nuevas prácticas culturales y cambios en los perfiles productivos, aunque su impacto
La página web ofrece recursos para la educación intercultural, incluyendo materiales didácticos, juegos y orientación para docentes. Está dirigida principalmente a maestros para que exploren temas de diversidad cultural en el aula, pero también contiene actividades para estudiantes. La página promueve el respeto entre culturas a través de contenido relevante sobre diferentes nacionalidades.
El documento describe el impacto de las nuevas tecnologías como Internet y la Web 2.0 en las comunicaciones corporativas y las relaciones públicas. Explica que estas herramientas facilitan nuevos canales de comunicación con audiencias globales y locales, permitiendo una mayor interactividad y credibilidad. También analiza cómo sitios web, blogs y feeds RSS pueden ayudar a las organizaciones a construir relaciones sólidas con sus públicos de una manera más personalizada.
El documento habla sobre la innovación pública y cómo puede usarse para crear más valor público. Discuten definiciones de innovación y cómo implica transformar conocimiento en valor para los usuarios. También cubre temas como las tribus de la innovación (diseño, fabricación, consumo), diseño y fabricación colaborativa, y cómo la innovación siempre es innovación social que depende de las personas.
El documento habla sobre cómo las organizaciones no gubernamentales (ONG) pueden aprovechar las nuevas tecnologías como las redes sociales y la Web 2.0 para construir comunidades online, involucrar a más contribuyentes y difundir su mensaje de manera más efectiva. Propone el uso de herramientas como blogs, wikis y redes sociales para crear un espacio online vivo, pensar a los contribuyentes como productores de contenido, y trabajar en red para generar conocimiento colaborativo. También menciona algunas ideas para que las ONG usen
¿El fin de la Era Gutenberg? - Conferencia Edgardo Lurig ATE 05.11.11Edgardo Lürig
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El documento describe la experiencia de Sebastian Botasi al viajar en silla de ruedas en la Línea B del subte de Buenos Aires. Encontró dificultades en la estación Carlos Pellegrini para ingresar debido a la falta de accesibilidad y asistencia, pero encontró una puerta accesible en la estación Tronador. El documento concluye que el sistema de subte necesita mejorar la accesibilidad para personas con discapacidad.
Catalogo General Grespania Ceramica Amado Salvador Distribuidor Oficial ValenciaAMADO SALVADOR
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Del caos surge mi perfección.
Soy valen! Siempre en una búsqueda constante en el equilibrio de ambas, donde encuentro mi verdadera yo, apreciando la belleza de la imperfección mientras acepto los desafíos y errores, y desafiando mi caos para alcanzar mi perfección.
Soy una mente inquieta, siempre buscando nuevas
inspiraciones en cada rincón.Encuentro en las calles y en los detalles cotidianos los colores vibrantes y las formas audaces que alimentan mi creatividad y a través de ellos tejo collages en mi imaginación, donde mi energía juega un papel fundamental en cada textura, cada forma, cada color mostrando mi esencia capturada.
Soy una persona que ama desafiar las convenciones establecidas, por eso tomo la moda y el arte como
referentes hacia mi inspiración, permitiéndome expresarme con libertad mi identidad de una manera única.
Soy la búsqueda de la estética, que es mi guía en cada viaje creativo, así creando una imagen única que genere armonía y impacto visual.Sin embargo, no podría lograr esta
singularidad sin el uso de la ironía como aliada en mi búsqueda de la originalidad.
Soy una diseñadora con un proceso creativo
llamado: rompecabezas donde al principio se encuentran miles de piezas desordenadas sobre la mesa para que luego cada pieza encaje perfectamente para crear una imagen
Catalogo General Azteca Ceramica Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
El catálogo general de Azteca Cerámica de Amado Salvador presenta una amplia gama de productos de alta calidad y diseño exclusivo. Como distribuidor oficial Azteca, Amado Salvador ofrece soluciones de cerámica Azteca que destacan por su innovación y durabilidad. Este catálogo contiene una selección detallada de productos Azteca que cumplen con los más altos estándares del mercado, consolidando a Amado Salvador como el distribuidor oficial Azteca en Valencia.
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Catalogo Coleccion Atelier Bathco Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
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La colección Atelier de Bathco se distingue por su atención meticulosa a los detalles y la utilización de materiales de primera calidad. Los lavabos y sanitarios de esta colección son verdaderas obras de arte, diseñados para elevar el lujo y la sofisticación en cualquier baño. Cada pieza de la colección Atelier refleja el compromiso de Bathco con la excelencia y la elegancia.
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Catalogo General Durstone Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
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Durstone se destaca por su compromiso con la excelencia y la innovación en el diseño de cerámica. Cada pieza es creada para satisfacer los estándares más altos de calidad, asegurando que cada proyecto se beneficie de productos que no solo son estéticos, sino también extremadamente duraderos.
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4. INTRODUCCIÓN
“Los
medios
se
convierten
en
nuevos
medios”.
Lev
Manovich
c r e a t i v i d a d y t e c n o l o g í a
5. 5Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Introducción: nuevos medios de comunicación
• Todos
los
medios
actuales
se
traducen
a
datos
numéricos
que
se
acceden
por
ordenador,
celulares,
tablet,
etc.
• Presentan
5
principios
básicos:
• Representación
Numérica.
• Modularidad.
• AutomaPzación.
• Transcodificación.
• Variabilidad.
- Lev Manovich – The Lenguage of New Media
6. 6Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Introducción: nuevos medios -> reproducción numérica
• Se
crean
parPendo
de
cero
en
el
ordenador;
• o
se
digitalizan
fuentes
analógicas.
• Se
componen
de
código
digital.
• Los
medios
se
vuelven
programables.
• Función
matemáPca,
manipulación
algorítmica.
• Sociedad
post-‐industrial.
• Adaptación
al
individuo
en
vez
de
la
estandarización
masiva.
- Lev Manovich – The Lenguage of New Media
7. 7Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Introducción: nuevos medios -> modularidad
- Lev Manovich – The Lenguage of New Media
• Presenta
una
estructura
fractal.
• Los
elementos
mediáPcos
se
representan
como
colecciones
de
muestras
discretas
(pixeles,
polígonos,
caracteres,
scripts).
• Elementos
que
se
agrupan
en
mayor
escala,
formando
un
nuevo
concepto,
pero
que
internamente
manPenen
su
independencia.
8. 8Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Introducción: nuevos medios -> automatización
• Mecanismos
por
los
cuales
se
automaPzan
los
procesos
de
creación,
manipulación
y
acceso.
• Bajo
Nivel:
Crear
objetos
mediáPcos
a
parPr
de
algoritmos
simples
o
planPllas.
• Alto
Nivel:
aquí
entran
cuesPones
de
inteligencia
arPficial,
el
ordenador
decide
en
relación
a
la
semánPca:
Ejemplos:
Corrector
Ortográfico,
Google
Traductor
- Lev Manovich – The Lenguage of New Media
9. 9Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Introducción: nuevos medios -> variabilidad
• Un
objeto
de
los
nuevos
medios
puede
exisPr
en
diferentes
versiones.
• En
vez
de
ser
totalmente
creadas
por
el
autor
humano,
suelen
ser
montadas
por
un
ordenador.
• Esta
vinculada
a
la
automaPzación
y
la
modularidad.
• Producción
según
demanda
del
usuario.
• Ejemplo:
pagina
web.
- Lev Manovich – The Lenguage of New Media
10. 10Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Introducción: nuevos medios -> transcodificación
• Los
nuevos
medios
están
formados
por
dos
capaz
una
cultural
y
otra
informáPca.
• Capa
informáPca
relacionada
a
nuevas
tecnologías
(so]ware
y
hardware).
• Capa
cultural
genera
una
mezcla
de
significados
entre
la
cultura
humana
y
la
informáPca.
- Lev Manovich – The Lenguage of New Media
11. 11Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Introducción: Transdiciplinas
• En
los
medios
de
comunicación
se
esta
dando
un
proceso
de
convergencia
profesional.
• Surgen
la
aparición
de
nuevas
figuras
profesionales
(diseñador
de
interacción,
experiencia
de
usuario,
gestor
de
contenidos).
• Las
tecnologías
digitales
potencian
la
realización
simultanea
de
múlPples
tareas.
12. DISPOSITIVOS
CONVERGENTES
“los
poderes
del
productor
y
del
consumidor
mediá6co
interaccionan
de
modos
impredecibles”.
Henry
Jenkins
c r e a t i v i d a d y t e c n o l o g í a
13. 13Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Dispositivos Convergentes: Definiciones
• DisposiPvos
MediáPcos:
enPendo
a
estos
como
disposiPvos
que
dan
vida
a
los
Mass-‐Media
ya
sea
textual,
sonoro,
visual,
etc.
Por
ejemplo:
TV,
Radio,
Computadora,
Celulares,
etc.
DisposiPvos
como
pendrive,
discos
externos
abstenerse.
• Convergencia:
enPendo
a
esto
como
la
capacidad
de
enriquecer
los
disposiPvos
aumentando
su
funcionalidad
y
permiPéndolos
interactuar
entre
ellos,
y
en
definiPva,
cooperan
en
enriquecer
la
experiencia
del
consumidor.
14. 14Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Dispositivos Convergentes: distribución clásica
• En
los
hogares
se
suelen
generar
tres
o
más
islas
de
disposiPvos
mediáPcos.
• En
muy
pocas
ocasiones
se
unen.
• ManPenen
su
independencia
en
contenidos.
15. 15Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Dispositivos Convergentes: distribución contemporánea
• Digital
Living
Network
Alliance
(DLNA)
reconoce
que
la
visión
de
convergencia
no
se
ha
realizado
en
la
mente
de
los
consumidores.
• DLNA
=
Alianza
para
el
esPlo
de
la
vida
digital
en
red.
• Fundada
por
Sony
en
2003.
16. 16Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Dispositivos Convergentes: distribución contemporánea
• Los
disposiPvos
deben
tener
de
fabrica
la
electrónica
y
configuración
necesaria.
• Visualizar
videos
o
películas
alojadas
en
un
servidor
desde
la
TV
del
salón
mediante
conecPvidad
WIFI
o
Ethernet.
• Básicamente
elimina
las
barreras
que
se
encontraban
hasta
el
momento
a
la
hora
de
conectar
disposiPvos.
18. TRANSMEDIA
Y
STORYTELLING
“Las
personas
se
convierten
en
los
relatos
que
escuchan
y
los
relatos
que
cuentan”.
Elie
Wiesel
c r e a t i v i d a d y t e c n o l o g í a
19. 19Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Storytelling: Definiciones
• STORYTELLING:
Significado:
Story
(historia)
+
Telling
(narración).
• Forma
más
anPgua
de
comunicación.
• Contar
historias
de
valor,
interesantes
para
los
usuarios.
• Forma
de
plantear
una
historia.
20. 20Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Storytelling: Definiciones
• Estrategia
mediante
la
cual
contamos
una
historia
para
conseguir
un
determinado
fin:
informar,
moPvar,
etc.
• Establecer
una
conexión
emocional
entre
narrador
y
su
audiencia.
• Comunicar
emocionalmente
es
mucho
mas
eficiente
que
la
pura
transmisión
de
información.
21. 21Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Storytelling: Definiciones
MarPn
Luther
King
Discurso
-‐
1963
hlp://www.youtube.com/watch?v=I_TUUqD3xcE
Steve
Jobs
Discurso
en
Stanford
(hlp://www.youtube.com/watch?v=uXKku2KYZf0)
• Ejemplo
Storytelling
22. 22Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Transmedia: Definiciones
• TRANSMEDIA
–
Trans
(pasar
de
un
lado
a
otro)
+
Media
(medios,
plataforma):
• Proceso
narraPvo
basado
en
el
fraccionamiento
intencionado
del
contenido.
• Diseminación
a
través
de
múlPples
plataformas,
soportes
y
canales.
• Cada
medio
cuenta
una
parte
especifica
y
complementaria
en
la
historia.
23. 23Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Transmedia: Definiciones
• Implica
interacción
por
parte
de
usuario.
• El
usuario
decide
que
recorrido
efectuar.
• No
existen
receptores
ni
espectadores
pasivos.
• El
socialTV
o
el
uso
de
Segunda
Pantalla
han
contribuido
a
enriquecer
el
discurso.
24. 24Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Transmedia y Storytelling: Narrativa Transmedia
“Transmedia
Storytelling”,
Henry
Jenkins
(2003)
“La
Narra6va
Transmedia
representa
un
proceso
por
el
cual
los
elementos
cons6tu6vos
de
una
ficción
son
dispersados
sistemá6camente
a
través
de
múl6ples
canales
de
distribución
con
el
propósito
de
crear
una
experiencia
de
entretenimiento
unificada
y
coordinada.
Idealmente,
cada
medio
hace
su
propia
contribución
para
comprensión
de
la
historia”
25. 25Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Transmedia y Storytelling: Breaking Bad
• Vince
Gilligan
–
Breaking
Bad
-‐
AMC
(2008
-‐
2013)
26. 26Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Transmedia y Storytelling: Breaking Bad -> El canon
• Series
de
productos
oficiales.
• Amplían
el
universo
narraPvo.
Walter
Jr.
Recaudar
fondos
para
su
padre
hlp://www.savewalterwhite.com/
Saul
Goodman
Abogado
de
Walter
White
hlp://www.belercallsaul.com/
27. 27Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Transmedia y Storytelling: Breaking Bad -> El canon
All
Bad
Things
Comic
que
resume
las
temporadas.
hlp://www.amctv.com/shows/
breaking-‐bad/all-‐bad-‐things
Name
Lab
Aplicación
online
para
crear
nombre
hlp://www.amctv.com/shows/breaking-‐
bad/name-‐lab
28. 28Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Transmedia y Storytelling: Breaking Bad -> El fandom
• Trabajo
y
creaPvidad
de
miles
de
fans
distribuidos
por
las
redes
digitales.
Remix
GraffiPs
29. 29Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Transmedia y Storytelling: Breaking Bad -> El fandom
• Videojuego
con
muñecos
LEGO
30. 30Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Transmedia y Storytelling: Productores y directores
• Una
mirada
de
productores
y
directores.
31. SEGUNDAS
PANTALLAS
“…cada
miembro
puede
vivir
una
experiencia
dis6nta,
de
forma
personalizada
y
única…”.
Alberto
Soria
c r e a t i v i d a d y t e c n o l o g í a
32. 32Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Segunda Pantalla: Definición
“…término
que
hace
referencia
al
disposi6vo
electrónico
(tablet,smartphone)
que
un
usuario
de
televisión
u6liza,
a
fin
de
interactuar
con
el
contenido
que
está
consumiendo…”
33. 33Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Segunda Pantalla: Potencial
Fidelización
de
Audiencia
Herramienta
de
negocio
Disponible
junto
con
pantalla
principal
Publicidad
Personalizada
Contenidos
MulPmedia
Contenidos
Premium
Experiencia
Personalizada
Consumo
3G
o
SMS
Integración
con
Redes
Sociales
34. 34Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Segunda Pantalla: 10 “mandamientos” según JWT
• 1.
Aprovechar
la
pantalla
chica
durante
los
grandes
eventos
en
vivo.
• 2.
IncenPvar
la
parPcipación
de
comerciales.
• 3.
ConverPr
los
anuncios
de
televisión
en
juegos.
• 4.
Puentear
una
campaña
de
televisión
con
elementos
en
línea.
• 5.
Sincronizar
el
comercio
electrónico
con
el
contenido
televisivo.
• 6.
Patrocinar
extras
en
la
segunda
pantalla.
• 7.
Dar
a
los
fanáPcos
del
deporte
un
juego
propio.
• 8.
EsPmular
la
charla
social
con
hashtags.
• 9.
Habilitar
la
interacPvidad
en
Pempo
real.
• 10.
Crear
oportunidades
que
crucen
la
gama
de
medios.
JWT
es
la
marca
más
conocida
de
las
comunicaciones
de
markePng
del
mundo.
35. 35Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Segunda Pantalla: Información de extra
• Agregar
información
extra
a
un
programa.
• Enriquecer
la
experiencia
del
espectador.
• Mantener
al
espectador
cauPvo
y
acPvo.
• Aportar
nuevos
significados
a
la
historia.
36. 36Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Segunda Pantalla: Streaming de datos
• Visualizar
momentos
específicos
de
una
transmisión.
• Experiencia
interacPva
totalmente
personalizada.
• Fidelizar
audiencias.
• Vinculación
con
redes
sociales
y
otras
fuentes.
37. 37Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Segunda Pantalla: Ejemplos propios -> Sokoban Cyclope
• Sokoban
Cyclope
–
Segunda
Pantalla
38. 38Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Segunda Pantalla: Ejemplos propios -> Sokoban Cyclope
• Sokoban
Cyclope
–
Segunda
Pantalla
39. 39Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Segunda Pantalla: Ejemplos propios -> Big Bunk Bunny
• Big
Bunk
Bunny
–
Segunda
Pantalla
40. 40Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Segunda Pantalla: Ejemplos propios -> Big Bunk Bunny
• Big
Bunk
Bunny
–
Segunda
Pantalla
41. 41Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Segunda Pantalla: Ejemplos propios -> Big Bunk Bunny
• Big
Bunk
Bunny
–
Segunda
Pantalla
42. 42Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Segunda Pantalla: Ejemplos externos -> Heineken
• Heineken
–
StarPlayer
• hlp://awards.akqa.com/awards2012/CreaPveReview/StarPlayer/default.html
43. 43Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Segunda Pantalla: Ejemplos externos -> Heineken
• Heineken
–
StarPlayer
44. 44Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Segunda Pantalla: Ejemplos externos -> Red Bull Supernatural
• Red
Bull
Supernatural
/
NBC
/
Shazam
45. 45Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Segunda Pantalla: Ejemplos externos -> Red Bull Supernatural
• Red
Bull
Supernatural
/
NBC
/
Shazam
(Video)
46. HERRAMIENTAS
“El
hombre
debe
configurar
sus
herramientas
a
su
forma”.
Arthur
Miller
c r e a t i v i d a d y t e c n o l o g í a
47. 47Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Herramientas: desarrollar para android
openFrameworks
frameworks
de
c++
Eclipse
IDE
para
programar
Java
Processing
frameworks
de
Java
48. 48Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Herramientas: openFrameworks
• Fortaleza:
• MulPplataforma.
• Código
abierto
de
C++
(kit
de
herramienta).
• IntuiPvo.
• Un
mismo
código,
muchas
versiones.
• Debilidades:
• Es
C++
(RISASSSS!!!!).
52. 52Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Herramientas: Eclipse
• Fortaleza:
• Control
“total”
de
todo
lo
que
se
hace.
• Funcionamiento
estable
en
disposiPvos.
• Debilidades:
• Complejidad
a
la
hora
de
desarrollar
aplicaciones
interacPvas
y
con
muchos
recursos
visuales.
55. 55Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Conclusiones
• Explorar
nuevas
estructuras
narraPvas.
• Nuevos
retos
tecnológicos
y
comerciales.
• Pensar
en
los
usuarios
y
en
enriquecer
sus
experiencias.
• Armar
grupos
mulPdisciplinarios.
• Recombinación
de
contenidos
existentes,
de
medios
existentes,
logrando
generar
un
producto
nuevo
lleno
de
senPdo.
• Pensar
a
la
interacción
como
unión
-‐comunicación-‐
entre
disposiPvos
y
lenguajes.
57. 57Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Referencias
• Hipermediaciones
–
Carlos
Scolari.
• NarraPvas
Transmedia–
Carlos
Scolari.
• El
lenguaje
de
los
nuevos
medios
de
comunicación
–
Lev
Manovich.
• Rapid
Android
Development
–
Daniel
Sauter.
• Convergence
Culture
–
Henry
Jenkins.