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UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS
TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y LA COMUNICACIÓN
PROFESOR: OMAR EMMANUEL LARA JUAREZ
ALUMNO: FRANCISCO HERRERA GOMEZ
GRADO: 9
GRUPO: A
TEMA: ABSTRACCION
FECHA: 08/07/2015
SIGNIFICADO DE ABSTRACCION
La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del
resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el
término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo
lo hace?" (característica de caja negra). El común denominador en la
evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o
imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de
abstracción del que cada uno de ellos hace uso.
Los lenguajes de programación son las herramientas mediante las
cuales los diseñadoresde lenguajes pueden implementar los modelos
abstractos. La abstracción ofrecida por los lenguajes de programación
se puede dividir en dos categorías: abstracción de datos
(pertenecientes a los datos) y abstracción de control (perteneciente a
las estructuras de control).
Los diferentes paradigmas de programación han aumentado su nivel
de abstracción, comenzando desde los lenguajes de máquina, lo más
próximo al ordenador y más lejano a la comprensiónhumana; pasando
por los lenguajes de comandos, los imperativos, la orientación a
objetos (POO), la Programación Orientada a Aspectos (POA); u otros
paradigmas como la programación declarativa, etc.
La abstracción encarada desde el punto de vista de la programación
orientada a objetos expresa las características esenciales de un
objeto, las cuales distinguen al objeto de los demás. Además de
distinguir entre los objetos provee límites conceptuales. Entonces se
puede decir que la encapsulaciónsepara las características esenciales
de las no esenciales dentro de un objeto. Si un objeto tiene más
características de las necesarias los mismos resultarán difíciles de
usar, modificar, construir y comprender sobre todo cuando es un
método de número entero con terminación fraccionaria.
La misma genera una ilusión de simplicidad dado a que minimiza la
cantidad de características que definen a un objeto.
Durante años, los programadores se han dedicado a construir
aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos
problemas. Para conseguir que sus esfuerzos pudiesen ser utilizados
por otras personas se creó la POO que consiste en una serie de
normas para garantizar la interoperabilidad entre usuarios de manera
que el código se pueda reutilizar.
EJEMPLO
Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida
real. Una analogía sería modelizar un coche en un esquema de POO. Diríamos
que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como
podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de
funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar.
En un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las
características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades
asociadas como ponerse en marcha o parar.
Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un esquema POO
una fracción, es decir, esa estructura matemática que tiene un numerador y un
denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2. La fracción será el objeto y
tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podría tener
varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse
con otra fracción, etc.
Estos objetos son utilizables en los programas, por ejemplo en un programa de
matemáticas se puede hacer uso de objetos fracción y en un programa que
gestione un taller de coches, objetos coche. Los programas orientados a objetos
utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos
mismos también son objetos. Es decir, el taller de coches será un objeto que
utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc.
CONCLUSION
Podríamos definir la abstracción como la acción de aislar mentalmente o
considerar por separado las cualidades de un objeto, considerar un objeto en su
esencia. Bueno en otras palabras a través de la abstracción conseguimos extraer
las cualidades principales o las más importantes sin detenernos en los detalles.
Conseguimos a partir de un tema determinado, generalizar y obtener una visión
global del tema. Cuando montamos un ordenador ensamblamos los componentes
necesarios para construir el ordenador. Utilizamos una placa base, un disco duro,
memoria, etc. Manejamos estos dispositivos a un nivel funcional. Es decir,
abstraemos las funciones de cada dispositivo para trabajar con ellos. En ningún
momento nos paramos a pensar cómo funcionan internamente o de cuántos
condensadores y transistores está compuesto.
La abstracción es una herramienta muy importante en programación, pues reduce
el trabajo de implementación y aumenta la portabilidad del código.
 Por un lado nos permite referirnos a objetos para representar la realidad,
describiendo el problema en términos del problema en lugar de en términos
de la solución.
 La clave de la programación orientada a objetos está en abstraer los
métodos y los datos comunes a un conjunto de objetos y agruparlos en una
clase.

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Abstraccion

  • 1. UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y LA COMUNICACIÓN PROFESOR: OMAR EMMANUEL LARA JUAREZ ALUMNO: FRANCISCO HERRERA GOMEZ GRADO: 9 GRUPO: A TEMA: ABSTRACCION FECHA: 08/07/2015
  • 2. SIGNIFICADO DE ABSTRACCION La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?" (característica de caja negra). El común denominador en la evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso. Los lenguajes de programación son las herramientas mediante las cuales los diseñadoresde lenguajes pueden implementar los modelos abstractos. La abstracción ofrecida por los lenguajes de programación se puede dividir en dos categorías: abstracción de datos (pertenecientes a los datos) y abstracción de control (perteneciente a las estructuras de control). Los diferentes paradigmas de programación han aumentado su nivel de abstracción, comenzando desde los lenguajes de máquina, lo más próximo al ordenador y más lejano a la comprensiónhumana; pasando por los lenguajes de comandos, los imperativos, la orientación a objetos (POO), la Programación Orientada a Aspectos (POA); u otros paradigmas como la programación declarativa, etc.
  • 3. La abstracción encarada desde el punto de vista de la programación orientada a objetos expresa las características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los demás. Además de distinguir entre los objetos provee límites conceptuales. Entonces se puede decir que la encapsulaciónsepara las características esenciales de las no esenciales dentro de un objeto. Si un objeto tiene más características de las necesarias los mismos resultarán difíciles de usar, modificar, construir y comprender sobre todo cuando es un método de número entero con terminación fraccionaria. La misma genera una ilusión de simplicidad dado a que minimiza la cantidad de características que definen a un objeto. Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que sus esfuerzos pudiesen ser utilizados por otras personas se creó la POO que consiste en una serie de normas para garantizar la interoperabilidad entre usuarios de manera que el código se pueda reutilizar.
  • 4. EJEMPLO Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Una analogía sería modelizar un coche en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar. En un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar. Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un esquema POO una fracción, es decir, esa estructura matemática que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2. La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con otra fracción, etc. Estos objetos son utilizables en los programas, por ejemplo en un programa de matemáticas se puede hacer uso de objetos fracción y en un programa que gestione un taller de coches, objetos coche. Los programas orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos. Es decir, el taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc.
  • 5. CONCLUSION Podríamos definir la abstracción como la acción de aislar mentalmente o considerar por separado las cualidades de un objeto, considerar un objeto en su esencia. Bueno en otras palabras a través de la abstracción conseguimos extraer las cualidades principales o las más importantes sin detenernos en los detalles. Conseguimos a partir de un tema determinado, generalizar y obtener una visión global del tema. Cuando montamos un ordenador ensamblamos los componentes necesarios para construir el ordenador. Utilizamos una placa base, un disco duro, memoria, etc. Manejamos estos dispositivos a un nivel funcional. Es decir, abstraemos las funciones de cada dispositivo para trabajar con ellos. En ningún momento nos paramos a pensar cómo funcionan internamente o de cuántos condensadores y transistores está compuesto. La abstracción es una herramienta muy importante en programación, pues reduce el trabajo de implementación y aumenta la portabilidad del código.  Por un lado nos permite referirnos a objetos para representar la realidad, describiendo el problema en términos del problema en lugar de en términos de la solución.  La clave de la programación orientada a objetos está en abstraer los métodos y los datos comunes a un conjunto de objetos y agruparlos en una clase.