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REDISEÑAR PRÁCTICAS EDUCATIVAS QUE CONDUZCAN AL APRENDIZAJE DE
LSO ESTUDIANTES
PRESENTADO POR:
WILSON URUETA CELEDON
FUNDACION UNIVERSITARIA DEL AREA ANDINA
PLAN DE CLASE
I. IDENTIFICACIÓN
1.1 Campo de formación: Normal Superior de Manatí (Anexa)
1.2 Maestros enFormación:Wilson Urueta Celedón
1.3 Maestro Asesor:
1.4 Grado:6°
1.5 Eje Temático:La informática y el computador: Historia de la computadora, hardware y
software.
II CONTENIDO DE LA CLASE
2.1 ESTANDARES BÁSICOS DE CALIDAD:Analizo y explico la evolución y vinculación
que los procesos técnicos han tenido en la fabricación de artefactos y productos que permiten al
hombre transformar el entorno y resolver problemas.
2.2 Objetivos de aprendizaje:
-Identificar la historia del computador teniendo en cuenta la línea de tiempo.
-Reconocer las tecnologías como parte fundamental en la construcción de la sociedad.
III PROCESOS PEDAGÓGICOS
3.1 Iniciación:Por medio de conceptos previos se van realizando la construcción de nuevos
conocimientos, a través de dinámicas haciendo de que el alumno logre descubrir el tema antes de
comenzar la clase.
Se pregunta a los estudiantes, que es la computadora, para que sirve y en que ha contribuido la
computadora en el desarrollo de la comunidad
3.2 Desarrollo:
LA COMPUTADORA
Es una máquina electrónica capaz de recibir, procesar y devolver resultados en torno a
determinados datos y que para realizar esta tarea cuenta con un medio de entrada y uno de salida.
Por otro lado, que un sistema informático se compone de dos subsistemas que reciben los
nombres de software y hardware, el primero consiste en la parte lógica de la computadora
(programas, aplicaciones, etc) el segundo en la parte física (elementos que la forman como
mother, ventilador, memoria RAM).
HARDWARE
El hardware es la parte física de un ordenador o sistema informático, está formado por los
componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos, tales como circuitos de
cables y circuitos de luz, placas, utensilios, cadenas y cualquier otro material, en estado físico,
que sea necesario para hacer que el equipo funcione. El término viene del inglés, significa partes
duras.
SOFTWARE
Software es un término informático que hace referencia a un programa o conjunto de programas
de cómputo que incluye datos, procedimientos y pautas que permiten realizar distintas tareas en
un sistema informático.
Comúnmente se utiliza este término para referirse de una forma muy genérica a los programas de
un dispositivo informático.
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS:Se les proyecta a los alumnos un video educativo
referente a la historia de la computadora.
https://www.youtube.com/watch?v=EygEPuZrUjY
Después de observar se realiza una ronda de preguntas:
PREGUNTAS
¿Que viste en el video?
¿Qué es la computadora?
¿Cómo ha evolucionado la computadora?
¿Qué es un hardware y un software?
Se construye una línea de tiempo teniendo en cuenta la evolución que ha tenido la computadora
en la historia.
ACTIVIDAD DE JUEGO:Se divide a los alumnos en dos grandes grupos, y se le pide que
argumenten el por qué es importante la computadora en la sociedad y en que ha contribuido para
el desarrollo de la misma. El debate tendrá como objetivo el financiamiento del conocimiento
que se ha obtenido durante la clase.
TALLER:Se les pide a los alumnos construir un computador con materiales reciclables teniendo
en cuenta sus partes.
CIERRE:Finalización de la clase.
IV RECURSOS
Textos, imágenes, gráficos o ficheros, video, materiales reciclables, colores.
V BIBLIOGRAFIA
https://www.youtube.com/watch?v=EygEPuZrUjY
VI SUGERENCIA
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
________
ANTES AHORA
Rol del estudiante
 Poco conocimiento
con respecto a la
historia de la
computadora y la
importancia de esta.
 Falta de interés
acerca de
aprendizajes que se
pueden obtener
mediante
herramientas
didácticas
educativas.
 Alto aprendizaje acerca del
surgimiento de la
computadora en la historia de
la sociedad.
 Se preocupa por aprender e
investigar en casa para obtener
un aprendizaje más completo.
 Se cuestiona sobre la
importancia de estas
herramientas educativas para
el desarrollo de aprendizajes
integrales.
Rol del profesor
 Facilitador de
información
educativa para el
logro de objetivos
propuestos.
 Investigador e
indagador de
estrategias
apropiadas para que
 Guía en el proceso de
enseñanza- aprendizaje
teniendo en cuentas las metas
trazadas al momento de la
planeación de la clase.
 Incentiva a los estudiantes a
participar activamente en
procesos de enseñanza.
 Dinamizador del proceso de
el alumno logre
asimilar de manera
sólida la temática
que se quiere
desarrollar.
enseñanza aprendizaje.
 Implementador de estrategias
educativas como trabajos
cooperativos con el fin de que
el alumno logre aprender de
diferentes maneras teniendo
en cuenta los ritmos de
aprendizajes y necesidades
educativas de cada uno.
 Facilitador de materiales
didácticos educativos,
buscando de que el alumno
logre aprender a través de las
experiencias que va
adquiriendo en el desarrollo
de la clase.
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Actividad 2

  • 1. REDISEÑAR PRÁCTICAS EDUCATIVAS QUE CONDUZCAN AL APRENDIZAJE DE LSO ESTUDIANTES PRESENTADO POR: WILSON URUETA CELEDON FUNDACION UNIVERSITARIA DEL AREA ANDINA
  • 2. PLAN DE CLASE I. IDENTIFICACIÓN 1.1 Campo de formación: Normal Superior de Manatí (Anexa) 1.2 Maestros enFormación:Wilson Urueta Celedón 1.3 Maestro Asesor: 1.4 Grado:6° 1.5 Eje Temático:La informática y el computador: Historia de la computadora, hardware y software. II CONTENIDO DE LA CLASE 2.1 ESTANDARES BÁSICOS DE CALIDAD:Analizo y explico la evolución y vinculación que los procesos técnicos han tenido en la fabricación de artefactos y productos que permiten al hombre transformar el entorno y resolver problemas. 2.2 Objetivos de aprendizaje: -Identificar la historia del computador teniendo en cuenta la línea de tiempo. -Reconocer las tecnologías como parte fundamental en la construcción de la sociedad. III PROCESOS PEDAGÓGICOS 3.1 Iniciación:Por medio de conceptos previos se van realizando la construcción de nuevos conocimientos, a través de dinámicas haciendo de que el alumno logre descubrir el tema antes de comenzar la clase.
  • 3. Se pregunta a los estudiantes, que es la computadora, para que sirve y en que ha contribuido la computadora en el desarrollo de la comunidad 3.2 Desarrollo: LA COMPUTADORA Es una máquina electrónica capaz de recibir, procesar y devolver resultados en torno a determinados datos y que para realizar esta tarea cuenta con un medio de entrada y uno de salida. Por otro lado, que un sistema informático se compone de dos subsistemas que reciben los nombres de software y hardware, el primero consiste en la parte lógica de la computadora (programas, aplicaciones, etc) el segundo en la parte física (elementos que la forman como mother, ventilador, memoria RAM). HARDWARE El hardware es la parte física de un ordenador o sistema informático, está formado por los componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos, tales como circuitos de cables y circuitos de luz, placas, utensilios, cadenas y cualquier otro material, en estado físico,
  • 4. que sea necesario para hacer que el equipo funcione. El término viene del inglés, significa partes duras. SOFTWARE Software es un término informático que hace referencia a un programa o conjunto de programas de cómputo que incluye datos, procedimientos y pautas que permiten realizar distintas tareas en un sistema informático. Comúnmente se utiliza este término para referirse de una forma muy genérica a los programas de un dispositivo informático. ESTRATEGIAS METODOLOGICAS:Se les proyecta a los alumnos un video educativo referente a la historia de la computadora. https://www.youtube.com/watch?v=EygEPuZrUjY Después de observar se realiza una ronda de preguntas: PREGUNTAS ¿Que viste en el video? ¿Qué es la computadora? ¿Cómo ha evolucionado la computadora? ¿Qué es un hardware y un software? Se construye una línea de tiempo teniendo en cuenta la evolución que ha tenido la computadora en la historia.
  • 5. ACTIVIDAD DE JUEGO:Se divide a los alumnos en dos grandes grupos, y se le pide que argumenten el por qué es importante la computadora en la sociedad y en que ha contribuido para el desarrollo de la misma. El debate tendrá como objetivo el financiamiento del conocimiento que se ha obtenido durante la clase. TALLER:Se les pide a los alumnos construir un computador con materiales reciclables teniendo en cuenta sus partes. CIERRE:Finalización de la clase. IV RECURSOS Textos, imágenes, gráficos o ficheros, video, materiales reciclables, colores. V BIBLIOGRAFIA https://www.youtube.com/watch?v=EygEPuZrUjY VI SUGERENCIA ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ________
  • 6. ANTES AHORA Rol del estudiante  Poco conocimiento con respecto a la historia de la computadora y la importancia de esta.  Falta de interés acerca de aprendizajes que se pueden obtener mediante herramientas didácticas educativas.  Alto aprendizaje acerca del surgimiento de la computadora en la historia de la sociedad.  Se preocupa por aprender e investigar en casa para obtener un aprendizaje más completo.  Se cuestiona sobre la importancia de estas herramientas educativas para el desarrollo de aprendizajes integrales. Rol del profesor  Facilitador de información educativa para el logro de objetivos propuestos.  Investigador e indagador de estrategias apropiadas para que  Guía en el proceso de enseñanza- aprendizaje teniendo en cuentas las metas trazadas al momento de la planeación de la clase.  Incentiva a los estudiantes a participar activamente en procesos de enseñanza.  Dinamizador del proceso de
  • 7. el alumno logre asimilar de manera sólida la temática que se quiere desarrollar. enseñanza aprendizaje.  Implementador de estrategias educativas como trabajos cooperativos con el fin de que el alumno logre aprender de diferentes maneras teniendo en cuenta los ritmos de aprendizajes y necesidades educativas de cada uno.  Facilitador de materiales didácticos educativos, buscando de que el alumno logre aprender a través de las experiencias que va adquiriendo en el desarrollo de la clase.