El documento describe el desarrollo e implementación de aulas inteligentes en la Universidad de Colima en México. Se realizó un estudio con estudiantes para determinar sus necesidades y preferencias, encontrando que la mayoría estaría interesada en contar con servicios inteligentes como iluminación, aire acondicionado y proyección. Se propuso y desarrolló un sistema con tarjetas electrónicas para controlar estos servicios, así como aplicaciones de realidad aumentada, juegos serios y herramientas de aprendizaje de matemáticas para
Escenarios de Innovación Educativa Piloto 1 A 1. Escuela Nuestra Señora de Fá...COOPERACION 2.0 2009
La comunicación trata de dar cuenta de los resultados generados a partir de la implementación de talleres cuyo objetivo se enfocabo en capacitar a las integrantes del grupo piloto del proyecto de Innovación Pedagógica 1 a 1, liderado por el Gobierno Nacional, en el departamento Atlántico en Colombia, al momento de poder identificar, diferenciar y utilizar los programas y recursos educativos instalados en el Classemate PC de dicho proyecto. Estos talleres fueron puestos en marcha por el Mg. Eulises Domínguez de la Universidad del Norte desde el grupo de investigación en Informática Educativa, y su implementación permitió la visualización de algunos aspectos que se deberán tener en consideración al momento de la ejecución de este proyecto en todos los colegios de educación primaria a nivel nacional. Sobre todo en todo lo concerniente a la generación de mecanismos que solventen los aspectos técnicos y cognitivos relacionados con los soportes tecnológicos empleados, así como el proceso de aprehensión y acercamiento de los niños a las TIC, muchos de los cuales no cuentan con capacidad socioeconómica para la exposición de dichos avances.
Escenarios de Innovación Educativa Piloto 1 A 1. Escuela Nuestra Señora de Fá...COOPERACION 2.0 2009
La comunicación trata de dar cuenta de los resultados generados a partir de la implementación de talleres cuyo objetivo se enfocabo en capacitar a las integrantes del grupo piloto del proyecto de Innovación Pedagógica 1 a 1, liderado por el Gobierno Nacional, en el departamento Atlántico en Colombia, al momento de poder identificar, diferenciar y utilizar los programas y recursos educativos instalados en el Classemate PC de dicho proyecto. Estos talleres fueron puestos en marcha por el Mg. Eulises Domínguez de la Universidad del Norte desde el grupo de investigación en Informática Educativa, y su implementación permitió la visualización de algunos aspectos que se deberán tener en consideración al momento de la ejecución de este proyecto en todos los colegios de educación primaria a nivel nacional. Sobre todo en todo lo concerniente a la generación de mecanismos que solventen los aspectos técnicos y cognitivos relacionados con los soportes tecnológicos empleados, así como el proceso de aprehensión y acercamiento de los niños a las TIC, muchos de los cuales no cuentan con capacidad socioeconómica para la exposición de dichos avances.
Developing a Serious Game to Improve Reading Comprehension Skills in Third Gr...IHCLab UCOL
The results of different evaluations about reading comprehension in Mexico are not positive. Different methods and techniques have been implemented to counteract such numbers, and the support of serious games (video games that both entertain and educate) is one of them. Recently, video games demand has increased in Mexico, which indicates that they are already a common place. This paper presents the development and usability evaluation of a serious game intended to supporting and improving reading comprehension skills of third graders (ages 8-9 years old) from Mexico.
Mejorando la experiencia del turismo cultural con un prototipo de realidad vi...IHCLab UCOL
Se presenta una propuesta de prototipo que permite a los
visitantes de un lugar realizar recorridos de corte turístico-cultural, por medio de un prototipo de mediana fidelidad con tecnología de Realidad Virtual. Se realizó una evaluación de usabilidad, donde el objetivo fue determinar el nivel en qué los usuarios pueden aprender y utilizar el sistema propuesto para alcanzar sus metas o realizar diversas tareas de esparcimiento en relación a ciertos recorridos propuestos. Además de evaluar la aceptación de dicho prototipo por parte de los usuarios.
Augmented Education: an Opportunity for Digital Inclusion on Mexican Secondar...IHCLab UCOL
This work proposes a mobile augmented reality system to improve Mexican secondary education, allowing students to access additional educational contents related to their textbooks. Our application recognize the augmented tags in the book and shows multimedia contents to complement the topics covered in the class. Usability testing of our augmented reality system showed a high user satisfaction.
Evaluación de usabilidad a un juego serio para el aprendizaje de vocabulario ...IHCLab UCOL
Este trabajo presenta una evaluación de usabilidad realizada al desarrollo de un juego serio para el aprendizaje de vocabulario del idioma inglés. Los resultados muestran una buena usabilidad y alta aceptación por parte de los usuarios al uso de juegos para el aprendizaje.
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Ambientes inteligentes de aprendizaje: experiencias de la Universidad de Colima
1. Ambientes inteligentes de aprendizaje:
experiencias de la Universidad de Colima
Pedro César Santana Mancilla
24-28 de noviembre - Colima, México
2. Introducción
La tecnología en la actualidad es diseñada
para que las personas no requieran de
fuertes conocimientos computacionales
para usarla.
Se debe usar con software inteligente para
entender el contexto relevante en el ambiente
y tomar decisiones.
A esta toma de decisiones racionales
autónomas se le conoce como Inteligencia
Ambiental.
2/19
3. 3/19
La Inteligencia Ambiental tiene un enorme
potencial para apoyar la educación en México
mejorando los salones de clase.
De forma más eficiente, amigable e innovadora.
¿Es adecuado el uso de la Inteligencia
Ambiental en el contexto de México?
4. Estudio contextual
4/19
Entrevistas en una escuela pública
Obtener conocimiento acerca de los servicios
requeridos en un aula inteligente (desde el
punto de vista de los estudiantes).
Participantes: 20 estudiantes seleccionados
de manera aleatoria.
De la Universidad de Colima.
5. 70%
30%
No Si
Resultados del estudio contextual
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70% de los estudiantes
entrevistados no conocían
qué es un aula inteligente
Así que, se les explicó qué es
antes de continuar con la
entrevista.
¿Sabes lo que es un ambiente inteligente?
6. 6/19
100% están interesados en tener un aula inteligente
¿Te gustaría que tu facultad tuviera un aula con ambiente
inteligente?
Resultados del estudio contextual
100%
0%
Si No
7. Resultados del estudio contextual
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¿Qué servicios te gustaría que tuvieran inteligencia en un
aula?
Servicios inteligentes
0
5
10
15
20
25
Iluminación Aire acondicionado Proyector Regulación de luz
Si No
8. Resultados del estudio contextual
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95% piensa que contar con un aula inteligente será de ayuda en sus
estudios.
¿Crees que un ambiente inteligente te ayudaría en el estudio?
95%
5%
Si No
9. Resultados del estudio contextual
9/19
La última pregunta fue sobre su interés de tomar
clases en un ambiente inteligente.
“Sí, sería muy factible el hecho de contar con una aula
con AmI, ya que podría hacer cosas [automáticamente]
que nos quitarían tiempo, como el encender el proyector.”
“Sí, por que ayudaría a mantener un ambiente de aula,
cómodo ya que regularía la luz, y la temperatura del aula
y el alumno estaría más cómodo.”
“Sí, ya que se contaría con algo muy novedoso y con un
avance tecnológico, comparado con los países más
avanzados que suelen tener mejores cosas tecnologías.”
10. Sistema propuesto
10/19
Dar soporte a diversos dispositivos
Luces, proyectores, aire acondicionado.
Aplicaciones
Conjunto de aplicaciones para ejecutarse en el
ambiente inteligente.
11. Características técnicas
11/19
El proyecto incluye:
Dos tipos de tarjetas electrónicas (maestra y esclavas)
para obtener y procesar los datos en la red de sensores
del aula.
12. Tarjeta maestra
12/19
La tarjeta maestra sirve para que el aula inteligente
interactúe con el monitoreo de la temperatura, la
luces del interior y la presencia del maestro para
encender y apagar el proyector.
13. Tarjetas auxiliares
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Las tarjetas auxiliares sirven para:
a) Encendido de luces.
b) Encendido del aire acondicionado y el proyector.
a) b)
14. Aplicaciones
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En un aula inteligente, la infraestructura física no es
suficiente.
Se requiere desarrollar aplicaciones que coexistan
en dicho ambiente inteligente.
15. Realidad aumentada para estudiantes de
secundaria
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Se desarrolló una aplicación móvil de realidad
aumentada para que los estudiantes de secundaria
puedan acceder a recursos educativos adicionales
relacionados con sus libros de texto.
16. Aprender historia con un juego serio
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Se desarrolló para estudiantes de 5to grado de primaria
un juego serio basado en el libro de texto de Historia de
México.
17. Aprendizaje de matemáticas
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Para el aprendizaje de matemáticas a nivel licenciatura,
se desarrolló un prototipo de aplicación con interacción
natural que permite a los estudiantes aprender los
conceptos básicos de la materia.
18. Conclusiones
Se propone mejorar el proceso de aprendizaje
diseñando aulas inteligentes usando la inteligencia
ambiental..
El proceso de diseño fue fundamentado en un
estudio contextual con estudiantes de la ciudad de
Colima.
Se desarrollaron aplicaciones para ejecutarse en el
aula inteligente:
Libro de historia con RA.
Juego serio para el aprendizaje de la historia de México.
Aprendizaje de matemáticas con interacción natural.
Como conclusión general podemos decir que el uso
de un aula inteligente con propósitos educativos es
adecuado para los estudiantes y el proceso de
enseñanza.
18/19
19. ¡Gracias!
Ambientes inteligentes de aprendizaje:
experiencias de la Universidad de Colima
Pedro César Santana Mancilla
Tesistas participantes en el proyecto presentado:
José Alejandro Nieblas Castellanos
Celso Ulises Juárez Ramírez
Arantxa Yamile Villaseñor Hernández
Eneida Montserrat Sánchez Larios
Héctor Fabián Quintero Carrillo