Este documento presenta el diseño de un ambiente de aprendizaje mediado por TIC para el
desarrollo de competencias matemáticas en estudiantes de primaria. Describe los conocimientos
pedagógicos, tecnológicos y disciplinares requeridos, estrategias de aprendizaje colaborativo y
motivacionales, y cuatro actividades con objetivos, recursos e instrucciones específicas. También
aborda la evaluación, retroalimentación y adaptaciones para estudiantes con necesidades
educativas especiales.
1) La unidad busca que los estudiantes aprendan a construir e interpretar gráficos estadísticos de situaciones problemas a través de actividades mediadas por TIC.
2) La unidad consta de tres actividades donde los estudiantes aprenderán conceptos básicos, construirán tablas y gráficos estadísticos, e interpretarán la información representada para resolver problemas.
3) La unidad se desarrollará de forma asincrónica y sincrónica durante tres semanas utilizando plataformas como Google Classroom,
Este documento presenta información sobre procesos de enseñanza-aprendizaje centrados en competencias. Explica cómo programar cursos basándose en objetivos contextualizados, contenidos y criterios de evaluación adaptados a cada centro. También describe cómo analizar tareas para asegurar que contribuyen a la adquisición de competencias, y proporciona ejemplos de plantillas y recursos TIC para la enseñanza.
Este documento presenta una unidad didáctica para el grado cuarto de primaria sobre los géneros literarios. La unidad se desarrollará a través de cinco actividades que utilizan herramientas TIC como videos, blogs y plataformas virtuales. Las actividades buscan que los estudiantes identifiquen tipos de texto, analicen cuentos, fábulas y poesía, y creen obras de teatro para representar con títeres. El aprendizaje se evaluará a través de portafolios, producciones escritas
Este documento presenta un proyecto pedagógico de aula en TIC para mejorar el aprendizaje de las tablas de multiplicar y la división en estudiantes de tercer grado. El proyecto implementará actividades didácticas y juegos interactivos utilizando herramientas tecnológicas para reforzar estos temas de una manera divertida. El objetivo es que los estudiantes dominen estas operaciones básicas y mejoren su rendimiento académico en matemáticas.
El documento propone una unidad didáctica para enseñar fracciones a estudiantes de cuarto grado a través de una actividad de gamificación. La actividad involucra dividir a los estudiantes en equipos para preparar pizzas siguiendo recetas escritas en fracciones e inglés. La unidad incluye actividades iniciales, de desarrollo y finales para evaluar el aprendizaje de los estudiantes sobre fracciones a través de la preparación cooperativa de pizzas.
Este documento presenta un proyecto pedagógico que busca mejorar el aprendizaje de las diferentes áreas del conocimiento a través de una tienda escolar. El proyecto se llevará a cabo con estudiantes de 2o grado y consta de objetivos, competencias, actividades y evaluación. Se utilizarán metodologías activas y recursos digitales para que los estudiantes aprendan conceptos mientras administran la tienda escolar, la cual se construirá y utilizará para aplicar conocimientos matemáticos y de otras áreas.
Proyecto de aula utilizar las tics para enseñar matematicas en primariasulemacpe
Este proyecto pedagógico de aula busca mejorar el conocimiento de matemáticas en estudiantes de primaria a través del uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Se implementarán estrategias como talleres didácticos y el uso de herramientas digitales para motivar a los estudiantes. El proyecto evaluará el impacto de las TIC en la construcción del conocimiento matemático de los estudiantes del Centro Educativo Rural SAN ROQUE en Norte de Santander, Colombia.
Este documento presenta un proyecto educativo que utiliza herramientas lúdicas y tecnológicas para mejorar la comprensión lectora de estudiantes en diferentes áreas del conocimiento. El proyecto utilizará videos, tabletas, portátiles y otras herramientas digitales como Tagul y Exatime para que los estudiantes interactúen con textos sobre números enteros y desarrollen habilidades del siglo 21. El proceso de evaluación incluirá observaciones, trabajos grupales y autoevaluaciones para medir el aprendizaje de los estudiantes
1) La unidad busca que los estudiantes aprendan a construir e interpretar gráficos estadísticos de situaciones problemas a través de actividades mediadas por TIC.
2) La unidad consta de tres actividades donde los estudiantes aprenderán conceptos básicos, construirán tablas y gráficos estadísticos, e interpretarán la información representada para resolver problemas.
3) La unidad se desarrollará de forma asincrónica y sincrónica durante tres semanas utilizando plataformas como Google Classroom,
Este documento presenta información sobre procesos de enseñanza-aprendizaje centrados en competencias. Explica cómo programar cursos basándose en objetivos contextualizados, contenidos y criterios de evaluación adaptados a cada centro. También describe cómo analizar tareas para asegurar que contribuyen a la adquisición de competencias, y proporciona ejemplos de plantillas y recursos TIC para la enseñanza.
Este documento presenta una unidad didáctica para el grado cuarto de primaria sobre los géneros literarios. La unidad se desarrollará a través de cinco actividades que utilizan herramientas TIC como videos, blogs y plataformas virtuales. Las actividades buscan que los estudiantes identifiquen tipos de texto, analicen cuentos, fábulas y poesía, y creen obras de teatro para representar con títeres. El aprendizaje se evaluará a través de portafolios, producciones escritas
Este documento presenta un proyecto pedagógico de aula en TIC para mejorar el aprendizaje de las tablas de multiplicar y la división en estudiantes de tercer grado. El proyecto implementará actividades didácticas y juegos interactivos utilizando herramientas tecnológicas para reforzar estos temas de una manera divertida. El objetivo es que los estudiantes dominen estas operaciones básicas y mejoren su rendimiento académico en matemáticas.
El documento propone una unidad didáctica para enseñar fracciones a estudiantes de cuarto grado a través de una actividad de gamificación. La actividad involucra dividir a los estudiantes en equipos para preparar pizzas siguiendo recetas escritas en fracciones e inglés. La unidad incluye actividades iniciales, de desarrollo y finales para evaluar el aprendizaje de los estudiantes sobre fracciones a través de la preparación cooperativa de pizzas.
Este documento presenta un proyecto pedagógico que busca mejorar el aprendizaje de las diferentes áreas del conocimiento a través de una tienda escolar. El proyecto se llevará a cabo con estudiantes de 2o grado y consta de objetivos, competencias, actividades y evaluación. Se utilizarán metodologías activas y recursos digitales para que los estudiantes aprendan conceptos mientras administran la tienda escolar, la cual se construirá y utilizará para aplicar conocimientos matemáticos y de otras áreas.
Proyecto de aula utilizar las tics para enseñar matematicas en primariasulemacpe
Este proyecto pedagógico de aula busca mejorar el conocimiento de matemáticas en estudiantes de primaria a través del uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Se implementarán estrategias como talleres didácticos y el uso de herramientas digitales para motivar a los estudiantes. El proyecto evaluará el impacto de las TIC en la construcción del conocimiento matemático de los estudiantes del Centro Educativo Rural SAN ROQUE en Norte de Santander, Colombia.
Este documento presenta un proyecto educativo que utiliza herramientas lúdicas y tecnológicas para mejorar la comprensión lectora de estudiantes en diferentes áreas del conocimiento. El proyecto utilizará videos, tabletas, portátiles y otras herramientas digitales como Tagul y Exatime para que los estudiantes interactúen con textos sobre números enteros y desarrollen habilidades del siglo 21. El proceso de evaluación incluirá observaciones, trabajos grupales y autoevaluaciones para medir el aprendizaje de los estudiantes
Proyecto las tic en el desarrollo del pensamiento matemático.sandyhn54
Este proyecto busca incorporar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en actividades matemáticas para preescolares con el objetivo de facilitar el aprendizaje y desarrollo del pensamiento matemático y la resolución de problemas. Se utilizarán páginas web y actividades interactivas durante 3 semanas para trabajar conceptos como el conteo, suma, resta y clasificación. El proyecto pretende adaptar contenidos y materiales didácticos físicos a formatos digitales para aprovechar las ventajas educativ
Este documento presenta un proyecto de aula para enseñar matemáticas a estudiantes de primaria utilizando diferentes estrategias lúdicas. El proyecto busca motivar a los estudiantes para que aprendan matemáticas de manera divertida usando recursos del centro de recursos y herramientas tecnológicas como computadores.
Este documento propone el uso de actividades lúdicas y recreativas para potenciar el desarrollo del pensamiento lógico-matemático en los estudiantes del Instituto Club Unión. La autora justifica esta propuesta debido a la apatía de los estudiantes hacia las matemáticas y la falta de implementación de juegos. El documento detalla una metodología que incluye el uso de material concreto y las TIC, así como un cronograma de actividades a lo largo del año escolar para trabajar habilidades del pensamiento como el
El primer documento describe un proyecto educativo llamado "Jugando me inicio en el desarrollo del pensamiento lógico matemático" con el objetivo general de desarrollar habilidades matemáticas en estudiantes a través de actividades lúdicas. El segundo documento presenta el proyecto "Aventuras geométricas" que busca desarrollar habilidades de pensamiento matemático como la sensibilización y la defensa de ideas a través de actividades sobre polígonos. El tercer documento detalla las Olimpiadas Matemáticas
Este documento presenta un proyecto de aula para enseñar las tablas de multiplicar a estudiantes de segundo grado a través del uso de juegos interactivos en computador. El proyecto se desarrollará en el área de matemáticas utilizando recursos tecnológicos de manera lúdica y significativa para motivar a los estudiantes. Se espera que los estudiantes aprendan y memorizen las tablas de multiplicar jugando en la web, mejoren su desempeño en matemáticas y uso de computadores, y
El documento describe un proyecto educativo que busca incentivar el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de quinto grado a través del uso de PowerPoint. El proyecto consiste en 4 actividades: 1) reconocer situaciones matemáticas, 2) crear presentaciones en PowerPoint, 3) socializar los trabajos, y 4) publicar las presentaciones en línea. El objetivo es motivar a los estudiantes utilizando actividades interactivas diseñadas en PowerPoint.
Este documento presenta un proyecto educativo sobre fracciones dirigido a estudiantes de séptimo grado. El proyecto busca mejorar el desempeño de los estudiantes en operaciones básicas con números racionales a través del uso de estrategias metodológicas basadas en TIC. El proyecto incluye actividades como una prueba diagnóstica, presentaciones y videos educativos sobre fracciones, y juegos interactivos en línea para reforzar los conceptos.
Proyecto de dificultad matematicas sede san vicenteminer227
Este documento presenta una propuesta de proyecto de aula para mejorar el aprendizaje de las tablas de multiplicar y la solución de operaciones en estudiantes de tercer grado en una escuela rural en Colombia. El proyecto utilizará estrategias didácticas y herramientas tecnológicas como software educativo de manera lúdica para motivar a los estudiantes. El proyecto se implementará en la escuela durante varias semanas y se evaluará su efecto en el rendimiento de los estudiantes en matemáticas.
Este proyecto busca mejorar el desarrollo de la competencia matemática de resolución de problemas en estudiantes de quinto grado mediante el uso de herramientas TIC como Excel, Prezi y Publisher en ambientes de aprendizaje basados en el contexto local de la molienda. Los estudiantes tienen bajos resultados en pruebas Saber, por lo que el proyecto pretende motivarlos a aprender matemáticas de forma innovadora y contextualizada para mejorar sus competencias.
Aprendizaje significativo en el maravilloso mundo de los números a traves de ...carmenibis
En 3 oraciones o menos:
El documento describe un proyecto para implementar estrategias de aprendizaje significativo en matemáticas para estudiantes de primer grado utilizando TIC. El proyecto se centra en enseñar conceptos de adición y sustracción de números de tres dígitos a través de actividades prácticas y el uso de software educativo. El proyecto incluye objetivos, temas, actividades y una evaluación para medir el aprendizaje de los estudiantes.
Este documento presenta una guía didáctica para una aplicación educativa llamada "Números de Colores". La aplicación utiliza regletas digitales similares a las regletas de Cuisenaire para enseñar conceptos matemáticos a estudiantes de educación infantil y primaria. La guía explica los objetivos educativos, aspectos curriculares, metodología y actividades incluidas en la aplicación.
Este proyecto busca desarrollar el pensamiento variacional en estudiantes de grado 9 mediante el uso de las TIC en la unidad didáctica de funciones y ecuaciones lineales. Se implementarán estrategias didácticas usando el software Derive 6.0 para graficar funciones lineales y variar sus parámetros m y b, analizando los cambios en las gráficas. También se usará la plataforma Dokeos para montar un curso virtual donde los estudiantes puedan acceder a actividades y discutir sobre la temática.
Proyecto de Aula orientado a la búsqueda de formas para mejorar el aprendizaje de las tablas de multiplicar en estudiantes de primaria haciendo uso de las TIC
Este documento presenta un proyecto de aula desarrollado por maestros del INEM Jorge Isaacs de Cali. El proyecto integra las áreas de matemáticas y lenguaje para estudiantes de primer y segundo grado, utilizando herramientas TIC. El proyecto se desarrollará durante 13 semanas y busca que los estudiantes resuelvan situaciones problémicas utilizando adiciones, sustracciones y recursos digitales. El proyecto evalúa el aprendizaje de los estudiantes a través de talleres práct
Este documento presenta un planificador de proyecto para un proyecto de aula que integra las asignaturas de matemáticas y lengua castellana para estudiantes de primer y segundo grado en la Institución Educativa INEM Jorge Isaacs de Cali. El proyecto llamado "La Chispa" utilizará recursos digitales como videos y actividades interactivas durante 13 semanas para desarrollar habilidades en operaciones matemáticas, resolución de problemas y uso de herramientas tecnológicas.
APRENDIZAJE LUDICO DE TABLAS DE MULTIPLICARclaudia1094
Este documento describe un proyecto pedagógico de aula para motivar el aprendizaje de las tablas de multiplicar en estudiantes de sexto grado a través del uso de herramientas tecnológicas y materiales lúdicos. El proyecto busca mejorar el rendimiento académico de los estudiantes mediante el aumento de su motivación y la integración de situaciones cotidianas en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El marco teórico analiza conceptos como pensamiento matemático, line
Este proyecto busca mejorar la comprensión de los estudiantes sobre la multiplicación de una manera divertida mediante el uso de herramientas digitales. Se implementarán cuatro actividades como juegos en línea, loterías, software educativos y resolución de problemas para practicar las tablas de multiplicar de una forma entretenida. El proyecto concluirá con una socialización para compartir los resultados.
Matematicas divertidas con las tics.proyecto de aula.luzmyreya
Este documento presenta un proyecto de aula que busca implementar el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el análisis, solución y formulación de situaciones matemáticas en estudiantes de cuarto y quinto grado. El proyecto se llevará a cabo en una institución educativa en Molagavita, Colombia, durante 2014-2015. El objetivo es que los estudiantes desarrollen mejor las competencias matemáticas mediante el uso de herramientas digitales en la resolución de problemas de
Proyecto pedagógico aprendiendo a sumar restaresccostarica
Este documento presenta un proyecto pedagógico diseñado para enseñar sumas y restas a estudiantes de segundo grado utilizando herramientas tecnológicas. El proyecto se llevará a cabo en la Escuela Nueva Costa Rica y busca motivar a los estudiantes en el aprendizaje de las matemáticas a través de actividades lúdicas y el uso de programas como Sebran y Paint. El cronograma detalla las actividades a realizar entre julio y octubre para diagnosticar, planear, desar
Este documento describe el diseño de la interfaz de un ambiente de aprendizaje mediado por TIC. Se propone que la aplicación sea auditiva y esté acompañada de imágenes, color y animación para motivar a los estudiantes. La interfaz será amigable con botones y audios de ayuda para facilitar la navegación entre los diferentes módulos de trabajo y actividades. El entorno considera aspectos físicos como el aula y la sala de sistemas, así como aspectos electrónicos y virtuales. Se utilizarán diversas vías de comunicación como
As duas atividades básicas de um roteador são determinar as melhores rotas e transportar pacotes pela rede. Os roteadores utilizam métricas e tabelas de roteamento para determinar as melhores rotas e algoritmos de roteamento, como vetor de distância e estado de enlace, para fazer isso de forma eficiente. Protocolos como RIP também ajudam a construir as tabelas de roteamento nos roteadores.
Proyecto las tic en el desarrollo del pensamiento matemático.sandyhn54
Este proyecto busca incorporar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en actividades matemáticas para preescolares con el objetivo de facilitar el aprendizaje y desarrollo del pensamiento matemático y la resolución de problemas. Se utilizarán páginas web y actividades interactivas durante 3 semanas para trabajar conceptos como el conteo, suma, resta y clasificación. El proyecto pretende adaptar contenidos y materiales didácticos físicos a formatos digitales para aprovechar las ventajas educativ
Este documento presenta un proyecto de aula para enseñar matemáticas a estudiantes de primaria utilizando diferentes estrategias lúdicas. El proyecto busca motivar a los estudiantes para que aprendan matemáticas de manera divertida usando recursos del centro de recursos y herramientas tecnológicas como computadores.
Este documento propone el uso de actividades lúdicas y recreativas para potenciar el desarrollo del pensamiento lógico-matemático en los estudiantes del Instituto Club Unión. La autora justifica esta propuesta debido a la apatía de los estudiantes hacia las matemáticas y la falta de implementación de juegos. El documento detalla una metodología que incluye el uso de material concreto y las TIC, así como un cronograma de actividades a lo largo del año escolar para trabajar habilidades del pensamiento como el
El primer documento describe un proyecto educativo llamado "Jugando me inicio en el desarrollo del pensamiento lógico matemático" con el objetivo general de desarrollar habilidades matemáticas en estudiantes a través de actividades lúdicas. El segundo documento presenta el proyecto "Aventuras geométricas" que busca desarrollar habilidades de pensamiento matemático como la sensibilización y la defensa de ideas a través de actividades sobre polígonos. El tercer documento detalla las Olimpiadas Matemáticas
Este documento presenta un proyecto de aula para enseñar las tablas de multiplicar a estudiantes de segundo grado a través del uso de juegos interactivos en computador. El proyecto se desarrollará en el área de matemáticas utilizando recursos tecnológicos de manera lúdica y significativa para motivar a los estudiantes. Se espera que los estudiantes aprendan y memorizen las tablas de multiplicar jugando en la web, mejoren su desempeño en matemáticas y uso de computadores, y
El documento describe un proyecto educativo que busca incentivar el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de quinto grado a través del uso de PowerPoint. El proyecto consiste en 4 actividades: 1) reconocer situaciones matemáticas, 2) crear presentaciones en PowerPoint, 3) socializar los trabajos, y 4) publicar las presentaciones en línea. El objetivo es motivar a los estudiantes utilizando actividades interactivas diseñadas en PowerPoint.
Este documento presenta un proyecto educativo sobre fracciones dirigido a estudiantes de séptimo grado. El proyecto busca mejorar el desempeño de los estudiantes en operaciones básicas con números racionales a través del uso de estrategias metodológicas basadas en TIC. El proyecto incluye actividades como una prueba diagnóstica, presentaciones y videos educativos sobre fracciones, y juegos interactivos en línea para reforzar los conceptos.
Proyecto de dificultad matematicas sede san vicenteminer227
Este documento presenta una propuesta de proyecto de aula para mejorar el aprendizaje de las tablas de multiplicar y la solución de operaciones en estudiantes de tercer grado en una escuela rural en Colombia. El proyecto utilizará estrategias didácticas y herramientas tecnológicas como software educativo de manera lúdica para motivar a los estudiantes. El proyecto se implementará en la escuela durante varias semanas y se evaluará su efecto en el rendimiento de los estudiantes en matemáticas.
Este proyecto busca mejorar el desarrollo de la competencia matemática de resolución de problemas en estudiantes de quinto grado mediante el uso de herramientas TIC como Excel, Prezi y Publisher en ambientes de aprendizaje basados en el contexto local de la molienda. Los estudiantes tienen bajos resultados en pruebas Saber, por lo que el proyecto pretende motivarlos a aprender matemáticas de forma innovadora y contextualizada para mejorar sus competencias.
Aprendizaje significativo en el maravilloso mundo de los números a traves de ...carmenibis
En 3 oraciones o menos:
El documento describe un proyecto para implementar estrategias de aprendizaje significativo en matemáticas para estudiantes de primer grado utilizando TIC. El proyecto se centra en enseñar conceptos de adición y sustracción de números de tres dígitos a través de actividades prácticas y el uso de software educativo. El proyecto incluye objetivos, temas, actividades y una evaluación para medir el aprendizaje de los estudiantes.
Este documento presenta una guía didáctica para una aplicación educativa llamada "Números de Colores". La aplicación utiliza regletas digitales similares a las regletas de Cuisenaire para enseñar conceptos matemáticos a estudiantes de educación infantil y primaria. La guía explica los objetivos educativos, aspectos curriculares, metodología y actividades incluidas en la aplicación.
Este proyecto busca desarrollar el pensamiento variacional en estudiantes de grado 9 mediante el uso de las TIC en la unidad didáctica de funciones y ecuaciones lineales. Se implementarán estrategias didácticas usando el software Derive 6.0 para graficar funciones lineales y variar sus parámetros m y b, analizando los cambios en las gráficas. También se usará la plataforma Dokeos para montar un curso virtual donde los estudiantes puedan acceder a actividades y discutir sobre la temática.
Proyecto de Aula orientado a la búsqueda de formas para mejorar el aprendizaje de las tablas de multiplicar en estudiantes de primaria haciendo uso de las TIC
Este documento presenta un proyecto de aula desarrollado por maestros del INEM Jorge Isaacs de Cali. El proyecto integra las áreas de matemáticas y lenguaje para estudiantes de primer y segundo grado, utilizando herramientas TIC. El proyecto se desarrollará durante 13 semanas y busca que los estudiantes resuelvan situaciones problémicas utilizando adiciones, sustracciones y recursos digitales. El proyecto evalúa el aprendizaje de los estudiantes a través de talleres práct
Este documento presenta un planificador de proyecto para un proyecto de aula que integra las asignaturas de matemáticas y lengua castellana para estudiantes de primer y segundo grado en la Institución Educativa INEM Jorge Isaacs de Cali. El proyecto llamado "La Chispa" utilizará recursos digitales como videos y actividades interactivas durante 13 semanas para desarrollar habilidades en operaciones matemáticas, resolución de problemas y uso de herramientas tecnológicas.
APRENDIZAJE LUDICO DE TABLAS DE MULTIPLICARclaudia1094
Este documento describe un proyecto pedagógico de aula para motivar el aprendizaje de las tablas de multiplicar en estudiantes de sexto grado a través del uso de herramientas tecnológicas y materiales lúdicos. El proyecto busca mejorar el rendimiento académico de los estudiantes mediante el aumento de su motivación y la integración de situaciones cotidianas en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El marco teórico analiza conceptos como pensamiento matemático, line
Este proyecto busca mejorar la comprensión de los estudiantes sobre la multiplicación de una manera divertida mediante el uso de herramientas digitales. Se implementarán cuatro actividades como juegos en línea, loterías, software educativos y resolución de problemas para practicar las tablas de multiplicar de una forma entretenida. El proyecto concluirá con una socialización para compartir los resultados.
Matematicas divertidas con las tics.proyecto de aula.luzmyreya
Este documento presenta un proyecto de aula que busca implementar el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el análisis, solución y formulación de situaciones matemáticas en estudiantes de cuarto y quinto grado. El proyecto se llevará a cabo en una institución educativa en Molagavita, Colombia, durante 2014-2015. El objetivo es que los estudiantes desarrollen mejor las competencias matemáticas mediante el uso de herramientas digitales en la resolución de problemas de
Proyecto pedagógico aprendiendo a sumar restaresccostarica
Este documento presenta un proyecto pedagógico diseñado para enseñar sumas y restas a estudiantes de segundo grado utilizando herramientas tecnológicas. El proyecto se llevará a cabo en la Escuela Nueva Costa Rica y busca motivar a los estudiantes en el aprendizaje de las matemáticas a través de actividades lúdicas y el uso de programas como Sebran y Paint. El cronograma detalla las actividades a realizar entre julio y octubre para diagnosticar, planear, desar
Este documento describe el diseño de la interfaz de un ambiente de aprendizaje mediado por TIC. Se propone que la aplicación sea auditiva y esté acompañada de imágenes, color y animación para motivar a los estudiantes. La interfaz será amigable con botones y audios de ayuda para facilitar la navegación entre los diferentes módulos de trabajo y actividades. El entorno considera aspectos físicos como el aula y la sala de sistemas, así como aspectos electrónicos y virtuales. Se utilizarán diversas vías de comunicación como
As duas atividades básicas de um roteador são determinar as melhores rotas e transportar pacotes pela rede. Os roteadores utilizam métricas e tabelas de roteamento para determinar as melhores rotas e algoritmos de roteamento, como vetor de distância e estado de enlace, para fazer isso de forma eficiente. Protocolos como RIP também ajudam a construir as tabelas de roteamento nos roteadores.
A semente de chia está ganhando popularidade no Brasil. Ela ajuda na saúde digestiva e na perda de peso por ser rica em ômega-3 e fibras. A semente de chia não tem contraindicações e pode ser consumida por quem busca uma alimentação saudável.
Zense is a new restaurant located on the 17th floor of the Zen department store in CentralWorld, Bangkok. It has indoor and outdoor seating totaling 400 people with views of the city. The interior design is casual with various seating types throughout different levels to take advantage of the views. Zense stands out by having four separate kitchens and menus run by well-known operators serving Thai, Japanese, Indian, and Italian cuisine. This unique cooperative model allows for more variety and efficient food preparation than a single kitchen could provide. While many high-altitude restaurants in Bangkok have expensive prices to match the views, Zense offers high quality food and drinks at reasonable prices.
Este documento describe varias redes sociales populares como Twitter, Tuenti, Facebook, MSN, YouTube, Instagram y Skype. Explica brevemente el propósito y orígenes de cada una, incluyendo que Twitter es un servicio de microblogging, Tuenti es una red social española con más de 14 millones de usuarios, e Instagram es una aplicación para compartir fotos con efectos.
Este documento proporciona datos sobre el equipo de un ambiente de aprendizaje, incluyendo los nombres, correos electrónicos y la institución educativa de 4 miembros. También incluye la dirección y ciudad de cada institución educativa.
The document discusses the benefits of exercise for mental health. Regular physical activity can help reduce anxiety and depression and improve mood and cognitive functioning. Exercise causes chemical changes in the brain that may help protect against mental illness and improve symptoms.
Este documento explica cómo utilizar SQL en Visual Basic 6.0. Primero define SQL y sus principales comandos como SELECT, FROM, WHERE y ORDER BY. Luego explica cómo abrir una base de datos en Access usando Visual Basic y cómo realizar consultas SQL simples utilizando el objeto RecordSet para devolver y recorrer los registros. Finalmente, presenta ejemplos más complejos usando operadores lógicos como AND, OR y NOT para combinar condiciones en las consultas.
Este documento apresenta um plano de ensino para programação C++, cobrindo tópicos como introdução à linguagem, tipos de dados, operadores, estruturas de controle, vetores, ponteiros, programação orientada a objetos, templates e namespaces.
Este documento proporciona una guía de los comandos básicos de Microsoft Word, incluyendo comandos para formato de texto, estilo, alineación, tablas e ilustraciones. Explica 32 comandos de formato de texto como negrita, cursiva y subrayado, así como comandos para diseño de página como márgenes, orientación y tamaño. También cubre comandos para insertar tablas, imágenes, formas y gráficos.
A impressão digital é uma técnica avançada de estamparia que imprime diretamente no tecido sem a necessidade de telas. Ela oferece imagens nítidas em alta qualidade e custos competitivos para produção sob demanda de camisetas brancas. O processo é mais complexo para camisetas coloridas, que requerem pré-tratamento e uma camada de tinta branca.
En este documento se describe una unidad de aprendizaje del área de matemática y como la integración de las Tic en las actividades, potencian el desarrollo de habilidades del siglo XXI en los estudiantes.
1) La unidad busca que los estudiantes aprendan a construir e interpretar gráficos estadísticos de situaciones problemas a través del uso de herramientas digitales. 2) Se desarrollará durante 3 semanas con actividades que incluyen la recolección y organización de datos, la construcción de gráficos de barras y circulares, e interpretación de la información representada. 3) Los estudiantes utilizarán aplicaciones como Geogebra, Excel, Screencast-O-Matic y Powtoon para completar las actividades de manera individual, colabor
Este documento describe un proyecto para implementar las TIC como herramientas pedagógicas para despertar el interés de los estudiantes en el aprendizaje de las matemáticas en el Colegio San Pablo. El proyecto utilizará juegos interactivos en línea para practicar conceptos matemáticos como la escritura de números, sumas, restas y divisiones. Se implementará mediante sesiones semanales donde los estudiantes usarán recursos en línea para realizar actividades matemáticas de manera lúdica. El proyecto
Este documento presenta el diseño de un ambiente de aprendizaje mediado por TIC para diferentes materias como matemáticas, informática y ciencias sociales. Describe los conocimientos pedagógicos y tecnológicos requeridos, así como las herramientas TIC que se utilizarán como Excel, YouTube, PowerPoint y Cuadernia. Los estudiantes realizarán actividades como encuestas, procesamiento de datos, presentaciones y mapas mentales para desarrollar contenidos académicos y trabajar valores a través de consultas e investigaciones usando
Este documento presenta el diseño de actividades para un proyecto sobre ahorro utilizando la matriz TPACK. Los estudiantes investigarán sobre conceptos de ahorro, presupuesto y plan de ahorro. Realizarán actividades como nubes de palabras, mapas conceptuales, análisis de flujos de ingresos y gastos familiares. Elaborarán un plan de ahorro en Excel y lo presentarán en una plataforma, comentando el trabajo de tres compañeros. El proceso de evaluación incluirá observación, rúbricas y autoevaluación
El documento describe diferentes actividades pedagógicas que se pueden integrar en sesiones de aprendizaje utilizando computadoras portátiles XO. Estas actividades incluyen el uso de multimedia, medición, música, operaciones matemáticas, comunicación y robótica educativa. También describe cómo se pueden diseñar sesiones de aprendizaje efectivas utilizando estas herramientas y actividades.
Este documento describe un proyecto para eliminar el temor a las matemáticas en estudiantes de primaria utilizando las TIC. El proyecto usa herramientas digitales como Eduteka y Colombia Aprende para que los estudiantes descubran relaciones matemáticas de una manera lúdica. El proyecto tiene objetivos de promover el aprendizaje de números, formas geométricas y medidas, y crear un espacio donde los estudiantes puedan resolver problemas y compartir ideas.
Este documento presenta un planificador de proyectos para maestros que enseñan matemáticas y lenguaje en grados 1 y 2. El proyecto se llama "La Chispa" e integra estas áreas a través de actividades digitales como videos, juegos y herramientas virtuales durante 13 semanas. Los estudiantes desarrollarán habilidades como sumas, restas, resolución de problemas y uso responsable de la tecnología. Los maestros aplicarán estrategias como juegos virtuales para motivar a los estudiantes en el
El documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto educativo llamado "La chispa". La matriz describe las actividades que incluyen ejercicios digitales, un voki y un juego de concéntrese para que los estudiantes desarrollen habilidades en adición y sustracción mediante el uso de herramientas tecnológicas. El proceso de evaluación incluirá rubricas, observación y pruebas diagnósticas y sumativas para medir el desempeño de los estudiantes.
Este documento presenta la primera unidad de un curso de primer año de secundaria sobre Educación para el Trabajo y Computación e Informática. Los estudiantes aprenderán sobre hardware y software, y desarrollarán un proyecto de emprendimiento tecnológico que resuelva un problema social. La unidad incluye objetivos de aprendizaje, competencias, actividades y formas de evaluación para que los estudiantes adquieran conocimientos sobre tecnología y desarrollen habilidades de trabajo en equipo y gestión de proyectos.
El documento presenta la programación anual para el área de Educación para el Trabajo en 5° grado. Se detalla la descripción general del área, los resultados de la evaluación diagnóstica, el calendario del año escolar organizado en unidades didácticas, los estándares, competencias, capacidades y desempeños de aprendizaje, y la organización de las unidades de aprendizaje con sus respectivas situaciones problema y proyectos de emprendimiento. El objetivo principal es desarrollar habilidades tecnológicas que permitan al estudiante
Este documento describe un recurso interactivo creado por profesores para niños de 4 a 7 años. El recurso presenta un personaje virtual llamado Copito que permite desarrollar habilidades a través de juegos resolviendo problemas. Los objetivos son promover el trabajo cooperativo, la creatividad y pensamiento lógico mediante el uso de software y videos en español e inglés.
Este documento describe un proyecto para que los alumnos de una escuela secundaria creen materiales didácticos interactivos utilizando tecnologías de la información y la comunicación (TIC). El objetivo es mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje mediante el desarrollo de presentaciones multimedia e interactivas sobre temas académicos. Los alumnos aprenden a utilizar herramientas como PowerPoint y Visual Basic para diseñar juegos educativos con preguntas, respuestas y retroalimentación. El proyecto bus
Este proyecto pedagógico de aula utilizará herramientas TIC para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de la multiplicación en estudiantes de 4to grado. El proyecto durará 3 meses e incluirá actividades como juegos en línea y olimpiadas de tablas de multiplicar para motivar a los estudiantes. El proyecto evaluará el nivel de aprendizaje de los estudiantes antes y después de aplicar las herramientas TIC.
El resumen describe un proyecto de un año con niños de 5 años sobre arte y tecnología en el jardín de la escuela. El proyecto involucró a un docente especializado en TIC que trabajó junto con la maestra de sala para enseñar a los niños sobre computadoras y producir cuentos digitales. El proyecto ayudó a los niños a desarrollar habilidades digitales mientras promovía el uso de la tecnología para comunicarse y resolver problemas. Al final, se exhibieron los trabajos de los niños para sus padres
Este documento presenta un proyecto pedagógico para implementar el uso de las TIC en un aula preescolar con el objetivo de generar ambientes éticos. El proyecto involucra a 10 estudiantes preescolares y durará 3 meses. Incluye una justificación, preguntas de investigación, objetivos, competencias, recursos, metodología, actividades, cronograma y evaluación. El proyecto busca desarrollar valores y habilidades con las TIC a través de presentaciones, videos y uso de herramientas como Paint y Power
Este documento presenta la unidad didáctica "Trabajando con Excel avanzado" para el quinto grado de secundaria. La unidad consta de 10 semanas e incluye sesiones sobre formatos básicos y avanzados en Excel, creación de tablas, fórmulas, funciones y gráficos estadísticos. Los estudiantes aprenderán a utilizar herramientas avanzadas de Excel para gestionar proyectos de emprendimiento de manera responsable con el ambiente.
Este proyecto propone una unidad didáctica sobre estructuras utilizando un enfoque de aprendizaje basado en proyectos. Los estudiantes asumirán el rol de viajeros en el tiempo que visitan la ciudad natal de Gustave Eiffel para aprender sobre estructuras y construir un puente de papel. Usarán blogs y otras herramientas digitales para documentar su aprendizaje. Al finalizar, los estudiantes presentarán videos sobre su proceso de construcción para ser evaluados.
Guia 1 diseñando secuencia didactica Convivencia CiudadanaFrancisco José
La guía propone diseñar una secuencia didáctica sobre convivencia escolar utilizando Recursos Educativos Digitales Abiertos (REDA). Incluye instrucciones para organizar actividades basadas en las fases de aprendizaje por indagación. Los docentes deben diseñar la secuencia siguiendo un formato que incluye objetivos, contenidos, actividades y evaluación. Finalmente, los docentes presentarán los resultados en la plataforma Red de Maestros y evaluarán cómo la secuencia potencia el aprendizaje de los estudiantes.
Este documento presenta el diseño de un ambiente de aprendizaje mediado por TIC para el desarrollo de competencias matemáticas en estudiantes. El ambiente se enfoca en representar cantidades numéricas, realizar secuencias numéricas y resolver problemas aditivos utilizando material concreto y herramientas tecnológicas. Se implementará durante dos meses con estudiantes de contextos socioeconómicos bajos para que desarrollen habilidades que les permitan resolver situaciones de la vida cotidiana de manera asertiva.
El documento habla sobre el desarrollo humano desde la perspectiva de la primera infancia. Define el desarrollo humano como el proceso en el que las personas pueden desarrollar su máximo potencial y llevar una vida productiva y creativa de acuerdo a sus necesidades e intereses. Explica que el desarrollo humano está relacionado con conceptos como el desarrollo económico, el capital humano, el bienestar humano y las necesidades básicas. Además, menciona las etapas del desarrollo humano.
Normas de convivencia en los diferentes grupos socialesDiego Rojas
El documento describe las normas de convivencia en diferentes grupos sociales como la familia, la escuela y la comunidad. En la familia se debe obedecer a los padres y mostrar igualdad y respeto. En la escuela se debe ayudar a quien lo necesite y compartir las cosas. En la comunidad se debe jugar sin trampas, respetar el turno del compañero, compartir sin peleas y mostrar tolerancia ante las diferencias de los demás.
Este documento presenta una guía de aprendizaje para un curso de 10 horas sobre herramientas ofimáticas como Excel, Word y Power Point dirigido a docentes. El objetivo es que los docentes se apropien de estas herramientas como complemento en el desarrollo de sus prácticas educativas. La guía incluye objetivos como diagnosticar el conocimiento de los docentes sobre estas herramientas y desarrollar actividades para fortalecer dichos conocimientos. Una de las actividades propuestas es elaborar un listado de estudiantes en Excel
Este documento presenta una guía de aprendizaje para un curso de 10 horas sobre herramientas ofimáticas dirigido a docentes. El curso busca que los docentes se apropien de herramientas como Excel, Word y PowerPoint para complementar sus prácticas educativas. Los objetivos incluyen diagnosticar los conocimientos de los docentes sobre ofimática, desarrollar actividades individuales y colaborativas para fortalecer dichos conocimientos, y evaluar el impacto del uso de la ofimática en las labores educativas de los docentes
Este documento presenta una guía de aprendizaje sobre los grupos sociales dirigida a estudiantes de cuarto grado. La guía contiene cuatro actividades de aprendizaje que buscan que los estudiantes identifiquen diferentes grupos sociales, sus características y normas, y aprendan formas de resolver conflictos de manera pacífica. Cada actividad incluye recursos como videos, imágenes y lecturas, así como evidencias que los estudiantes deben completar y enviar al profesor para su evaluación.
Este documento presenta una guía de aprendizaje para un curso de 20 horas sobre herramientas ofimáticas como complemento para las prácticas educativas de los docentes. El curso busca que los docentes se apropien de aplicaciones como Excel, Word y PowerPoint para la planeación, ejecución y evaluación de sus clases. El curso diagnosticará el conocimiento de los docentes sobre estas herramientas, desarrollará actividades individuales y colaborativas para fortalecer su uso, y evaluará el impacto de incorporar la ofimática en sus lab
Este documento presenta una guía de aprendizaje para un curso de Herramientas Ofimáticas dirigido a docentes. El curso busca que los docentes se apropien de herramientas como Excel, Word y PowerPoint para complementar sus prácticas educativas. El curso tendrá una duración de 5 horas e incluirá actividades como una prueba diagnóstica, ejercicios prácticos y una prueba escrita para evaluar el impacto del uso de la ofimática en las labores educativas de los docentes.
Este documento presenta una guía básica para usar correo electrónico en Gmail. Explica cómo crear una cuenta de Gmail, revisar correos recibidos y enviados, y enviar correos electrónicos incluyendo adjuntos. Describe los pasos para crear una cuenta, navegar la bandeja de entrada, y enviar correos con destinatarios, asunto, texto y archivos adjuntos.
Este documento describe un curso sobre el uso de herramientas ofimáticas como Word, Excel y PowerPoint para docentes. El curso dura 30 horas y cubre temas como procesamiento de texto, hojas de cálculo y presentaciones. El objetivo es que los docentes aprendan a utilizar estas herramientas para mejorar sus prácticas educativas como la planeación, ejecución y evaluación de sus clases. El curso usa videos tutoriales, lecturas y actividades individuales y colaborativas para lograr este fin.
Este documento proporciona una guía en 9 pasos para crear un blog en Blogger.com, incluyendo registrarse, elegir un título y nombre de dominio, seleccionar una plantilla, agregar entradas y gadgets, y publicar el blog. Explica opciones como diseño, plantillas, configuración y cómo agregar entradas y previsualizar el blog. El objetivo es explicar de forma clara y sencilla cómo crear un blog.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
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suscrito entre el Municipio de Santiago de Cali – Secretaría de Educación Municipal y la Univ ersidad del Valle
2. DISEÑO INSTRUCCIONAL DEL AMBIENTE DE APRENDIZAJE
MEDIADO POR TIC – Parte B
2.1 Análisis Curricular
Conocimiento Pedagógico - Disciplinar (PCK):
Por medios de herramientas pedagógicas y tecnológicas, se trabajarán estrategias de aprendizaje
lógico-matemáticas como: concepto numérico, juegos de memoria, juegos de construcción,
habilidades de análisis y evaluación, situaciones aditivas, secuencias numéricas.
Además se debe tener en cuenta los conceptos previos de los estudiantes en cuanto a Observación,
comparación, ordenación, clasificación, representación, retención e interpretación. La idea es
fortalecerlas por medio del ambiente de aprendizaje y mediado por las tics.
Este conocimiento se refiere a la manera como el maestro presenta el tema, adapta los materiales,
tiene en cuenta los conocimientos previos de los estudiantes. Son las decisiones de adaptación que
hace cada maestro para trabajar el tema con los estudiantes. Es el conocimiento típico y exclusivo
de cada maestro en el sentido de “su saber hacer” con el conocimiento en la relación con sus
estudiantes.
Por ende, se busca apoyar desde las TIC, la creación de material didáctico que complementa el
material concreto y de esta forma presentar diferentes alternativas para fortalecer los procesos de
aprendizaje de los estudiantes.
Conocimiento Tecnológico - Disciplinar (TCK):
Para desarrollar el ambiente de aprendizaje se fortalecerá competencias tecnológicas que permitan
al docente facilitar el aprendizaje de sus estudiantes, mediante el uso de aplicaciones cotidianas
como el Power Point, que de forma creativa se pueden diseñar actividades que permitan
representar las competencias planteadas. Igualmente se evidencian juegos interactivos, actividades
de resolución de problemas matemáticos aditivos, completar secuencias, resolver situaciones de
conflicto, etc.
Es el conocimiento a través del cual se tiene claridad frente a cómo la tecnología y las competencias
se influyen y limitan entre sí. Saber qué Tecnologías puede servir al docente para explicar o acercar
al conocimiento disciplinar.
Conocimiento Tecnológico - Pedagógico (TPK):
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Cuando el docente identifica las herramientas tecnológicas, se debe analizar cómo se proyectarán
pedagógicamente en sus estudiantes. Por tanto, la tarea radica en generar actividades que
permitan el uso adecuado de la herramienta TIC para que sea aprovechado por el estudiante.
Luego, se evalúa si la herramienta arroja los resultados esperados.
Conocimiento Tecnológico - Pedagógico – Disciplinar (TPACK):
Para desarrollar este ambiente se une el trabajo pedagógico con la tecnología. Para ello, se diseñan
actividades que integren los tres componentes y permitan fortalecer los procesos de aprendizaje.
Este diseño se adecuará a las necesidades y el contexto de los estudiantes, para que el aprendizaje
sea significativo y de esta forma lo apliquen en cualquier situación.
2.2 Estrategias del Ambiente de Aprendizaje
A. Para generar el desequilibrio cognitivo, se emplea:
a. Uso de material concreto como palitos de paletas, tapas o bloques lógicos que
permita generar construcciones numéricas a los estudiantes para enfrentarlo el
valor numérico con la cantidad.
b. Uso de un aplicativo donde el estudiante relacione la cantidad con el valor
expresado para verificar la forma como reconoce cada elemento cuantificado.
c. Hacer comparaciones con objetos del salón expresando las cantidades que
encuentran con el fin de contextualizar la construcción numérica.
d. Generar situaciones aditivas que el estudiante resuelva sin emplear un cálculo
numérico sino el uso de otros elementos que su contexto le provea.
B. Las técnicas y medios instruccionales que apoyan la estrategia para propiciar la interacción
de alto nivel cognitivo, serán las proyecciones fijas y móviles mediante las cuales los niños
y niñas realizarán conteo, relacionarán objetos, comparaciones numéricas y generarán
situaciones aditivas con figuras en movimiento. Y contando con los recursos tecnológicos
brindados podemos utilizar los dispositivos que se adecuen a cada actividad.
Para ello, se generará construcción de situaciones de problema donde el niño se le entregue
unos datos y partir de ello, cree la situación, la redacte y la socialice para ser comparada
con la de sus compañeros generando procesos de reflexión educativa.
C. Las técnicas y medios instruccionales para promover el desarrollo de habilidades del
pensamiento son:
a. Mediante la construcción de las cantidades con el material virtual y concreto, se
buscará conceptualizar el simbolismo y el significado de cada número.
b. Plantear situaciones aditivas relacionadas con su entorno social, para analizarlas, y
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proponer diferentes formas de solución, para luego ser ejecutadas y comparar sus
resultados.
c. Permitir al estudiante generar síntesis y/o conclusiones sobre los elementos
desarrollados para fortalecer el aprendizaje planteado.
d. Construir ejercicios de secuencias con el fin de que el estudiante identifique los
patrones y explique la relación existente.
D. Para la promoción del aprendizaje colaborativo se plantean:
a. Realizar juegos en forma de competencia para que los estudiantes se planteen
normas internas, objetivos y estrategias para resolver una situación problema.
b. Fomentar el trabajo interactivo con aplicativos relacionados con las competencias
matemáticasdondelosequiposdetrabajo seasignen roles y tareas para completar la
actividad en el tiempo establecido.
E. Para proyectar la administración de recursos atencionales son:
a. Realizar juegos donde se relacione la cantidad con el símbolo, por ejemplo, lotería,
concéntrese, ya sea de forma concreta o virtual.
b. Promoverlas adivinanzas y/o acertijos relacionados con las competencias cognitivas
para fortalecer la conceptualización del saber.
c. Diseñar una Yincana con elementos concretos, virtuales desarrollando competencias
cognitivas,físicas,ciudadanas,tecnológicascon situacionesdeldiario vivir empleando
los conceptos de construcción numérica.
F. Para promover los recursos motivacionales:
a. Realizar juegos con o sin competencia de forma virtual, concreta o mixta al inicio de
cada sesión de clases.
b. Promover actividades dinámicas y creativas fortaleciendo las competencias
planteadas.
c. Generar una relación socio afectiva entre docente - estudiante,estudiante- docentey
estudiante - estudiante que contribuya a un buen ambiente de aprendizaje y una
armonía en el espacio de clase que permita el refuerzo de las competencias
ciudadanas.
2.3 Diseño de Actividades del Ambiente de Aprendizaje
Actividad No. 1
Construir cantidades numéricas entre unidades, decenas y centenas, dependiendo del nivel. El
estudiante con material concreto o con la aplicación interactiva, construye la cantidad que el
docente se le asigne y responde las preguntas de refuerzo que suelen ser: ¿Qué cantidad realicé?,
¿Cuántas unidades sueltas o en total hay?, ¿Cuántas decenas sueltas o en total hay?, ¿Cuántas
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centenas hay?, ¿Cuánto vale esa cantidad? Se hace el proceso reflexivo para ser diligenciado en el
cuaderno
Recursos:
➢ Material concreto como palitos de paleta, bloques, tapas, canicas, bolsas, cauchos.
➢ Aplicación interactiva donde el estudiante tenga la posibilidad de contar por unidad,
transformar o descomponer decenas o centenas.
Actividad No. 2
Plantear ejercicios de descomposición numérica y problemas aplicativos. El objetivo es mediante el
uso del cuadro de descomposición típico y con la ayuda de las preguntas de refuerzo plantear las
diferentes formas de representar una cantidad. Por ejemplo:
Cantidad Escritura Centena Decena Unidad Representación
aditiva
45 Cuarenta y
cinco
0 4 5 40+5
De igual manera, se realizará mediante juegos de equipos, donde se plantean situaciones de
construcción numérica y por medio de la competencia, los estudiantes resolverán la situación. Por
un lado, se jugará con billetes planteando situaciones tales como:
● Descomposición de la cantidad en unidades o decenas
● Transformación en decenas o centenas
● Conteo de cantidades
● Relación cantidad con situación problema
Recursos:
➢ Material concreto como palitos de paleta, bloques, tapas, canicas, bolsas, cauchos.
➢ Aplicación interactiva donde el estudiante tenga la posibilidad de contar por unidad,
transformar o descomponer decenas o centenas.
➢ Aplicación interactiva donde se presente una historia con diferentes problemas matemáticos
relacionados con la competencia que se busca fortalecer para que el estudiante los
resuelva.
➢ Fotocopias de los problemas aplicados.
Actividad No. 3
Realizar ejercicios de construcción de adiciones y sustracciones, con el uso del material concreto.
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Inicialmente se hace el ejercicio con el material concreto y se realizan las preguntas de refuerzo.
Posteriormente, se plantea el algoritmo y se fortalece con la aplicación interactiva. De igual
manera, se realizarán ejercicios mecánicos para afianzar la operacionalización en su cuaderno.
También se realizarán seriaciones numéricas con el fin de que el estudiante reflexione qué
operación (suma o resta) debe utilizar para identificar el patrón.
Recursos:
➢ Material concreto como ábaco, Dinners, fichas de valor, billetes, monedas.
➢ Aplicación interactiva donde el estudiante pueda realizar ejercicios de adición y sustracción
desde el diseño de su algoritmo, buscando el resultado o completando para poder llegar al
mismo.
➢ Fotocopias de los problemas de suma y resta.
Actividad No. 4
Presentar al estudiante problemas de situación aditiva (suma - resta) que permitan aplicar las
operaciones a través de un análisis del problema a través de unas preguntas ¿Qué datos tengo?,
¿Qué me están pidiendo?, ¿Qué datos me sirven para lo que me piden?, ¿Aumenta o disminuye la
cantidad?, ¿Qué operación debo hacer? Posteriormente, se aplica el algoritmo con el material
concreto y se simboliza en el cuaderno para poder dar la respuesta correspondiente. Esto se
realizará con una aplicación interactiva en forma de historia para que el estudiante vaya
desarrollando la actividad que se le indique. Igualmente, se hará la actividad del mercadillo para
que el estudiante haga compras, devoluciones, intercambios, transformaciones aplicando los
conceptos aditivos y fortaleciendo el cálculo mental.
Recursos:
➢ Material concreto como ábaco, Dinners, fichas de valor, billetes, monedas, calculadora.
➢ Aplicación interactiva donde en forma de historia el estudiante desarrolla ejercicios de
situaciones aditivas, el cual para poder seguir su camino, debe responder correctamente el
ejercicio.
➢ Fotocopias de los problemas aplicados.
2.4 Evaluación y retroalimentación
¿Cuáles son las actividades de evaluación y retroalimentación diseñadas para el ambiente de
aprendizaje mediado por TIC? Argumentar cada planteamiento
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¿Cuáles son los instrumentos de evaluación y retroalimentación diseñadas para el ambiente de
aprendizaje mediado por TIC? Argumentar cada instrumento
2.5 Análisis diferenciado para NEE
¿Cuálesson las particularidadesdelambienteque tendrían modificación considerando losestudiantes
que se tienen en el aula con NEE?