Este documento presenta un proyecto pedagógico que busca mejorar el aprendizaje de las diferentes áreas del conocimiento a través de una tienda escolar. El proyecto se llevará a cabo con estudiantes de 2o grado y consta de objetivos, competencias, actividades y evaluación. Se utilizarán metodologías activas y recursos digitales para que los estudiantes aprendan conceptos mientras administran la tienda escolar, la cual se construirá y utilizará para aplicar conocimientos matemáticos y de otras áreas.
Este documento presenta un plan de unidad para un proyecto sobre una dulcería dirigido a estudiantes de preescolar. El proyecto abordará conceptos matemáticos como el conteo, comparación de cantidades y repartición a través de presentaciones interactivas, juegos y una actividad de venta de dulces. El plan incluye objetivos, evaluaciones, adaptaciones y recursos necesarios.
Este documento presenta un plan de unidad para un proyecto educativo sobre una dulcería dirigido a estudiantes de preescolar. El proyecto utilizará presentaciones interactivas, juegos y actividades prácticas para enseñar conceptos matemáticos como el conteo, comparación de cantidades y repartición a través de situaciones relacionadas con una tienda de dulces. El plan describe las evaluaciones antes, durante y después del proyecto para medir el aprendizaje de los estudiantes.
Este documento presenta el diseño de un ambiente de aprendizaje mediado por TIC para el
desarrollo de competencias matemáticas en estudiantes de primaria. Describe los conocimientos
pedagógicos, tecnológicos y disciplinares requeridos, estrategias de aprendizaje colaborativo y
motivacionales, y cuatro actividades con objetivos, recursos e instrucciones específicas. También
aborda la evaluación, retroalimentación y adaptaciones para estudiantes con necesidades
educativas especiales.
Proyecto las tic en el desarrollo del pensamiento matemático.sandyhn54
Este proyecto busca incorporar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en actividades matemáticas para preescolares con el objetivo de facilitar el aprendizaje y desarrollo del pensamiento matemático y la resolución de problemas. Se utilizarán páginas web y actividades interactivas durante 3 semanas para trabajar conceptos como el conteo, suma, resta y clasificación. El proyecto pretende adaptar contenidos y materiales didácticos físicos a formatos digitales para aprovechar las ventajas educativ
Este documento presenta un proyecto diseñado para crear y utilizar recursos didácticos multimedia que permitan a los estudiantes de segundo grado de la sede Altagracia de la IE JOSE CELESTINO MUTIS aprender las tablas de multiplicar de una manera lúdica, práctica y tecnológica, debido a que actualmente presentan dificultades para resolver problemas matemáticos que involucran la multiplicación. El proyecto propone diversas actividades y el uso de herramientas informáticas para mejorar el aprendiz
Este documento describe un proyecto de aula llamado "La huerta interactiva" implementado en la Institución Educativa de Galindo en Colombia. El proyecto busca mejorar el rendimiento académico de los estudiantes en matemáticas a través del uso de las TIC. Se detallan las actividades realizadas por los estudiantes en la huerta para practicar conceptos matemáticos de manera práctica y los recursos tecnológicos utilizados para documentar y publicar el proyecto.
JUGANDO ME DIVIERTO Y APRENDO LAS TABLAS DE MULTIPLICARAlexanderGoyeneche
Este documento propone el uso de juegos interactivos y software educativos en computadoras para enseñar las tablas de multiplicar a estudiantes de manera divertida y práctica. El proyecto se implementaría en una escuela rural para desarrollar habilidades matemáticas e informáticas a través del manejo del computador.
ME MOTIVO Y APRENDO MATEMATICAS CON LA AYUDA DE LAS TICMariluz Ascuntar
Este documento describe un proyecto para fortalecer las habilidades matemáticas de estudiantes de sexto grado a través del uso de recursos digitales. El proyecto involucró a 84 estudiantes y consistió en actividades como encuestas, uso de software educativo, juegos matemáticos, y la creación de productos comerciales usando cálculos matemáticos. El objetivo era motivar a los estudiantes y mejorar su rendimiento académico en matemáticas.
Este documento presenta un plan de unidad para un proyecto sobre una dulcería dirigido a estudiantes de preescolar. El proyecto abordará conceptos matemáticos como el conteo, comparación de cantidades y repartición a través de presentaciones interactivas, juegos y una actividad de venta de dulces. El plan incluye objetivos, evaluaciones, adaptaciones y recursos necesarios.
Este documento presenta un plan de unidad para un proyecto educativo sobre una dulcería dirigido a estudiantes de preescolar. El proyecto utilizará presentaciones interactivas, juegos y actividades prácticas para enseñar conceptos matemáticos como el conteo, comparación de cantidades y repartición a través de situaciones relacionadas con una tienda de dulces. El plan describe las evaluaciones antes, durante y después del proyecto para medir el aprendizaje de los estudiantes.
Este documento presenta el diseño de un ambiente de aprendizaje mediado por TIC para el
desarrollo de competencias matemáticas en estudiantes de primaria. Describe los conocimientos
pedagógicos, tecnológicos y disciplinares requeridos, estrategias de aprendizaje colaborativo y
motivacionales, y cuatro actividades con objetivos, recursos e instrucciones específicas. También
aborda la evaluación, retroalimentación y adaptaciones para estudiantes con necesidades
educativas especiales.
Proyecto las tic en el desarrollo del pensamiento matemático.sandyhn54
Este proyecto busca incorporar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en actividades matemáticas para preescolares con el objetivo de facilitar el aprendizaje y desarrollo del pensamiento matemático y la resolución de problemas. Se utilizarán páginas web y actividades interactivas durante 3 semanas para trabajar conceptos como el conteo, suma, resta y clasificación. El proyecto pretende adaptar contenidos y materiales didácticos físicos a formatos digitales para aprovechar las ventajas educativ
Este documento presenta un proyecto diseñado para crear y utilizar recursos didácticos multimedia que permitan a los estudiantes de segundo grado de la sede Altagracia de la IE JOSE CELESTINO MUTIS aprender las tablas de multiplicar de una manera lúdica, práctica y tecnológica, debido a que actualmente presentan dificultades para resolver problemas matemáticos que involucran la multiplicación. El proyecto propone diversas actividades y el uso de herramientas informáticas para mejorar el aprendiz
Este documento describe un proyecto de aula llamado "La huerta interactiva" implementado en la Institución Educativa de Galindo en Colombia. El proyecto busca mejorar el rendimiento académico de los estudiantes en matemáticas a través del uso de las TIC. Se detallan las actividades realizadas por los estudiantes en la huerta para practicar conceptos matemáticos de manera práctica y los recursos tecnológicos utilizados para documentar y publicar el proyecto.
JUGANDO ME DIVIERTO Y APRENDO LAS TABLAS DE MULTIPLICARAlexanderGoyeneche
Este documento propone el uso de juegos interactivos y software educativos en computadoras para enseñar las tablas de multiplicar a estudiantes de manera divertida y práctica. El proyecto se implementaría en una escuela rural para desarrollar habilidades matemáticas e informáticas a través del manejo del computador.
ME MOTIVO Y APRENDO MATEMATICAS CON LA AYUDA DE LAS TICMariluz Ascuntar
Este documento describe un proyecto para fortalecer las habilidades matemáticas de estudiantes de sexto grado a través del uso de recursos digitales. El proyecto involucró a 84 estudiantes y consistió en actividades como encuestas, uso de software educativo, juegos matemáticos, y la creación de productos comerciales usando cálculos matemáticos. El objetivo era motivar a los estudiantes y mejorar su rendimiento académico en matemáticas.
Este documento propone el uso de actividades lúdicas y recreativas para potenciar el desarrollo del pensamiento lógico-matemático en los estudiantes del Instituto Club Unión. La autora justifica esta propuesta debido a la apatía de los estudiantes hacia las matemáticas y la falta de implementación de juegos. El documento detalla una metodología que incluye el uso de material concreto y las TIC, así como un cronograma de actividades a lo largo del año escolar para trabajar habilidades del pensamiento como el
El informe anual describe las actividades realizadas en el área de computación en la Unidad Educativa Angela Aspiazu de Chambers durante el año lectivo 2010-2011. Se trabajó con estudiantes de primaria y secundaria en el uso de programas como Microsoft Office, Photoshop, y Corel Draw. Los estudiantes desarrollaron proyectos creativos y participaron en ferias de ciencias. La conclusión señala que el trabajo se desarrolló sin contratiempos y se usó la tecnología de manera efectiva, aunque se recomienda mejorar
Este documento presenta un ambiente de aprendizaje mediado por TIC con el objetivo de mejorar las habilidades de lectura, matemáticas y resolución de problemas de los estudiantes. El tema seleccionado es "Genios saludables solucionando problemas" y las actividades propuestas involucran el uso de tabletas, videos y aplicaciones para trabajar conceptos de alimentación saludable, operaciones matemáticas y comprensión lectora. El documento describe las actividades planeadas, los recursos requeridos y los instrumentos de evaluación.
Este documento describe un ambiente de aprendizaje llamado "Matechavos" diseñado para niños de 6-7 años en el primer grado de primaria. El objetivo es mejorar la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas de una manera lúdica e interactiva utilizando materiales didácticos y tecnología como el programa PUEMAC. Las actividades incluyen sumas, restas, resolución de problemas y juegos interactivos para practicar conceptos matemáticos.
APRENDIZAJE LUDICO DE TABLAS DE MULTIPLICARclaudia1094
Este documento describe un proyecto pedagógico de aula para motivar el aprendizaje de las tablas de multiplicar en estudiantes de sexto grado a través del uso de herramientas tecnológicas y materiales lúdicos. El proyecto busca mejorar el rendimiento académico de los estudiantes mediante el aumento de su motivación y la integración de situaciones cotidianas en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El marco teórico analiza conceptos como pensamiento matemático, line
Este proyecto busca hacer el aprendizaje de las tablas de multiplicar una experiencia agradable para los niños a través del uso de tecnologías y actividades lúdicas. Algunos niños se sienten desmotivados y temerosos al aprender las tablas. El proyecto pretende que los estudiantes interioricen los conocimientos de forma natural mediante juegos interactivos y el uso de las TIC que darán sentido a las operaciones.
CON LAS TABLAS DE MULTIPLICAR NO ME VOY ASUSTARciralesellimon
El documento propone un proyecto para motivar el aprendizaje de las tablas de multiplicar en estudiantes de primaria a través de actividades lúdicas y didácticas que involucren datos de su municipio. El proyecto incluye encuestas para identificar dificultades, actividades como cantar tablas con música, armar rompecabezas con tablas y productos locales, y juegos como sopas de letras y crucigramas sobre tablas y el municipio. El objetivo es que los estudiantes aprendan las tablas
Proyecto de aula tablas de multiplicarLebf Becfigú
Este documento describe un proyecto de aula para enseñar las tablas de multiplicar a estudiantes de tercero a quinto grado a través del juego. El proyecto utiliza varias actividades lúdicas como manos calientes, corre y pregunta, y un dado mágico para hacer que los estudiantes aprendan las tablas de una manera divertida e interactiva. El objetivo es que los estudiantes comprendan mejor las tablas de multiplicar y se motiven a aprenderlas a través del juego en lugar de la memorización.
Presentación realizada por Isabel Mulas Nieto y Ana Isabel Manzano Berrocal en el III Encuentro de Pizarra Digital de Castilla y León, el día 29 de mayo de 2010, en el CITA.
Proyecto de Aula orientado a la búsqueda de formas para mejorar el aprendizaje de las tablas de multiplicar en estudiantes de primaria haciendo uso de las TIC
SITUACION DE APRENDIZAJE (TABLAS DE MULTIPLICAR)Sirena Jimz
El documento presenta el diseño de una situación de aprendizaje para fortalecer el aprendizaje de las tablas de multiplicar en estudiantes de tercer grado. Se propone utilizar herramientas didácticas y tecnológicas, así como actividades cotidianas, para dar significado a las tablas de multiplicar y su uso en la vida diaria. La situación de aprendizaje incluye una evaluación diagnóstica inicial, ejercicios prácticos en clase, casa y computadora, y la elaboración de una maqueta por cada estud
Recursos didácticos y nuevas tecnologías carina aguirre. Orientaciones 1997aguirre467
Este documento clasifica y describe diferentes tipos de materiales para el aprendizaje. Explica que los materiales pueden clasificarse en pequeños medios audiovisuales, material impreso, radio y televisión, y computadoras. También describe cómo los materiales cumplen funciones como dinamizar la enseñanza, poner a los estudiantes en contacto con la realidad, y favorecer el acceso a la información. Además, explica que los materiales no son neutrales y promueven ciertas formas de enseñanza y contenidos a través de la transpos
Este documento describe una estrategia metodológica para la resolución de problemas matemáticos mediante el uso de una tienda escolar simbólica con estudiantes de séptimo grado. El proyecto busca mejorar las dificultades que los estudiantes presentan en el análisis e interpretación de problemas matemáticos a través de actividades lúdicas con materiales didácticos como billetes y monedas. Las actividades desarrolladas incluyeron resolver ejercicios aritméticos, identificar precios de productos, y
Aprendiendo las tablas de multiplicar por medio de las TICCarlos J Cruz
Este documento describe un proyecto pedagógico que utiliza tecnología para ayudar a estudiantes de segundo grado a aprender las tablas de multiplicar. El proyecto usará el software Sebran y encuestas para determinar si las TIC facilitan más el aprendizaje de las tablas en comparación con métodos tradicionales. El proyecto se llevará a cabo durante cuatro meses en una escuela primaria en Colombia.
Proyecto Pedagógico Aprendo las tablas de multiplicar. Escuela Nueva San Antonio, La Jagua de Ibirico - Cesar. En el Desarrollo de La Estrategia de Formación y Acceso para la Apropiación Pedagógica de las TIC 2013. CPE Región 2.
Proyecto pedagógico aprendamos las tablas de multiplicarproyecto2013cpe
Enseñar a multiplicar sigue siendo una de las tareas más importantes que debe realizar cualquier docente de la escuela primaria. Pero, ¿cómo hacerlo sin aburrir? Porque el trabajo es largo y requiere gran dedicación. El siguiente proyecto busca diseñar una estrategia pedagógica que sirva para enseñar a las estudiantes de tercero de primaria de la escuela rural las lajas las tablas de multiplicar jugando y se así lograr superar el tedio que muchas veces produce el estudio de este tema.
El documento describe un proyecto educativo para mejorar los aprendizajes de los estudiantes en comunicación y matemática a través del uso de recursos educativos y medios didácticos. El proyecto se llevará a cabo durante 5 meses en una escuela rural con 29 estudiantes y busca desarrollar habilidades comunicativas y de pensamiento lógico a través de actividades de lectura, escritura y resolución de problemas matemáticos.
Este proyecto busca mejorar la lectoescritura de los estudiantes de 1° grado mediante el uso de las TIC. Se aplicarán siete talleres usando recursos digitales como YouTube y Colombia Aprende. El proyecto evaluará el impacto de las actividades en la lectoescritura de los estudiantes.
ENSEÑANDO Y APRENDIENDO LAS TABLAS DE MULTIPLICARJonn Viza
mejoramiento y aprendizaje de las tablas de multiplicar, utilizando una estrategia que inserte las herramientas TIC en su aplicación a los ejercicios matemáticos.
Proyecto Pedagógico de Aula Aprendo a Multiplicar con las TICesclasflores
PROYECTO PEDAGÓGICO DE AULA APRENDO A MULTIPLICAR CON LAS TIC, Institución Educativa Agrícola la Mina Sede Escuela Nueva Las Flores, Valledupar Cesar, en el marco de la Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación Pedagógica de las TIC 2012, CPE Región 2.
9196 las tic en el aprendizaje de las tablas de multiplicarangelmanuel22
Este documento presenta un proyecto de 2 meses para enseñar las tablas de multiplicar a estudiantes de 2° grado utilizando estrategias TIC. El proyecto usará juegos, canciones, lotería y rompecabezas con tablas, así como actividades en computadora, para hacer el aprendizaje más divertido y significativo. El objetivo es mejorar el rendimiento de los estudiantes en las tablas de multiplicar.
Este documento presenta un proyecto de investigación que busca implementar la tienda escolar y las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para mejorar el aprendizaje significativo de las matemáticas en estudiantes de segundo grado. El proyecto propone utilizar la tienda escolar para que los estudiantes desarrollen su pensamiento lógico-matemático al resolver problemas reales relacionados con compras, inventarios y operaciones básicas. Se espera que mediante actividades prácticas y el uso de herramientas T
Este documento propone el uso de actividades lúdicas y recreativas para potenciar el desarrollo del pensamiento lógico-matemático en los estudiantes del Instituto Club Unión. La autora justifica esta propuesta debido a la apatía de los estudiantes hacia las matemáticas y la falta de implementación de juegos. El documento detalla una metodología que incluye el uso de material concreto y las TIC, así como un cronograma de actividades a lo largo del año escolar para trabajar habilidades del pensamiento como el
El informe anual describe las actividades realizadas en el área de computación en la Unidad Educativa Angela Aspiazu de Chambers durante el año lectivo 2010-2011. Se trabajó con estudiantes de primaria y secundaria en el uso de programas como Microsoft Office, Photoshop, y Corel Draw. Los estudiantes desarrollaron proyectos creativos y participaron en ferias de ciencias. La conclusión señala que el trabajo se desarrolló sin contratiempos y se usó la tecnología de manera efectiva, aunque se recomienda mejorar
Este documento presenta un ambiente de aprendizaje mediado por TIC con el objetivo de mejorar las habilidades de lectura, matemáticas y resolución de problemas de los estudiantes. El tema seleccionado es "Genios saludables solucionando problemas" y las actividades propuestas involucran el uso de tabletas, videos y aplicaciones para trabajar conceptos de alimentación saludable, operaciones matemáticas y comprensión lectora. El documento describe las actividades planeadas, los recursos requeridos y los instrumentos de evaluación.
Este documento describe un ambiente de aprendizaje llamado "Matechavos" diseñado para niños de 6-7 años en el primer grado de primaria. El objetivo es mejorar la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas de una manera lúdica e interactiva utilizando materiales didácticos y tecnología como el programa PUEMAC. Las actividades incluyen sumas, restas, resolución de problemas y juegos interactivos para practicar conceptos matemáticos.
APRENDIZAJE LUDICO DE TABLAS DE MULTIPLICARclaudia1094
Este documento describe un proyecto pedagógico de aula para motivar el aprendizaje de las tablas de multiplicar en estudiantes de sexto grado a través del uso de herramientas tecnológicas y materiales lúdicos. El proyecto busca mejorar el rendimiento académico de los estudiantes mediante el aumento de su motivación y la integración de situaciones cotidianas en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El marco teórico analiza conceptos como pensamiento matemático, line
Este proyecto busca hacer el aprendizaje de las tablas de multiplicar una experiencia agradable para los niños a través del uso de tecnologías y actividades lúdicas. Algunos niños se sienten desmotivados y temerosos al aprender las tablas. El proyecto pretende que los estudiantes interioricen los conocimientos de forma natural mediante juegos interactivos y el uso de las TIC que darán sentido a las operaciones.
CON LAS TABLAS DE MULTIPLICAR NO ME VOY ASUSTARciralesellimon
El documento propone un proyecto para motivar el aprendizaje de las tablas de multiplicar en estudiantes de primaria a través de actividades lúdicas y didácticas que involucren datos de su municipio. El proyecto incluye encuestas para identificar dificultades, actividades como cantar tablas con música, armar rompecabezas con tablas y productos locales, y juegos como sopas de letras y crucigramas sobre tablas y el municipio. El objetivo es que los estudiantes aprendan las tablas
Proyecto de aula tablas de multiplicarLebf Becfigú
Este documento describe un proyecto de aula para enseñar las tablas de multiplicar a estudiantes de tercero a quinto grado a través del juego. El proyecto utiliza varias actividades lúdicas como manos calientes, corre y pregunta, y un dado mágico para hacer que los estudiantes aprendan las tablas de una manera divertida e interactiva. El objetivo es que los estudiantes comprendan mejor las tablas de multiplicar y se motiven a aprenderlas a través del juego en lugar de la memorización.
Presentación realizada por Isabel Mulas Nieto y Ana Isabel Manzano Berrocal en el III Encuentro de Pizarra Digital de Castilla y León, el día 29 de mayo de 2010, en el CITA.
Proyecto de Aula orientado a la búsqueda de formas para mejorar el aprendizaje de las tablas de multiplicar en estudiantes de primaria haciendo uso de las TIC
SITUACION DE APRENDIZAJE (TABLAS DE MULTIPLICAR)Sirena Jimz
El documento presenta el diseño de una situación de aprendizaje para fortalecer el aprendizaje de las tablas de multiplicar en estudiantes de tercer grado. Se propone utilizar herramientas didácticas y tecnológicas, así como actividades cotidianas, para dar significado a las tablas de multiplicar y su uso en la vida diaria. La situación de aprendizaje incluye una evaluación diagnóstica inicial, ejercicios prácticos en clase, casa y computadora, y la elaboración de una maqueta por cada estud
Recursos didácticos y nuevas tecnologías carina aguirre. Orientaciones 1997aguirre467
Este documento clasifica y describe diferentes tipos de materiales para el aprendizaje. Explica que los materiales pueden clasificarse en pequeños medios audiovisuales, material impreso, radio y televisión, y computadoras. También describe cómo los materiales cumplen funciones como dinamizar la enseñanza, poner a los estudiantes en contacto con la realidad, y favorecer el acceso a la información. Además, explica que los materiales no son neutrales y promueven ciertas formas de enseñanza y contenidos a través de la transpos
Este documento describe una estrategia metodológica para la resolución de problemas matemáticos mediante el uso de una tienda escolar simbólica con estudiantes de séptimo grado. El proyecto busca mejorar las dificultades que los estudiantes presentan en el análisis e interpretación de problemas matemáticos a través de actividades lúdicas con materiales didácticos como billetes y monedas. Las actividades desarrolladas incluyeron resolver ejercicios aritméticos, identificar precios de productos, y
Aprendiendo las tablas de multiplicar por medio de las TICCarlos J Cruz
Este documento describe un proyecto pedagógico que utiliza tecnología para ayudar a estudiantes de segundo grado a aprender las tablas de multiplicar. El proyecto usará el software Sebran y encuestas para determinar si las TIC facilitan más el aprendizaje de las tablas en comparación con métodos tradicionales. El proyecto se llevará a cabo durante cuatro meses en una escuela primaria en Colombia.
Proyecto Pedagógico Aprendo las tablas de multiplicar. Escuela Nueva San Antonio, La Jagua de Ibirico - Cesar. En el Desarrollo de La Estrategia de Formación y Acceso para la Apropiación Pedagógica de las TIC 2013. CPE Región 2.
Proyecto pedagógico aprendamos las tablas de multiplicarproyecto2013cpe
Enseñar a multiplicar sigue siendo una de las tareas más importantes que debe realizar cualquier docente de la escuela primaria. Pero, ¿cómo hacerlo sin aburrir? Porque el trabajo es largo y requiere gran dedicación. El siguiente proyecto busca diseñar una estrategia pedagógica que sirva para enseñar a las estudiantes de tercero de primaria de la escuela rural las lajas las tablas de multiplicar jugando y se así lograr superar el tedio que muchas veces produce el estudio de este tema.
El documento describe un proyecto educativo para mejorar los aprendizajes de los estudiantes en comunicación y matemática a través del uso de recursos educativos y medios didácticos. El proyecto se llevará a cabo durante 5 meses en una escuela rural con 29 estudiantes y busca desarrollar habilidades comunicativas y de pensamiento lógico a través de actividades de lectura, escritura y resolución de problemas matemáticos.
Este proyecto busca mejorar la lectoescritura de los estudiantes de 1° grado mediante el uso de las TIC. Se aplicarán siete talleres usando recursos digitales como YouTube y Colombia Aprende. El proyecto evaluará el impacto de las actividades en la lectoescritura de los estudiantes.
ENSEÑANDO Y APRENDIENDO LAS TABLAS DE MULTIPLICARJonn Viza
mejoramiento y aprendizaje de las tablas de multiplicar, utilizando una estrategia que inserte las herramientas TIC en su aplicación a los ejercicios matemáticos.
Proyecto Pedagógico de Aula Aprendo a Multiplicar con las TICesclasflores
PROYECTO PEDAGÓGICO DE AULA APRENDO A MULTIPLICAR CON LAS TIC, Institución Educativa Agrícola la Mina Sede Escuela Nueva Las Flores, Valledupar Cesar, en el marco de la Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación Pedagógica de las TIC 2012, CPE Región 2.
9196 las tic en el aprendizaje de las tablas de multiplicarangelmanuel22
Este documento presenta un proyecto de 2 meses para enseñar las tablas de multiplicar a estudiantes de 2° grado utilizando estrategias TIC. El proyecto usará juegos, canciones, lotería y rompecabezas con tablas, así como actividades en computadora, para hacer el aprendizaje más divertido y significativo. El objetivo es mejorar el rendimiento de los estudiantes en las tablas de multiplicar.
Este documento presenta un proyecto de investigación que busca implementar la tienda escolar y las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para mejorar el aprendizaje significativo de las matemáticas en estudiantes de segundo grado. El proyecto propone utilizar la tienda escolar para que los estudiantes desarrollen su pensamiento lógico-matemático al resolver problemas reales relacionados con compras, inventarios y operaciones básicas. Se espera que mediante actividades prácticas y el uso de herramientas T
Este proyecto pedagógico de aula utilizará herramientas TIC para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de la multiplicación en estudiantes de 4to grado. El proyecto durará 3 meses e incluirá actividades como juegos en línea y olimpiadas de tablas de multiplicar para motivar a los estudiantes. El proyecto evaluará el nivel de aprendizaje de los estudiantes antes y después de aplicar las herramientas TIC.
Este proyecto busca mejorar el razonamiento lógico de estudiantes de cuarto y quinto grado en matemáticas mediante el uso de las TIC. Durante dos meses y medio, los estudiantes aprenderán conceptos matemáticos como multiplicación, división, fracciones y más usando herramientas digitales como tangram, calculadoras y páginas web. El proyecto evaluará el aprendizaje de los estudiantes a través de actividades prácticas individuales y grupales.
Este documento presenta el diseño de actividades para un proyecto sobre ahorro utilizando la matriz TPACK. Los estudiantes investigarán sobre conceptos de ahorro, presupuesto y plan de ahorro. Realizarán actividades como nubes de palabras, mapas conceptuales, análisis de flujos de ingresos y gastos familiares. Elaborarán un plan de ahorro en Excel y lo presentarán en una plataforma, comentando el trabajo de tres compañeros. El proceso de evaluación incluirá observación, rúbricas y autoevaluación
Este documento presenta un planificador de proyecto para un proyecto de aula que integra las asignaturas de matemáticas y lengua castellana para estudiantes de primer y segundo grado en la Institución Educativa INEM Jorge Isaacs de Cali. El proyecto llamado "La Chispa" utilizará recursos digitales como videos y actividades interactivas durante 13 semanas para desarrollar habilidades en operaciones matemáticas, resolución de problemas y uso de herramientas tecnológicas.
Este documento presenta un proyecto de aula desarrollado por maestros del INEM Jorge Isaacs de Cali. El proyecto integra las áreas de matemáticas y lenguaje para estudiantes de primer y segundo grado, utilizando herramientas TIC. El proyecto se desarrollará durante 13 semanas y busca que los estudiantes resuelvan situaciones problémicas utilizando adiciones, sustracciones y recursos digitales. El proyecto evalúa el aprendizaje de los estudiantes a través de talleres práct
Este documento describe un proyecto de aula para enseñar las tablas de multiplicar a estudiantes de segundo grado utilizando tecnologías de la información y la comunicación como herramientas de aprendizaje. El proyecto busca mejorar el desempeño de los estudiantes en las tablas de multiplicar mediante el uso de juegos educativos en computador y aplicaciones durante clases de matemáticas y de informática. Se espera que los estudiantes se motiven y comprometan más con el aprendizaje a través de este enfo
Este proyecto busca enseñar matemáticas a estudiantes de primer año básico utilizando TIC. Se implementarán actividades interactivas en computador y pizarra para desarrollar habilidades numéricas como contar, comparar y ordenar números del 0 al 19. Se espera que los estudiantes logren un aprendizaje significativo de los contenidos y adquieran destrezas en el uso de tecnología de manera responsable.
La práctica educativa se desarrollaró Milán, con los estudiantes de grado cuarto (4º), cuyas edades oscilan entre 9 y 10 años de edad. Los estudiantes en su mayoría tienen fácil acceso a artefactos tecnológicos como el televisor y el celular.
Formato proyectos de aula beatriz gonzalez ortegaEfrén Ingledue
Este proyecto pedagógico busca enseñar a los estudiantes de primer grado a sumar utilizando diferentes técnicas y herramientas tecnológicas como software y computadores. El proyecto consiste en tres actividades: reconocer la suma, visitar tiendas locales para explorar cantidades y valores, y realizar ejercicios de suma usando software en computadores. El objetivo es crear el hábito de la suma en los estudiantes y mejorar su rendimiento académico aplicando las tecnologías de la información y la comunic
La situación didáctica describe una actividad para estudiantes de cuarto grado que involucra el establecimiento de una dulcería en el aula. Los estudiantes aprenderán conceptos de español y matemáticas a través de tareas como escribir una carta para obtener permiso, crear un reglamento, hacer cálculos de ventas, y resolver problemas matemáticos relacionados a la tienda. La actividad busca desarrollar habilidades básicas de los estudiantes a través de un enfoque significativo y contextualizado.
Este documento describe un taller práctico sobre 10 claves para la implementación de tendencias y enfoques innovadores en la enseñanza. El taller tiene como objetivo que los docentes identifiquen los cambios necesarios para incorporar las TIC al aula y currículo. El taller se centra en las nuevas habilidades de los docentes del siglo XXI y en las tendencias educativas basadas en pedagogía y tecnología.
Este documento presenta un modelo para enseñar geometría a estudiantes utilizando materiales de reciclaje y herramientas tecnológicas. El modelo describe los conocimientos disciplinares, pedagógicos y tecnológicos requeridos, así como las estrategias y métodos de evaluación. El proyecto motivará a los estudiantes a interactuar con herramientas digitales para construir figuras geométricas con material reciclado y desarrollar habilidades del siglo 21 como la creatividad y la resolución de problemas.
El documento propone una unidad didáctica para enseñar fracciones a estudiantes de cuarto grado a través de una actividad de gamificación. La actividad involucra dividir a los estudiantes en equipos para preparar pizzas siguiendo recetas escritas en fracciones e inglés. La unidad incluye actividades iniciales, de desarrollo y finales para evaluar el aprendizaje de los estudiantes sobre fracciones a través de la preparación cooperativa de pizzas.
Este proyecto propone implementar un software educativo llamado "El bingo multiplicativo" como estrategia para motivar a los estudiantes de 4to grado de una escuela en Colombia a mejorar en el cálculo mental y algoritmo de la multiplicación. El software se usará por 1 mes para enseñar las tablas de multiplicar a través de un juego de bingo interactivo en el computador.
Taller formulacion de proyectos heribertoBeto Vargas
El documento presenta la información sobre un taller de capacitación para gestores sobre la formulación de proyectos pedagógicos de aula. El taller enseñará a los participantes a formular proyectos teniendo en cuenta su estructura, y a dar a conocer los proyectos mediante wikis y blogs. El objetivo es que los gestores aprendan a formular proyectos de aula interdisciplinarios basados en las necesidades de los estudiantes, y a utilizar herramientas digitales para compartirlos.
Este documento describe los "Fascículos del Aprendizaje", que son estrategias pedagógicas diseñadas para mejorar los logros de aprendizaje de los estudiantes. En el primer semestre, se enfocan en capacidades de comunicación y matemática como suma, resta y comparaciones. Posteriormente se ampliarán a otras áreas. Proporcionan rutas de aprendizaje y recomendaciones para docentes con el objetivo de desarrollar habilidades como pensamiento lógico y razonamiento en estudiantes.
Este documento describe los "Fascículos del Aprendizaje", que son estrategias pedagógicas diseñadas para mejorar los logros de aprendizaje de los estudiantes. En el primer semestre, se enfocan en capacidades de comunicación y matemática como suma, resta y comparaciones. Posteriormente se ampliarán a otras áreas. Proporcionan rutas de aprendizaje y recomendaciones para docentes con el objetivo de desarrollar habilidades como pensamiento lógico y razonamiento en estudiantes.
Este proyecto pedagógico busca educar a estudiantes sobre planificación familiar a través de videoconferencias y blogs interactivos. El proyecto consiste en 3 actividades: 1) evaluar los conocimientos previos de los estudiantes sobre planificación familiar; 2) invitar a expertos a una charla virtual y publicar lecturas en un blog; 3) realizar un trabajo de campo en la comunidad para enseñar lo aprendido. El proyecto se evaluará mediante la participación de los estudiantes y su capacidad de enseñar los conceptos de planific
El documento describe un proyecto para crear un periódico escolar con el objetivo de motivar la lectura entre los estudiantes de 10° grado de una escuela. El proyecto durará 2 meses e involucrará a 42 estudiantes divididos en grupos. El proyecto se basa en el aprendizaje significativo y busca desarrollar habilidades comunicativas y de lectura. Se realizarán actividades como identificar partes de periódicos, escribir noticias, y finalmente crear un periódico escolar. El proyecto será evaluado a trav
Este proyecto busca fortalecer el proceso de aprendizaje de la lectura en estudiantes de segundo grado mediante el uso de las TIC como herramienta pedagógica. Se implementarán actividades como la narración de cuentos, juegos sobre cuentos, roles de personajes literarios y el uso de aplicaciones didácticas en computador para trabajar la lectura. El proyecto evaluará los avances de los estudiantes a través de la observación y un concurso de cuentos al finalizar.
Este proyecto pedagógico de dos meses busca mejorar las habilidades de lecto-escritura en estudiantes de 5to grado a través del uso de herramientas tecnológicas como ALE el Robot y Super Saber. El proyecto incluye actividades como completar frases, dictados, series de palabras y juegos interactivos para reforzar competencias lingüísticas y de ciencias naturales. Se evaluará el aprendizaje de los estudiantes a través de ejercicios, actividades y una evaluación final.
Este proyecto busca capacitar a estudiantes de 10° grado en el uso de Excel para agilizar el proceso contable mediante la elaboración electrónica de documentos soporte. Actualmente los estudiantes carecen de habilidades tecnológicas e informáticas necesarias para llevar una contabilidad sistematizada. El proyecto integrará las áreas de Gestión Financiera y Contable e Informática para enseñar a los estudiantes a utilizar Excel en la elaboración correcta de documentos contables.
Este documento presenta un plan de estudios para un curso de inglés de 1 año para estudiantes de grados 7° a 9°. El curso se centrará en desarrollar las habilidades de habla, lectura, escritura y escucha con el apoyo de las TIC. El plan incluye objetivos, temas a estudiar como la familia y las rutinas diarias, y metodologías como el constructivismo. Las actividades propuestas incluyen describir la familia y actuar rutinas diarias usando videos.
Este proyecto pedagógico propone el uso de juegos didácticos como el dominó químico para facilitar el aprendizaje de las funciones químicas inorgánicas de manera lúdica. El dominó químico asocia nombres y fórmulas de compuestos para identificar su función química. Se realizarán actividades como la identificación de funciones usando la tabla periódica, esquematización de reacciones y prácticas de laboratorio. El proyecto concluye con un torneo de domin
Este proyecto busca mejorar la calidad de vida de los estudiantes a través de la práctica regular de ejercicio físico. Se llevarán a cabo tres actividades: 1) evaluaciones médicas y físicas iniciales, 2) creación de videos de ejercicios adaptados a las necesidades de cada grupo, y 3) que los estudiantes enseñen los videos a sus vecinos. El proyecto se implementará durante 4 meses, evaluando los resultados a través de exámenes médicos y de rendimiento físico antes y después.
Este documento presenta un plan de estudios para un curso de inglés de 1 año para estudiantes de grados 7° a 9°. El curso se centrará en desarrollar las habilidades de habla, lectura, escritura y escucha con el apoyo de las TIC. El plan incluye objetivos, temas a estudiar, metodologías, actividades y una evaluación continua.
Este proyecto pedagógico busca mejorar la pronunciación y entonación del idioma inglés en estudiantes de 2o y 5o grado a través del uso de las TIC. Se implementarán tres actividades durante tres semanas que incluyen el aprendizaje de saludos usando un portal web, la realización de diálogos entre compañeros, y la asociación de palabras, imágenes y oraciones mediante el uso de imágenes y recursos digitales.
Este proyecto pedagógico de dos meses utiliza las TIC para que los estudiantes investiguen diferentes hábitats y aprendan sobre las plantas y animales que viven en ellos. Los objetivos son desarrollar habilidades con las TIC y usar el minicomputador para obtener y analizar información sobre hábitats. Las actividades incluyen visitas de campo y el uso de páginas web para responder la pregunta "Si un camello viviera en un bosque tropical ¿conservaría la joroba?".
El documento propone diseñar e implementar un blog para apoyar el aprendizaje de las cuatro operaciones matemáticas básicas en estudiantes de quinto grado. El blog busca mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas de manera entretenida e interactiva. Se describen los objetivos, competencias, actividades y metodología para el proyecto de un año de duración.
Este documento presenta un proyecto para fortalecer la producción de textos en estudiantes de 5° grado a través del uso de las TIC. El proyecto se llevará a cabo en el Colegio Libertador Simón Bolívar y busca desarrollar habilidades comunicativas en los estudiantes mediante la creación de cuentos y actividades didácticas usando programas de computador. El objetivo general es fortalecer la producción de texto con el computador como estrategia didáctica.
Este documento presenta un proyecto pedagógico para establecer viveros de caucho en una escuela primaria. El proyecto durará 53 días y enseñará a los estudiantes sobre el proceso de germinación de las plantas de caucho y el cuidado de los viveros a través de 4 actividades principales: 1) seleccionar y preparar el sitio para el vivero, 2) preparar el sustrato y llenar las bolsas, 3) establecer los germinadores y sembrar las semillas, y 4) trasplantar
Este documento presenta un proyecto pedagógico para implementar el uso de las TIC en las ciencias sociales en 4to y 5to grado. El proyecto justifica la necesidad de hacer las ciencias sociales más dinámicas para motivar a los estudiantes. Incluye tres actividades que usarán programas como Google Earth y Wikipedia para explorar la ubicación astronómica y geográfica de América y teorías sobre el origen de los americanos. El proyecto evaluará la capacidad de los estudiantes para buscar aplicaciones educativas en internet
Este proyecto pedagógico propone prevenir el maltrato infantil en los estudiantes de 4o grado del Colegio Berlín a través del uso de las TIC. El proyecto involucra a los estudiantes, padres y docentes, y consiste en charlas, videos y foros para crear conciencia sobre este problema. El objetivo general es promover los derechos de los niños para eliminar todas las formas de maltrato, y los objetivos específicos incluyen determinar las causas del maltrato en la comunidad, diseñar estrateg
Este proyecto de aula tiene como objetivo generar en los estudiantes el amor por las ciencias a través de actividades significativas sobre el sistema solar. Los estudiantes recrearán el sistema solar en el salón, crearán dibujos de la Tierra y los planetas, y establecerán la relación entre el clima y las costumbres humanas. Finalmente, ambientarán un planetario en el salón usando los trabajos realizados.
Este proyecto pedagógico se enfoca en crear conciencia sobre la conservación de animales en peligro de extinción. El proyecto involucra a estudiantes de tercer grado y durará un año lectivo. Incluye actividades como visitas al zoológico, mostrar videos de animales en su hábitat natural, crear collages y un periódico mural. El objetivo general es conocer las causas de extinción de animales terrestres y acuáticos. Al final, los estudiantes serán evaluados en su participación y el log
Este proyecto pedagógico busca mejorar las habilidades de los estudiantes de cuarto grado para realizar divisiones a través de actividades lúdicas con el apoyo de las TIC. El proyecto incluye cuatro actividades como concursos de tablas de multiplicar, identificar estrategias para divisiones, usar software educativo, y desarrollar talleres y concursos. El proyecto evalúa el logro de objetivos, participación de los estudiantes, y cambios en su actitud hacia las divisiones.
Este proyecto pedagógico se enfoca en mejorar la lectoescritura de estudiantes de 3er grado que tienen bajo rendimiento en estas áreas. El proyecto involucra actividades con TIC durante 10 meses para motivar a los estudiantes a leer y escribir mejor mediante el uso de cuentos, visitas comunitarias, y software interactivo.
1. FORMATO PARA LA PRESENTACION DE PROYECTOS PEDAGOGICOS DE
AULA CON TIC.
DENOMINACIÓN DEL PROYECTO: LA TIENDA ESCOLAR, UN RECURSO
PEDAGÓGICO Y DIDÁCTICO PARA FORTALECER EL APRENDIZAJE DE LAS
DIFERENTES AREAS DEL CONOCIMIENTO.
Curso:
Participantes:
Duración:
2º
PADRES DE FAMILIA, DOCENTES Y ESTUDIANTES DEL
GRADO 2º DEL CENTRO EDUCATIVO LOS CASTILLOS, SEDE
LOS GUAYACANES SUR DEL MUNICIPIO DE SAN ANDRES
DE SOTAVENTO CORDOBA.
5 SEMANAS
I. PLANIFICACIÓN
Justificación:
Con la realización del proyecto se quiere superar algunas deficiencias que se observan
en los educandos en el área de matemáticas, buscar diferentes recursos para afianzar
conocimientos empleando las Tics, adquirir competencias a través de la práctica –
aprender haciendo- y mostrar la importancia de la matemática como herramienta útil en
todas las actividades realizadas por el ser humano.
Pregunta de investigación
¿Cómo mejorar las capacidades de aprendizajes de las diferentes áreas del conocimiento
a través del proyecto de aula de la tienda escolar en los estudiantes del grado 2º del
Centro Educativo Los Castillos, Sede Los Guayacanes Sur?
Exploración previa
¿Para qué una tienda escolar?
¿Vamos a vender productos de verdad?
¿Cuáles son esos productos que vamos a vender?
¿El dinero quien lo va a dar?
¿Podemos de verdad aprender a través de este recurso?
2. Objetivos del proyecto
OBJETIVO GENERAL
Aplicar los conocimientos necesarios para que el funcionamiento de la tienda escolar sea
excelente.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
1. Utilizar las tics en el proceso enseñanza-aprendizaje.
2. Correlacionar áreas del aprendizaje.
3. Reforzar las operaciones básicas de la matemática mediante la compra y venta de
productos, a la vez, fortalecer valores útiles para la sana convivencia y aplicar estas
habilidades en actividades cotidianas.
Competencias
La tienda escolar es un proyecto pedagógico para grado segundo, que tiene como
propósito desarrollar competencias y valores en las áreas de matemáticas, ética,
informática y ciencias naturales. Para su ejecución se desarrollaron actividades de
exploración, profundización, afianzamiento de conocimientos y organización de una
tienda escolar. Estas actividades se realizarán dentro y fuera de las aulas de clase y en
las salas de informática. La organización de la tienda escolar se llevará a cabo en cuatro
etapas: recolección, selección, organización de empaques y compra y venta de productos
utilizando monedas y billetes didácticos. En la parte lúdica se buscará que los estudiantes
realicen con agilidad cálculos matemáticos, pongan en práctica valores, reconocieron los
alimentos más nutritivos y utilizar herramientas tecnológicas.
Temática a estudiar
TIENDA ESCOLAR: es una herramienta pedagógica utilizada en el ámbito escolar
especialmente en el modelo pedagógico Escuela Nueva para aplicar conceptos en
contexto.
Referentes conceptuales:
Los referentes conceptuales están basados en los diferentes niveles que el niño estará
sometido, esos niveles son:
1.
Vigotsky nos da su aporte en el Nivel de Exploración: En éste nivel, los
estudiantes hacen un reconocimiento de los empaques recolectados para la tienda,
investigan sobre precios, calidades, usos, gustos y organizan en grupo la tienda; la
opinión de cada estudiante es importante y debe ser5 tenida en cuenta.
3. 2.
Nivel de profundización: en este nivel los estudiantes deben adquirir y manejar una
serie de conocimientos matemáticos como: operaciones matemáticas, conversión de
medidas, sistema decimal, presupuestos, balances, manejo de algunos software (Word,
Excel, scratch, power point) y otros que se vayan relacionando, el maestro debe estar
siempre liderando el trabajo de los chicos para aclarar cualquier duda, y colaborando con
el proceso en sí del proyecto.
3.
Nivel de Aplicabilidad: En éste nivel se lleva acabo lo planeado con la tienda
escolar, se realizan las practicas necesarias de los estudiantes, relacionadas con la
compra y venta de productos, la asignación de precios, pesas y medidas, la contabilidad
y el balance de la misma; no olvidemos que el trabajo debe estar organizado por equipos
y cada uno desarrolla un trabajo específico pasando por todos los asignados.
Recursos didácticos
Textos, guías de aprendizaje Escuela Nueva, empaques de productos desechables,
dinero didáctico y recursos humanos.
Recursos digitales
Para la ejecución del proyecto de aula se han utilizado herramientas informáticas como
los computadores, sala de informática, internet, programa Excel y Microsoft Word.
Metodología
El presente proyecto de aula permite aplicar metodologías activa-participativa y
constructivista donde se pretende que el educando este siempre atento, motivado para
dar y recibir su aporte a través del trabajo colaborativo, el intercambio de ideas, la
conceptualización de temas mediante mapas conceptuales, lluvia de ideas e iniciativa
para investigar, indagar, socializar experiencias en forma oral y escrita. Además aprende
a utilizar adecuadamente las herramientas tecnológicas existentes en nuestro medio.
Actividades propuestas
1. Crear la tienda escolar mediante la utilización de materiales de desecho.
Actividad 2:
Diseñar guías de aprendizaje empleando la tienda escolar como estrategia pedagógica,
4. para afianzar conocimientos de las diferentes áreas de aprendizaje.
Actividad 3:
Utilizar el, programa Excel, el scrath y el Word, cimaptool al digitar tablas de datos,
dibujar creando animaciones y sistematizar facturas, cartas comerciales y publicidad
teniendo en cuenta la venta y compra de productos.
REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES
a. Plan de actividades
ACTIVIDAD
RESPONSABLES
MATERIAL
DURACIÓN
Actividad1:
Crear
la
tienda
escolar Estudiantes
del Pedazos de
1 semana.
mediante la utilización de grado segundo y madera, palos,
materiales de desecho.
docentes.
papel periódico,
tablas, clavos,
martillo,
serrucho,
recursos
humanos.
Actividad 2:
Diseñar guías de aprendizaje Estudiantes
del Papel,
2 semanas.
empleando la tienda escolar grado segundo y cuaderno, hojas
como estrategia pedagógica, docentes.
de block, lápiz,
para afianzar conocimientos de
lapicero,
las
diferentes
áreas
de
computador,
aprendizaje.
impresoras.
Actividad 3:
Utilizar el, programa Excel, el
Estudiantes
del Computador
2 semanas.
scrath y el Word, cimaptool al
grado segundo y con todos sus
digitar tablas de datos, dibujar
docentes.
implementos.
creando animaciones y
sistematizar facturas, cartas
comerciales y publicidad
teniendo en cuenta la venta y
compra de productos.
DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES
Las actividades se irán desarrollando de manera secuencial, primero explicándoles a los
estudiantes el significado de tienda escolar. Luego se les da a conocer todo lo que
contiene la tienda escolar y la forma como se va a armar. Una vez armada, se dan los
procesos de ventas para aplicar lo aprendido en cada una de las áreas de aprendizaje.
EVALUACIÓN
Saber: práctica de forma correcta el proceso para realizar la suma y la resta.
5. Saber hacer: Resuelve sumas de cantidades en un escenario determinado.
Ser: Respeto por el otro, al igual que la capacidad de escucha cumplimiento a las normas
establecidas para el desarrollo de la actividad.
Evidencias d aprendizaje:
A través del trabajo de la tienda escolar se potencializa en el niño el aprendizaje
colaborativo, puesto que juega papel importante el trabajo en grupo de los niños y de los
padres, asumiendo un rol determinado; organización, mercadeo, venta, comercialización,
contabilidad, asesoría etc.
Con la realización de este proyecto se estimula en el niño la socialización, la
responsabilidad, el trabajo en equipo, la participación, la investigación, el juego de roles;
se propicia en el estudiante la generación de conocimiento la integralidad de áreas y la
aplicación y uso de la tecnología (TICS).
Instrumentos de evaluación
Se utilizarán como instrumentos de evaluación la capacidad que tenga el niño para
resolver operaciones matemáticas. Para realizar un inventario, para atender a los niños,
para utilizar el computador y sobre todo, para desenvolverse en su propio medio.
6. ANEXOS
Los niños conociendo el significado de tienda escolar.
Los niños construyendo la tienda escolar.
Tienda escolar armada y lista para ser utilizada.
7.
8. DENOMINACIÓN DEL PROYECTO: LA TIENDA
ESCOLAR,
UN
RECURSO
PEDAGÓGICO
Y
DIDÁCTICO PARA FORTALECER EL APRENDIZAJE
DE LAS DIFERENTES AREAS DEL CONOCIMIENTO.
Consta de
La
Se quiere superar
algunas deficiencias que se observan
en los educandos en las diferentes
áreas del conocimiento.
JUSTIFICACION:
La
TEMATICA
escolar
´
A
ESTUDIAR:
Y la
Tienda
METODOLOGIA: El presente proyecto
de aula permite aplicar metodologías
activa-participativa y constructivista.
Los
Y las
Una
PREGUNTA DE INVESTIGACION:
¿Cómo mejorar las capacidades de
aprendizajes de las diferentes áreas
del conocimiento a través del proyecto
de aula de la tienda escolar en los
estudiantes del grado 2º del Centro
Educativo Los Castillos, Sede Los
Guayacanes Sur?
REFERENTES
CONCEPTUALES:
basados en los diferentes niveles
que el niño estará sometido.
ACTIVIDADES PROPUESTAS
Para luego
Los
RECURSOS DIDACTICOS: Textos,
guías de aprendizaje Escuela Nueva,
empaques de productos desechables,
dinero didáctico y recursos humanos.
1. EVALUAR.
2. EVIDENCIAR
3. APLICAR INSTRUMENTOS DE
EVALUACION.
9. Por último
Y los
Los
OBJETIVOS: GENERAL: Aplicar los
conocimientos necesarios para que el
funcionamiento de la tienda escolar
sea excelente. Y ESPECIFICOS.
Y las
COMPETENCIAS: Basada en las
áreas integradas y en la utilización de
las TIC’s.
RECURSOS DIGITALES: Para la
ejecución del proyecto de aula se han
utilizado herramientas informáticas
como los computadores, sala de
informática, internet, programa Excel y
Microsoft Word.
LOS ANEXOS
10. Por último
Y los
Los
OBJETIVOS: GENERAL: Aplicar los
conocimientos necesarios para que el
funcionamiento de la tienda escolar
sea excelente. Y ESPECIFICOS.
Y las
COMPETENCIAS: Basada en las
áreas integradas y en la utilización de
las TIC’s.
RECURSOS DIGITALES: Para la
ejecución del proyecto de aula se han
utilizado herramientas informáticas
como los computadores, sala de
informática, internet, programa Excel y
Microsoft Word.
LOS ANEXOS