Este documento describe diferentes actividades para fomentar la lectura y la comprensión lectora entre estudiantes. Algunas de las actividades sugeridas incluyen la exposición y presentación de libros, horas del cuento, juegos de comprensión lectora, técnicas de creación literaria, elaboración de periódicos escolares, representación de historias con mímica y debates sobre lecturas. El objetivo general es desarrollar las habilidades de lectura de los estudiantes y que encuentren el gozo y el enriquecimiento personal a través de la
1. Actividades para el mejoramiento del
desempeño escolar a través de la lectura
y la imaginación
IE JOSÉ MARÍA CABAL - Buenaventura
2. Principios de la lectura
La comprensión lectora es la base de todo aprendizaje,
ayuda a mejorar la comunicación oral y escrita, estimula
el espíritu crítico y contribuye al crecimiento personal
de los estudiantes
La correcta lectura expresiva en voz alta denota
comprensión del texto a través de preguntas que suelen
hacerse en el ejercicios
3. Las actividades de comprensión lectora deben
integrarse en el contexto de la clase y en el trabajo
diario y responder a las características y necesidades
propias de cada materia.
4. Fomento de la lectura
Hemos de enseñar a los alumnos a estar abiertos
y receptivos al mensaje y las ideas de escrito.
Debe haber acceso a la biblioteca y disponer de
espacios aptos para leer de manera informal.
Es importante la figura del responsable de la
biblioteca.
5. Fomento de la lectura(2)
Objetivo: desarrollar la
capacidad lectora.
Finalidad: que el alumno
pueda acceder al contenido
del texto como instrumento
de aprendizaje de
conocimientos, de
enriquecimiento y de gozo
personal.
6. Animación a la lectura
Acercamiento al libro.
Después de leer el libro.
Actividades de expresión escrita o creación literaria.
Actividades de carácter global o interdisciplinar.
7. Acercamiento al libro
Exposición de libros y
guías de lectura.
Presentación de libros.
Juegos.
Hora del cuento o
poesía
Juegos de
profundización y
comprensión lectora.
8. Expresión o creación
Técnicas de creación
literaria rápida.
Pequeñas obras de
teatro
Taller de cuentos, de
poesía, de cómic y de
audiovisuales.
Periódico escolar.
9. Escriba el título
y el diálogo de
este cómic.
Utilice la
imaginación y
el ingenio:
12. Un libro, un viaje
Crear un país imaginario.
Imprimirle 3 personajes
Generar una historia a partir de ello
Que la historia resuelva un problema cotidiano
Cierre de la historia
Reflexión
13. El cine y los libros
Aprovechar alguno de
los libros o cuentos
leídos.
Resumir el libro en
diez frases.
Dibujar un
“fotograma” por cada
frase.
Montaje de los dibujos
y las frases.
14. Fantasía
Representar con mímica
algunas de las historias de un
relato; el resto del grupo tiene
que adivinar de qué se trata.
Inventar otras formas de
comunicarse con los demás sin
hablar.
Proponer un juego de azar con
las cartas y, según vayan
apareciendo, ir contando una
historia.
15. Debate
Se trata de combate de preguntas entre dos
equipos.
Cada jugador tiene que preguntar, por lo
menos, una vez, así como contestar.
Luego se cuentan los aciertos y se observa
quien ha prestado más atención a la lectura.
La lectura es una habilidad o destreza básica cuyo aprendizaje no termina nunca. Se adquiere durante la Educación Primaria pero se debe continuar trabajando en Secundaria. Podemos distinguir diferentes tipos de lectura: - Lectura sin funcionalidad inmediata. Puede realizarse sobre cualquier texto de cualquier ámbito que capte el interés del lector. - Lectura integral. La que se realiza con el objetivo de conseguir una información general sobre un tema y que sirve para el estudio. - Lectura selectiva. Tiene como objetivo seleccionar una información concreta. La lectura es uno de los pilares fundamentales del aprendizaje general de los alumnos. Todas las áreas del currículum necesitan para el estudio el ejercicio de la lectura.
- Exposición de libros y guías de lectura. - Presentación de libros. - Juegos para que los lectores se acerquen al libro. - La hora del cuento. - Los libros más leídos, los que más gustan. Murales o listas. - La hora de la poesía: trabajar las estructuras de forma secuenciada.
Exposición de cómics. Visualización de películas relacionadas con personajes de cómic. Elaboración de dibujos de gran tamaño de los personajes más populares que el mundo del cómic ha producido. Trabajos concretos de creación de historietas. Realización de algún muñeco, a tamaño natural, que represente a uno o varios personajes: Obélix, Mortadelo, ... Diversos trabajos realizados en clase.
Crear tres países imaginarios: Naturilandia, Librolandia y Fantasilandia en diferentes lugares del colegio, de forma que haya que trasladarse de uno al otro. Países imaginarios que se anuncian con una pancarta y que tienen una amplia exposición de libros para hojear y leer.
Aprovechar alguno de los libros de lectura colectiva o cuentos leídos en las clases de los pequeños. Tras la lectura, reescribir el libro en diez frases. Dibujar un “fotograma” por cada frases. Montaje de los dibujos y las frases en cartulinas grandes, formando una larga tira por “película”.
- Título: “El motel de los destinos cruzados”. - Desarrollo: Sugerimos una forma de crear historias que Italo Calvino propone al final del libro El motel de los destinos cruzados . Algunas personas salvadas de una misteriosa catástrofe se refugian en un motel semidormido donde sólo ha quedado una hoja de periódico chamuscada: la página de las historietas. Los sobrevivientes, que de espanto han perdido la palabra, cuentan sus historias con ayuda de las viñetas, pero no siguiendo el orden de cada tira, sino pasando de una a otra en columnas verticales o en diagonal. En lugar de tomar sólo una página de tiras de historietas, fotocopiar páginas de diferentes cómics y que los participantes recorten las viñetas y las ordenes a su gusto para contar sus propios relatos. A continuación, habrán de pegarlas en el papel continuo y añadirles un texto para que otros las puedan leer. - Otras actividades : - Por grupos, representar con mímica algunas de las historias que aparecen en el relato; el resto del grupo tiene que adivinar de qué se trata. - Inventar otras formas de comunicarse con los demás sin hablar. - Seleccionar noticias en el periódico y contarlas con las cartas del tarot. - Con los títulos de las historias que aparecen en el libro, inventar historias nuevas; ejemplos: Historias del alquimista que vendió su alma, Historia de Astolfo en la luna, Historia del indeciso, etc. - Escribir relatos fantásticos ambientados en diferentes épocas: la prehistoria, el siglo XXV, etc. A continuación juntar a los personajes de los distintos momentos históricos en un lugar y hacer que conversen entre sí.
Participantes: Chic@s mayores, de Enseñanza Secundaria Obligatoria (E.S.O.) y Bachillerato. El número no debería pasar de 20 o 30. Es más, con 10 –cinco en cada equipo- se puede realizar una animación muy interesante. Pero más interesante será con 20 participantes. Realización: El animador, unos días antes del fijado para la animación, pide a los que van a participar que cada uno lleve escritas tres preguntas que sólo el que las ha escrito puede conocer. Reunidos los participantes el día de la sesión, el animador les pide que se formen dos equipos con el mismo número de personas en cada uno y que entre ellos elijan un portavoz. Deben decidir un nombre para el grupo. Entonces el animador da un tiempo para que los que forman parte del mismo grupo se comuniquen las preguntas, las seleccionen y decidan cuáles van a usar. Esta puesta en común se hará sin intervención del animador. Terminada esta preparación –puede darse un tiempo de quince a veinte minutos- el animador reúne a los dos equipos, que se colocan uno frente a otro. El animador se sitúa junto a los grupos, de árbitro. Y el juego empieza: 1. Un jugador del equipo A pregunta a uno del equipo B. Si éste contesta (ha de ser respuesta personal) y acierta, el animador anota en la pizarra dos puntos a favor del equipo B. Si no tiene idea de la pregunta pide ayuda, dirigiéndose a su equipo. Entonces puede contestar el portavoz o éste señala a otro participante que tenga la contestación adecuada. En este caso el animador anota solo un punto al equipo B. Si a pesar de la ayuda no hay respuesta válida, se anota un cero al equipo B. 2. Pasa el turno entonces al chico interrogado del equipo B para formular una pregunta al mismo jugador que le ha preguntado a él. El animador anotará el resultado en la pizarra. Así discurre la animación hasta que todos los chic@s de uno y otro equipo han tenido ocasión de preguntar y de ser preguntados. 3. Pueden establecerse var ias rondas completas si el número de participantes y el tiempo lo permiten, y también si el libro –extensión, contenido-, ofrece posibilidades para hacer preguntas. Si no, se deja en dos rondas o en una sola. 4. Cuando han terminado los dos equipos, el árbitro lee la puntuación que ha conseguido cada uno. Entre otras cosas, la puntuación final puede indicar mejor lectura del libro por parte el equipo ganador, o mejor habilidad para preguntar lo más intrincado o profundo.
Inventar una historia para cada imagen o una historia con todas ellas: