El documento describe el aprendizaje basado en juegos, que conjuga el aprendizaje con recursos lúdicos como juegos para apoyar la enseñanza. Tiene como objetivo equilibrar las aulas mediante estrategias innovadoras que permitan aprender y resolver problemas de la vida diaria. Se establece como una práctica situada donde los estudiantes demuestran habilidades a través del progreso en las dinámicas del juego. Incluye ejemplos como juegos de memoria, rompecabezas, dominó y adiv
Es la actividad más importante en la vida de todo ser humano. En especial de los niños
(as) para que desarrollen sus aptitudes y habilidades, aprendan a conocer el espacio y el tiempo en que viven, es necesario ordenar en forma sistemática y progresiva sus juegos.
En el salon de clases e un lugar optimo para promover actividades donde se le inste al niño a obcervar, crear hipotesis y experimentar con su medio natural
Es la actividad más importante en la vida de todo ser humano. En especial de los niños
(as) para que desarrollen sus aptitudes y habilidades, aprendan a conocer el espacio y el tiempo en que viven, es necesario ordenar en forma sistemática y progresiva sus juegos.
En el salon de clases e un lugar optimo para promover actividades donde se le inste al niño a obcervar, crear hipotesis y experimentar con su medio natural
Anàlisis del currìculo de educaciòn inicial paola imbaquingopaolaimbaquingo
El presente trabajo tiene como finalidad el análisis del currículo de educación inicial actual, para comprender el proceso de enseñanza -aprendizaje de los parvulos
Relación de los juegos con las áreas de preescolarLissethQuintero2
En la Educación preescolar debe considerarse el juego como un principio didáctico que subraya la necesidad de dotar de carácter lúdico cualquier actividad que se realice con los pequeños, evitando la falsa dicotomía entre juego y trabajo".
Anàlisis del currìculo de educaciòn inicial paola imbaquingopaolaimbaquingo
El presente trabajo tiene como finalidad el análisis del currículo de educación inicial actual, para comprender el proceso de enseñanza -aprendizaje de los parvulos
Relación de los juegos con las áreas de preescolarLissethQuintero2
En la Educación preescolar debe considerarse el juego como un principio didáctico que subraya la necesidad de dotar de carácter lúdico cualquier actividad que se realice con los pequeños, evitando la falsa dicotomía entre juego y trabajo".
Ivanovnna Milqueya Cruz Pichardo. Matemática Divertida: Una Estrategia para l...Javier Danilo
Ivanovnna Milqueya Cruz Pichardo. Matemática Divertida: Una Estrategia para la enseñanza de la Matemática en la Educación Básica. I congreso de educación matemática de América Central y del Caribe. 2013 Santo Domingo
El juego es uno de los aspectos esenciales del crecimiento, favorece el desarrollo de habilidades mentales, sociales y físicas; es el medio natural por el cual los niños expresan sus sentimientos, miedos, cariños y fantasías de un modo espontáneo y placentero. Así mismo sienta las bases para el trabajo escolar y para adquirir las capacidades necesarias en etapas posteriores de la vida.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
2. CONCEPTO
Es el fenómeno que conjuga el aprendizaje con diferentes recursos conocidos como
los juegos, con el fin de apoyar y mejorar la enseñanza, el aprendizaje y/o la
evaluación. Se considera "una manera eficaz para motivar al alumno y para que el
estudiante participe en experiencias de aprendizaje activo”
3. OBJETIVO
Este aprendizaje está clasificado como una rama de los juegos que se
ocupa de asumir los objetivos de aprendizaje desde otros entornos.
Estos están diseñados con el fin de equilibrar las aulas, dando
estrategias innovadoras que potencien la capacidad de la persona para
aprender-jugar y al mismo tiempo le permita resolver problemas de la
vida diaria.
4. QUE ENFOQUE TIENE
• El ABJ se expone como un enfoque de enseñanza donde los estudiantes
desarrollan los aspectos relevantes de los juegos, desde la incorporación de un
contexto de aprendizaje diseñado por las educadoras y los educadores.
Profesorado y alumnado trabajan en equipo con el fin de añadir profundidad y
perspectiva a la experiencia de interacción con el juego. Estos avances han
formado una nueva concepción de lo que son las experiencias educativas,
permitiendo la construcción del aprendizaje mediado por los juegos y aportando
así cierto grado de interactividad que pueda repercutir en un mejor aprendizaje
(Ver Juegos interactivos). Es más que un juego con el único fin de divertir, se
trata de una herramienta para apoyar el aprendizaje.
5. COMO SE ESTABLECE
• Partiendo de eso, se puede establecer como una práctica situada donde los
jugadores, a medida que van avanzado en las dinámicas del juego, deben
evidenciar unas habilidades, conocimientos y competencias que muestran el
alcance de los objetivos de aprendizaje. Esto encaja con la definición
de aprendizaje significativo del psicólogo y pedagogo americano David Ausubel,
que postula que el aprendizaje debe ser un proceso activo en el que el
estudiante se involucre razonando, pensando, construyendo relaciones
conceptuales y esforzándose por integrar o discriminar conocimientos previos.
6. CARACTERÍSTICAS DEL APRENDIZAJE BASADO EN
JUEGOS
Los juegos tienen unas características básicas que habitualmente incluyen “un
conjunto de fortalezas físicas o mentales, requiriendo de los participantes el
seguimiento de un grupo de reglas en orden a la consecución de un objetivo. Los
juegos pueden incluir un elemento de azar o fantasía. Un juego implica la
competición con otros, con una computadora o con uno mismo también señala que
los buenos juegos son intrínsecamente motivadores y ofrecen la cantidad justa
de dificultad.
7. APLICACIÓN EN EL AULA
• Fijar unos objetivos y contenidos claros que se deseen trabajar mediante el juego.
• Crear una historia para atraer la atención del alumnado, así como para motivarles a llevar a
cabo el juego.
• Se puede dividir el juego en diferentes niveles, de forma que, cuando se supere uno se
ascienda al siguiente, hasta conseguir el objetivo final de la actividad.
• Todo el alumnado debe entender bien el juego, por tanto, las reglas deben ser claras y
todos deben cumplirlas.
• Utilizar la gamificación. Es conveniente emplear un sistema de recompensas o puntos, ya
que así se otorga una motivación extra para conseguir el objetivo final.
• Retroalimentar todo el proceso es muy importante. El alumnado tiene que saber cómo va
su evolución en todo momento, para no tener sensación de incertidumbre.
8. EJEMPLOS DE JUEGOS
Juegos de memoria.
En estos juegos se utilizan cartas o fichas. Se fomenta las habilidades visuales o auditivas del cerebro. Es empleado en niños a
partir de los 5 o 6 años de edad.
• Memorización de canciones
• Repetición de palabras
• Juguetes con sonido (imitación de sonidos)
• Juegos con cartas (memorización de cartas)
Juegos de rompecabezas (puzzle).
Estos juegos se utilizan para estimular las habilidades cognitivas. Además con estos juegos los niños crean mapas conceptuales y estimulan las
funciones lógicas.
En cuanto a sus variaciones son escasas dado que sólo depende del tamaño del rompecabezas (cantidad de las fichas).
• Puzzle numérico. Por ejemplo el sudoku
• Puzzle online. Por ejemplo el tetris
• Puzzle chino. Como el tangrama.
• Puzzle 3D. También se los llama puzzle mecánico.
9. EJEMPLOS DE JUEGOS
Dominó. El dominó se utiliza para estimular la percepción y la relación causa efecto
que tiene el juego.
Juegos de adivinanzas. Estos juegos se utilizan para desarrollar la lógica y la
reflexión. También se usan para elevar la velocidad del aprendizaje
Juegos con masas. Se utilizan para estimular las funciones viso-espaciales así como
también se las utiliza para el reconocimiento de las texturas. También se incentiva el
conocimiento de los distintos animales, objetos o personas.
• Juegos con masilla
• Juegos con arcilla
• Juegos con plastilina
10. EJEMPLOS DE JUEGOS
• Sopa de letras. El objetivo es que el niño se familiarice con las letras, aprenda a
formar palabras, aumente el contenido de su caja léxica y corrige los errores
ortográficos.
• Laberintos. Se utiliza para que el niño pueda fomentar funciones secuenciales,
habilidades motoras finas y establecer la noción de espacio y construcción.
• Juegos con bloques. Con estos juegos los niños comienzan a aprender las
funciones motoras finas, nociones espaciales, distinción de texturas diferentes. Por
otra parte estimula las relaciones entre pares.