PRÁCTICA 4: WEB 2.0 Y HERRAMIENTAS EN RED PARA LA EDUCACIÓN PRIMARIA anarufete
PRÁCTICA 4: WEB 2.0 Y HERRAMIENTAS EN RED PARA LA EDUCACIÓN PRIMARIA
Realizada para la asignatura Aplicaciones sociales de las TIC para la escuela y el tiempo libre.
PRÁCTICA 4: WEB 2.0 Y HERRAMIENTAS EN RED PARA LA EDUCACIÓN PRIMARIA anarufete
PRÁCTICA 4: WEB 2.0 Y HERRAMIENTAS EN RED PARA LA EDUCACIÓN PRIMARIA
Realizada para la asignatura Aplicaciones sociales de las TIC para la escuela y el tiempo libre.
Es una presentación sobre tres diferentes herramientas de web 2.0 que podemos utilizar para mejorar nuestras clases o la atención de nuestros alumnos y que así aprendan mientras se divierten.
Es una presentación sobre tres diferentes herramientas de web 2.0 que podemos utilizar para mejorar nuestras clases o la atención de nuestros alumnos y que así aprendan mientras se divierten.
La Evaluación constituye un valioso instrumento didáctico para controlar el aprendizaje que realizan los alumnos y además es un medio de información de la manera en que se desarrolló la actividad académica para revisarla y reorientarla. Actividad realizada para el Modulo “Evaluación Educativa” del Componente Docente IPSM.
Herramientas de la Web 2.0 para Educación PrimariaCrisAliAlbert
Esta es la presentación de una serie de herramientas de la web 2.0 que hemos seleccionado para la Educación Primaria en la asignatura "Aplicaciones sociales de las tic en la escuela y el tiempo libre".
Perspectivas para una mejor calidad educativa – 5. Educar con el uso de la te...Jorge Prioretti
En el tema anterior sobre “Educar con el uso de la tecnología” comentamos sobre la importancia del uso de las Tics en educación y todo lo que puede aportar Google al docente para utilizar un abanico de producto para diversas necesidades. Ahora, ¿Qué necesitamos?
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
2. QUE APRENDI?
Desde el transcurso del año la profesora
nos enseñó el buen funcionamiento de
diferentes herramientas como:
3. EL MEJOR USO DEL INTERNET:
COMPORTAMIENTOS DIGITALES:
SERVICIOS DE GOOGLE:
4. EL BUEN USO DE LAS REDES SOCIALES Y LA
INTERNET:
5. HERRAMIENTAS DE INTERNET:
Con diferentes temas iniciamos la
elaboración de muchos contenidos como
voki, banner, educaplay, calaméo, movie
maker…. etc
7. DONDE APARECIERAN:
Diferentes recursos para facilitar nuestro
aprendizaje como:
1. archivos de prezi
2. historieta
3. crucigrama/sopa de letras
4. archivos pdf
5. test
8. APLICACIONES WEB:CALAMEO
Calaméo es la forma ideal de publicar, buscar y compartir
todos sus documentos en línea. Puede organizar sus
publicaciones en subscripciones. ¡Además, usted, su
familia y sus colegas pueden añadir comentarios e
iniciar discusiones sobre cada publicación!
9. EDUCAPLAY:
Educaplay es una plataforma para la creación de
Actividades Educativas
♥ Crea tus propias actividades educativas con
un resultado atractivo y profesional.
10. VOKI : AVATAR
Se trata de un widget (como un extra)
gratuito que produce un “voki” o
personaje “avatar”que se mueve y habla
el texto que le introducimos.
11. PREZI:
Es una aplicación multimedia para la creación de
presentaciones similar a Microsoft Office PowerPoint o a
Impress de LibreOffice pero de manera dinámica y
original.
12. PIXTON:CREACIÓN DE CÒMICS
Es una herramienta que pueden utilizar tanto profesores
como alumnas favoreciendo la dinámica y la
interactividad en las aulas.
13. reflexión:
Durantes este año tuvimos la oportunidad
de aprender diferentes cosas de muchas
maneras lúdicas para mejorar nuestro
manejo de la tecnología y divertirnos un
poco elaborando diferentes recursos que
son de gran valor para el aprendizaje del
ser humano… gracias :)