Se presentan Retos Google para entrenar al docente en estrategias de búsqueda. Se propone una estrategia para poder concretar los objetivos de una clase. Se discuten como concretar las denominadas destrezas con indicadores de desempeño y salir de la planificación actual formal y sin empleo de Internet en la mayor parte de los casos
El documento presenta el modelo ChildProgramming, el cual guía a equipos de niños entre 8 y 10 años en el desarrollo de soluciones de software de manera efectiva. El modelo se extrajo a través de 3 estudios de caso y consiste en roles, conceptos, y prácticas de colaboración, cognición y agilidad. El proceso ChildProgramming incluye pre-juego, juego y post-juego, y su evaluación mostró resultados positivos en lo académico, social y cognitivo de los niños. Se concluye que el modelo puede ampliarse
El documento presenta una evaluación de un plan de unidad sobre la calidad ambiental. Incluye instrucciones para completar registros de uso de rangos interactivos y herramientas, una lista de verificación para evaluar componentes de la lección, y una rúbrica para valorar la actividad de gestión del aula.
Este documento presenta un plan de acción para un curso sobre el enfoque de aprendizaje basado en proyectos. El curso contiene cinco módulos que cubren la introducción a proyectos, el diseño de proyectos, la evaluación, la planificación de proyectos y la orientación del aprendizaje. Cada módulo contiene lecciones y actividades para que los participantes aprendan sobre el enfoque de aprendizaje basado en proyectos y apliquen sus conocimientos en un proyecto.
Plan de acción de evaluacion clases siglo xxiRo Va Que
Este documento presenta un curso sobre evaluación en las clases del siglo XXI. El curso contiene cinco módulos que cubren temas como aprendizaje en el siglo XXI, estrategias de evaluación, métodos de evaluación, desarrollo de la evaluación y evaluación en acción. Cada módulo incluye lecciones y actividades destinadas a ayudar a los docentes a actualizar sus prácticas de evaluación para enfocarse en las destrezas del siglo XXI.
Este documento presenta la caracterización de 5 docentes que participan en un diplomado para el uso pedagógico de las TIC. Incluye el contexto institucional donde se desarrollará un proyecto educativo y un diagnóstico inicial luego de aplicar pruebas a los estudiantes. Finalmente, propone estructurar el proyecto educativo TIC enfocado en mejorar la comprensión lectora de los estudiantes a través de estrategias pedagógicas y recursos TIC.
La experiencia involucró el uso de herramientas TIC como aplicaciones diseñadas en Flash para enseñar matemáticas a estudiantes de cuarto grado en una escuela primaria en Monterrey, México. Los resultados de las pruebas antes y después mostraron mejoras significativas en el dominio de las matemáticas a pesar del corto período de implementación. Aunque hubo algunas dificultades iniciales, los comentarios de los padres y estudiantes sobre la experiencia fueron positivos.
Este documento presenta un taller sobre el diseño de experiencias educativas basadas en problemas con el apoyo de las TIC. El taller explora el enfoque de la pedagogía problematizadora y cómo diseñar actividades atractivas e innovadoras para estudiantes nativos digitales. El documento describe cuatro actividades del taller, incluidos ejemplos prácticos de aprendizaje basado en problemas y discusiones sobre cómo integrar efectivamente las TIC en esta metodología.
El documento presenta el modelo ChildProgramming, el cual guía a equipos de niños entre 8 y 10 años en el desarrollo de soluciones de software de manera efectiva. El modelo se extrajo a través de 3 estudios de caso y consiste en roles, conceptos, y prácticas de colaboración, cognición y agilidad. El proceso ChildProgramming incluye pre-juego, juego y post-juego, y su evaluación mostró resultados positivos en lo académico, social y cognitivo de los niños. Se concluye que el modelo puede ampliarse
El documento presenta una evaluación de un plan de unidad sobre la calidad ambiental. Incluye instrucciones para completar registros de uso de rangos interactivos y herramientas, una lista de verificación para evaluar componentes de la lección, y una rúbrica para valorar la actividad de gestión del aula.
Este documento presenta un plan de acción para un curso sobre el enfoque de aprendizaje basado en proyectos. El curso contiene cinco módulos que cubren la introducción a proyectos, el diseño de proyectos, la evaluación, la planificación de proyectos y la orientación del aprendizaje. Cada módulo contiene lecciones y actividades para que los participantes aprendan sobre el enfoque de aprendizaje basado en proyectos y apliquen sus conocimientos en un proyecto.
Plan de acción de evaluacion clases siglo xxiRo Va Que
Este documento presenta un curso sobre evaluación en las clases del siglo XXI. El curso contiene cinco módulos que cubren temas como aprendizaje en el siglo XXI, estrategias de evaluación, métodos de evaluación, desarrollo de la evaluación y evaluación en acción. Cada módulo incluye lecciones y actividades destinadas a ayudar a los docentes a actualizar sus prácticas de evaluación para enfocarse en las destrezas del siglo XXI.
Este documento presenta la caracterización de 5 docentes que participan en un diplomado para el uso pedagógico de las TIC. Incluye el contexto institucional donde se desarrollará un proyecto educativo y un diagnóstico inicial luego de aplicar pruebas a los estudiantes. Finalmente, propone estructurar el proyecto educativo TIC enfocado en mejorar la comprensión lectora de los estudiantes a través de estrategias pedagógicas y recursos TIC.
La experiencia involucró el uso de herramientas TIC como aplicaciones diseñadas en Flash para enseñar matemáticas a estudiantes de cuarto grado en una escuela primaria en Monterrey, México. Los resultados de las pruebas antes y después mostraron mejoras significativas en el dominio de las matemáticas a pesar del corto período de implementación. Aunque hubo algunas dificultades iniciales, los comentarios de los padres y estudiantes sobre la experiencia fueron positivos.
Este documento presenta un taller sobre el diseño de experiencias educativas basadas en problemas con el apoyo de las TIC. El taller explora el enfoque de la pedagogía problematizadora y cómo diseñar actividades atractivas e innovadoras para estudiantes nativos digitales. El documento describe cuatro actividades del taller, incluidos ejemplos prácticos de aprendizaje basado en problemas y discusiones sobre cómo integrar efectivamente las TIC en esta metodología.
Este documento describe un proyecto diseñado para mejorar la interpretación y solución de ejercicios matemáticos y de ciencias entre estudiantes de grado décimo mediante el uso de las TIC. El proyecto se implementará en octubre utilizando recursos como Google Drive, Hot Potatoes y JClic. Se seguirá un enfoque de aprendizaje basado en problemas con cuatro fases: identificación del problema, investigación, solución y evaluación. El objetivo es fortalecer las habilidades de los estudiantes en pensamiento variacional y raz
El documento discute la importancia de enseñar programación a estudiantes, incluyendo aquellos con autismo o necesidades especiales. Aprender a programar usando el lenguaje Scratch les permite a los estudiantes desarrollar proyectos interactivos y resolver problemas, mientras eliminan patrones repetitivos. Aprender mediante los errores en la programación fomenta habilidades como la curiosidad y el pensamiento crítico.
Este documento presenta un plan de acción para un curso sobre el enfoque de aprendizaje basado en proyectos. El curso consta de cinco módulos que cubren temas como la introducción a proyectos, el diseño de proyectos, la evaluación, la planificación de proyectos y la orientación del aprendizaje. Cada módulo contiene lecciones y actividades para que los participantes exploren conceptos clave y apliquen sus conocimientos. El objetivo general es ayudar a los educadores a incorporar con éxito el apre
Este documento presenta información sobre el contexto y desarrollo de proyectos en tecnología. Explica que el contexto normativo, institucional y del problema son fundamentales para formular un proyecto. También describe diferentes tipos de proyectos y problemas que pueden abordarse, así como consideraciones para detectar un problema e idea de proyecto.
Plan de acción de aprendizaje basado en proyectosRo Va Que
Este documento presenta un plan de acción para un curso sobre el enfoque de aprendizaje basado en proyectos. Incluye actividades para que los participantes establezcan objetivos y retos relacionados con la implementación de proyectos, y analicen las características y beneficios de este enfoque. El documento guía a los participantes a través de las etapas de diseño e implementación de proyectos, incluyendo la identificación de estándares, objetivos de aprendizaje y destrezas del siglo XXI relevantes. El objetivo
Trabajo final aprendizaje basado en proyectosSergio Rubilar
Este documento presenta un proyecto de aprendizaje basado en proyectos para desarrollar un plan de negocios. El proyecto se aplicará a adultos en un diplomado de corretaje de seguros. El proyecto busca que los participantes aprendan a elaborar un plan de negocios a través de un enfoque colaborativo. Se describen los objetivos del proyecto, los retos anticipados y cómo abordarlos, y los estándares y habilidades que se desarrollarán. También incluye el cronograma del pro
Este proyecto busca implementar recursos tecnológicos en las clases de la Institución Educativa Luis Carlos Galán para aumentar el interés de los estudiantes en el estudio. Se plantea crear cuentas de correo y páginas web personales para facilitar la comunicación y publicación de material didáctico. Se propone un plan de acción con actividades como la apertura de cuentas Gmail, configuración de páginas web e inserción de recursos multimedia.
El documento describe una problemática en la U.E.E.B.B NARCISO FRAGACHAN donde no cuentan con el Proyecto Canaima Educativo y tienen información errónea sobre él. Se propone educarlos sobre el proyecto a través de charlas para solucionar este problema. También explica brevemente la taxonomía de Bloom y su aplicación en la era digital, así como la definición de objetivos generales y específicos para un proyecto.
Este documento presenta los contenidos de una unidad de aprendizaje virtual sobre aplicaciones de diseño. La unidad se centra en cómo se manifiestan los sueños en el arte y propone varias actividades como evaluación, incluyendo el diseño de un proyecto que manifieste un sueño. La unidad se desarrollará a lo largo de 7 semanas y utilizará recursos como hojas en blanco, marcadores y cámaras fotográficas.
Tarea final -ENFOQUE DE APRENDIZAJE POR PROYECTOS - EDUCAR INTEL Elsa Chiang
Este documento describe un proyecto de aprendizaje basado en proyectos aplicado en una asignatura de diseño urbano en la Universidad Cesar Vallejo en Perú. Los estudiantes trabajan en grupos para analizar y diagnosticar problemas en un sector urbano en la región de San Martín y proponer soluciones. El proyecto busca desarrollar habilidades como la colaboración, resolución de problemas y el pensamiento crítico aplicando conceptos de diseño urbano a un caso real. El aprendizaje se centra en el estudiante
El documento presenta las preguntas y aspectos a tener en cuenta para compartir la experiencia de diseñar e implementar un Ambiente de Aprendizaje Mediado por Tecnologías de la Información y la Comunicación (AAMTIC). Se pide enfocarse en romper paradigmas, considerar dimensiones como la física y funcional, incluir pilares de diseño instruccional e interfaz, y articular el AAMTIC con lineamientos curriculares considerando evaluación, replicabilidad, sostenibilidad e innovación.
El documento presenta las preguntas y aspectos a tener en cuenta para compartir la experiencia de diseñar e implementar un Ambiente de Aprendizaje Mediado por Tecnologías de la Información y la Comunicación (AAMTIC). Se pide enfocarse en romper paradigmas, considerar dimensiones como la física y funcional, incluir pilares de diseño instruccional e interfaz, y articular el AAMTIC con lineamientos curriculares considerando evaluación, sostenibilidad e innovación.
Trabajar por competencias a través del método de proyectos en Secundaria - Al...Javier Prieto Pariente
El documento describe varios proyectos realizados por estudiantes de secundaria que utilizan el método de proyectos y trabajan por competencias. Los proyectos incluyen la construcción de puentes, la instalación eléctrica de una casa, una investigación sobre el uso de TIC y la creación de un entorno personal de aprendizaje. Cada proyecto involucra varias etapas como la investigación, el diseño, la construcción y la evaluación para desarrollar habilidades a través de un enfoque práctico y cooperativo.
2 matriz de estrategias de enseñanza y aprendizaje proyecto de aula originalcoporo02
El documento presenta una matriz de estrategias de enseñanza y aprendizaje para un proyecto de aula sobre la reproducción celular. La matriz incluye 11 momentos o actividades que abordan habilidades como la comunicación, la colaboración y la alfabetización digital. Cada actividad describe los recursos TIC, el rol del maestro y del estudiante, y apunta al desarrollo de destrezas del siglo XXI.
El Proyecto Canaima Educativo ya no se está utilizando en una institución debido a la falta de conocimientos tecnológicos del personal y equipos dañados. Esto podría solucionarse mediante la capacitación tecnológica del personal y la reparación parcial de los equipos dañados, lo que permitiría volver a usar la herramienta para la enseñanza.
matriz de estrategias de enseñanza y aprendizaje proyecto de aula originalGladys Plaza Escobar
La matriz presenta 10 momentos o actividades para el desarrollo de un proyecto de aula sobre la reproducción celular. El maestro guiará a los estudiantes en el uso de herramientas digitales como videos, diagramas y mapas mentales para investigar el tema, procesar la información y elaborar un video explicativo. La matriz busca desarrollar habilidades de comunicación, colaboración y alfabetización digital en los estudiantes.
Este documento describe un proyecto de investigación científica sobre cinemática que estudiantes de 4o de la ESO realizarán en un skatepark. Los estudiantes investigarán cómo cambia el comportamiento de un cuerpo en movimiento cuando se observa desde diferentes puntos de vista o cuando el observador también se mueve. Crearán un blog, canal de YouTube y cuenta de Twitter para documentar su proceso de investigación siguiendo el método científico.
Este proyecto involucró a estudiantes de 3er año de secundaria en Tecnología para desarrollar su creatividad más allá de proyectos tradicionales. Los estudiantes trabajaron en grupos para documentarse e inventar una máquina inútil, construir un prototipo y grabar un video explicativo. El proyecto se apoyó en Moodle para la planificación y comunicación. Tras evaluar los resultados, se identificaron oportunidades para mejorar el seguimiento del profesor y la claridad de los criterios de evaluación.
Teniendo en cuenta el comportamiento de los estudiantes, se puede apreciar que la mayor parte de los conflictos se presentan por la carencia de valores como la Tolerancia y el Respeto, que son considerados como los valores básicos en las relaciones interpersonales en el aula.
Por eso se hace necesario, implementar el proyecto “Una sana convivencia en el aula de clase”. Donde se tendrá como objetivo principal identificar los comportamientos que inciden negativamente en la sana convivencia en el aula de clase.
Uso de Tutoriales Web. Un experiencia de Aprendizaje Activo a través del Pens...Giovanni Magnani
Este documento describe un proyecto en el que estudiantes universitarios desarrollaron tutoriales en Excel y Access sobre temas de economía y negocios para publicar en línea. El objetivo era que los estudiantes aprendieran haciendo mediante la elaboración de soluciones y enseñándole a otros. Los tutoriales ayudaron a mejorar el aprendizaje de los estudiantes y tuvieron un impacto positivo en el mundo real. El sitio web recibió muchas visitas y los tutoriales aparecieron en los primeros resultados de búsqueda de Google.
Este documento describe un proyecto para generar tutoriales de entrenamiento profesional en Excel y Access sobre temas de economía y negocios, con el objetivo de promover un aprendizaje activo y el desarrollo del pensamiento crítico en estudiantes universitarios. Los tutoriales se publican en un blog y han tenido una buena recepción, con miles de visitas. El proyecto ha logrado mejorar el aprendizaje de los estudiantes y ha tenido un impacto positivo en su vida profesional.
Este documento describe un proyecto diseñado para mejorar la interpretación y solución de ejercicios matemáticos y de ciencias entre estudiantes de grado décimo mediante el uso de las TIC. El proyecto se implementará en octubre utilizando recursos como Google Drive, Hot Potatoes y JClic. Se seguirá un enfoque de aprendizaje basado en problemas con cuatro fases: identificación del problema, investigación, solución y evaluación. El objetivo es fortalecer las habilidades de los estudiantes en pensamiento variacional y raz
El documento discute la importancia de enseñar programación a estudiantes, incluyendo aquellos con autismo o necesidades especiales. Aprender a programar usando el lenguaje Scratch les permite a los estudiantes desarrollar proyectos interactivos y resolver problemas, mientras eliminan patrones repetitivos. Aprender mediante los errores en la programación fomenta habilidades como la curiosidad y el pensamiento crítico.
Este documento presenta un plan de acción para un curso sobre el enfoque de aprendizaje basado en proyectos. El curso consta de cinco módulos que cubren temas como la introducción a proyectos, el diseño de proyectos, la evaluación, la planificación de proyectos y la orientación del aprendizaje. Cada módulo contiene lecciones y actividades para que los participantes exploren conceptos clave y apliquen sus conocimientos. El objetivo general es ayudar a los educadores a incorporar con éxito el apre
Este documento presenta información sobre el contexto y desarrollo de proyectos en tecnología. Explica que el contexto normativo, institucional y del problema son fundamentales para formular un proyecto. También describe diferentes tipos de proyectos y problemas que pueden abordarse, así como consideraciones para detectar un problema e idea de proyecto.
Plan de acción de aprendizaje basado en proyectosRo Va Que
Este documento presenta un plan de acción para un curso sobre el enfoque de aprendizaje basado en proyectos. Incluye actividades para que los participantes establezcan objetivos y retos relacionados con la implementación de proyectos, y analicen las características y beneficios de este enfoque. El documento guía a los participantes a través de las etapas de diseño e implementación de proyectos, incluyendo la identificación de estándares, objetivos de aprendizaje y destrezas del siglo XXI relevantes. El objetivo
Trabajo final aprendizaje basado en proyectosSergio Rubilar
Este documento presenta un proyecto de aprendizaje basado en proyectos para desarrollar un plan de negocios. El proyecto se aplicará a adultos en un diplomado de corretaje de seguros. El proyecto busca que los participantes aprendan a elaborar un plan de negocios a través de un enfoque colaborativo. Se describen los objetivos del proyecto, los retos anticipados y cómo abordarlos, y los estándares y habilidades que se desarrollarán. También incluye el cronograma del pro
Este proyecto busca implementar recursos tecnológicos en las clases de la Institución Educativa Luis Carlos Galán para aumentar el interés de los estudiantes en el estudio. Se plantea crear cuentas de correo y páginas web personales para facilitar la comunicación y publicación de material didáctico. Se propone un plan de acción con actividades como la apertura de cuentas Gmail, configuración de páginas web e inserción de recursos multimedia.
El documento describe una problemática en la U.E.E.B.B NARCISO FRAGACHAN donde no cuentan con el Proyecto Canaima Educativo y tienen información errónea sobre él. Se propone educarlos sobre el proyecto a través de charlas para solucionar este problema. También explica brevemente la taxonomía de Bloom y su aplicación en la era digital, así como la definición de objetivos generales y específicos para un proyecto.
Este documento presenta los contenidos de una unidad de aprendizaje virtual sobre aplicaciones de diseño. La unidad se centra en cómo se manifiestan los sueños en el arte y propone varias actividades como evaluación, incluyendo el diseño de un proyecto que manifieste un sueño. La unidad se desarrollará a lo largo de 7 semanas y utilizará recursos como hojas en blanco, marcadores y cámaras fotográficas.
Tarea final -ENFOQUE DE APRENDIZAJE POR PROYECTOS - EDUCAR INTEL Elsa Chiang
Este documento describe un proyecto de aprendizaje basado en proyectos aplicado en una asignatura de diseño urbano en la Universidad Cesar Vallejo en Perú. Los estudiantes trabajan en grupos para analizar y diagnosticar problemas en un sector urbano en la región de San Martín y proponer soluciones. El proyecto busca desarrollar habilidades como la colaboración, resolución de problemas y el pensamiento crítico aplicando conceptos de diseño urbano a un caso real. El aprendizaje se centra en el estudiante
El documento presenta las preguntas y aspectos a tener en cuenta para compartir la experiencia de diseñar e implementar un Ambiente de Aprendizaje Mediado por Tecnologías de la Información y la Comunicación (AAMTIC). Se pide enfocarse en romper paradigmas, considerar dimensiones como la física y funcional, incluir pilares de diseño instruccional e interfaz, y articular el AAMTIC con lineamientos curriculares considerando evaluación, replicabilidad, sostenibilidad e innovación.
El documento presenta las preguntas y aspectos a tener en cuenta para compartir la experiencia de diseñar e implementar un Ambiente de Aprendizaje Mediado por Tecnologías de la Información y la Comunicación (AAMTIC). Se pide enfocarse en romper paradigmas, considerar dimensiones como la física y funcional, incluir pilares de diseño instruccional e interfaz, y articular el AAMTIC con lineamientos curriculares considerando evaluación, sostenibilidad e innovación.
Trabajar por competencias a través del método de proyectos en Secundaria - Al...Javier Prieto Pariente
El documento describe varios proyectos realizados por estudiantes de secundaria que utilizan el método de proyectos y trabajan por competencias. Los proyectos incluyen la construcción de puentes, la instalación eléctrica de una casa, una investigación sobre el uso de TIC y la creación de un entorno personal de aprendizaje. Cada proyecto involucra varias etapas como la investigación, el diseño, la construcción y la evaluación para desarrollar habilidades a través de un enfoque práctico y cooperativo.
2 matriz de estrategias de enseñanza y aprendizaje proyecto de aula originalcoporo02
El documento presenta una matriz de estrategias de enseñanza y aprendizaje para un proyecto de aula sobre la reproducción celular. La matriz incluye 11 momentos o actividades que abordan habilidades como la comunicación, la colaboración y la alfabetización digital. Cada actividad describe los recursos TIC, el rol del maestro y del estudiante, y apunta al desarrollo de destrezas del siglo XXI.
El Proyecto Canaima Educativo ya no se está utilizando en una institución debido a la falta de conocimientos tecnológicos del personal y equipos dañados. Esto podría solucionarse mediante la capacitación tecnológica del personal y la reparación parcial de los equipos dañados, lo que permitiría volver a usar la herramienta para la enseñanza.
matriz de estrategias de enseñanza y aprendizaje proyecto de aula originalGladys Plaza Escobar
La matriz presenta 10 momentos o actividades para el desarrollo de un proyecto de aula sobre la reproducción celular. El maestro guiará a los estudiantes en el uso de herramientas digitales como videos, diagramas y mapas mentales para investigar el tema, procesar la información y elaborar un video explicativo. La matriz busca desarrollar habilidades de comunicación, colaboración y alfabetización digital en los estudiantes.
Este documento describe un proyecto de investigación científica sobre cinemática que estudiantes de 4o de la ESO realizarán en un skatepark. Los estudiantes investigarán cómo cambia el comportamiento de un cuerpo en movimiento cuando se observa desde diferentes puntos de vista o cuando el observador también se mueve. Crearán un blog, canal de YouTube y cuenta de Twitter para documentar su proceso de investigación siguiendo el método científico.
Este proyecto involucró a estudiantes de 3er año de secundaria en Tecnología para desarrollar su creatividad más allá de proyectos tradicionales. Los estudiantes trabajaron en grupos para documentarse e inventar una máquina inútil, construir un prototipo y grabar un video explicativo. El proyecto se apoyó en Moodle para la planificación y comunicación. Tras evaluar los resultados, se identificaron oportunidades para mejorar el seguimiento del profesor y la claridad de los criterios de evaluación.
Teniendo en cuenta el comportamiento de los estudiantes, se puede apreciar que la mayor parte de los conflictos se presentan por la carencia de valores como la Tolerancia y el Respeto, que son considerados como los valores básicos en las relaciones interpersonales en el aula.
Por eso se hace necesario, implementar el proyecto “Una sana convivencia en el aula de clase”. Donde se tendrá como objetivo principal identificar los comportamientos que inciden negativamente en la sana convivencia en el aula de clase.
Uso de Tutoriales Web. Un experiencia de Aprendizaje Activo a través del Pens...Giovanni Magnani
Este documento describe un proyecto en el que estudiantes universitarios desarrollaron tutoriales en Excel y Access sobre temas de economía y negocios para publicar en línea. El objetivo era que los estudiantes aprendieran haciendo mediante la elaboración de soluciones y enseñándole a otros. Los tutoriales ayudaron a mejorar el aprendizaje de los estudiantes y tuvieron un impacto positivo en el mundo real. El sitio web recibió muchas visitas y los tutoriales aparecieron en los primeros resultados de búsqueda de Google.
Este documento describe un proyecto para generar tutoriales de entrenamiento profesional en Excel y Access sobre temas de economía y negocios, con el objetivo de promover un aprendizaje activo y el desarrollo del pensamiento crítico en estudiantes universitarios. Los tutoriales se publican en un blog y han tenido una buena recepción, con miles de visitas. El proyecto ha logrado mejorar el aprendizaje de los estudiantes y ha tenido un impacto positivo en su vida profesional.
Este documento presenta una introducción al aprendizaje por proyectos (ApP), discutiendo sus bases, conceptos clave, relación con las competencias, ventajas y desventajas desde las perspectivas del estudiante y el profesor. También proporciona ejemplos de proyectos, como la creación de un periódico histórico o una obra sobre Romeo y Julieta, y recomendaciones para formular problemas y proyectos que aborden problemas reales de una manera interdisciplinaria.
Este documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto educativo titulado "Mi casa ¡un planeta lleno de vida!". El proyecto busca promover el cuidado del medio ambiente a través del reciclaje. La matriz describe los conocimientos pedagógicos, disciplinares y tecnológicos requeridos, así como las estrategias, actividades, recursos y competencias a desarrollar. El proyecto se implementará a través de aprendizaje basado en proyectos con el uso de herramientas TIC
El documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto titulado "Mi casa ¡un planeta lleno de vida!". El proyecto busca promover el cuidado del medio ambiente a través del reciclaje. La matriz describe las actividades, recursos, estrategias y procesos de evaluación para desarrollar competencias en estudiantes sobre el reciclaje y la conservación del planeta a través del uso de las TIC.
El documento describe los aspectos fundamentales que deben considerarse al diseñar un ambiente de aprendizaje mediado por tecnologías de la información y la comunicación (AAMTIC). Explica que estos ambientes deben tener en cuenta las dimensiones física, temporal, funcional y relacional, y contener un sólido diseño instruccional y de interfaz. Asimismo, destaca la importancia de articular el AAMTIC con las políticas educativas, el currículo y los objetivos de aprendizaje de acuerdo con las necesidades de los estudiantes.
Este documento presenta varias estrategias y herramientas para implementar el modelo de aprendizaje invertido o "flipped learning" de manera sencilla. Incluye discusiones sobre cómo motivar a los estudiantes a estudiar antes de clase, cómo comprobar su comprensión previa y cómo diseñar actividades en clase basadas en dicho estudio previo. También ofrece consejos sobre el uso de aplicaciones como Socrative para la evaluación formativa y Edpuzzle para crear y enriquecer videos instructivos.
Matriz tpack para el diseño de actividades (2)julietaayacu
El documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto educativo titulado "Mi casa ¡un planeta lleno de vida!". La matriz describe los conocimientos pedagógicos, disciplinares y tecnológicos requeridos, las estrategias de enseñanza, actividades, recursos digitales y procesos de evaluación. El objetivo del proyecto es promover el cuidado del medio ambiente y la cultura del reciclaje entre los estudiantes.
Este documento discute la importancia de las tres fases de una clase: anticipación, construcción del conocimiento y consolidación. Explica que cada fase es indispensable para la planificación diaria y logro de objetivos. También analiza dos estrategias de enseñanza - mapas semánticos y la técnica SDA - concluyendo que los mapas semánticos son más útiles para su materia debido a que permiten desarrollar el pensamiento crítico de los estudiantes. Finalmente, menciona que estas estrategias tienen beneficios prácticos y
El documento describe el aprendizaje por proyectos (APP), un enfoque educativo centrado en el estudiante que involucra la resolución colaborativa de problemas auténticos. El APP se basa en el diseño de proyectos que abordan problemas reales de manera multidisciplinaria y conducen a la elaboración de productos. Esto motiva a los estudiantes y desarrolla sus habilidades de alto nivel. El documento ofrece ejemplos de proyectos y discute cómo planificar, implementar y evaluar el APP en el aula.
Este documento presenta una guía para diseñar proyectos de aprendizaje que integren efectivamente la tecnología. Propone que los profesores rediseñen sus actividades existentes usando cinco preguntas clave para enfocarse en problemas auténticos, estándares del siglo 21, y el uso significativo de la tecnología. Además, sugiere documentar los proyectos usando rúbricas y metadatos para evaluar los logros de los estudiantes.
Este plan de acción presenta ideas para un proyecto sobre la Licenciatura en Educación Preescolar con el objetivo de abordar problemas relacionados con la alimentación en México. El proyecto busca investigar a fondo este problema, realizar entrevistas para conocer las perspectivas de la sociedad, y comunicar información que ayude a crear conciencia y encontrar soluciones.
Este documento presenta un cuadro comparativo entre una sesión de clase presencial y una sesión virtual. Describe las herramientas y actividades que se utilizarían en cada modalidad, así como los métodos de evaluación. En la sesión virtual se usarían plataformas como Webex y recursos digitales, mientras que en la presencial la interacción sería directa en el aula. Ambos formatos buscan desarrollar competencias de los estudiantes relacionadas con el manejo de la información.
El documento resume las tareas y reflexiones de un taller con personal directivo de educación preescolar. Algunas tareas clave incluyen mantener el enfoque en competencias, mejorar la observación de los niños, aprovechar mejor el tiempo de la jornada escolar, y realizar prácticas de aula enfocadas en el desarrollo de competencias. El equipo nacional fue encargado de apoyar el análisis entre personal directivo y la transformación de la jornada escolar para un uso pedagógico más efectivo del tiempo.
El documento presenta una visión de la asignatura "Proyectos I" que promueve el aprendizaje autónomo a través de proyectos. Se discuten tensiones entre enfoques tradicionales y actuales de la educación e informática. Se proponen ejemplos mini-proyectos como crear un diario electrónico que desafíen a los alumnos y les permitan equivocarse y aprender trabajando en equipo y de forma autónoma, evaluándose a sí mismos y recibiendo orientación. El objetivo es innovar el aula creando
Este documento presenta un plan de acción para Francisco sobre el aprendizaje basado en proyectos. Incluye actividades para que Francisco evalúe su conocimiento actual, establezca objetivos de aprendizaje y anticipe posibles retos. A lo largo del módulo, Francisco aprende sobre los beneficios del aprendizaje basado en proyectos, las características de los proyectos y cómo podría cambiar los roles en su clase para incorporar este enfoque. Al final, hace un resumen reflexionando sobre lo que ha aprendido y cómo puede mejorar
Este documento presenta los aspectos generales de la evaluación docente en Chile. Explica que la evaluación docente considera cuatro dimensiones: portafolio (60%), evaluación por pares (20%), autoevaluación (10%) y informe de terceros (10%). Describe los módulos y tareas del portafolio, incluyendo la descripción de una unidad pedagógica con objetivos, actividades y secuencia de clases. También entrega recomendaciones para la formulación de objetivos, el inicio, desarrollo y cierre de las cl
El documento presenta un plan de actividades para desarrollar el tema del liderazgo mediante el uso de las TIC. El plan incluye cuatro secciones: 1) actividades introductorias sobre factorización algebraica, 2) uso del programa Aplusix3.0 para resolver ejercicios, 3) grabación de videos explicativos por estudiantes líderes, y 4) encuesta evaluativa en Google Drive. El objetivo es desarrollar competencias del siglo XXI como pensamiento crítico y colaboración.
Similar a El reto Internet en nuestras clases. Búsquedas en Google (20)
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
El reto Internet en nuestras clases. Búsquedas en Google
1. GOOGLE EN LA DOCENCIA
1- EL RETO INTERNET EN NUESTRAS
CLASES.
BÚSQUEDAS EN GOOGLE
jgonzalonso@gmail.com
https://www.facebook.com/ntics
http://crearvirtual.blogspot.com/
http://globalservicelge.com/cursos/Jorge González Alonso
2. Google
¿Como hacer que el Genio de la lámpara
trabaje para nosotros?
Sin volvernos locos en el intento
3. ¿Pero que le preguntamos al genio?
¿Sabemos como buscar en
Google?
Tengo un objetivo a desarrollar en
mi clase. ¿Pero que busco?
Googl
e
Revisemos algunos retos Google
5. Reto 1. Cómo buscar
¿Cual es el único
país del mundo que
no tiene una
bandera
rectangular?
país sin bandera
rectangular
¿Que se busca? Google
Google
6. Reto 2: Adaptado de:
https://docs.google.com/presentation/d/1cY6bJy2kp_IOlEFn4IvOAwpcfQ-
CUj4CkZTezXUHi1A/edit#slide=id.p18
Hay un templo griego que fue terminado en
el 438 A.C
¿Cuál es su nombre y en cuantos años se
terminó de construir?
7. Reto 2. Cómo buscar
Divida la pregunta
inicial en
subpreguntas
¿Que es lo mas
relevante?
templo griego 438
A.C.
¿Que se busca? Google
Google
8. Otros Retos. 3
La última cena de Leonardo Da
Vinci es una pintura mural. La
reconstrucción se realizó a partir de
un oleo realizado por otro pintor.
¿Cuántos pies humanos, se
observan en esa pintura? ¿Cuál es
el nombre del artista que la realizó?
10. Una reflexión
Son tantas las herramientas
WEB 2.0, WEB 3.0
No podemos pasar a otro
enfoque
Olvidarnos de las herramientas
y ocuparnos mas del problema
ante nosotros
Actualmente el maestro
enfrenta:
Nuevos programas
Evaluación.
Certificación de calidad
Estándares
12. Por todas estas razones:
Este Taller tiene como Objetivo:
Planificar un tema (de una clase) utilizando
Internet y las posibilidades de Google (y mas allá
si tenemos tiempo)
Discutir colectivamente las estrategias propuestas
y su posible utilización
13. Recordemos
Este es uno
de los
indicadores
que los
Centros de
Ecuador
deben
informar, evid
enciar y dado
el caso incluir
en su
Programa de
Mejoramiento
3.5 Se da uso pedagógico a las Tecnologías
de Información y Comunicación en el aula.
14. Intentemos recomendar como enfrentar el
problema:
¿Como dar uso pedagógico a las Tecnologías
de Información y Comunicación en el aula?
Discusión. Como planificamos
15. 15
Los nuevos Programas del Ministerio de
Educación Ecuador. Síntesis
Bloques
curriculares
Destrezas con
criterios de
desempeño
La Tierra: un planeta con vida
Explicar los movimientos de las placas
tectónicas y su influencia en la
modificación del relieve ecuatoriano,
con la interpretación, de gráficos, la
descripción del entorno, mapas físicos y el
modelado del fenómeno en el laboratorio.
¿Nivel Cognitivo?
16. Interesa este punto:
¿Qué es?
¿Cómo logramos
niveles cognitivos
superiores en
nuestros alumnos?
En concreto que nos
ofrecen:
Nivel Cognitivo
¿Tecnologías de la Información y la
Comunicación en el Aula?
Nivel Cognitivo
Que tenemos:
Libro de texto. Guías. Cuadernos de Trabajo
¿Google
?
19. 19
Taxonomía de Bloom.
Análisis crítico. ¿Cómo crear ambientes de aprendizaje?
Recordar
Observar y recordar. Memorizar hechos
Comprender
Confirmación de la aplicación. Aplicación de la teoría
dentro de un contexto de aprendizaje
Aplicar
Aplicar teoría en nuevos dominios
Analizar
Dividir, desglosar. Conexión de puntos y principios
Evaluar
Juicio crítico de ideas y teorías
Crear
Conocimiento desde nuevas perspectivas
Diseño curricular
PROBLEMAS
ESTRATEGIAS
Ambientes de
aprendizaje
20. Que implica ese verbo:
Recordemos:
Explicar los movimientos
de las placas tectónicas
y su influencia en la
modificación del relieve
ecuatoriano, con la
interpretación, de gráficos,
la descripción del entorno,
mapas físicos y el
modelado del fenómeno
en el laboratorio.
¿En cual nivel
cognitivo lo ubican?
Crear
Evaluar
Analizar
Aplicar
Comprender
Recordar
21. 21
Las dimensiones del proceso cognitivo.
¿Nos quedamos sólo en lo Factual?
Dimensiones
Cognitivas
Conocimiento:
Recor
dar
Com
pren
der
Apli
car
Anali
zar
Eva
luar
Crear
Factual Listar Resumir Clasifi
car
Ordenar Ran
quear
Combi
nar
Conceptual Describir Interpretar Experime
ntar
Explicar Asignar Plani
ficar
Procedimental Tabular Predecir Calcular Diferen
ciar
Concluir Compo
ner
Meta cognitivo Usar con
propiedad
Ejecutar Cons
truir
Alcan
zar
Propo
ner
Actua
lizar
Factual. adj. fáctico (perteneciente a hechos)
22. 22
Planificación con destrezas con
indicadores de desempeño. Formal.
¿Copia y Pega?
Bloque Destreza con Indicador
de Desempeño
Contenidos Estrategias
Metodológicas
Indicadores Evaluación
Textos de
divulgación
científica
(Escuchar)
Analizar
Programas
audiovisuales de
Divulgación
científica desde
su estructura,
temática y función
Comunicativa
Situación de
comunicación.
Palabras
relevantes del
discurso.
Inferir e
Interpretar
mensaje global.
Características
acústicas del
discurso
Discusión textos
ejemplo
Debate grupal
Señala situación
de comunicación
(quién emite, qué, a
quién, para qué, a
qué se refiere) para
programa seleccionado
Indica palabras
relevantes del
mensaje
Expresa en una
intervención de no
mas de 3 minutos al
menos 1 idea central
del programa
analizado
Preguntas en
clase
Exposición oral
En la práctica. Esto es Control-C /Control-V
23. 23
Debate
¿Que falla en ese proceso de planificación?
¿Porque no aplicamos las TICS?
Participe enviando su criterios a:
https://www.facebook.com/ntics
24. 24
¿Que cambia en la clase?
Las TICS pueden ayudarnos a preparar una
clase tradicional, si aun no tenemos todas las
condiciones de equipamiento y laboratorios
para alumnos
Pregunta ¿Manejo plenamente el contenido a
explicar?
26. 26
Enfoque Aprendizaje Basado en Proyectos y
Problemas
Se diseñan
Problemas
Se determinan
contenidos a
enseñar
Se resuelven
Se analizan
Nuevos problemas
27. Propuesta para el trabajo en Grupos
1. Selección Tema. Destreza con criterio de desempeño (Dccd) a
desarrollar
2. Profundizando en el contenido. ¿Domino el contenido mas allá
del texto?
¿Como concreto la destreza con criterio de desempeño a
desarrollar?
¿Cual contenido multimedia llevo a mi clase?
¿Puedo emplear un video?
¿Cuales imágenes?
¿Puedo preparar una Presentación efectiva?
¿Cual actividad individual propongo a los estudiantes?
¿Cual actividad grupal?
¿Puedo emplear algún simulador, actividad interactiva en la WEB?
28. Propuesta
1. Mejorando mi clase.
Encontrar un mejor
contenido que el que
esta en el Libro de
Texto
Chequear casos:
Ejemplo
http://education.nati
onalgeographic.com
/education/multimedi
a/interactive/forces-
of-nature/?ar_a=4
29. Sitios Google
Algunos
Sitios que
pueden
ayudar a
mejorar sus
búsquedas
http://www.google.com/press/blog-
directory.html
http://agoogleaday.com/#game=starte
d
http://www.google.com/insidesearch/s
earcheducation/index.html
http://www.powersearchingwithgoogle.
com/
30. A las autoridades y todos los docentes de la
Unidad Educativa Mario Rizzini Cuenca
https://www.facebook.com/MarioRizziniCu
enca
Agradecimientos:
Siga el debate en:
https://www.facebook.com/ntics
http://crearvirtual.blogspot.com/