Este documento describe un concurso para incentivar el uso innovador de dispositivos móviles en las aulas. Los equipos docentes deben desarrollar proyectos aplicando dispositivos móviles que permitan a los estudiantes aprender de manera tecnológica e interactiva. Los proyectos serán evaluados en base a criterios como la innovación, utilidad pedagógica y calidad audiovisual.
Información sobre el curso en diseño de interacción y usabilidad de la UOC, un curso de especialización dirigido a profesionales que quieran diseñar productos interactivos más simples, centrados en las necesidades humanas y que ayuden a aumentar la efectividad y satisfacción de las personas.
Información sobre el curso en diseño de interacción y usabilidad de la UOC, un curso de especialización dirigido a profesionales que quieran diseñar productos interactivos más simples, centrados en las necesidades humanas y que ayuden a aumentar la efectividad y satisfacción de las personas.
Les réseaux sociaux d'entreprise et les projets qui s'y rapportent sont la plupart du temps une émanation des directions RH ou marketing. Certaines entreprises pourtant montrent que des projets d'envergure inédite sont nés à la DSI et servent avec succès et ambition une collaboration résolument moderne et productive.
Speakers : Gwénaël Fourré (Microsoft France)
Abordar las bases teóricas y prácticas que le permitan manejar los diferentes tipos de información multimedia como la imagen, el sonido y el video. Para ello, los estudiantes adquieren fundamentos de diseño gráfico digital, aprenden procesos como captura y edición de imágenes así como los fundamentos de captura y edición de audio y video. Esto posibilita al futuro Licenciado en Informática Educativa, iniciarse en el diseño y la producción de software educativos con fundamentos teóricos y prácticos sustentados en el campo de las mediaciones pedagógicas.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
1. MI AULA TIC 2.0 - 2015
“Uso Innovador de Dispositivos Móviles”
Organizado por InfoPUC
En la actualidad podemos encontrar una variedad de dispositivos móviles, donde los teléfonos
móviles y los PDAs son los tipos de dispositivos más utilizados, y son los que ofrecen una variedad
de aplicaciones multimedia. En muchas ocasiones pueden ser sincronizados con algún sistema de
la computadora para actualizar aplicaciones y datos con algunas capacidades de procesamiento,
con conexión permanente o intermitente a una red, con memoria limitada o diseñados
específicamente para una función.
Esta categoría tiene como objetivo incentivar el uso innovador de dispositivos móviles en las aulas
de clase, que permitan a los alumnos contar con herramientas de aprendizaje tecnológico e
innovador, a fin de lograr que los alumnos se vean motivados a adquirir aprendizajes de manera
significativa a través de la interacción del alumno y docente con el recurso.
Categoría 2:
2. Participación:
- Se debe conformar equipos de dos docentes de Instituciones Educativas en convenio con
InfoPUC. Se aceptará la participación de máximo 3 equipos de trabajo por Institución
Educativa. Cada docente puede participar en un solo equipo
- Los equipos conformados tienen que elegir un nombre representativo que los identifique.
- El equipo de docentes debe elegir en qué momento de la clase aplicará su proyecto.
- Se debe seleccionar la capacidad a desarrollar en el alumno, teniendo en cuenta la
aplicación o software utilizado.
- El Proyecto Innovador de dispositivo Móvil, debe ser aplicable para el grado y el área
seleccionada.
- Los integrantes de cada equipo deben participar activamente en la elaboración del
Proyecto Innovador de dispositivo Móvil; en caso lleguen a ser semifinalistas, el equipo
participante debe estar presente en el desarrollo de la clase modelo como en la entrevista
y asistir puntualmente, de lo contrario se les descalificará del concurso.
- Se admite un recurso por equipo, los trabajos deben de ser originales y creativos.
Desarrollo del trabajo:
- Los Software sugeridos son: App Inventor, eCub Portable, Creative Portafolio,
Mobile learning, WapEduc. Pueden utilizar otros Software o aplicaciones, teniendo
en cuenta que los docentes deben manejar los programas que utilicen para la elaboración
del Proyecto Innovador de dispositivo Móvil.
- Las imágenes que se utilizan deben ser libres o de creación propia, de alta calidad y no
deben ser violentas.
- Los software o aplicaciones utilizados deben ser educativos e innovadores, y presentados
con el objetivo de su aplicación y grado seleccionado.
- No se aceptarán adaptaciones de otros Proyectos de Dispositivo Móvil.
- Cualquier Proyecto Innovador de dispositivo Móvil que no cumpla con los requisitos no se
encontrará en condiciones de participar.
3. Envío del Proyecto Innovador de dispositivo Móvil
- Se debe enviar en un sobre cerrado dos CD. En cada CD debe estar el archivo donde se
visualice el Proyecto Innovador de dispositivo Móvil.
- El sobre debe contener un documento que detalle el siguiente esquema de trabajo:
ESQUEMA DE TRABAJO
Nombre del colegio:
Nombre del Grupo:
Capacidad a desarrollar
Grado:
Título del Proyecto
Innovador de
dispositivo Móvil:
Marcar con una X el momento donde se aplicará la actividad interactiva
INICIO
DESARROLLO
CIERRE
Software o
Aplicaciones
utilizadas.
Docentes 1
Nombres y apellidos
Número de DNI
Correo electrónico
Número de celular
Docente 2
Nombres y apellidos
Número de DNI
Correo electrónico
Número de celular
4. Criterios de Evaluación
Ficha de evaluación del desempeño
Categoría 2: “Proyecto Innovador de dispositivo Móvil”
Indicadores de Evaluación
Criterios Puntaje
La información es actual y veraz
Elabora el Proyecto de dispositivo Móvil de manera innovadora
El software o aplicación mantiene coherencia desde el inicio hasta el final.
El recurso o software es útil para generar aprendizajes con respecto al tema que
aborda, presenta la información de forma clara y precisa, incluyendo ejemplos o
demostraciones de uso del recurso para su uso en la enseñanza.
El recurso o software presenta la información de forma objetiva, con una redacción
equilibrada de ideas, y un nivel adecuado de descripción del tema que aborda.
El software o aplicación son de fácil acceso y uso
El Proyecto Innovador de dispositivo Móvil mantiene la atención e interés de inicio a
fin.
Los gráficos y animaciones tienen una alta calidad de visualización.
El Proyecto Innovador de Dispositivo Móvil elaborado se encuentra acorde con la
edad y el grado escogido.
El recurso tiene la capacidad de motivar y generar interés en el tema que se presenta.
El diseño de la información favorece el adecuado procesamiento de la información,
ya sea que su representación sea gráfica, texto o audiovisual.
Criterios Puntaje
Excelente: El docente cumple con todas las exigencias del indicador y se
destaca por la calidad de la presentación en Conformidad a lo solicitado.
4
Alta: El docente cumple en forma aceptable con las exigencias del indicador,
presentando información adecuada y pertinente.
3
Correcta: El docente cumple en forma básica, se reconocen algunos elementos
importantes.
2
Baja: El docente no cumple con todas las exigencias del indicador y tiene
dificultad para desempeñarse con el mínimo establecido.
1