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Taller de Proyectos Digitales
Prof. Marcelo Santos - @celoo | Universidad Finis Terrae
Clase 02: Cambios de Paradigmas
¿QUÉ CAMBIA CON LO DIGITAL?
ANTES:
Masividad de los MediosTradicionales
• Fuente poderosa y única
• Audiencia amplia y heterogénea lo tiene que “tragar”; es lo
que hay
• Comunicación en ámbito público
• Imposibilidad o desfase en generar retroalimentación
Masividad de lasTICs
Interactiva
y
Autónoma
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Masividad de los Medios Digitales
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• Audiencia amplia y heterogénea negocia la recepción y el
sentido
• Comunicación en ámbito contextualizado y controlado
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
Cambios de Gestión
- Publicidad y Marketing:
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Dell Ideastorm
- Ciencia: Open Science
- Educación: Peeragogy, P2PU
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- Wikipedia, Life in a Day, Redes Sociales
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Arquitectura de Participación
Tim O’Reilly:
 “Esta arquitectura de participación permite que se de un
verdadero mercado libre de ideas, en que cualquiera puede
sugerir una solución para un problema; en caso que sea
adoptada es por aclamación y la difusión orgánica de su
utilidad.”
http://oreilly.com/pub/wlg/3017 (mi traducción)
Creatividad x Innovación
 Marketing: momento, momentum, nicho
Prof. Marcelo Santos - @celoo 12
Creatividad x Innovación
 Tecnología:
 Nuevo soporte | vieja tecnología
 Viejo soporte | nueva tecnología
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¿¿¿Nuevo soporte | nueva tecnología???
Creatividad x Innovación
 Lenguaje: recursos a servicio de nuevos modos de comunicar
Prof. Marcelo Santos - @celoo 14
Creatividad x Innovación
 Marketing: momento, momentum, nicho
 Tecnología: soportes + tecnologías
 Lenguaje: recursos a servicio de nuevos modos de comunicar
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Propiedades técnicas y efectos culturales
• Cambio de paradigmas comunicativos
• Cambio en efectos culturales
• Desarrollo de nuevos lenguajes/códigos
Paradigma 1:
Del físico al virtual (digital)
Paradigma 2:
De la autoría a la colaboración
(vertical) (horizontal)
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De la pasividad a la interactividad
Paradigma 4:
De los comandos a las metáforas
Paradigma 5:
De la transmisión a la acumulación
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De sistema cerrado a sistema abierto
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De la conexión a la ubicuidad
Resumiendo
• Virtual
• Colaboración
• Interactividad
• Interfaces intuitivas
• Acumulación (bases de datos)
• Dinámico (sistemas abiertos)
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Analizar según:
1) Paradigmas
2) Aspectos distintivos
i. Tecnológicos
ii. Marketing
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• Virtual: mixto, lo virtual ayuda pago, localización y monitoreo
• Colaboración: puedes cargar y ganas $; efecto de red (versus
individual)
• Interactividad: retroalimentación, denuncia, analítica
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• Acumulación: analítica (demanda, velocidad, seguridad etc.),
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Aspectos distintivos
 Marketing:
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 Internet Móvil
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 Lenguaje: ??
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Ejemplos
• Apps (Fix my street)
• Videojuegos (PES, Multiuser online games)
• Servicios en línea (Registro Civil)
• Servicios (Sanduichería NY)
• E-commerce (Augment)
• Otros: http://www.businessinsider.com/companies-
revolutionizing-retail-2013-2?op=1

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Clase 02 cambio de paradigmas

  • 1.  Taller de Proyectos Digitales Prof. Marcelo Santos - @celoo | Universidad Finis Terrae Clase 02: Cambios de Paradigmas
  • 2. ¿QUÉ CAMBIA CON LO DIGITAL?
  • 3. ANTES: Masividad de los MediosTradicionales • Fuente poderosa y única • Audiencia amplia y heterogénea lo tiene que “tragar”; es lo que hay • Comunicación en ámbito público • Imposibilidad o desfase en generar retroalimentación
  • 5. AHORA: Masividad de los Medios Digitales • Fuentes múltiples y diversas • Audiencia amplia y heterogénea negocia la recepción y el sentido • Comunicación en ámbito contextualizado y controlado • Retroalimentación en el centro
  • 6.
  • 7. Cambios de Gestión - Publicidad y Marketing: - "El nombre lo pones tu", Aerolínea Azul, Dell Ideastorm - Ciencia: Open Science - Educación: Peeragogy, P2PU - Conocimiento y cultura: Crowdsourcing y UGC - Wikipedia, Life in a Day, Redes Sociales - Financiamiento: Crowdfunding (kickstarter.com)
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11. Arquitectura de Participación Tim O’Reilly:  “Esta arquitectura de participación permite que se de un verdadero mercado libre de ideas, en que cualquiera puede sugerir una solución para un problema; en caso que sea adoptada es por aclamación y la difusión orgánica de su utilidad.” http://oreilly.com/pub/wlg/3017 (mi traducción)
  • 12. Creatividad x Innovación  Marketing: momento, momentum, nicho Prof. Marcelo Santos - @celoo 12
  • 13. Creatividad x Innovación  Tecnología:  Nuevo soporte | vieja tecnología  Viejo soporte | nueva tecnología Prof. Marcelo Santos - @celoo 13 ¿¿¿Nuevo soporte | nueva tecnología???
  • 14. Creatividad x Innovación  Lenguaje: recursos a servicio de nuevos modos de comunicar Prof. Marcelo Santos - @celoo 14
  • 15. Creatividad x Innovación  Marketing: momento, momentum, nicho  Tecnología: soportes + tecnologías  Lenguaje: recursos a servicio de nuevos modos de comunicar Prof. Marcelo Santos - @celoo 15
  • 16. Propiedades técnicas y efectos culturales • Cambio de paradigmas comunicativos • Cambio en efectos culturales • Desarrollo de nuevos lenguajes/códigos
  • 17. Paradigma 1: Del físico al virtual (digital)
  • 18. Paradigma 2: De la autoría a la colaboración (vertical) (horizontal)
  • 19. Paradigma 3: De la pasividad a la interactividad
  • 20. Paradigma 4: De los comandos a las metáforas
  • 21. Paradigma 5: De la transmisión a la acumulación
  • 22. Paradigma 6: De sistema cerrado a sistema abierto
  • 23. Paradigma 7: De la conexión a la ubicuidad
  • 24. Resumiendo • Virtual • Colaboración • Interactividad • Interfaces intuitivas • Acumulación (bases de datos) • Dinámico (sistemas abiertos) • Ubicuidad
  • 25. Ejemplo aplicado Prof. Marcelo Santos - @celoo 25 Analizar según: 1) Paradigmas 2) Aspectos distintivos i. Tecnológicos ii. Marketing iii. Lenguaje
  • 26. Scooters • Virtual: mixto, lo virtual ayuda pago, localización y monitoreo • Colaboración: puedes cargar y ganas $; efecto de red (versus individual) • Interactividad: retroalimentación, denuncia, analítica • Interfaces intuitivas: mapa, código QR desbloqueo • Acumulación: analítica (demanda, velocidad, seguridad etc.), datos segmentados SE • Dinámico: App puede ser actualizada, • Ubicuidad: relacionado a movilidad
  • 27. Aspectos distintivos  Marketing:  Es entretenido y práctico/rápido, más que económico  Sigue la adopción de scooters individuales  Barrios con alto poder adquisitivo  Tecnología:  Internet Móvil  GPS + mapas  QR  Lenguaje: ?? Prof. Marcelo Santos - @celoo 27
  • 28. Ejemplos • Apps (Fix my street) • Videojuegos (PES, Multiuser online games) • Servicios en línea (Registro Civil) • Servicios (Sanduichería NY) • E-commerce (Augment) • Otros: http://www.businessinsider.com/companies- revolutionizing-retail-2013-2?op=1

Notas del editor

  1. http://www.youtube.com/user/lifeinaday ¿Qué hace un director? ¿Cuál es el cambio cultural a que apunta esta película? Publicidad: El nombre lo pones tu Ciencia: Open Science Educación: Peeragogy Conocimiento: Wikipedia
  2. O’Reilly, T. (06 de marzo de 2003) "The Arquitecture of Participation", O’Reilly OnLamp.com. Disponible en http://oreilly.com/pub/wlg/3017 recuperado el 30 de marzo del 2013.