3. ANTES:
Masividad de los MediosTradicionales
• Fuente poderosa y única
• Audiencia amplia y heterogénea lo tiene que “tragar”; es lo
que hay
• Comunicación en ámbito público
• Imposibilidad o desfase en generar retroalimentación
5. AHORA:
Masividad de los Medios Digitales
• Fuentes múltiples y diversas
• Audiencia amplia y heterogénea negocia la recepción y el
sentido
• Comunicación en ámbito contextualizado y controlado
• Retroalimentación en el centro
7. Cambios de Gestión
- Publicidad y Marketing:
- "El nombre lo pones tu", Aerolínea Azul,
Dell Ideastorm
- Ciencia: Open Science
- Educación: Peeragogy, P2PU
- Conocimiento y cultura: Crowdsourcing y UGC
- Wikipedia, Life in a Day, Redes Sociales
- Financiamiento: Crowdfunding (kickstarter.com)
8.
9.
10.
11. Arquitectura de Participación
Tim O’Reilly:
“Esta arquitectura de participación permite que se de un
verdadero mercado libre de ideas, en que cualquiera puede
sugerir una solución para un problema; en caso que sea
adoptada es por aclamación y la difusión orgánica de su
utilidad.”
http://oreilly.com/pub/wlg/3017 (mi traducción)
13. Creatividad x Innovación
Tecnología:
Nuevo soporte | vieja tecnología
Viejo soporte | nueva tecnología
Prof. Marcelo Santos - @celoo 13
¿¿¿Nuevo soporte | nueva tecnología???
14. Creatividad x Innovación
Lenguaje: recursos a servicio de nuevos modos de comunicar
Prof. Marcelo Santos - @celoo 14
15. Creatividad x Innovación
Marketing: momento, momentum, nicho
Tecnología: soportes + tecnologías
Lenguaje: recursos a servicio de nuevos modos de comunicar
Prof. Marcelo Santos - @celoo 15
16. Propiedades técnicas y efectos culturales
• Cambio de paradigmas comunicativos
• Cambio en efectos culturales
• Desarrollo de nuevos lenguajes/códigos
25. Ejemplo aplicado
Prof. Marcelo Santos - @celoo 25
Analizar según:
1) Paradigmas
2) Aspectos distintivos
i. Tecnológicos
ii. Marketing
iii. Lenguaje
26. Scooters
• Virtual: mixto, lo virtual ayuda pago, localización y monitoreo
• Colaboración: puedes cargar y ganas $; efecto de red (versus
individual)
• Interactividad: retroalimentación, denuncia, analítica
• Interfaces intuitivas: mapa, código QR desbloqueo
• Acumulación: analítica (demanda, velocidad, seguridad etc.),
datos segmentados SE
• Dinámico: App puede ser actualizada,
• Ubicuidad: relacionado a movilidad
27. Aspectos distintivos
Marketing:
Es entretenido y práctico/rápido, más que económico
Sigue la adopción de scooters individuales
Barrios con alto poder adquisitivo
Tecnología:
Internet Móvil
GPS + mapas
QR
Lenguaje: ??
Prof. Marcelo Santos - @celoo 27
28. Ejemplos
• Apps (Fix my street)
• Videojuegos (PES, Multiuser online games)
• Servicios en línea (Registro Civil)
• Servicios (Sanduichería NY)
• E-commerce (Augment)
• Otros: http://www.businessinsider.com/companies-
revolutionizing-retail-2013-2?op=1
Notas del editor
http://www.youtube.com/user/lifeinaday
¿Qué hace un director?
¿Cuál es el cambio cultural a que apunta esta película?
Publicidad: El nombre lo pones tu
Ciencia: Open Science
Educación: Peeragogy
Conocimiento: Wikipedia
O’Reilly, T. (06 de marzo de 2003) "The Arquitecture of Participation", O’Reilly OnLamp.com. Disponible en http://oreilly.com/pub/wlg/3017
recuperado el 30 de marzo del 2013.