Diseño de proyectos educativos
con soportes tecnológicos
¿Por qué pensar proyectos con tecnología?


   tecnología                      tecnología
 y conocimiento                  y cultura juvenil




                  tecnología y
                   enseñanza
Paradojas en el uso de las TIC en la
 enseñanza: las representaciones
Paradojas en el uso de las TIC en la
      enseñanza: las políticas


Discursos vs. Condiciones

-Infraestructura
-Formación docente
-Conocimiento y contenido escolar


Ciclo de inclusión

                 - altas expectativas
                 - retórica emocional
                 - uso limitado
                 - recriminaciones mutuas
Paradojas en el uso de las TIC en la
 enseñanza: las nuevas asimetrías




   Una visión de los estudiantes hoy
   http://www.youtube.com/watch?v=HcmkigyNRZM
¿Para quiénes?


        •Relativismo cognitivo
        •Identidades múltiples
        •Multifuncionalidad cognitiva


        •Localiza y comparte
        información
        •No filtra ni evalúa
        •Prefiere la sincronicidad
        •Productor y recomendador
        •Diálogos simultáneos
        •Expresar identidad y conectar
        emocionalmente
¿Con qué tecnología? Redes y entornos

 Rompe el modelo de                       Usuarios
 inteligencia individual/                 prosumidores
 construcción colectiva                   de contenidos


Expansión de                                    Aprendizaje
capacidades                                     invisible
mentales


                                               Entorno
                                               icónico

     En todo lugar,
     en todo momento        Aprendizaje
                            en abanico
¿Un modelo pedagógico alternativo?




http://www.youtube.com/watch?v=VS0-IMwhlCQ&feature=player_embedded
La escuela aprende…               La escuela enseña…

   Interactividad                 Acercamiento sistemático y
   Potencial motivador             estructural al conocimiento
   Trabajo en red                 Enseñanza disciplinada
   Objetivos claros               Tutelaje cognitivo
   Orientación a metas            Criterios para promover la
   La actividad como centro        hiperlectura
   Resolución de problemas        Desarrollo de habilidades
   Retroalimentación inmediata     complejas
                                   Valores para la formación
   El lenguaje narrativo
                                    ciudadana
Largamos!
Diseño de proyectos educativos con tecnología




        Mishra y Koehler (2006) - www.tpack.org
Un modelo de investigación de diseño
    de proyectos con tecnología


                    • El punto de partida
                    • Los desafíos
                    • Las hipótesis
                    • El diseño de la experiencia
                    • Desarrollo de la propuesta
                    • Evaluación y comunicación de
                    los resultados

                    http://ccnmtl.columbia.edu/dr/spiral_f.html
¿Qué significa trabajar por proyectos?


Práctica pedagógica orientada a la
   resolución de un problema situado

•   Aborda temas disciplinar y socialmente
    relevantes
•   Permite la construcción de grandes ideas
•   Favorece el trabajo interdisciplinario
•   Centrado en quien aprende ni en quien
    enseña
•   Necesita de la cooperación en la realización
    de las tareas
•   Requiere el establecimiento de etapas para
    alcanzar la meta planificada
¿Cómo surgen las ideas de un proyecto?



                              Identificación
Diálogo con la
                              de problemas/
 experiencia
                               necesidades




Búsqueda de                  Identificación de
 inspiración     LAS IDEAS     oportunidades




                                Acceso a
 Prospectiva                    entornos/
                               herramientas
Implementar proyectos con tecnología: punto de partida

            Saturación
     SATURACIÓN
                                                            Saturación
     TEORÍA
              teoría/
     INVESTIGACIONES
                                                           Experiencias
          Investigaciones


    LA ACUMULACION DE
    SABERES


          La validación                                 La colaboración
          ¿Con quién?           LAS IDEAS                 ¿Con quién?
        EL CONTEXTO DE
        DISEÑO

            Normativas
      NORMATIVAS                                          Dinámica
                                                   FORMA DE GOBIERNO
      VIGENTES                                     DE LA ORGANIZACIÓN
             Vigentes                                    Institucional

     EL CONTEXTO DE                 Acceso a
     IMPLEMENTACIÓN         ACCESO A
                                 la tecnología y
                            LA TECNOLOGÍA

                                     recursos

                                                     (C. Cerrotta, 2008)
Escenario 1: Proyectos centrados en la interactividad




                 http://mvsim.ccnmtl.columbia.edu/
Escenario 2: Proyectos diseñados en torno a casos y
                    problemas




 http://usina.rec.uba.ar




                           http://ccnmtl.columbia.edu/projects/epiville/
Escenario 3: Proyectos centrados en la colaboración
Escenario 4: Proyectos centrados en el trabajo sobre
 la arquitectura de la Web




               Cacerías y webquest

http://www.boulesis.com/didactica/webquests/globalizacion/
Escenario 5: Proyectos centrados en la investigación
 y la producción




http://www.youtube.com/watch?v=z   http://www.youtube.com/
5TsZlhwaFk&feature=relmfu          watch?v=oiuJYOF2hk8
Escenario 6: Escuela, Web 2.0 y redes sociales




        Web 2.0 The Machine is Us
        http://www.youtube.com/watch?v=PL-ywltLjzk
        http://www.youtube.com/watch?v=OwWbvdllHVE
Edublogs: oportunidades para favorecer la enseñanza


• Complemento de clases presenciales
(expansión del trabajo en el aula)

• Desarrollo de trabajos individuales
referenciados en propuestas de
enseñanza significativas

• Creación de producciones
colectivas

• Implementación de propuestas
innovadoras de evaluación
(portfolios)
http://quintonorthfield.blogspot.com/
http://ticsenquinto.blogspot.com/
Escenario 7: Promover el aprendizaje con tecnología más
              allá de la escuela: m-learning




                                     MobiLearn Project
                                   http://www.mobilearn.org/
Escenario 8: La tecnología más allá de la escuela:
                los juegos “serios”




                   http://worldwithoutoil.org/
Las etapas del proceso de diseño del proyecto
Primeras definiciones

•   Título del proyecto (palabras clave)
•   Descripción de la propuesta
•   Destinatarios
•   Contexto en el que se inserta el proyecto
•   Fundamentación teórico-disciplinar
•   Propósitos
•   Líneas de acción (metodología)
     – Actividades de la etapa de diseño
     – Actividades de la etapa de implementación
•   Tecnología necesaria: relación herramientas/entorno y propósitos
•   Recursos
•   Alcance y duración (incluir estimación de horas semanales)

•   Requisitos técnicos y necesidades de formación
•   Roles y funciones necesarios para el desarrollo de la propuesta
•   Estrategia de evaluación
•   Cronograma
•   Bibliografía y sitios de interés
Pensar el proyecto

¿Rompe o se opone a prácticas docentes consolidadas?

¿Instala a los alumnos en el centro de la relación pedagógica?

¿Atiende los intereses culturales de los alumnos y los docentes?

¿Propone temas potentes, socialmente relevantes, ricos en derivaciones y ramificaciones?

¿Genera inclusión genuina (conocimientos disciplinares)?

¿Ofrece solución a los problemas detectados?

¿Dispone al desarrollo de estrategias cognitivas complejas?

¿Promueve la colaboración?

¿Es adecuada la relación entre herramienta/entorno y los propósitos pedagógicos?

Clase udesa

  • 1.
    Diseño de proyectoseducativos con soportes tecnológicos
  • 3.
    ¿Por qué pensarproyectos con tecnología? tecnología tecnología y conocimiento y cultura juvenil tecnología y enseñanza
  • 4.
    Paradojas en eluso de las TIC en la enseñanza: las representaciones
  • 5.
    Paradojas en eluso de las TIC en la enseñanza: las políticas Discursos vs. Condiciones -Infraestructura -Formación docente -Conocimiento y contenido escolar Ciclo de inclusión - altas expectativas - retórica emocional - uso limitado - recriminaciones mutuas
  • 6.
    Paradojas en eluso de las TIC en la enseñanza: las nuevas asimetrías Una visión de los estudiantes hoy http://www.youtube.com/watch?v=HcmkigyNRZM
  • 7.
    ¿Para quiénes? •Relativismo cognitivo •Identidades múltiples •Multifuncionalidad cognitiva •Localiza y comparte información •No filtra ni evalúa •Prefiere la sincronicidad •Productor y recomendador •Diálogos simultáneos •Expresar identidad y conectar emocionalmente
  • 8.
    ¿Con qué tecnología?Redes y entornos Rompe el modelo de Usuarios inteligencia individual/ prosumidores construcción colectiva de contenidos Expansión de Aprendizaje capacidades invisible mentales Entorno icónico En todo lugar, en todo momento Aprendizaje en abanico
  • 9.
    ¿Un modelo pedagógicoalternativo? http://www.youtube.com/watch?v=VS0-IMwhlCQ&feature=player_embedded
  • 10.
    La escuela aprende… La escuela enseña…  Interactividad  Acercamiento sistemático y  Potencial motivador estructural al conocimiento  Trabajo en red  Enseñanza disciplinada  Objetivos claros  Tutelaje cognitivo  Orientación a metas  Criterios para promover la  La actividad como centro hiperlectura  Resolución de problemas  Desarrollo de habilidades  Retroalimentación inmediata complejas  Valores para la formación  El lenguaje narrativo ciudadana
  • 11.
  • 12.
    Diseño de proyectoseducativos con tecnología Mishra y Koehler (2006) - www.tpack.org
  • 13.
    Un modelo deinvestigación de diseño de proyectos con tecnología • El punto de partida • Los desafíos • Las hipótesis • El diseño de la experiencia • Desarrollo de la propuesta • Evaluación y comunicación de los resultados http://ccnmtl.columbia.edu/dr/spiral_f.html
  • 14.
    ¿Qué significa trabajarpor proyectos? Práctica pedagógica orientada a la resolución de un problema situado • Aborda temas disciplinar y socialmente relevantes • Permite la construcción de grandes ideas • Favorece el trabajo interdisciplinario • Centrado en quien aprende ni en quien enseña • Necesita de la cooperación en la realización de las tareas • Requiere el establecimiento de etapas para alcanzar la meta planificada
  • 15.
    ¿Cómo surgen lasideas de un proyecto? Identificación Diálogo con la de problemas/ experiencia necesidades Búsqueda de Identificación de inspiración LAS IDEAS oportunidades Acceso a Prospectiva entornos/ herramientas
  • 16.
    Implementar proyectos contecnología: punto de partida Saturación SATURACIÓN Saturación TEORÍA teoría/ INVESTIGACIONES Experiencias Investigaciones LA ACUMULACION DE SABERES La validación La colaboración ¿Con quién? LAS IDEAS ¿Con quién? EL CONTEXTO DE DISEÑO Normativas NORMATIVAS Dinámica FORMA DE GOBIERNO VIGENTES DE LA ORGANIZACIÓN Vigentes Institucional EL CONTEXTO DE Acceso a IMPLEMENTACIÓN ACCESO A la tecnología y LA TECNOLOGÍA recursos (C. Cerrotta, 2008)
  • 17.
    Escenario 1: Proyectoscentrados en la interactividad http://mvsim.ccnmtl.columbia.edu/
  • 18.
    Escenario 2: Proyectosdiseñados en torno a casos y problemas http://usina.rec.uba.ar http://ccnmtl.columbia.edu/projects/epiville/
  • 19.
    Escenario 3: Proyectoscentrados en la colaboración
  • 20.
    Escenario 4: Proyectoscentrados en el trabajo sobre la arquitectura de la Web Cacerías y webquest http://www.boulesis.com/didactica/webquests/globalizacion/
  • 21.
    Escenario 5: Proyectoscentrados en la investigación y la producción http://www.youtube.com/watch?v=z http://www.youtube.com/ 5TsZlhwaFk&feature=relmfu watch?v=oiuJYOF2hk8
  • 22.
    Escenario 6: Escuela,Web 2.0 y redes sociales Web 2.0 The Machine is Us http://www.youtube.com/watch?v=PL-ywltLjzk http://www.youtube.com/watch?v=OwWbvdllHVE
  • 23.
    Edublogs: oportunidades parafavorecer la enseñanza • Complemento de clases presenciales (expansión del trabajo en el aula) • Desarrollo de trabajos individuales referenciados en propuestas de enseñanza significativas • Creación de producciones colectivas • Implementación de propuestas innovadoras de evaluación (portfolios) http://quintonorthfield.blogspot.com/ http://ticsenquinto.blogspot.com/
  • 24.
    Escenario 7: Promoverel aprendizaje con tecnología más allá de la escuela: m-learning MobiLearn Project http://www.mobilearn.org/
  • 25.
    Escenario 8: Latecnología más allá de la escuela: los juegos “serios” http://worldwithoutoil.org/
  • 26.
    Las etapas delproceso de diseño del proyecto
  • 27.
    Primeras definiciones • Título del proyecto (palabras clave) • Descripción de la propuesta • Destinatarios • Contexto en el que se inserta el proyecto • Fundamentación teórico-disciplinar • Propósitos • Líneas de acción (metodología) – Actividades de la etapa de diseño – Actividades de la etapa de implementación • Tecnología necesaria: relación herramientas/entorno y propósitos • Recursos • Alcance y duración (incluir estimación de horas semanales) • Requisitos técnicos y necesidades de formación • Roles y funciones necesarios para el desarrollo de la propuesta • Estrategia de evaluación • Cronograma • Bibliografía y sitios de interés
  • 29.
    Pensar el proyecto ¿Rompeo se opone a prácticas docentes consolidadas? ¿Instala a los alumnos en el centro de la relación pedagógica? ¿Atiende los intereses culturales de los alumnos y los docentes? ¿Propone temas potentes, socialmente relevantes, ricos en derivaciones y ramificaciones? ¿Genera inclusión genuina (conocimientos disciplinares)? ¿Ofrece solución a los problemas detectados? ¿Dispone al desarrollo de estrategias cognitivas complejas? ¿Promueve la colaboración? ¿Es adecuada la relación entre herramienta/entorno y los propósitos pedagógicos?