Documento presentación del primer tema para tercer curso de la ESO en Educación Plástica, Visual y Audiovisual. Presentación de materiales y algunos ejercicios para comenzar el curso.
Para vestirse bien, no necesitas ser perfecta, hay varios tipos de siluetas y existen prendas adecuadas para cualquier tipo de cuerpo. hay que saber que ponerse para verse como yu quieras y como quieras que se vea tu consumidor.
Concepto de célula espacial, módulo, fila, creando estructuras modulares por gradación y repetición, siguiendo el libro de Wucius Wong "Fundamentos del diseño bi y tri-dimensional".
Introducción al dibujo de figura humana, con algo de anatomía y propuestas de ejercicios, así como ejemplos de diferentes artistas. La figura humana se aborda primero estática y después, en movimiento. La propuesta didáctica última es dibujar a partir de vídeos de danza y con bailarines (modelo del natural).
Introducción al tema principal del curso Taller II, perteneciente al programa de Diseño de Vestuario de la Universidad de San Buenaventura, seccional Cali. Esta asignatura se enfoca en la importancia de la Ergonomía en el Diseño de Vestuario.
Documento presentación del primer tema para tercer curso de la ESO en Educación Plástica, Visual y Audiovisual. Presentación de materiales y algunos ejercicios para comenzar el curso.
Para vestirse bien, no necesitas ser perfecta, hay varios tipos de siluetas y existen prendas adecuadas para cualquier tipo de cuerpo. hay que saber que ponerse para verse como yu quieras y como quieras que se vea tu consumidor.
Concepto de célula espacial, módulo, fila, creando estructuras modulares por gradación y repetición, siguiendo el libro de Wucius Wong "Fundamentos del diseño bi y tri-dimensional".
Introducción al dibujo de figura humana, con algo de anatomía y propuestas de ejercicios, así como ejemplos de diferentes artistas. La figura humana se aborda primero estática y después, en movimiento. La propuesta didáctica última es dibujar a partir de vídeos de danza y con bailarines (modelo del natural).
Introducción al tema principal del curso Taller II, perteneciente al programa de Diseño de Vestuario de la Universidad de San Buenaventura, seccional Cali. Esta asignatura se enfoca en la importancia de la Ergonomía en el Diseño de Vestuario.
Cuando se tiene un proyecto en mente que plantea la creación de un Objeto Tecnológico, hay que tener claro los múltiples aspectos que se relacionan con el diseño y la fabricación.
SOBRE LA ERGONOMÍA
La etimología de la palabra ergonomía
indica que proviene de dos
partículas griegas: ergos, “actividad”,
y nomos, “normas naturales”. Ambas
arrojan luz sobre una disciplina que
se ocupa del desarrollo eficiente de
cualquier actividad o tarea de modo
que resulte lo más natural posible para
quien las realiza. En esta definición
subyace un concepto fundamental: el
hombre y su naturaleza, su cuerpo, sus
movimientos, su funcionamiento, su
lógica y su significado.
How To Make hilean behin ospatzen den topaketa bat da, Maker Kulturan murgiltzeko, ikasteko eta partekatzeko grina duten sortzaile, arkitekto, ingeniari, zientzialari eta hiritar orori zuzentzen dena. Solasaldi ireki batzuei ezker Hirikilabs kultura, sormena eta fabrikazio digitalaren inguruko heziketa eta hausnarketa kritikorako espazioa bihurtzen da. Teknologia digitalaren aukerak, artisau eran, norberaren lan esparruan aplikatzeko, ikertzeko eta partekatzeko Hirikilabsen biltzen den Talde Irekiari Artisau Berriak deritzogu.
Gaia: Arte eta diseinuan aplikazioak eta ikerketa ildoak
Gonbidatua: Jon Juarez
Jon Juarezek Orekan egurrezko eskalada-murruaren diseinu eta eraikuntza prozesua azalduko du, diseinu parametrikoan oinarritzen dena. Bere dimentsioak direla eta, askotan bezala, lagunen laguntza behar izan du hau eraikitzeko. Ez-ohikoak zaizkigun testuinguruetan artea erabilgarria bihurtzeko bilaketa izan da forma-proposamen honen abiapuntua. Bere maker hautua estetika eta funtsionaltasuna uztartzea da, D.I.W.O. ikuspegi batetik.
http://harrihorrihar.blogspot.com.es/2013/03/harrihorrihar-rocodromo.html
How To Make Paola Guimeranseek pentsatu eta koordinatutako formatu bat da, Aitortu-EzKomertziala-BerdinPartekatu 3.0. lizentziapean dagoena.
------
How To Make es un encuentro mensual de creativos, arquitectos, ingenieros, científicos y ciudadanos en general interesados en conocer la cultura maker, aprender y compartir. A través de una serie de charlas Hirikilabs se convierte en un espacio de formación y de reflexión teórico-crítica en torno a la cultura, la creación y la fabricación digital. Definimos como nuevos artesanos a la comunidad o grupo de personas que desde Hirikilabs investiga y comparte las posibilidades de la tecnología digital aplicada a sus diferentes ámbitos de interés o trabajo de modo artesanal.
Temática: aplicaciones y líneas de investigación en arte y diseño
Invitado: Jon Juarez
Jon Juarez presentará el proceso de diseño y construcción en madera del rocódromo Orekan, inspirado en el diseño paramétrico. Dadas sus grandes dimensiones, para construirlo ha contado, como en otras ocasiones, con la ayuda de algunos amigos. La idea que le ha motivado a hacer esta propuesta formal es la de hacer arte “usable” en contextos cotidianamente atípicos, una apuesta maker que une lo funcional y lo estético, desde una perspectiva D.I.W.O. (hazlo con otras).
http://harrihorrihar.blogspot.com.es/2013/03/harrihorrihar-rocodromo.html
How to Make es un formato pensado y coordinado por Paola Guimerans bajo la licencia Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0.
Proponer soluciones que apunten a resolver necesidades de reducción de efectos perjudiciales relacionados con el uso de recursos energéticos y materiales en una perspectiva de sustentabilidad, utilizando herramientas TIC colaborativas de producción, edición, publicación y comunicación.
1. NM2 (2º medio)
3° UNIDAD
“Conociendo algunas funciones del
diseño a partir del cuerpo”
2. EL DISEÑO
El hombre y el objeto
Desde los inicios de cualquier civilización, el hombre ha
creado objetos, es decir ha “diseñado”.
Estos objetos han tenido siempre como intención ser
extensiones de nuestros cuerpos y nuestras mentes.
Hace miles de años sentarse era una necesidad que se
satisfacía con una roca, con un tronco, con un montículo.
Ahora, el derivado es una silla. Y así beber se convirtió en
un vaso, cazar en una lanza, moverse en una bicicleta, etc.
El caso es que ahora los objetos están tan ligados a
nuestras vidas y es imposible no pensar en ellos.
3. EL DISEÑO
El objetivo del diseño es
simplificar la vida para
todos.
4. EL CUERPO HUMANO COMO REFERENTE
DEL DISEÑO
El cuerpo humano desde siempre ha sido la principal
fuente inspiradora del diseño, puesto que el hombre
siempre ha diseñado sus objetos para que se adapten a su
cuerpo y sus capacidades, otorgándole mayor comodidad.
El hombre prehistórico es un ejemplo de esto, pues ya
daba forma a sus herramientas y armas para hacerlas
más fáciles de usar.
Cuchillos de huesos
Vasija Puntas de flecha
5. DISEÑO Y ERGONOMÍA
Hoy en día los diseñadores se sirven de la
información que entrega la ergonomía para elaborar
sus productos. Esta ciencia investiga la interacción
de las personas en sus aspectos físicos y
psíquicos con los objetos con los que entran en
contacto, principalmente en el área laboral, aplicando
estos conocimientos en la obtención de productos
que sean más seguros o fáciles de usar como
vehículos, electrodomésticos, máquinas, etc.
Por ejemplo, el asiento de un vehículo debe
adaptarse a los distintos tamaños de los usuarios.
6. DISEÑO Y ERGONOMÍA
La ergonomía también puede generar
procedimientos mejores para realizar
determinadas tareas, desde cambiar un
pañal hasta soldar una pieza metálica.
En definitiva, la ergonomía tiene como misión
adaptar “la máquina al hombre”, para
alcanzar objetivos como un alto nivel de
producción y, al mismo tiempo, garantizar el
bienestar físico, psíquico y social de las
personas.
7. DISEÑO Y ERGONOMÍA
Ramas o áreas que comprende la ergonomía:
Anatomía:
a) Antropometría: Las dimensiones del cuerpo.
b) Biomecánica: La aplicación de las fuerzas.
Fisiología:
a) Fisiología del trabajo: El desgaste de la energía.
b) Fisiología ambiental: Efectos del entorno físico.
Psicología:
a) Psicología de aptitudes: Las decisiones tomadas en
base a información procesada.
b) Psicología ocupacional: Entretenimiento, esfuerzo y
diferencias individuales.
8. LAS FUNCIONES DEL DISEÑO
Función estética del diseño
Esta función tiene por finalidad embellecer los
objetos diseñados.
Dentro de la historia del diseño, encontramos
variados movimientos con opiniones diversas
en cuanto a este tema.
El primero “Arts & Crafts”, liderado por Morris
(1850 – 1914, Gran Bretaña) enfatizaba, más la
ornamentación que la funcionalidad del
objeto, volviéndolo más bello que útil.
9. LAS FUNCIONES DEL DISEÑO
En cambio los movimientos como la fundación
“Deutscher Werkbund” la revista “De Stijil” y la
“Bauhaus” coinciden en la eliminación de la
ornamentación a favor de la funcionalidad del objeto.
Deutscher Werkbund Silla red- blue, De Stijil. Silla Wassily, Bauhaus.
10. LAS FUNCIONES DEL DISEÑO
Función práctica del diseño
Esta función tiene por finalidad aliviar el trabajo
del hombre y satisfacer sus
necesidades, asignando a los objetos diversas
funciones para que realicen múltiples tareas.
11. LAS FUNCIONES DEL DISEÑO
Función social del diseño
El diseño cumple esta función en cuanto sus objetos son
dirigidos a un grupo de personas o sociedad, para lo cual
debe interpretar sus gustos y necesidades.
Diseño Gráfico
Cumple la función de transmitir mensajes a partir de
ideas, pensamientos e incluso sentimientos.
Se basa en la elaboración de imágenes que contengan
esta información visual, las que por lo general, deben
ser simples y de colores llamativos, para atraer la
atención del observador.
13. SEÑALÉTICA ANTROPOMORFA
Basándose en el uso que se le da a la figura
humana en función del diseño social, cada
alumno deberá diseñar gráficamente, una figura
humana estilizada que sugiera la interpretación de
un pensamiento, idea o emoción.
El diseño debe estar inspirado en la señalética de
transito, tanto en la forma como en el uso de
colores
Se debe incluir un texto alusivo a la imagen que
refuerce el concepto trabajado.
14. FORMATO
El diseño de la figura humana estilizada debe estar
contenida en una base rígida de cartón piedra en la
siguiente medida:
37,5 x 55 cms.
(equivale a ¼ de
pliego)
15. EJEMPLOS De Seguridad
INCLUIR TEXTO
INCLUIR TEXTO INCLUIR TEXTO
INCLUIR TEXTO
De información De prohibición De peligro
16. MATERIALES
Además del soporte de cartón piedra, se deben
considerar materiales para la elaboración de las
figuras y el texto.
Para lograrlo, cada alumno hará uso del material
que considere mas idóneo en la elaboración de su
“señal antropomorfa”
Algunas sugerencias, se material:
• Cartulina de colores, pegamento
• Tempera , pinceles
• Letras impresas, tijeras
• Lamina de PVC autoadhesivo, etc
17. FECHAS
La fecha de trabajo y entrega serán las siguientes
Actividad Evaluación 2°C / 2°A 2°B
Desarrollo de la guía de Diseño Entrega 12 nov 13 nov
Inicio de confección de la “señal” Rev. avance 19 nov 20 nov
Confección de la “señal” Rev. avance 26 nov 27 nov
Entrega de la “señal” terminada Nota 10 dic 11 dic