2. DUA ¿qué es?
1. Es el diseño de productos y entornos aptos para el uso del mayor número de
personas, sin necesidad de adaptaciones, ni de un diseño especializado.
2. Estimula diseños flexibles desde el inicio, con opciones personalizables, los
estudiantes progresan desde donde ellos están, no desde donde nos
imaginamos que están.
3. Reduce las barreras en la enseñanza, proporciona apoyos y desafíos
apropiados para los estudiantes.
3. Curriculum DUA
• Flexibles y variados.
• Promueven el desarrollo de
habilidades.
• Se ajustan monitoreando el
desarrollo del estudiante.
OBJETIVOS
• Reconoce la variabilidad del
aprendiz.
• Establece diferencias entre
objetivos y medios.
• Se centra en el desarrollo
de aprendices expertos.
MATERIALES
• Variados y flexibles.
• Mantienen interés del aprendiz.
• Expresión de conocimientos en
múltiples medios
METODOS
EVALUACIÓN
• Integral
• Manteniendo el foco en el
objetivo.
• Uso de apoyos y andamiajes.
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2
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3
4. MOTIVACIÓN
3 PRINCIPIOS DEL DUA
REPRESENTACI
ÓN
Forma en que
percibimos y
comprendemos la
información
ACCIÓN Y
EXPRESIÓN
La forma de
desenvolvernos en
entornos similares y
expresar lo que sabemos,
de resolver tareas
diferentes.
Componente
emocional:
implicación o
motivación para
aprender
7. REPRESENTACIÓN
Información visual:
Proporcionar descripciones (texto o voz) para
todas las imágenes, gráficos, vídeos o
animaciones.
Proporcionar claves auditivas para las ideas
principales y las transiciones en la información
visual
Personalización en la presentación de la información
El tamaño del texto, imágenes, gráficos, tablas o cualquier otro contenido visual.
El contraste entre el fondo y el texto o la imagen.
El color como medio de información o énfasis.
El volumen o velocidad del habla y el sonido.
Información auditiva:
Utilizar subtítulos o reconocimiento de
voz automático para el lenguaje oral.
Proporcionar transcripciones escritas
de los vídeos o los clips de audio.
Proporcionar claves visuales o táctiles
equivalentes (por ejemplo, vibraciones)
para los sonidos o las alertas.
8. ACCIÓN Y EXPRESIÓN
Variar los métodos para la
respuesta y la navegación:
* Proporcionar alternativas en
los requisitos de ritmo,
plazos y motricidad
necesarias para interactuar
con los materiales
educativos, tanto en los que
requieren una manipulación
física como las tecnologías.
* Proporcionar alternativas
para dar respuestas físicas o
por selección (por ejemplo,
alternativas a la marca con
lápiz o bolígrafo, alternativas
para controlar el ratón).
* Proporcionar alternativas
para las interacciones físicas
Usar múltiples medios de comunicación
* Componer o redactar en múltiples medios como: texto, voz,
cine, música, movimiento, arte visual, escultura o vídeo.
* Usar objetos físicos manipulables (por ejemplo, bloques, mod
* Usar medios sociales y herramientas Web interactivas (por e
chats, diseño Web, herramientas de anotación, guiones g
presentaciones con animaciones).
* Resolver los problemas utilizando estrategias variadas.
9. MOTIVACIÓN E IMPLICACIÓN
Optimizar la elección individual y la autonomía
* Proporcionar a los estudiantes, con la máxima discreción y autonomía posible,
posibilidades de elección en cuestiones como:
o El nivel de desafío percibido.
o El tipo de premios o recompensas disponibles.
o El contexto o contenidos utilizados para la práctica y la evaluación de competencias.
o Las herramientas para recoger y producir información.
o El color, el diseño, los gráficos, la disposición, etc.
o La secuencia o los tiempos para completar los distintas partes de las tareas
10. Para que un diseño universal
Entornos de aprendizaje flexible
Diseñadores- docentes retados, con desafíos
por atender las individualidades y no la
generalidad.
Aprendices expertos: quieren aprender,
estratégicamente, con estilo propio, flexible,
personalizado, motivado y decidido con
aprendizajes para la vida.
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