2. ASSEMBLER 8086
Ciclo de desarrollo
Edición
Ensamble
Enlace
Depuración
Archivo de programa fuente
Archivo de programa objeto
Archivo de programa ejecutable
Archivo de programa ejecutable
Modificacion en
case de error
3. El archivo ejecutable debe ser depurado para descubrir errores lógicos. La
depuración puede involucrar las siguientes técnicas:
• Ejecutar el programa para estudiar su entrada y su salida.
• Estudiar archivos fuente (.ASM) y de listado (.LST).
• Utilizar el programa CREF para crear un archivo de listado de referencias
cruzadas(.REF)
• Utilizar un depurador, como Turbo Debugger de Borland Int'l, para seguir la
ejecución del programa. Si algún error lógico es encontrado durante la
depuración, deberá retornarse al primer paso(edición) para corregir el código
fuente
ASSEMBLER 8086
4. En general, las directivas son usadas para especificar la organización de
memoria, realizar ensamblado condicional, definir macros, entrada, salida,
control de archivos, listados, cross-reference, direcciones e información acerca
de la estructura de un programa y las declaraciones de datos. El apéndice D
proporciona una lista completa de estas directivas.
•Conjunto de instrucciones. Dentro de las directivas más importantes, tenemos
las que establecen el conjunto de instrucciones a soportar para un
microprocesador en especial:
•.8086(default).- Activa las instrucciones para el 8086 y 8088 e inhibe las del
80186 y 80286.
•.8087(default).- Activa instrucciones para el 8087 y desactiva las del 80287.
•.186.- Activa las instrucciones del 80186
•.286c.- Activa instrucciones del 80286 en modo no protegido.
•.289p.- Activa instrucciones del 80286 en modo protegido y no protegido
Las directivas iniciales de un programa
ensamblador .
ASSEMBLER 8086
5. Directiva
DB 1 byte
Define
DW 2 bytes = una palabra
DD 4 bytes = una doble palabra
DF, DP 6 bytes = un apuntador de palabra far
DQ 8 bytes = un quadpalabra
DT 10 bytes
ASSEMBLER 8086
6. ¿Que es el lenguaje ensamblador?
El lenguaje ensamblador es un lenguaje de
programación que está dedicado a escribir
programas de bajo nivel; ejerce control
sumamente directo al hardware, la palabra
bajo hace referencia a una reducida
abstracción entre lo que es el lenguaje y el
hardware; los programas de bajo nivel son
hechos para controladores, aplicaciones
especializadas en tiempo real, entre otras.
El lenguaje ensamblador trabaja
directamente con el microprocesador de
una máquina
ASSEMBLER 8086
7. Estructura de un programa ensamblador
en el lenguaje ensamblador las líneas de código constan de dos partes, la
primera es el nombre de la instrucción que se va a ejecutar y la segunda son los
parámetros del comando u operando. Para hacer la terea del programador mas
grata, se unen algunas convenciones. Cada uno puede adoptar la que mas le
agrade y le ayuden a ser mas productivo. En general las convenciones son
cualquier acción que facilita la revisión y comprensión de un programa
ASSEMBLER 8086
8. ADD ah bh Aquí "ADD" es el comando a ejecutar (en este caso una
adición o suma) y tanto "ah" como "bh" son los parámetros. El nombre de
las instrucciones en este lenguaje puede estar formado de 2 a 6 letras, a
estas instrucciones también se les llama nombres mnemónicos o códigos
de operación, ya que representan alguna función que habrá de realizar el
procesador. Existen algunos comandos que no requieren parámetros para
su operación, así como otros que requieren solo un parámetro. Algunas
veces se utilizarán las instrucciones como sigue: ADD al,[170] Los
corchetes en el segundo parámetro nos indican que vamos a trabajar con
el contenido de la casilla de memoria número 170 y no con el valor 170, a
esto se le conoce como direccionamiento directo (en la instrucción viene
la dirección del objeto).
ASSEMBLER 8086
Ejemplo
9. Una interrupción es una instrucción que detiene la
ejecución de un programa para permitir el uso de la UCP a
un proceso prioritario. Una vez concluido este último
proceso se devuelve el control a la aplicación anterior
ASSEMBLER 8086
Interrupción
10. Interrupción (mov ah,09h) es lo que nos permite desplegar el
mensaje.
Las interrupciones 21h, 09h, 10h.
Interrupción 21H
Propósito: Llamar a diversas funciones del DOS.
Sintaxis: Int 21H
Nota: Cuando trabajamos en MASM es necesario especificar que el valor que
estamos utilizando es hexadecimal. Esta interrupción tiene varias funciones,
para acceder a cada una de ellas es necesario que el el registro AH se
encuentre el número de función que se requiera al momento de llamar a la
interrupción.
ASSEMBLER 8086
11. Función 09H
Uso: Despliega una cadena de caracteres en la pantalla.
Registros de llamada: AH = 09H DS:DX = Dirección de inicio de una cadena de caracteres
Registros de retorno: Ninguno.
Esta función despliega los caracteres, uno a uno, desde la dirección indicada en el registro
DS:DX hasta encontrar un carácter $, que es interpretado como el final de la cadena. Se
recomienda utilizar la función 40H en lugar de esta función.
Función 40H
Uso: Escribir a un dispositivo o a un archivo.
Registros de llamada: AH = 40H BX = Vía de comunicación CX = Cantidad de bytes a escribir
DS:DX = Dirección del inicio de los datos a escribir
Registros de retorno: CF = 0 si no hubo error AX = Número de bytes escritos CF = 1 si hubo
error AX = Código de error
El uso de esta función para desplegar información en pantalla se realiza dándole al registro BX
el valor de 1 que es el valor pre asignado al video por el sistema operativo MS-DOS.
Función 01H
Uso: Leer un carácter del teclado y desplegarlo.
Registros de llamada: AH = 01H Registros de retorno: AL = Carácter leído Con esta función es
muy sencillo leer un carácter del teclado, el código hexadecimal del carácter leído se guarda en
el registro AL. En caso de que sea un carácter extendido el registro AL contendrá el valor de 0 y
será necesario llamar de nuevo a la función para obtener el código de este carácter.
ASSEMBLER 8086
12. Propósito: Llamar a diversas funciones de video del BIOS.
Sintaxis:
Int 10H
Esta interrupción tiene diversas funciones, todas ellas nos sirven para controlar la
entrada y salida de video, la forma de acceso a cada una de las opciones es por
medio del registro AH.
Funciones :
Función 02H
Uso: Posiciona el cursor en la pantalla dentro de las coordenadas válidas de texto.
Registros de llamada: AH = 02H BH = Página de video en la que se posicionará el
cursor. DH = Fila DL = Columna Registros de retorno: Ninguno. Las posiciones
de localización del cursor son definidas por coordenadas iniciando en 0,0, que
corresponde a la esquina superior izquierda hasta 79,24 correspondientes a la
esquina inferior derecha. Tenemos entonces que los valores que pueden tomar los
registros DH y DL en modo de texto de 80 x 25 son de 0 hasta 24 y de 0 hasta 79
respectivamente.
Interrupción 10H
ASSEMBLER 8086
13. . Función 09H
Uso: Desplegar un carácter un determinado número de veces con un atributo definido
empezando en la posición actual del cursor.
Registros de llamada: AH = 09H AL = Carácter a desplegar BH = Página de video en
donde se desplegará BL = Atributo a usar Número de repeticiones.
Registros de retorno: Ninguno Esta función despliega un carácter el número de veces
especificado en CX pero sin cambiar la posición del cursor en la pantalla.
Función 0AH
Uso: Desplegar un carácter en la posición actual del cursor. Registros de llamada: AH =
0AH AL = Carácter a desplegar BH = Página en donde desplegar BL = Color a usar (sólo
en gráficos). CX = Número de repeticiones
Registros de retorno: Ninguno. La única diferencia entre esta función y la anterior es que
ésta no permite modificar los atributos, simplemente usa los atributos actuales. Tampoco se
altera la posición del cursor con esta función.
Función 0EH
Uso: Desplegar un carácter en la pantalla actualizando la posición del cursor. Registros de
llamada: AH = 0EH AL = Carácter a desplegar BH = Página donde se desplegara el
carácter BL = Color a usar (solo en gráficos)
ASSEMBLER 8086
14. Código para leer carácter con eco
mov ah,01h ;petición de leer carácter
int 21h ;llama al DOS
la función 01h indica la operación para leer un carácter desde el
teclado, carácter con eco quiere decir: que cuando pulsas un carácter
se imprime en la pantalla enseguida
Código para leer carácter sin eco
mov ah,07h ;petición de leer carácter
int 21h ;llama al DOS
la función 07h o también 08h ambas indica la operación para leer un
carácter desde el teclado, carácter sin eco quiere decir: que cuando pulsas
un carácter no es impreso el carácter pulsado hasta que se manda imprimir
con otra función
Las instrucciones para leer un carácter de
pantalla.
ASSEMBLER 8086
15. Ejemplo: Suma el 2793H y el 3182H y guarda el resultado en la locación de
memoria 2050H y 2051H. Suponga que los números se encuentran en BC y DE
respectivamente
Condiciones Iníciales
Memória
B 27 93 C 2050 XX
D31 82 E 2051 XX
LD A,C ADD A,E A 93 XX F
A 15 CY =1 F 93H + 82H =115H
LD L,A LD A, H 15 L 1H + 31H + 27H =59H
D ADC A, A 31 CY =1 F
LD H,A LD
(2050H),HL
H 59 15 L
A 59 CY =0 F
2050 15 H
2051 59 H
Las instrucciones para sumar y restar 2 números
ASSEMBLER 8086
16. .Model small
.satck 100
.data
Variable1 db 0
Variable2 db 0
Linea db 13,10, “$”
Num1 db 13,10 , “ingrese numero 1: ” ; “$”
Num2 db 13,10 , “ingrese numero 2 : ”; “$’
msn1 db 13,10 , “suma : “ ; “$”
msn2 db 13,10 , “resta : ” ; “$”
.code
.startup
Mov ah .09h
Lea dx
Int 21h
Call leer
Sub al, 30h
Mov variable , al
Mov ah, 09h
Lea dx , num2
Int 21h
Call leer
Sub al , 30h
Mov variable2, al
Mov bl, variable 2
;Suma
Add variable 1
Mov ah, 09h
Lea dx, msn1
Int 21h
Mov dl,bl
Add dl, 30h
Mov ah, 02h
Int 21h
.exit
ASSEMBLER 8086
Inicio del Algoritmo
Variables
Numero: Entero
Inicio
Numero=0
Escribir (“ingrese un numero”)
Leer (numero)
Si (Numerod2=0) Entonces Haga
Imprimir (“El numero Par”; numero)
Sino
Imprimir (“El número impar;”numero)
Fin del Algoritmo
algoritmo Aumento_Trabajadores_Universidades
variables
sueldo, sueldoaum: Decimal
tiempo: Entero
inicio
Imprimir (“ Introduce el sueldo del trabajador:”)
Leer (sueldo)
Imprimir (“ Introduce el tiempo de servicio:”)
Leer (tiempo)
SI (tiempo >= 1) O (tiempo <= 5) ENTONCES
sueldoaum = sueldo + (sueldo * 0.03)
Imprimir (“El tiempo de Servicio en la Institución es de:”, tiempo, “por lo tanto se le
otorgo un aumento del 3% y su sueldo ahora sera de:”, sueldoaum)
SINO
SI (tiempo > 5) O (tiempo <= 10) ENTONCES
sueldoaum = sueldo + (sueldo * 0.05)
Imprimir (“El tiempo de Servicio en la Institución es de:”, tiempo, “por lo tanto se le
otorgo un aumento del 5% y su sueldo ahora sera de:”, sueldoaum)
SINO
SI (tiempo > 10) O (tiempo <= 20) ENTONCES
sueldoaum = sueldo + (sueldo * 0.08)
Determinar si un triangulo es : equilatero, isóceles o escaleno, conociendo sus tres lados (a,b,c).