Presentación impartida en los talleres realizados en los municipios de Girardot y Facatativa (Colombia), dentro del proyecto del Ecosistema de Innovación TIC, para el Departamento de Cundinamarca durante los días 27 y 28 de octubre de 2015.
Ppt realizada en la Universidad de Salamanca, con motivo de la defensa de tesis titulada; "La Belleza del Código; Influencia de la Web 2.0, los medios sociales y los contenidos multimedia en el desarrollo de HTML5".
En dicha tesis se explora el caso del desarrollo de HTML5 a manos del WHATWG y cómo la innovación de usuario ha supuesto un aporte de capacidades tecnológicas y el desarrollo de un procomún digital que ha fortalecido la Web.
Presentación sobre el procomún y el procomún digital, realizada dentro del proyecto interno de la División de Estrategias de Innovación de Tecnalia; Inndurban.
La difusión y apropiación social de una serie de tecnologías de fabricación de bajo coste basadas principalmente en el diseño y código abierto unidas a un reverdecimiento del pensamiento DIY (Do It Yourself) han propiciado la popularización del “movimiento maker” a nivel mundial. La irrupción de esta nueva filosofía en la sociedad ha puesto de relevancia el papel de las habilidades y las competencias en el proceso de aprendizaje y ha vuelto a enfatizar el “aprender haciendo” como uno de los modos más exitosos para propiciar una cultura tecnológica.
Esta nueva “cultura maker” que trata de “experimentar y aprender con la tecnología” está siendo promovida por espacios como Fab Labs, Makerspaces o Media Labs pero también por eventos temáticos muy populares como Maker Faires o Hackatons, además de apoyarse y organizarse a través de comunidades de interés on-line muy influyentes. Esta popularización del fenómeno ha conllevado una creciente presencia mediática que ha llamado la atención de legisladores e instituciones varias que han provisto de su apoyo a diversas iniciativas en este sentido.
El objetivo de este artículo es analizar el surgimiento del “movimiento maker” y caracterizar los principales valores que impulsan la cultura tecnológica dentro de este fenómeno global. Analizamos las oportunidades y desafíos que plantea el fenómeno de cara a la promoción de una cultura tecnológica en la sociedad pero al mismo tiempo advertimos de los mitos que encierra y de las visiones tecno-optimistas que alberga.
-Artículo presentado en la IV Conferencia Iberoamericana de Filosofía de la Ciencia y la Tecnología en Salamanca-
Ppt realizada en la Universidad de Salamanca, con motivo de la defensa de tesis titulada; "La Belleza del Código; Influencia de la Web 2.0, los medios sociales y los contenidos multimedia en el desarrollo de HTML5".
En dicha tesis se explora el caso del desarrollo de HTML5 a manos del WHATWG y cómo la innovación de usuario ha supuesto un aporte de capacidades tecnológicas y el desarrollo de un procomún digital que ha fortalecido la Web.
Presentación sobre el procomún y el procomún digital, realizada dentro del proyecto interno de la División de Estrategias de Innovación de Tecnalia; Inndurban.
La difusión y apropiación social de una serie de tecnologías de fabricación de bajo coste basadas principalmente en el diseño y código abierto unidas a un reverdecimiento del pensamiento DIY (Do It Yourself) han propiciado la popularización del “movimiento maker” a nivel mundial. La irrupción de esta nueva filosofía en la sociedad ha puesto de relevancia el papel de las habilidades y las competencias en el proceso de aprendizaje y ha vuelto a enfatizar el “aprender haciendo” como uno de los modos más exitosos para propiciar una cultura tecnológica.
Esta nueva “cultura maker” que trata de “experimentar y aprender con la tecnología” está siendo promovida por espacios como Fab Labs, Makerspaces o Media Labs pero también por eventos temáticos muy populares como Maker Faires o Hackatons, además de apoyarse y organizarse a través de comunidades de interés on-line muy influyentes. Esta popularización del fenómeno ha conllevado una creciente presencia mediática que ha llamado la atención de legisladores e instituciones varias que han provisto de su apoyo a diversas iniciativas en este sentido.
El objetivo de este artículo es analizar el surgimiento del “movimiento maker” y caracterizar los principales valores que impulsan la cultura tecnológica dentro de este fenómeno global. Analizamos las oportunidades y desafíos que plantea el fenómeno de cara a la promoción de una cultura tecnológica en la sociedad pero al mismo tiempo advertimos de los mitos que encierra y de las visiones tecno-optimistas que alberga.
-Artículo presentado en la IV Conferencia Iberoamericana de Filosofía de la Ciencia y la Tecnología en Salamanca-
Accesibilidad a las TIC. Personas con discapacidad.José María
El fundamento para desarrollar una web accesible radica en comprender que las personas acceden a Internet de modos diferentes y por eso es muy importante que se tenga en cuanta en la creación de páginas web su accesibilidad web.
Accesibilidad a las TIC. Personas con discapacidad.José María
El fundamento para desarrollar una web accesible radica en comprender que las personas acceden a Internet de modos diferentes y por eso es muy importante que se tenga en cuanta en la creación de páginas web su accesibilidad web.
Open Innovation y las ventajas que puede tener en la Gestión del Conocimiento...ckcastaneda
Es muy importante conocer la importancia que juegan las ventajas de la Open Innovation en la Gestión del Conocimiento por lo que a través de esta presentación se pretende primero conocer el concepto tanto de Open Innovation como de Gestión del Conocimiento para lo cual se han expuesto ciertas nociones introductorias, y segundo detallar cada una de las ventajas que puede tener este sistema o modelo en la Gestión del Conocimiento.
Presentation about Open Acces, Open Science & Research 2.0 carried out in Prague for the participants in the second workshop of the SEWP Social Lab of the New HoRRIzon project.
Conferencia realizada en la Universidad Jaume I, con motivo de la presentación de resultados del proyecto Espaitec.
Más información en https://www.uji.es/com/agenda/2018/12/17/jornada-espaitec-rri/?urlRedirect=https://www.uji.es/com/agenda/2018/12/17/jornada-espaitec-rri/&url=/com/agenda/2018/12/17/jornada-espaitec-rri/
La ponencia se celebró en Castellón de la Plana el lunes 17 de Diciembre de 2018.
Presentación realizada en el workshop "REyAN" celebrado en Donostia-San Sebastián los días 28 y 29 de Junio de 2018 en el Centro Carlos Santamaría de la UPV.
Presentation delivered at the European Parliament on 5/22/2018 about the benefits of open manufacturing for SME´s and the impact of maker movement in traditional industry.
La fabricación abierta; ¿Un camino alternativo a la Industria 4.0?Raúl Tabarés Gutiérrez
Desde comienzos de la década del 2010 el concepto de “Industria 4.0” ha ganado en popularidad en el continente europeo para referirse a un tipo de factoría automatizada, digitalizada, modulable y flexible, capaz de hacer frente a las necesidades de un ecosistema productivo cada más exigente y cambiante. Pese a que el término fue acuñado inicialmente por el gobierno alemán, este vocablo ha sido ampliamente aceptado en el viejo continente, desarrollándose programas de apoyo específicos en cada país, en concordancia con la estrategia de digitalización de la industria que promueve la Comisión Europea.
Pero esta transición hacia la fábrica conectada enfrenta multitud de retos que están lejos de ser resueltos a corto plazo. Al mismo tiempo, podemos observar como una nueva cultura de fabricación está surgiendo al albor del “movimiento maker”, a través de espacios de producción emergentes como makerspaces y fab labs, los cuales producen itinerarios de desarrollo tecnológico alternativos.
En esta contribución se explora el surgimiento de la “fabricación abierta” y su papel de cara al empoderamiento de la ciudadanía a través de la tecnología, ante la necesidad de anticiparse y prever las brechas digitales que muy probablemente produzca la Industria 4.0.
Presentación realizada en la Maker Faire Bilbao 2017 para exponer los resultados de la convocatoria de PSS de OpenMaker y la semana de formación en diversos makerspaces en Shangai del proyecto OD&M.
Más información sobre estos proyectos en;
http://openmaker.eu/dsp/
http://odmplatform.eu/
Algorithmic Culture & Maker Culture; Breaches and Bridges in the Platform Eco...Raúl Tabarés Gutiérrez
During last year’s different platforms have emerged on the Internet and have become common in our everyday living. These new digital companies have succeed in positioning themselves as cultural intermediaries in a growing trend towards the digitization of society favoured by the irruption of different technologies, new forms of value-creating human activities and the decentralization effect that Internet culture helps to create.
In this sense, the growing importance of digital ecosystems in human processes & decisions has nurtured an algorithmic culture that symbolizes our current declining of autonomy in the social sphere. This disruption in the cultural landscape has been supported by the introduction of different “black-boxes” that impede to ascertain what the inner workings of these new socio-technological brokers are.
On the contrary, we can observe how different grassroots initiatives that promote technological appropriation and digital empowerment like the Maker Movement are also becoming globally recognized and institutionally supported. These movements rely on Free Libre Open Source Software (FLOSS) and Hardware for opening black-boxes and promoting critical thinking about technology in citizenship.
In this contribution we would like to explore the several convergences and divergences that are present in these two different cultures to shed some light in the complicated new techno-realities that have risen. Finally, we conclude with a set of several key guidelines that can help to policy-makers to promote new updated legislations.
Conversational interfaces; Speaking with Irresponsible black-boxesRaúl Tabarés Gutiérrez
Conference paper presented at #4s2017 in Boston, Massachusetts.
Introduction;
During the last years we have witnessed how conversational interfaces have popped up in the digital landscape due to the great advances in Artificial Intelligence (AI) and Speech Recognition (SR). That has made possible that chatbots and virtual assistants became common in different platforms and devices. This emergence has been also coined as “conversation-as-a-platform” stressing the radical change that means to communicate with machines throughout the human voice in terms of user experience (UX). This emphasis in outlining a new version of the Web is not new as it was also something previously stressed in past techno-market paradigms like “Web 2.0” but it also reflects the need of political reflection about the introduction of emergent and pervasive technologies in our society. The development of these chatting agents mirrors the concentration of AI resources around a bunch of companies that lead the so-called “platform economy”.
The popularization of the World Wide Web and its embedding in society as a techno-social artifact has experienced a huge growth during the last years. Different kind of social media platforms have become so popular and they have paved the way for a bigger presence of multimedia and user-generated contents. But at the same time, this predominance of new elements has also introduced new challenges in the standardization processes.
That is why a new version of hypertext standard called HTML5 has been developed from 2004 to 2014 in order to meet the requirements that new applications and users have raised during the advent of Web 2.0 paradigm.
In this paper we explore the history behind this new version of HTML and we put light on the different technological trajectories and social interactions that have occurred among the stakeholders interested in its development.
We argue that HTML5 is a tipping point in the history of hypertext standardization, not only by the different innovations that it has introduced but also by the way it has conceived as a “Living Standard”. We claim that this new approach has permitted technology users to enter in early stages of normalization processes but it also has allowed introducing commercial interests as main drivers for standardization committees.
-Paper presented at EURAS 2017 Conference-
Taller realizado el 29 de Noviembre en el ed.700 del Parque Científico Tecnológico de Bizkaia. Formación en torno al sistema GTD y principios de Wing Chun para mejorar la productividad personal.
Formación realizada dentro de la iniciativa Pilulak de TECNALIA, el 5 julio de 2016 en el Edif.700 del Parque Tecnológico de Bizkaia.akiaqrue .ANLIA realizada
Digital commons is a prominent element in the knowledge and digital economies. The predominance of FLOSS (Free Libre Open Source Software) in different platforms and ecosystems has paved the way for new digital business models that have stimulated new forms of value in society. HTML5 is a new digital commons that was finally concluded in 2014 (W3C, 2014) and has added significant technological capabilities to the structure of the World Wide Web towards a much-more embedded, flexible and ubiquitous techno-social platform. In this contribution we describe the making of HTML5 and we reflect about the collective and cooperative innovation processes that have made it possible. We face this analysis with some lead users of this technology (17 semi-structured interviews with 21 HTML5 experts).
Formación impartida dentro del programa Pilulak de Tecnalia. Esta ppt se orienta a escenificar los errores más comunes, que se producen en las presentaciones que realizamos, en nuestro día a día.
Taller realizado en Getxolan, dentro de la iniciativa Getxon Elkarrekin, que lideran Tecnalia y Team Academy Euskadi. En esta jornada, diversos emprendedores pudieron reflexionar en torno a la importancia de asociar valores a la marca, como argumento de venta.
Taller de competencias digitales realizado en el marco de la iniciativa de formación para emprendedores Getxolan Elkarrekin.
La formación se celebró en las instalaciones de GetxoLan, en Getxo (Bizkaia).
Se puede consultar más información sobre el ponente en https://www.linkedin.com/in/rtabares
Formación realizada en el auditorio del edificio 204, dentro del programa Pilulak, de TECNALIA.
En dicha formación se aborda tanto el sistema GTD (Getting Things Done), como las herramientas 2.0 para llevarlo a cabo, como las principales dificultades que lastran nuestra productividad en el día a día.
Píldora formativa realizada dentro del programa formativo Pilulak, de TECNALIA, el martes 10 de junio.
La formación incuía dinámicas entre los participantes y otros ejercicios que complementan los contenidos formativos abordados en la presentación.
Contacta conmigo en https://www.linkedin.com/in/rtabares y https://twitter.com/faraondemetal
El papel de la Innovación Abierta en la nueva economía del conocimiento
1. EL PAPEL DE LA
INNOVACIÓN
ABIERTA EN LA
NUEVA ECONOMÍA
DEL CONOCIMIENTO
ECOSISTEMA DE INNOVACIÓN TIC
PARA EL DEPARTAMENTO DE
CUNDINAMARCA
Dr. Raúl Tabarés
27/10/2015
3. “Open Innovation is a
paradigm that assumes
that firms can and should
use external ideas as well
as internal ideas, and
internal and external
paths to market, as the
firms look to advance
their technology”
Henry Chesbrough
4. Innovación Abierta
• Es un paradigma que asume el uso por parte de las
organizaciones de las entradas de conocimiento (asunción
de conocimiento externo) y salidas de conocimiento (cesión
de conocimiento interno) en cualquier etapa del proceso de
innovación.
• Los objetivos en todo momento son dos:
• Acelerar los proceso de innovación interna
• Expandir el mercado para el uso externo de esa innovación
• La interpretación, características y su alcance siguen sin estar
completamente definidos.
6. • Las diferencias con planteamientos anteriores y modelos de
innovación más tradicionales, radican en:
• Se da la misma importancia a los conocimientos
internos y los externos
• El acceso y selección de la información y el conocimiento
de calidad, se convierte en un requisito necesario
• Se produce un incremento en el número de
intermediarios de conocimiento
• Otros conceptos relacionados con la IA:
• Lead Users
• Absorptive Capacity
• Supply Chain Management
• Wisdom of Crowds
• Creation Nets
Innovación Abierta
11. .
Motivaciones Características Incentivos
Intrínseca - Sin necesidad de factores externos o incentivos
tangibles.
- Sentimiento de autonomía.
- Percepción de mejora constante en las habilidades
puestas en práctica.
- Sentido del propósito.
Diversión, maestría,
propósito, pertenencia.
(Los incentivos
extrínsecos pueden inhibir
la motivación intrínseca).
Extrínseca - Realización de tareas como medio para conseguir algo.
- No hay satisfacción hasta cumplimentar totalmente la
tarea.
- Muy ligada a compensaciones o penalizaciones.
- Dinero y otros premios
tangibles.
- Posibilidad de poder
progresar en la carrera
profesional.
Social - Debe de existir interacción con terceras personas.
- Varían cultural y socialmente.
- Reconocimiento.
15. • La adopción de iniciativas de innovación que involucren a
fuentes externas a la organización, implican desarrollar
cambios fundamentales en las dinámicas de trabajo
que tienen lugar a nivel interno.
• Sus elementos vertebradores son el diseño y la gestión de
rutinas organizativas específicas, que permitan
incorporar la diversidad interdisciplinar de las personas
existentes en la organización, a través de la gestión de rutinas
creativas.
• Se trata de explotar al máximo el potencial de las personas de
la organización y requiere de gran transversalidad.
Innovación Intraorganizacional
16. • Las rutinas se basan en comportamientos o conductas
que la empresa ha adquirido, consciente o inconscientemente.
• Puede haber tres tipos de rutinas:
• Rutinas operativas: procedimientos establecidos para realizar las
operaciones de la organización y que abarcan todos los procesos
operativos desde la logística, la producción, la venta y la
distribución, así como las actividades de apoyo.
• Rutinas de mejora: actividades establecidas para mejorar las
rutinas operacionales sin cambiarlas.
• Rutinas creativas / innovación: aquellas donde se crean nuevas
rutinas a la luz de situaciones nuevas que afectan a las
operaciones de la organización.
Innovación Intraorganizacional
Fuente: Rutinas Creativas
Arboníes et al (2005)
17. Innovación Intraorganizacional
• La implantación de estas rutinas a través de soluciones
tecnológicas, puede darse a través de muy diversas
herramientas.
• Algunas de ellas pueden ser;
• Buzón de sugerencias
• Banco de ideas
• Concurso de ideas
• Jams
• Intranets - Redes Sociales Corporativas
• Wikis
• Blogs
• Ferias de innovación
18.
19. • La innovación interorganizacional se produce mediante la
colaboración entre dos o más organizaciones, profesionales y/o
colectivos.
• Normalmente adopta la forma de redes entre empresas y/o
profesionales legalmente independientes, que
voluntariamente escogen establecer vínculos
flexibles de colaboración para la adquisición, co-creación
y/o transferencia de activos de conocimiento con potencial
innovador.
• La finalidad de estas colaboraciones es conseguir desarrollar
activos, que de manera independiente serían mucho más
costosos y difíciles.
Innovación Interorganizacional
20. • Redes verticales
• Distinto nivel dentro de una misma cadena de valor.
• Organizaciones industriales y servicios que pertenecen a la cadena
de suministro e intensivas en conocimiento.
• Redes horizontales
• Mismo nivel dentro de una misma cadena de valor.
• Empresas de un mismo sector dentro de un ámbito regional o
competidores directos.
• Redes laterales
• Actividades económicas no vinculadas de forma permanente.
• Redes de institutos científico-tecnológicos multidisciplinares o
empresas de diferentes sectores.
Innovación Interorganizacional
23. Innovación colectiva
• Algunos condicionantes e indicadores que nos pueden
ayudar a la hora de decidir cuando es el momento para
apostar por este tipo de innovación son;
• Necesidad de diversificar, buscar nuevas líneas de negocio,
etc. a partir de las tecnologías y recursos ya existentes en la
organización u otras existentes fuera.
• Sensación de madurez, de estancamiento, etc. de los
productos y servicios de la organización.
• Incertidumbre respecto al futuro y necesidad de mantener un
gran número de escenarios abierto con respecto al desarrollo de
un producto y/o mercado
• Búsqueda de nuevos nichos de mercado para nuestros
productos y servicios
• Intentar aportar una base más social a los productos y
servicios de la empresa o identificación de comunidades de fans.
Innovación Colectiva
24. • Cuando organizaciones, instituciones o colectivos quieren
hacer uso de la Inteligencia Colectiva y de su capacidad
innovadora a lo largo de todo el proceso que van a enfrentar.
• El uso de este tipo de innovación se ha puesto de manifiesto,
gracias al desarrollo del fenómeno digital en la sociedad y la
multitud de plataformas disponibles para hacer uso de
ella.
• Los mecanismos de participación que se pueden
establecer se basan en:
• Plataformas
• Incentivos
• Recursos y Herramientas
• Mecanismos de Comunicación y Socialización
Innovación Colectiva
25.
26. • El conocimiento más rico de un producto o servicio
descansa en los usuarios del mismo, especialmente en
un segmento concreto de usuarios.
• La participación del usuario en el proceso de innovación permite
co-crear nuevos productos y servicios de gran valor
añadido.
• La innovación de usuario requiere cambiar la relación con
el cliente, por parte de la organización, buscando su
involucración en diversas actividades.
Innovación de Usuario
29. • En la innovación de usuario se prioriza a dos tipos de
usuario: Lead Users & Early Adopters.
• Constituyen el punto de inflexión, para que se popularice una
innovación.
• Esperan lograr un beneficio significativo a través de la
obtención de una solución para una necesidad específica.
• Sus necesidades suelen considerarse como un pronóstico de
la demanda general del mercado futuro, ya que suelen
identificarlas con anterioridad al resto de usuarios.
• La principal diferencia entre Usuarios Líderes y los Primeros
Usuarios, radica en que los innovadores no esperan a
que las organizaciones ofrezcan dicha solución,
sino que crean ellos mismos una solución que satisfaga sus
necesidades.
Innovación de Usuario
30. • Los usuarios no solo nos pueden ayudar en las primeras
fases del proceso de innovación sino que deberían
formar parte de todo el proceso.
• La innovación de usuario se puede aplicar tanto en
productos como en servicios.
• Además se puede aplicar en empresas de bienes de
consumo así como en empresas de bienes de equipo. No
existen restricciones, pero sí condicionantes y
peculiaridades.
Innovación de Usuario
32. Limitaciones
• La IA es un gran aliado, pero tampoco es una solución a todos los
problemas que asolan la innovación.
• También tiene sus debilidades, tales como;
• Problemas de coordinación entre los distintos agentes
implicados (dificultades a la hora de enlazar actividades y sintonía a
la hora de perseguir objetivos dispares)
• Incentivos insuficientes o que puedan crear
comportamientos oportunistas (Free-Riding). Debe apostarse por
esquemas en los que todos ganen (Win-Win).
• Dificultades para evaluar y gestionar el conocimiento (sobre
todo el externo).
• Elevados costes de transacción.
• Insuficiencia de análisis de casos fallidos.
33. Perspectivas
• El asentamiento de la Innovación Abierta, como paradigma
dominante, es un hecho sin vuelta atrás.
• Algunos de los condicionantes socio-económicos son:
• Globalización de la investigación, el desarrollo
tecnológico, el desarrollo de productos y la capacidad de
innovar.
• Mayor división del trabajo, debido a cadenas de valor
más largas y extensas.
• Integración de clientes y de proveedores en el
proceso de innovación. Desarrollo de herramientas al
uso.
• Comercialización de la propiedad intelectual de manera más
intensiva.
• Promoción de la cultura de la innovación.
57. Fotos
• USA Department of Defense (manos unidas)
• Korea.net (flashmob)
• Open Innovation Community (Henry Chesbrough)
• VDSI Research Project (Henry Chesbrough)
• Rasmus Productions (Airbus A380)
58.
59. Gracias por vuestra atención
raul.tabares@tecnalia.com
@faraondemetal
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http://www.tecnalia.com