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EL USO DE LOS
VIDEOJUEGOS EN EL AULA
ALUMNA:VERAVANESA
CURSO: 1° AÑO DE INICIAL
PROFESORA: MARITA FALABELLA
¿Qué puede aportar el uso del video educativo?
• Permite el ejercicio de la fantasía sin limitaciones
espaciales.
• Facilita el acceso a otros mundos, contrastando de manera
evidente con las aulas.
• Lógica matemática, lógica participativa social.
• Sociedad, comunidades con objetivos en común.
• Creatividad.
• Diseño e imagen.
• Generadora de nuevas aptitudes y actitudes sociales.
• Desarrolla habilidades motrices y espaciales.
• Idiomas y lenguaje escrito.
Mitos Asociados al Uso
• Reflexión.
• Dinamización de la conducta y el pensamiento.
• Capacidad deductiva.
• Control Psicomotriz.
• Resolución de Problemas.
• Fomento de la imaginación y e pensamiento.
• La Memorización.
• El tratamiento de la Información.
• Pueden ser útiles para realizar experimentos peligrosos en la vida real.
• Fomentan la colaboración.
• Debido al impacto emocional mejora su autoestima.
Ejemplos
• el juego de aventuras Harry Potter y el Cáliz de Fuego. Este juego está basado en las historias del libro de J. K. Rowling.
Alrededor de su protagonista se ha creado una cultura popular cercana a los niños y niñas, existiendo distintos objetos con
la imagen del personaje y sus amigos. Este éxito se ha utilizado para entrenar las habilidades narrativas del alumnado. El
objetivo de la experiencia era que los niños de 5º de Primaria aprendieran a escribir historias. El primer paso fue buscar
información en Internet sobre Harry Potter. Con la información que obtuvieron, los alumnos crearon un blog, que sus
padres, madres y familiares podían ver. De esta manera, se implicó a la familia de forma activa en el aprendizaje de los niños.
Después eligieron a su personaje favorito y lo comentaron también en su blog. Para ello, vieron la película del mismo nombre.
De esta forma, aprendieron distintas maneras de hablar de una historia, de contarla, de ambientarla, etc.
• Puesto que el deporte está muy presente en la vida de los escolares, también se ha trabajado con juegos como el NBA Live
2007. El objetivo de este taller fue utilizar el videojuego como promotor de valores deportivos y de equipo. Se realizó con niños
de segundo curso de primaria. En la primera fase del taller se trabajó la motivación, donde los niños reflexionaron sobre
cómo es posible aprender con los videojuegos. Durante la segunda fase, los niños jugaron con los videojuegos en clase y
también podían llevarlos a casa para compartir lo que habían aprendido con sus familias, tomando consciencia poco a poco
del aprendizaje que se estaba produciendo respecto al trabajo en equipo, las técnicas deportivas o las relaciones entre
realidad y ficción. En la última fase los alumnos se convirtieron en críticos de videojuegos: Los alumnos dejaron plasmado
todo lo aprendido en un mural y lo expusieron en el pasillo del centro para compartir la experiencia con el resto de los
compañeros del colegio.
Recomendaciones
• Gestión Del Tiempo.
• El Espacio de Juego.
• El Contenido del Juego.
• Sustitución de Otras Actividades.
Conclusiones Personales
Considero que el uso de videojuegos aplicados a la educación es una herramienta muy interesante
para implementar en el desarrollo de aprendizaje de los niños dentro del aula y en los hogares
junto con la participación de la familia, esta buenísimo como actividad lúdica , facilita el desarrollo
la comprensión y el uso de las Tics y tecnología moderna. A su vez es práctico para el docente a la
hora de innovar nuevos espacios y actividades dentro del aula junto con sus alumnos.

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El uso de los videojuegos en el aula

  • 1. EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL AULA ALUMNA:VERAVANESA CURSO: 1° AÑO DE INICIAL PROFESORA: MARITA FALABELLA
  • 2. ¿Qué puede aportar el uso del video educativo? • Permite el ejercicio de la fantasía sin limitaciones espaciales. • Facilita el acceso a otros mundos, contrastando de manera evidente con las aulas. • Lógica matemática, lógica participativa social. • Sociedad, comunidades con objetivos en común. • Creatividad. • Diseño e imagen. • Generadora de nuevas aptitudes y actitudes sociales. • Desarrolla habilidades motrices y espaciales. • Idiomas y lenguaje escrito.
  • 3. Mitos Asociados al Uso • Reflexión. • Dinamización de la conducta y el pensamiento. • Capacidad deductiva. • Control Psicomotriz. • Resolución de Problemas. • Fomento de la imaginación y e pensamiento. • La Memorización. • El tratamiento de la Información. • Pueden ser útiles para realizar experimentos peligrosos en la vida real. • Fomentan la colaboración. • Debido al impacto emocional mejora su autoestima.
  • 4. Ejemplos • el juego de aventuras Harry Potter y el Cáliz de Fuego. Este juego está basado en las historias del libro de J. K. Rowling. Alrededor de su protagonista se ha creado una cultura popular cercana a los niños y niñas, existiendo distintos objetos con la imagen del personaje y sus amigos. Este éxito se ha utilizado para entrenar las habilidades narrativas del alumnado. El objetivo de la experiencia era que los niños de 5º de Primaria aprendieran a escribir historias. El primer paso fue buscar información en Internet sobre Harry Potter. Con la información que obtuvieron, los alumnos crearon un blog, que sus padres, madres y familiares podían ver. De esta manera, se implicó a la familia de forma activa en el aprendizaje de los niños. Después eligieron a su personaje favorito y lo comentaron también en su blog. Para ello, vieron la película del mismo nombre. De esta forma, aprendieron distintas maneras de hablar de una historia, de contarla, de ambientarla, etc. • Puesto que el deporte está muy presente en la vida de los escolares, también se ha trabajado con juegos como el NBA Live 2007. El objetivo de este taller fue utilizar el videojuego como promotor de valores deportivos y de equipo. Se realizó con niños de segundo curso de primaria. En la primera fase del taller se trabajó la motivación, donde los niños reflexionaron sobre cómo es posible aprender con los videojuegos. Durante la segunda fase, los niños jugaron con los videojuegos en clase y también podían llevarlos a casa para compartir lo que habían aprendido con sus familias, tomando consciencia poco a poco del aprendizaje que se estaba produciendo respecto al trabajo en equipo, las técnicas deportivas o las relaciones entre realidad y ficción. En la última fase los alumnos se convirtieron en críticos de videojuegos: Los alumnos dejaron plasmado todo lo aprendido en un mural y lo expusieron en el pasillo del centro para compartir la experiencia con el resto de los compañeros del colegio.
  • 5. Recomendaciones • Gestión Del Tiempo. • El Espacio de Juego. • El Contenido del Juego. • Sustitución de Otras Actividades.
  • 6. Conclusiones Personales Considero que el uso de videojuegos aplicados a la educación es una herramienta muy interesante para implementar en el desarrollo de aprendizaje de los niños dentro del aula y en los hogares junto con la participación de la familia, esta buenísimo como actividad lúdica , facilita el desarrollo la comprensión y el uso de las Tics y tecnología moderna. A su vez es práctico para el docente a la hora de innovar nuevos espacios y actividades dentro del aula junto con sus alumnos.