Es una actividad que se realiza en el aula con diversas imágenes, para que los niños puedan crear un cuento, y luego dramatizar un personaje realizando las acciones o imitando ruidos, esta actividad se realiza para que el niño se exprese verbal y corporalmente frente a sus compañeros, pierdan ese pánico escénico y desarrollen su imaginación y creatividad.
Recursos para promover la lectura en los niñosGiselle Coronel
Esta serie de diapositivas muestran cuán importante es la lectura en los niños y además presenta aplicaciones tecnológicas, mediante las cuales los niños pueden facilitar la lectura.
Fomentar la lectura en niños, niñas y jovenes de colombiaeverlays
Procedimiento o pasos a seguir para fortalecer la lectoescritura en los jóvenes y lograr que se intereses, aprendan y provechen las oportunidades y ventajas que se logra cuando se adquiere este habito
Es una actividad que se realiza en el aula con diversas imágenes, para que los niños puedan crear un cuento, y luego dramatizar un personaje realizando las acciones o imitando ruidos, esta actividad se realiza para que el niño se exprese verbal y corporalmente frente a sus compañeros, pierdan ese pánico escénico y desarrollen su imaginación y creatividad.
Recursos para promover la lectura en los niñosGiselle Coronel
Esta serie de diapositivas muestran cuán importante es la lectura en los niños y además presenta aplicaciones tecnológicas, mediante las cuales los niños pueden facilitar la lectura.
Fomentar la lectura en niños, niñas y jovenes de colombiaeverlays
Procedimiento o pasos a seguir para fortalecer la lectoescritura en los jóvenes y lograr que se intereses, aprendan y provechen las oportunidades y ventajas que se logra cuando se adquiere este habito
Conferencia: Profesores frente a los videojuegos como recurso didáctico
Expositor/es: Mercedes Leticia Sánchez Ambriz
Día y horario: Viernes 3 de mayo de 2013 a las 22 horas (UTC-Central Meridiano):
Argentina, Chile y Uruguay: 19 hs.
Bolivia, Paraguay y Puerto Rico: 18 hs.
Venezuela: 17.30 hs
México, Perú y Colombia: 17 hs.
España: 24 hs.
Más información en:
http://www.congresoelearning.org/events/profesores-frente-a-los-videojuegos-como-recurso-didactico
Acceso y grabación posterior de la conferencia en: https://www.bigmarker.com/congresoelearning/profesores-videojuegos-didactica
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
El uso de los videojuegos en el aula
1. EL USO DE LOS
VIDEOJUEGOS EN EL AULA
ALUMNA:VERAVANESA
CURSO: 1° AÑO DE INICIAL
PROFESORA: MARITA FALABELLA
2. ¿Qué puede aportar el uso del video educativo?
• Permite el ejercicio de la fantasía sin limitaciones
espaciales.
• Facilita el acceso a otros mundos, contrastando de manera
evidente con las aulas.
• Lógica matemática, lógica participativa social.
• Sociedad, comunidades con objetivos en común.
• Creatividad.
• Diseño e imagen.
• Generadora de nuevas aptitudes y actitudes sociales.
• Desarrolla habilidades motrices y espaciales.
• Idiomas y lenguaje escrito.
3. Mitos Asociados al Uso
• Reflexión.
• Dinamización de la conducta y el pensamiento.
• Capacidad deductiva.
• Control Psicomotriz.
• Resolución de Problemas.
• Fomento de la imaginación y e pensamiento.
• La Memorización.
• El tratamiento de la Información.
• Pueden ser útiles para realizar experimentos peligrosos en la vida real.
• Fomentan la colaboración.
• Debido al impacto emocional mejora su autoestima.
4. Ejemplos
• el juego de aventuras Harry Potter y el Cáliz de Fuego. Este juego está basado en las historias del libro de J. K. Rowling.
Alrededor de su protagonista se ha creado una cultura popular cercana a los niños y niñas, existiendo distintos objetos con
la imagen del personaje y sus amigos. Este éxito se ha utilizado para entrenar las habilidades narrativas del alumnado. El
objetivo de la experiencia era que los niños de 5º de Primaria aprendieran a escribir historias. El primer paso fue buscar
información en Internet sobre Harry Potter. Con la información que obtuvieron, los alumnos crearon un blog, que sus
padres, madres y familiares podían ver. De esta manera, se implicó a la familia de forma activa en el aprendizaje de los niños.
Después eligieron a su personaje favorito y lo comentaron también en su blog. Para ello, vieron la película del mismo nombre.
De esta forma, aprendieron distintas maneras de hablar de una historia, de contarla, de ambientarla, etc.
• Puesto que el deporte está muy presente en la vida de los escolares, también se ha trabajado con juegos como el NBA Live
2007. El objetivo de este taller fue utilizar el videojuego como promotor de valores deportivos y de equipo. Se realizó con niños
de segundo curso de primaria. En la primera fase del taller se trabajó la motivación, donde los niños reflexionaron sobre
cómo es posible aprender con los videojuegos. Durante la segunda fase, los niños jugaron con los videojuegos en clase y
también podían llevarlos a casa para compartir lo que habían aprendido con sus familias, tomando consciencia poco a poco
del aprendizaje que se estaba produciendo respecto al trabajo en equipo, las técnicas deportivas o las relaciones entre
realidad y ficción. En la última fase los alumnos se convirtieron en críticos de videojuegos: Los alumnos dejaron plasmado
todo lo aprendido en un mural y lo expusieron en el pasillo del centro para compartir la experiencia con el resto de los
compañeros del colegio.
5. Recomendaciones
• Gestión Del Tiempo.
• El Espacio de Juego.
• El Contenido del Juego.
• Sustitución de Otras Actividades.
6. Conclusiones Personales
Considero que el uso de videojuegos aplicados a la educación es una herramienta muy interesante
para implementar en el desarrollo de aprendizaje de los niños dentro del aula y en los hogares
junto con la participación de la familia, esta buenísimo como actividad lúdica , facilita el desarrollo
la comprensión y el uso de las Tics y tecnología moderna. A su vez es práctico para el docente a la
hora de innovar nuevos espacios y actividades dentro del aula junto con sus alumnos.