Este documento describe diferentes estrategias heurísticas para resolver problemas. Introduce el concepto de heurística como el arte y la ciencia del descubrimiento y la resolución de problemas mediante la creatividad. Explica que George Pólya popularizó el término a través de su libro "How to Solve It" y propuso estrategias como dibujar esquemas, razonar hacia atrás desde la solución, examinar ejemplos concretos y abordar problemas más generales. Finalmente, resume varias estrategias heurísticas clave como ens
Enseñar a resolver problemas es un fin en la matemática educativa. Esta no debe confundirse con ejercicios algoritmicos. Es conveniente que los estudiantes logren desarrollar sus propias heurísticas. (ppt basado en aportes de Juan Pino y Francisco Bellot)
Ux en dispositivos móviles (Universidad Tecnológica Nacional)Jordi Almirall
Soluciones móviles: Apps, webapps, webs multidispositivo y apps híbridas
Los usuarios y el contexto de uso
Diseño centrado en el usuario para dispositivos móviles
Investigar sobre los usuarios y su contexto
Conceptualizar el producto
Evaluar los diseños
-Charla para Diseño de Interacción con Estándares de Accesibilidad y Usabilidad
Usabilidad en móviles y tabletas - Diseño sensiblePercy Negrete
Los dispositivos táctiles con un modelo de interacción y contextos de uso totalmente distintos, influyen en la propia organización de contenidos, sistema de navegación e incluso en su representación visual, generando una nueva experiencia de uso en los sitios web.
En esta presentación podrá encontrar:
- El estallido del mobile.
- Ux mobile =/ Ux Pc.
- Experiencia de uso entre dispositivos táctiles.
- Diseño sensible como alternativa de solución.
- Ventajas y desventajas del diseño sensible.
- Primeras pruebas de uso del Ipad.
- Test de usabilidad para móviles, gestos estándares.
- Consideraciones en el diseño de interacción para móviles táctiles.
- Consideraciones en el diseño de interacción para tabletas.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
Principios básicos de UX para móvilesJavier Cuello
Empezar a diseñar aplicaciones para teléfonos no es nada fácil, sobre todo si se viene del mundo del diseño web, donde el conocimiento adquirido puede —incluso— llegar a jugar en contra.
En esta presentación, Javier «Simón» Cuello explica los secretos para lograr una perfecta transición del diseño web al diseño de apps y no cometer errores en el camino.
What is Heuristic evaluation
Background
Benefits
Main advantages and drawbacks of the method
Scenario and methods of evaluation
10 usability Heuristics in usability engineering
How to conduct heuristic Evaluation
Phases of the Evaluation Method
Problems and Evaluators
Seamlessness thought the whole user experience
Más de 350 mil millones de dólares al año se destinan a proyectos de tecnologías de la información cuyos resultados quedan por debajo de lo esperado. Por otro lado, hoy las empresas y emprendedores están prácticamente obligados a destinar recursos para desarrollar y/o implementar tecnología si quieren ser competitivos y crecer. ¿Cómo hacerlo sin desperdiciar tiempo y dinero en tecnologías que no son adecuadas o no son adoptadas por sus usuarios? Se requiere mucho más que el diseño centrado en las personas, técnicas de user experience (UX) y metodologías de desarrollo ágil. En esta plática abordaremos la problemática de desperdicio tecnológico en esta era de transformación digital y algunos modelos probados que existen para incrementar las probabilidades de éxito
Heurística wikipedia, la enciclopedia libreUNHEVAL
La heurística (del griego εὑρίσκειν)1 que significa «hallar, inventar» (el pretérito perfecto de este verbo es eureka)2 aparece en más de una categoría gramatical. Cuando se usa como sustantivo, se refiere a la disciplina, el arte o la ciencia del descubrimiento. Cuando aparece como adjetivo, se refiere a cosas más concretas, como estrategias, reglas, silogismos y conclusiones. No se debe confundir con la erística, que es en cierto modo lo opuesto a ella.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
Today is Pentecost. Who is it that is here in front of you? (Wang Omma.) Jesus Christ and the substantial Holy Spirit, the only Begotten Daughter, Wang Omma, are both here. I am here because of Jesus's hope. Having no recourse but to go to the cross, he promised to return. Christianity began with the apostles, with their resurrection through the Holy Spirit at Pentecost.
Hoy es Pentecostés. ¿Quién es el que está aquí frente a vosotros? (Wang Omma.) Jesucristo y el Espíritu Santo sustancial, la única Hija Unigénita, Wang Omma, están ambos aquí. Estoy aquí por la esperanza de Jesús. No teniendo más remedio que ir a la cruz, prometió regresar. El cristianismo comenzó con los apóstoles, con su resurrección por medio del Espíritu Santo en Pentecostés.
2. INDICE
PRESENTACIÓN
HEURÍSTICA
GEORGE PÓLYA
PRINCIPALES ESTRATEGIAS HEURÍSTICAS
ESTRATEGIA ENSAYO ERROR
3. PRESENTACIÓN
El interés por la resolución de problemas y por el conjunto de
procesos de pensamiento que se activan para conseguirla, no es
nada nuevo. Son unas ayudas tan potentes que deben ser, en sí
mismos, contenidos presentes en la enseñanza de las
Matemáticas.
Desde la más remota antigüedad la actividad primordial del
matemático ha sido la resolución de problemas. Y desde muy
temprano, los matemáticos se han preocupado por la naturaleza
de los métodos empleados en esta resolución.
Así, pues, no parece que se pueda considerar el interés por los
procedimientos heurísticos como una simple moda de los últimos
tiempos.
En tal sentido es que este trabajo es desarrollado para conocer
más y mejor las estrategias que me ayuden como docente a
mediar el proceso de enseñanza aprendizaje de mis alumnos
4. ¿Qué es la Heurística?
Se denomina heurística a la capacidad de un sistema para
realizar de forma inmediata innovaciones positivas para sus
fines. La capacidad heurística es un rasgo característico de los
humanos, puede describirse como el arte y la ciencia del
descubrimiento y de la invención o de resolver problemas
mediante la creatividad y el pensamiento lateral o
pensamiento divergente.
La etimología de heurística es la misma que la de la palabra
eureka, cuya exclamación se atribuye a Arquímedes.
La palabra heurística aparece en más de una categoría
gramatical. Cuando se usa como sustantivo, identifica el arte o la
ciencia del descubrimiento, Cuando aparece como adjetivo, se
refiere a cosas más concretas, como estrategias heurísticas,
Estos dos usos están íntimamente relacionados ya que la
heurística usualmente propone estrategias heurísticas que guían
el descubrimiento.
5.
6. ESTRATEGIAS HEURÍSTICAS
Reciben el nombre de heurísticos o estrategias heurísticas las
"operaciones mentales típicamente útiles en el proceso de
resolución de problemas"
El término heurístico proviene del griego "heurísko" y se refiere
al estudio de las reglas y los métodos del descubrimiento y la
invención. Por lo tanto, parece bien elegido para aplicarlo a la
resolución de problemas.
El grado de complejidad de estas operaciones mentales es muy
diverso. Pueden ir de la sencillez más evidente a la dificultad más
desalentadora. Con todo, una persona que desee abrirse camino en
las procelosas aguas de la resolución de problemas, debe ir
haciéndose con un cierto equipo heurístico.
En este sentido, resulta básico que la persona tenga un modelo
mental de las fases del proceso de resolución de un problema,
puesto que le facilitará el acercamiento al mismo.
7. Estrategias
Heurísticas
Heurístico:
Operaciones
vocablo griego
mentales
“heurisko”
Reglas y Descubrimiento Resolución de
métodos e invención problemas
8. GEORGE POLYA
La popularización del término
Heurística se debe al
matemático George Pólya,
con su libro Cómo resolverlo
(How to solve it). Habiendo
estudiado tantas pruebas
matemáticas desde su
juventud, quería saber cómo
los matemáticos llegan a
ellas. El libro contiene la
clase de recetas heurísticas
que trataba de enseñar a sus
alumnos de matemáticas.
9. Cuatro ejemplos extraídos de él ilustran el concepto mejor que
ninguna definición:
* Si no consigues entender un problema, dibuja un esquema.
* Si no encuentras la solución, haz como si ya la tuvieras y mira
qué puedes deducir de ella (razonando hacia atrás a la inversa).
* Si el problema es abstracto, prueba a examinar un ejemplo
concreto.
* Intenta abordar primero un problema más general (es la
“paradoja del inventor”: el propósito más ambicioso es el que tiene
más posibilidades de éxito).
10.
11. PRINCIPALES ESTRATEGIAS HEURÍSTICAS
Ensayo - error
Buscar un patrón
Hacer una representación, esquema, diagrama
Hacer una tabla
Buscar un problema análogo
Particularizar
Generalizar
Empezar el problema desde el final (meta)
Distinguir diversas partes de la condición
Descomponer y recomponer el problema
Utilizar una notación adecuada
Analizar propiedades vinculadas
al problema
12. ESTRATEGIA DE ENSAYO – ERROR
Consiste en realizar los siguientes pasos:
Elegir un valor (resultado, operación o
propiedad) posible.
Llevar a cabo con éste valor las condiciones
indicadas por el problema.
Probar si hemos alcanzado el objetivo buscado.