El documento compara las herramientas Ardora y Cuadernia para crear actividades interactivas. Ardora permite crear más de 45 tipos de actividades y cuenta con funciones como limitar el tiempo. Cuadernia tiene una interfaz gráfica amigable y permite agregar sonidos y mensajes personalizados. Ambas herramientas son gratuitas y fáciles de usar, pero Ardora ofrece más tipos de actividades mientras que Cuadernia tiene una interfaz más intuitiva.
En este documento se daran a tratar temas desde el concepto de ardora y todo lo relacionado con este. con el fin de informar a los estudiantes el uso adecuado de esta herramienta
El documento presenta una lista de herramientas digitales educativas gratuitas. Incluye servicios en la nube para almacenamiento y sincronización de archivos como Dropbox, sitios para encontrar y compartir videos como YouTube, herramientas para crear mapas conceptuales, líneas de tiempo y encuestas, y programas para editar imágenes, videos y presentaciones. Muchas de estas herramientas pueden ser útiles para el trabajo colaborativo y la organización de actividades educativas.
El documento presenta una descripción y opinión personal de varias herramientas web como Prezi, Bubbl.us, Photovisi, Gliffy, Infogr.am, Wisemapping, SlideShare, Delicious, Google+, Twitter y YouTube. El autor analiza cada herramienta y cómo puede ser útil para presentar información de manera atractiva y resumida.
Este documento describe tres herramientas interactivas: Ardora, Educaplay y Scratch. Ardora es un programa de software libre para crear actividades interactivas y autocorregidas. Educaplay es una plataforma para crear actividades educativas multimedia como mapas y crucigramas. Scratch es una aplicación para programar mediante bloques de código y crear historias interactivas.
Este texto describe cómo la evaluación en las instituciones educativas está condicionada por diversos factores como prescripciones legales, supervisiones institucionales y presiones sociales. Además, las condiciones organizativas como el tiempo disponible y el tamaño de grupo también influyen en la evaluación. El texto señala que la evaluación tiene dos componentes: comprobar los aprendizajes de los estudiantes y atribuir las causas del éxito o fracaso, siendo esta segunda parte menos considerada donde usualmente se culpa solo al estudiante y no a factores
El documento resume la clase de Técnicas Multimedia tomada por la autora. La clase enseñó herramientas multimedia como Google Docs, plugins de Firefox, la creación de sitios web y blogs usando WordPress, encuestas en Survey Monkey, y más. La autora aprendió cómo estas herramientas pueden facilitar su trabajo cotidiano y en otros cursos, además de motivar su interés en aprender más sobre tecnología.
Este documento presenta resúmenes de tres herramientas de Google favoritas de Sara Ivonne Arana González para su campo laboral en comunicación educativa. Brevemente describe los blogs como útiles para compartir información en diferentes formatos, pero que requieren constancia y actualizaciones frecuentes. También resume Google Books como una biblioteca en línea aunque con calidad de imagen baja y acceso limitado, y Google Talk como útil para comunicación en tiempo real entre dispositivos pero que también puede ser distractor.
En este documento se daran a tratar temas desde el concepto de ardora y todo lo relacionado con este. con el fin de informar a los estudiantes el uso adecuado de esta herramienta
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Este documento describe tres herramientas interactivas: Ardora, Educaplay y Scratch. Ardora es un programa de software libre para crear actividades interactivas y autocorregidas. Educaplay es una plataforma para crear actividades educativas multimedia como mapas y crucigramas. Scratch es una aplicación para programar mediante bloques de código y crear historias interactivas.
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Como conclusión solo queda decir que Cuadernia aúna teoría y práctica en una única herramienta que, poco a poco, va extendiéndose y ganando adeptos gracias a su facilidad de uso así como a las múltiples posibilidades que ofrece
Este documento presenta un taller sobre herramientas de informática. Incluye una introducción del tutor Carlos Camacho y solicita a los estudiantes completar varias tareas como crear una matriz sobre las generaciones de computadoras, argumentar sobre la importancia del computador y su evolución futura, explicar características de la Web 2.0 con ejemplos, crear un mapa conceptual sobre computadores e incluir definiciones de hardware, software y más, y comparar paquetes de oficina de Microsoft y Google Docs.
Educaplay es un sitio web que permite a los usuarios crear y buscar diferentes tipos de actividades educativas interactivas como crucigramas, sopas de letras, completar frases y más. Los usuarios pueden registrarse para crear cuentas y actividades que pueden ser compartidas y exportadas a otras plataformas. El documento también describe otras herramientas similares como Ardora, Cuadernia, LIM y Hot Potatoes que permiten a los usuarios crear actividades educativas.
Este documento resume las herramientas tecnológicas educativas que se han explorado a lo largo de seis semanas de clase, incluyendo PowerPoint, pizarras digitales, JclicAuthor, Photoshop, cámaras digitales y tabletas. Estas herramientas ofrecen ventajas como hacer que las clases sean más atractivas, motivadoras y eficientes. Las pizarras digitales y las tabletas permiten a los estudiantes elaborar su propio material y realizar actividades de manera más dinámica e interactiva
Este documento resume las ventajas y desventajas de varios recursos educativos tecnológicos como PowerPoint, Cuadernia, Powtoon, JClic, Hot Potatoes, Webquest, Photoscape, Photoshop, Movie Maker, Blogger, Wix, pizarras digitales, Kahoot y realidad aumentada. El autor concluye que estos recursos pueden motivar a los estudiantes y que ha aprendido herramientas útiles para su futuro trabajo como educador.
Este documento resume tres herramientas interactivas: Ardora, Educaplay y Scratch. Ardora permite crear actividades educativas como crucigramas y sopas de letras. Educaplay también permite crear actividades como mapas y adivinanzas. Scratch es un lenguaje de programación diseñado para iniciar a los estudiantes en la programación a través de acciones como movimiento y sonido.
Este documento presenta un proyecto educativo sobre informática educativa. El objetivo general es desarrollar hábitos lectores y de escritura en estudiantes de 8° básico. El proyecto utilizará herramientas tecnológicas como Prezi, Movie Maker y PowerPoint para hacer las clases más significativas y fomentar el autoaprendizaje.
El documento resume los principales recursos tecnológicos educativos como PowerPoint, Photoshop, Nero, Jclic, FrontPage, la PDI, los libros virtuales. Describe las ventajas e inconvenientes de cada recurso y concluye que la PDI ofrece más posibilidades educativas al permitir realizar actividades diversas que atraen la atención de los estudiantes.
El documento proporciona información sobre varios recursos educativos digitales como PowerPoint, Photoshop, Nero, JClic, FrontPage y PDI. Explica brevemente qué es cada recurso, sus ventajas e inconvenientes. También incluye información sobre qué es un libro virtual.
Este documento presenta un curso sobre herramientas Web 2.0 para el trabajo colaborativo docente. Explica cómo usar herramientas como CELLSEA y ONETRUEMEDIA para editar video en línea de forma colaborativa. Asigna a los estudiantes a grupos para elegir un tema y crear un grafo, muro o cartel colaborativo usando herramientas como CACOO, PRIMARYWALL o GLOGSTER.
El documento proporciona información sobre cinco herramientas para crear actividades educativas digitales: JClic, HotPotatoes, Quaderns Virtual, Ardora y Exelearning. Detalla los objetivos, componentes, formatos y aplicaciones de cada herramienta para ayudar a los usuarios a comprender su propósito y funcionamiento.
Este documento presenta tres herramientas interactivas para el aprendizaje: HotPotatoes, Edilim y Scratch. HotPotatoes permite crear ejercicios interactivos como crucigramas y juegos de preguntas. Edilim es un editor para crear libros educativos con actividades como rompecabezas y sopas de letras. Scratch es un lenguaje de programación que facilita crear historias, juegos y animaciones de una manera simple y divertida.
Este documento presenta una lista de herramientas digitales y sus descripciones. Incluye aplicaciones como Animoto para crear videos, Acapela para agregar narraciones a videos, y Aviary para editar fotos. También describe sitios como Blogger para crear blogs, Dipity para hacer líneas de tiempo, y Dropbox para almacenar y compartir archivos en la nube. El propósito es catalogar estas herramientas y su potencial uso en contextos educativos.
Este documento presenta un análisis de diferentes herramientas TIC utilizadas en una asignatura de informática educativa. Incluye un análisis FODA de Mindomo, WordPress, Educaplay y Webquest. También analiza los aspectos positivos y negativos de Educaplay y resume un texto sobre la evaluación educativa.
Este documento presenta un análisis de diversas herramientas TIC utilizadas en educación como Mindomo, WordPress, Educaplay y Webquest. Incluye un análisis FODA de cada una identificando fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas. También analiza los aspectos positivos y negativos de Educaplay y resume un texto sobre la evaluación en la educación.
Este documento presenta un análisis FODA de varias herramientas TIC como Mindomo, WordPress, Educaplay y Webquest. También analiza los aspectos positivos y negativos de Educaplay y resume un texto sobre la evaluación educativa. El autor concluye que estas herramientas pueden mejorar la enseñanza si se usan de manera adecuada.
El documento presenta un análisis FODA de diferentes herramientas educativas como Educaplay, Wordpress, Mindomo y Webquest. Se describen las fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas de cada una con el fin de evaluar cuál podría ser más útil para futuros usos educativos. También incluye una experiencia positiva con Mindomo destacando su utilidad para crear y presentar mapas conceptuales de manera creativa e interactiva.
Este documento presenta un análisis de varias herramientas TIC utilizadas en educación, incluyendo Mindomo, WordPress, Educaplay y Webquest. Realiza un análisis FODA de cada herramienta y luego analiza los aspectos positivos y negativos de Educaplay. También resume brevemente un texto sobre la evaluación en educación.
Un profesor de matemática podría usar varias aplicaciones web 2.0 de las siguientes maneras: Google Maps para hacer ejercicios con distancias o escalas; Google Drive para compartir documentos con otros profesores e intercambiar ideas o dar tareas a los alumnos; Flickr para crear álbumes o galerías de fotos relacionadas con contenidos de clase.
La Institución Educativa Nuestra Señora de la Consolación en Toro, Valle del Cauca, Colombia busca mejorar la escritura de sus estudiantes a través de actividades lúdicas que desarrollen habilidades motoras y cognitivas usando herramientas TIC. El proyecto motiva a estudiantes y docentes, fortaleciendo procesos de escritura, lectura y producción textual mediante juegos en computador sobre temas como la Constitución Política. Los resultados incluyen mejoramiento de habilidades escritas en estud
Taller sobre herramientas y tecnicas interactivas de aprendizaje finaljuanjosecom
El documento presenta un taller sobre técnicas y herramientas interactivas de aprendizaje dictado en el Primer Congreso Pedagógico "Transformando la Escuela de El Salvador" en 2010. El taller explica conceptos como técnica, herramienta e interactivo en educación y describe diferentes tipos de herramientas interactivas como hardware, software y redes de computadoras. También analiza cómo aplicar estas herramientas mediante diferentes técnicas de enseñanza y aprendizaje.
Como conclusión solo queda decir que Cuadernia aúna teoría y práctica en una única herramienta que, poco a poco, va extendiéndose y ganando adeptos gracias a su facilidad de uso así como a las múltiples posibilidades que ofrece
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Educaplay es un sitio web que permite a los usuarios crear y buscar diferentes tipos de actividades educativas interactivas como crucigramas, sopas de letras, completar frases y más. Los usuarios pueden registrarse para crear cuentas y actividades que pueden ser compartidas y exportadas a otras plataformas. El documento también describe otras herramientas similares como Ardora, Cuadernia, LIM y Hot Potatoes que permiten a los usuarios crear actividades educativas.
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Este documento presenta un proyecto educativo sobre informática educativa. El objetivo general es desarrollar hábitos lectores y de escritura en estudiantes de 8° básico. El proyecto utilizará herramientas tecnológicas como Prezi, Movie Maker y PowerPoint para hacer las clases más significativas y fomentar el autoaprendizaje.
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Taller sobre herramientas y tecnicas interactivas de aprendizaje finaljuanjosecom
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El documento describe los diferentes constructos de TPACK (Conocimiento Tecnológico Pedagógico del Contenido) y proporciona ejemplos de cada uno. Los constructos son: Conocimiento Tecnológico (TK), Conocimiento Pedagógico (PK), Conocimiento del Contenido (CK), Conocimiento Pedagógico del Contenido (PCK), Conocimiento Tecnológico Pedagógico (TPK), Conocimiento Tecnológico del Contenido (TCK) y Conocimiento Tecnológico Pedag
Ardora es una aplicación informática que permite a los docentes crear actividades escolares interactivas como juegos, relaciones, esquemas, tests, sopas de letras y rompecabezas para estudiantes de primaria. Los docentes pueden diseñar, publicar y empaquetar las actividades creadas con Ardora en formato HTML para su uso en cualquier navegador web.
El documento presenta estándares de competencias para el área de medio ambiente, competencias ciudadanas, competencias laborales y educación sexual. Describe contenidos curriculares cognitivos, procedimentales y actitudinales, así como indicadores de desempeño y preguntas orientadoras para el currículo. Además, incluye información sobre formación ambiental, grupos de competencias ciudadanas, hilos conductores para la educación sexual y construcción de la ciudadanía, y tipos de competencias laborales generales.
El documento clasifica las diferentes áreas naturales protegidas en Perú, incluyendo parques nacionales, santuarios nacionales, reservas nacionales, zonas reservadas, cotos de caza, refugios de vida silvestre y bosques de protección, los cuales tienen como objetivo proteger la flora, fauna y ecosistemas del país, así como escenarios históricos y medios de subsistencia de comunidades locales.
Este documento presenta un proyecto para diseñar e implementar estrategias de evaluación utilizando las TIC con el objetivo de mejorar el rendimiento académico de los estudiantes en matemáticas del grado sexto en el Instituto Técnico Santo Tomás de Aquino. El proyecto busca diseñar actividades que involucren herramientas tecnológicas como software matemático y sitios web para motivar e interesar a los estudiantes. Al implementar estas estrategias basadas en recursos digitales, se espera que
El documento proporciona instrucciones para crear una actividad de auto-dictado en el programa Ardora. Explica los pasos para iniciar un nuevo proyecto, trabajar en las diferentes pestañas para agregar contenido, previsualizar y publicar la actividad. También incluye capturas de pantalla para ilustrar cada paso del proceso.
Un ambiente agradable para convivir en la escuelamarifersp
Este documento presenta el plan de acción de un proyecto de aprendizaje desarrollado en la escuela "Rosario Sucre de Rausseo" entre enero y febrero de 2012. El proyecto tuvo como objetivo crear un ambiente agradable en la escuela a través de actividades de limpieza, mejoramiento de los alrededores y concientización ambiental con la participación de estudiantes, padres y la comunidad.
Material Didáctico para Educación Inicialromuloenrique
Este documento describe la importancia de los materiales didácticos en la educación inicial. Explica que los materiales didácticos facilitan el aprendizaje de los niños al desarrollar sus habilidades cognitivas, psicomotoras y socioemocionales. También describe diferentes tipos de materiales para cada área de desarrollo y concluye que los materiales didácticos son una gran ayuda para maestros y estudiantes.
El documento describe las herramientas principales del programa Ardora, incluyendo una barra de menú con cuatro opciones y una barra de iconos de acceso directo con ocho opciones como salir de Ardora, abrir una actividad guardada, grabar una actividad, publicar una actividad y acceder a ayuda.
Ardora es una aplicación que permite a los docentes crear contenidos web de forma sencilla sin necesidad de conocimientos técnicos, incluyendo más de 35 tipos de actividades educativas. Prezi es un servicio para crear presentaciones dinámicas de forma interactiva en un lienzo virtual en lugar de diapositivas. Jclic es un conjunto de aplicaciones para crear diversas actividades educativas como rompecabezas o ejercicios de texto de forma accesible desde cualquier lugar.
Este documento describe varias herramientas digitales que pueden usarse en la enseñanza sin necesidad de acceso a Internet, como Audacity para grabar sonidos y Movie Maker para crear videos, así como herramientas para crear objetos de aprendizaje como Jclik y Hot Potatoes. También describe herramientas que requieren acceso a Internet, como Google Earth, Maps y Docs, así como redes sociales, blogs y wikis que permiten la colaboración en línea. Finalmente, incluye una encuesta para que los maestros identifiquen qué herramientas
Este documento describe varias herramientas digitales como Cmap Tools para crear mapas conceptuales, SlideShare para compartir presentaciones, blogs para generar interacción, Padlet para presentar materiales de forma colaborativa, webquests para guiar el aprendizaje con recursos de Internet, y Prezi como alternativa a PowerPoint. La autora expresa haber superado sus miedos iniciales al aprender a usar estas herramientas con la ayuda de su docente y compañeros, y reconoce la importancia de transferir estas estrategias al aula.
Ardora es un programa educativo gratuito que permite a los docentes crear contenidos interactivos para la web sin necesidad de conocimientos técnicos. Ofrece más de 45 tipos de actividades como crucigramas, sopas de letras y paneles gráficos. Es fácil de usar, está disponible en varios idiomas y permite aplicar lo aprendido en clase a través de actividades autocorregidas.
Este documento resume tres herramientas educativas: Hot Potatoes, Edilim y Scratch. Hot Potatoes permite generar ejercicios interactivos en formato web de manera sencilla. Edilim es un editor para crear libros digitales interactivos con actividades como rompecabezas y sopas de letras. Scratch es un lenguaje de programación visual usado para que estudiantes aprendan a programar de forma divertida mediante la creación de animaciones y juegos.
Este documento presenta un manual básico sobre la herramienta Cuadernía. Cuadernía permite crear cuadernos digitales con páginas que contienen información multimedia e interactiva como imágenes, videos, sonidos y actividades. Ofrece versiones online, instalable y USB. Explica cómo iniciar la aplicación, gestionar páginas, insertar fondos y objetos multimedia, y exportar el cuaderno creado.
Este documento presenta diferentes herramientas del Web 2.0 como Prezi, Google Docs, SlideShare y CmapTools que pueden ser utilizadas en educación. Explica brevemente las características y usos educativos de cada herramienta. También menciona algunas debilidades y recomendaciones de uso. El objetivo es mostrar las posibilidades que ofrecen estas herramientas colaborativas en línea para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
El documento presenta una valoración de varios recursos educativos tecnológicos, incluyendo PowerPoint, Photoshop, JClic, Nero, FrontPage y pizarra digital. Se discuten las ventajas y desventajas de cada recurso, y la autora concluye que JClic y PowerPoint son los recursos más útiles para el entorno educativo debido a su capacidad para motivar a los estudiantes y presentar información de manera atractiva e interactiva.
Programas de presentaciones y otros de utilidadCris Kray
Un programa de presentación es un software que permite crear presentaciones utilizando diapositivas con texto, imágenes y videos para mostrar información. PowerPoint es el programa de presentación más popular. Google Docs también ofrece una herramienta básica de presentación en la nube. Estos programas son útiles para la enseñanza al permitir a profesores y estudiantes crear y compartir material didáctico de manera colaborativa.
Este documento describe varios programas y entornos de software libres, incluyendo sus características, ventajas y desventajas. Algunos de los programas discutidos son Hot Potatoes (creación de ejercicios), Jclic (creación de actividades educativas), Cuadernia (producción de contenidos digitales), Ardora (creación de actividades educativas), Edilim (creación de libros digitales), Moodle (sistema de gestión de aprendizaje), y eXe (editor de contenidos educativos basado en web).
El documento describe varios recursos tecnológicos educativos como PowerPoint, Photoshop, JClic, Nero, FrontPage, PDI y ebooks. Detalla sus usos, ventajas y desventajas para la enseñanza.
Prezi es una aplicación para crear presentaciones de forma dinámica y no lineal, permitiendo organizar la información en un esquema y exponerla libremente sin diapositivas fijas. Ofrece la posibilidad de trabajar en línea de forma gratuita con todas sus herramientas, aunque existen opciones de pago que permiten más almacenamiento y protección de los trabajos. Asegura el impacto visual del contenido y permite la colaboración en tiempo real entre estudiantes.
Prezi es una aplicación para crear presentaciones de forma dinámica y no lineal, permitiendo organizar la información en un esquema y exponerla libremente sin diapositivas fijas. Ofrece la posibilidad de trabajar en línea de forma gratuita con todas sus herramientas, aunque existen opciones de pago que permiten más almacenamiento y protección de los trabajos. Asegura el impacto visual del contenido y permite la colaboración en tiempo real entre estudiantes.
Este documento presenta una breve descripción y comparación de cinco programas de software libre para crear materiales educativos digitales: Ardora, Exe Learning, Hot Potatoes, JClic y Quaderns Virtual. Incluye una tabla que compara las características y requisitos de cada programa, así como otra tabla con comentarios sobre la experiencia de uso de cada uno. Concluye que estos programas permiten a los docentes crear experiencias de aprendizaje adaptadas a su contexto pero requieren tiempo de aprendizaje e investigación para aprovechar su potencial.
Este documento presenta tres herramientas interactivas: Ardora, Educaplay y Scratch. Ardora es un software libre que permite crear actividades interactivas y autocorregidas como crucigramas y sopas de letras. Educaplay es una plataforma para crear actividades dinámicas y lúdicas en diferentes materias. Scratch es una aplicación para introducir conceptos de programación a través de una interfaz gráfica sencilla.
El documento describe diferentes herramientas interactivas como Cmap Tools, SlideShare, Google Earth, Blogger, YouTube y Wikipedia que pueden utilizarse con fines educativos. Explica las características, fortalezas y debilidades de cada herramienta, así como recomendaciones para su uso en el aula. Las herramientas permiten crear y compartir contenido de forma colaborativa, facilitando el aprendizaje visual y la discusión de temas entre estudiantes.
Este documento presenta los logros y desempeños de un estudiante en el segundo periodo de Tecnología e Informática. El primer logro se enfoca en el diseño y elaboración de un blog utilizando herramientas de la Web 2.0, mientras que el segundo logro evalúa procesos productivos tecnológicos y su impacto ambiental. Los desempeños incluyen el uso de herramientas como Blogger y Prezi para sistematizar la información en el blog del estudiante.
El documento describe Cuadernia, una aplicación gratuita para crear cuadernos digitales educativos. Cuadernia permite diseñar, almacenar y publicar materiales educativos en línea. Ofrece herramientas para crear secuencias de cuadernos, catalogar contenido y ver paquetes SCORM. Aunque no es la herramienta más completa, Cuadernia proporciona un software libre y fácil de usar para incorporar multimedia en la enseñanza.
Ventajas y desventajas de los diferentes recursos educativosKlara Gomez Castillo
Este documento analiza las ventajas y desventajas de varios recursos educativos como PowerPoint, Photoshop, Nero, Jclic y pizarras digitales interactivas. PowerPoint permite crear presentaciones atractivas pero requiere software pago, mientras que Photoshop y Nero ofrecen muchas funciones pero son difíciles de usar. Jclic permite crear juegos educativos gratuitos aunque necesita internet. Las pizarras digitales son motivadoras pero algunas escuelas aún no las tienen. En conclusión, el autor recomienda usar varios
Este documento presenta información sobre un webquest y blogs educativos. Resume los desempeños y logros del webquest, que incluyen diseñar un blog usando herramientas de la Web 2.0. Explica qué es un blog, sus usos educativos, y sitios gratuitos para crear blogs como Blogger y WordPress. También describe la aplicación Prezi, haciendo comparaciones con PowerPoint.
Similar a Exprolaración herramientas interactivas (20)
2. MENU DE INICIO
DESCRIPCIÓN DE LAS HERRAMIENTAS
DESARROLLADOR Y LOCALIZACIÓN WEB
DESCRIPCIÓN DE LAS FUNCIONES PRINCIPALES DE
ARDORA
ALGUNAS LIMITACIONES DEL PROGRAMA ARDORA
DESCRIPCIÓN DE LAS FUNCIONES PRINCIPALES DE
CUADERNIA
ALGUNAS LIMITACIONES DEL PROGRAMA CUADERNIA
EVALUACIÓN DE LOS DOS PROGRAMAS
EJEMPLO DEL PROGRAMA ARDORA
EJEMPLO DEL PROGRAMA CUADERNIA
CONCLUSIONES
PAGINAS CONSUTADAS
En la Web se encuentran muchas
herramientas interactivas,
que
permiten a los docentes integrar las
TIC a su labor educativa de una
manera
fácil
y
sin
tener
conocimientos
de
programación, ya que muchas de
ellas cuentan con ambientes de
trabajo amigables y con múltiples
alternativas, en cuanto a diseño y
variedad de actividades, que si se
planean adecuadamente seguro les
ayudarán a fortalecer los procesos
de enseñanza aprendizaje de sus
estudiantes. Esto teniendo en cuenta
que la interactividad por si misma no
genera
aprendizaje
en
los
estudiantes.
3. BREVE DESCRIPCIÓN DE CADA UNA DE LAS
HERRAMIENTAS
ARDORA
INICIO
CUADERNIA
SIGUIENTE
4. Ardora 6
Es una herramienta para la creación de contenidos escolares
interactivos, que permite crear contenidos web a los
docentes, sin que para ello deban tener algún tipo de
conocimiento sobre programación ya que tiene una forma muy
sencilla y fácil de utilizar.
Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos ó estilos de
actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, páneles
gráficos, relojes, etc, así como más de 10 tipos distintos de
páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de
imágenes, reproductores mp3 o flv, etc y siete nuevas "páginas
para servidor", anotaciones y álbum colectivo, líneas de
tiempo, póster, chat, sistema de comentarios y gestor de
archivos.
Ardora es totalmente gratuito, siempre y cuando sea usado de
forma personal, sin carácter lucrativo y con fines estrictamente
educativos. No está permitida su descompilación en todo o en
parte.
REGRESAR
5. Cuadernia
Esta herramienta fue creada por Junta de Comunidades de
Castilla-La Mancha para la creación y difusión de materiales
educativos. Se trata de una herramienta fácil y funcional, que nos
permite crear de forma dinámica eBooks o libros digitales en
forma de cuadernos, compuestos por contenidos multimedia y
actividades educativas para aprender jugando de forma muy
visual.
Se propone una interfaz muy sencilla de manejo, tanto para la
creación de los cuadernos, como para su visualización a través
de Internet o desde casa. La apuesta es generar contenidos
digitales de apoyo a la acción educativa en la
región, proporcionando un software divertido y ameno que
ayudara a grandes y a pequeños a aprender jugando con toda
la potencia que nos ofrecen las nuevas tecnologías e Internet.
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6. Desarrolladores y localización web
ARDORA
CUADERNIA
desarrollador de este programa
es José Manuel Bouzán Matanza
Nueva versión 6.6 Set. 2013 http://webardora.net/contactar_
cas.htm
contacto@webardora.net
INICIO
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Desarrolladores Consejería de
educación y ciencia
Comunidades de Catilla-La
Mancha
Versión disponible 3.0 2012-11-28
http://cuadernia.educa.jccm.es/
SIGUIENTE
7. DESCRIPCIÓN DE LAS FUNCIONES PRINCIPALES DE ARDORA
Instalación local, no necesita estar conectado a la web
Se puede trabajar en varios idiomas
Interfaz grafica amigable, con ficheros desplegables
Cuenta en la actualidad con 34 actividades que sirven para
realizar diferentes tipos de ejercicios
trabaja bajo java lo cual permite su uso en cualquier pc.
La interfaz de creación de actividades es clara y facilita la
creación de los diferentes ejercicios.
en todas las actividades, acceso a la configuración de
limitaciones por tiempo, intentos, mensajes o tamaños de
fuentes.
posibilidad de limitar la realización de la actividad, a un
determinado tiempo si se marca la casilla correspondiente.
También se puede ir dando un tiempo “extra” cada vez que se
produce un acierto, en nuestro caso, cada vez que se
encuentra una palabra de la sopa. Determinamos aquí
también que ocurre cuando el tiempo se agota y no se ha
“resuelto” la actividad.
INICIO
REGRESAR
SIGUIENTE
8. DESCRIPCION DE LAS FUNCONES PRINCIPALES ARDORA
Una vez que se termina de configurar la actividad, es posible verla para el producto
final. Con este botón.
las actividades generadas tienen un desarrollo “aleatorio” si usted vuelve por
segunda vez a ver su “sopa”, las palabras ya no “estarán” en el mismo sitio que la
primera vez, incluso si se ejecuta la misma actividad en distintos ordenadores (aulas
de informática) en cada computadora tendrá una ejecución distinta.
Permite crear las actividades de forma independiente, y usarlas de esta manera o
integrarlas en un sólo paquete de trabajo.
Puede contener diversos elementos, imágenes, enlaces a otras
páginas, logotipos, etc.
Tiene la opción de introducir los textos que aparecerán en pantalla en caso de que
la actividad se haya resuelto correctamente (Felicitación), que el tiempo se haya
agotado (El “mensaje de error” aparecerá cuando en el transcurso de la
actividad, se de una solución errónea, piense por ejemplo en una actividad en
donde se estuviera “trabajando” una regla ortográfica, podría ser interesante
que, cada vez que el alumno cometiese un error, apareciese en pantalla la citada
regla ortográfica.
Permite empaquetar el programa para que se pueda trabajar bajo el protocolo
SCORM lo cual permite que la actividad se pueda incrustar en una página web y de
esta manera funcionar sin ningún problema.
http://217.130.24.170/webardora/10primeros_minutos_con_Ardora.pdf
INICIO
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SIGUIENTE
9. ALGUNAS LIMITACIONES DE ARDORA
Para crear una interfaz mas agradable y amigable para el
usuario final, de debe integrar otro programa, que hace un
poco dispendioso el tema.
La ayuda del programa como tal, no es muy intuitiva, le falta
desarrollo, además solo esta disponible vía web.
A pesar de ser amigable, pues su sistema de ficheros es muy
parecido al de Windows, considero que, a su parte grafica le
falta un poco mas de trabajo, para que sea mas entendible
para aquellos docentes que no tienen ningún
conocimiento, sobre este tipo de programas.
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10. DESCRIPCION DE LAS FUNCONES PRINCIPALES DE CUADERNIA
Se puede trabajar en la web, en la pagina de Cuadernia, de
forma local en el pc., o a través de una USB,
Interfaz grafica amigable e intuitiva, crea un ambiente de
trabajo practico y fácil de trabajar. Además permite que el
usuario la pueda configurar de forma personalizada.
Cuenta en la actualidad con 16 tipos de actividades,que
sirven para realizar diferentes tipos de ejercicios
trabaja bajo java lo cual permite trabajar en cualquier pc.
La interfaz de creación de actividades es muy sencilla y
grafica facilitando la creación de los diferentes ejercicios.
En la misma interfaz se accede a la configuración de
limitaciones por tiempo, intentos, mensajes o tamaños de
fuentes.
Se pueden escribir mensajes de respuesta con sonidos, de
acuerdo con la respuesta, es decir si fue “buena” o
“mala”, que oriente al estudiante en su aprendizaje.
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11. DESCRIPCION DE LAS FUNCONES PRINCIPALES ARDORA
Una vez que se termina de configurar la actividad, es posible ver el
producto final. Con este botón.
Permite subir diferentes clases de archivos, y crear galerías que facilitan
encontrar los recursos que se necesitan para el desarrollo del proyecto.
Puede contener diversos elementos, imágenes , enlaces a otras páginas
y logotipos, etc.
Por su forma de cuaderno permite la creación de audio libros o ebooks, ampliando la posibilidades de uso de la herramientas, para
tutoriales, guías, etc.
Permite trabajar con videos de YouTube e introducir presentaciones
Slideshare
Permite empaquetar el programa para que se pueda trabajar bajo el
protocolo SCORM, el cual permite que la actividad se pueda incrustar en
una página web y de esta manera funcionar sin ningún problema.
La opción de ayuda es muy gráfica, completa e intuitiva, que hace muy
fácil la creación de proyectos para aquellos docentes que no han
trabajado con este tipo de herramientas.
http://cuadernia.educa.jccm.es/ayuda/
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12. ALGUNAS LIMITACIONES DE CUADERNIA
El número de actividades aunque es muy bueno, si lo
comparamos por ejemplo con Ardora es menor.
En el apartado de respuestas si es “bueno” o “malo”, sólo
permite escribir mensajes muy cortos, lo cual limita un mejor
aprendizaje.
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13. EVALUACIÓN HERRAMIENTA INTERACTIVA ARDORA
ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD
EVALUACIÓN HERRAMIENTA INTERACTIVA CUADERNIA
marcar con una X, donde proceda, la valoración
EXCELENTE
ALTA
CORRECTA
ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD
marcar con una X, donde proceda, la valoración
BAJA
EXCELENTE
ALTA
CORRECTA
BAJA
.
.
Eficacia didáctica, puede facilitar el logro de sus objetivos………
.X
.
.
.
.
.X
.
.
Relevancia de los aprendizajes, contenidos…………………………
.X
.
.
.
X
.
.
.
Facilidad de uso………………………………………………….
X
.
.
.
Facilidad de instalación de programas y complementos……....
(adaptación
.
Facilidad de uso………………………………………………….
EVALUACION DE LAS
HERRAMIETAS
.X
Relevancia de los aprendizajes, contenidos…………………………
Pere Marquès-UAB/2001)
Eficacia didáctica, puede facilitar el logro de sus objetivos………
.x
.
.
.
Facilidad de instalación de programas y complementos……....
.x
.
.
.
Versatilidad didáctica: modificable, niveles, ajustes, informes…
.X
.
.
.
Versatilidad didáctica: modificable, niveles, ajustes, informes…
.X
.
.
.
Carácter multilingüe, al menos algunos apartados principales...
X
.
.
.
Carácter multilingüe, al menos algunos apartados principales...
.
.
.X
Múltiples enlaces externos (si es un material on-line)..............
.X
.
.
.
Múltiples enlaces externos (si es un material on-line)..............
.X
.
.
.
Canales de comunicación bidireccional (idem.)....................
.
.X
.
.
Canales de comunicación bidireccional (idem.)....................
.
.X
.
.
Documentación, guía didáctica o de estudio (si tiene)……….....
.
.
.X
.
Documentación, (ayuda)……….....
.X
.
.
.
Servicios de apoyo on-line (idem)……………………………....
.
.X
.
.
Servicios de apoyo on-line (idem)……………………………....
.
.X
.
.
Créditos: fecha de la actualización, autores, patrocinadores…......
.X
.
.
.
Créditos: fecha de la actualización, autores, patrocinadores…......
.X
.
.
.
Ausencia o poca presencia de publicidad ……………………
.
.X
.
Ausencia o poca presencia de publicidad ……………………
.
.X
.
ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS
ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS
EXCELENTE
ALTA
CORRECTA BAJA
EXCELENTE
ALTA
CORRECTA
BAJA
Entorno audiovisual: presentación, pantallas, sonido, letra……
.
.X
.
.
Entorno audiovisual: presentación, pantallas, sonido, letra……
.X
.
.
.
Elementos multimedia: calidad, cantidad………………………..
.X
.
.
.
Elementos multimedia: calidad, cantidad………………………..
.X
.
.
.
Calidad y estructuración de los contenidos………………..
.
.X
.
.
Calidad y estructuración de los contenidos………………..
.X
.
.
.
Estructura y navegación por las actividades, metáforas……
.X
.
.
.
Estructura y navegación por las actividades, metáforas……
.X
.
.
.
Hipertextos descriptivos y actualizados……………………………..
.
.X
Hipertextos descriptivos y actualizados……………………………..
.
.X
Interacción: diálogo, entrada de datos, análisis respuestas………
.X
.
.
.
Interacción: diálogo, entrada de datos, análisis respuestas………
.
.X
.
.
Ejecución fiable, velocidad de acceso adecuada…………......
.X
.
.
.
Ejecución fiable, velocidad de acceso adecuada…………......
.X
.
.
.
Originalidad y uso de tecnología avanzada………………..
.X
.
.
.
Originalidad y uso de tecnología avanzada………………..
.X
.
.
.
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SIGUIENTE
14. ASPECTOS PEDAGÓGICO
ASPECTOS PEDAGÓGICO
EXCELENTE
ALTA
CORRECTA
BAJA
.
.
Especificación de los objetivos que se pretenden…………….
.X
.
.
.
.
.X
.
.
Capacidad de motivación, atractivo, interés…………………….
.X
.
.
.
.X
.
.
.
Adecuación a los destinatarios de los contenidos, actividades.
.X
.
.
.
Adaptación a los usuarios……………………………………..
.X
.
.
.
Adaptación a los usuarios……………………………………..
.X
.
.
.
Recursos para buscar y procesar datos…………………….
.X
.
.
.
Recursos para buscar y procesar datos…………………….
.X
.
.
.
Potencialidad de los recursos didácticos: síntesis, resumen...
.X
.
.
.
Potencialidad de los recursos didácticos: síntesis, resumen...
.X
.
.
.
Carácter completo(proporciona todo lo necesario para aprender )
.X
.
.
.
Carácter completo(proporciona todo lo necesario para aprender )
.X
.
.
.
Tutorización y evaluación (preguntas, refuerzos)………………….
Pere Marquès-UAB/2001)
.
Adecuación a los destinatarios de los contenidos, actividades.
(adaptación
BAJA
.X
Capacidad de motivación, atractivo, interés…………………….
EVALUACION DE LAS
HERRAMIETAS
CORRECTA
Especificación de los objetivos que se pretenden…………….
.
.X
.
.
Tutorización y evaluación (preguntas, refuerzos)………………….
.
.
.X
.
Enfoque aplicativo/ creativo de las actividades…………….
.X
.
.
.
Enfoque aplicativo/ creativo de las actividades…………….
.X
.
.
.
Fomento del autoaprendizaje, la iniciativa, toma decisiones…
.X
.
.
.
Fomento del autoaprendizaje, la iniciativa, toma decisiones…
.X
.
.
.
Facilita el trabajo cooperativo…………………………………
.
.
.X
.
Facilita el trabajo cooperativo…………………………………
.
.X
.
.
RECURSOS DIDÀCTICOS QUE UTILIZA:
EXCELENTE
marcar uno o más
ALTA
RECURSOS DIDÀCTICOS QUE UTILIZA:
marcar uno o más
*
INTRODUCCIÓN
*
EJERCICIOS DE APLICACIÓN
*
INTRODUCCIÓN
*
EJERCICIOS DE APLICACIÓN
*
ORGANIZADORES PREVIOS
*
EJEMPLOS
*
ORGANIZADORES PREVIOS
*
EJEMPLOS
*
ESQUEMAS, CUADROS SINÓPTICOS
*
RESÚMENES/SÍNTESIS
*
ESQUEMAS, CUADROS SINÓPTICOS
*
RESÚMENES/SÍNTESIS
*
GRÁFICOS
*
ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIÓN
*
GRÁFICOS
*
ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIÓN
*
IMÁGENES
*
MAPAS CONCEPTUALES
*
IMÁGENES
*
MAPAS CONCEPTUALES
*
PREGUNTAS
*
PREGUNTAS
ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN SUS ACTIVIDADES :
marcar uno o más
*
CONTROL PSICOMOTRIZ
*
RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crítico)
*
MEMORIZACIÓN / EVOCACIÓN
*
PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIÓN
*
COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN
*
PLANIFICAR / ORGANIZAR / EVALUAR
*
COMPARACIÓN/RELACIÓN
*
HACER HIPÓTESIS / RESOLVER PROBLEMAS
*
ANÁLISIS / SÍNTESIS
*
EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN
*
CÁLCULO / PROCESO DE DATOS
*
EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica.) / CREAR
*
BUSCAR / VALORAR INFORMACIÓN
*
REFLEXIÓN METACOGNITIVA
EXCELENTE
ALTA
CORRECTA
ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN SUS ACTIVIDADES :
.
.
.
.
.
.
x
.
.
CONTROL PSICOMOTRIZ
*
RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crítico)
*
MEMORIZACIÓN / EVOCACIÓN
*
PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIÓN
COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN
*
PLANIFICAR / ORGANIZAR / EVALUAR
*
COMPARACIÓN/RELACIÓN
*
HACER HIPÓTESIS / RESOLVER PROBLEMAS
*
BAJA
*
*
VALORACIÓN GLOBAL
Calidad Técnica………………………………………………….. x
Potencialidad didáctica…………………………………………
Funcionalidad, utilidad…………………………………………. x
ANÁLISIS / SÍNTESIS
*
EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN
*
CÁLCULO / PROCESO DE DATOS
*
EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica.) / CREAR
*
BUSCAR / VALORAR INFORMACIÓN
*
REFLEXIÓN METACOGNITIVA
.
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marcar uno o más
EXCELENTE
VALORACIÓN GLOBAL
Calidad Técnica………………………………………………….. x
Potencialidad didáctica…………………………………………
Funcionalidad, utilidad…………………………………………. x
x
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ALTA
CORRECTA
BAJA
.
.
.
.
.
.
.
.
.
SIGUIENTE
15. EJEMPLO DE TRABAJO DESARROLLADO EN ARDORA
Este ejemplo que encontré desde la página de presentación de Ardora
http://webardora.net/exemplos_cas.htm esta diseñado como pagina
web, permitiéndole al estudiante navegar y encontrar información relevante
sobre la división, así como ejemplos y ejercicios que le ayudarán a fortalecer su
aprendizaje. Sin embargo para llegar e este nivel de detalle de la
presentación, se debe tener un conocimiento mas amplio de la combinación de
la interfáz de ardora con jQuery UI (http://jqueryui.com/), sin embargo considero
que nos muestra las grandes posibilidades que tiene este programa en cuanto a
diseño.
Este trabajo fue realizado por el centro educativo CEIP de Palmeira que se
encuentra en las palmeras , en el municipio de Ribeira, provincia de A Coruña, en
la comunidad autónoma de Galicia.
Para la asignatura de matemáticas del 5 grado del ciclo de primaria.
Lo pueden encontrar en la siguiente liga
http://centros.edu.xunta.es/ceipdepalmeira/cadernosPaco/espazoWeb/P5Divisio
n/divWeb.htm
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16. EJEMPLO DE TRABAJO DESARROLLADO EN ARDORA
Pantalla
de inicio
Directorio
de
navegación
Fichero
desplegable
con submenús
Autor de la
pagina
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17. EJEMPLO DE TRABAJO DESARROLLADO EN ARDORA
En este caso
a una
aplicación
de JClic
Para
repasar, lo
enlaza con
una URL
donde
hablan del
tema
Sección
de
ejercitaci
ón
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18. EJEMPLO DE TRABAJO DESARROLLADO EN CUADERNIA
Este ejemplo esta en la pagina de recursos de Cuadernia
http://www.educa.jccm.es/recursos/es/cuadernia/biblioteca-odes, su diseño de
forma de cuaderno o e-book con una barra de navegación que permite ir
pasando las hojas y accediendo a los recursos que se encuentran en cada una de
estas paginas, en este ejemplo el libro tiene una completa guía didáctica que
orienta al docente sobre la temática a trabajar, los usos y los recursos que tiene
disponibles para el proceso de enseñanza.
La interfaz gráfica permite que se adapte de acuerdo con las edades a las que
esta enfocado.
Temática y desarrollador: Materia: Conocimiento del Medio
Nivel Educativo: PRIMARIA Idioma: Castellano Pensado para: 6º Tipo
de Recurso: Recurso de Cuadernia.
Este recurso esta enfocado en el aprendizaje sobre terremotos y volcánes, tiene
contenidos temáticos multimedia, así como ejercidos y enlaces a páginas web
donde el estudiante puede profundizar.
Este proyecto lo pueden encontrar en la siguiente liga
http://www.educa.jccm.es/educajccm/cm/recursos/tkContent?idContent=86196&locale=es_ES&textOnly=false
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19. EJEMPLO DE TRABAJO DESARROLLADO EN CUADERNIA
Barra de
navegación
con las
diferentes
opciones
Botones de
desplazamiento
por las
diferentes hojas
del libro
Pantalla
de inicio
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20. EJEMPLO DE TRABAJO DESARROLLADO EN ARDORA
Guía
didáctica
de apoyo
para el
docente
Índice del
desarrollo
del
proyecto
Ejercitación
sobre lo
aprendido
Desarrollo de
los contenidos
Visualización
de videos de
apoyo al
tema
Autor de la
pagina
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SIGUIENTE
21. CONCLUSIONES
Al hacer el análisis de estas dos herramientas del autor para
el desarrollo de proyectos interactivos, se puede observar
que las herramientas son sólidas y están enfocadas en el
desarrollo de materiales educativos, que ayudan a reforzar
los procesos de enseñanza = aprendizaje de los
estudiantes, en consecuencia su uso, depende del enfoque
que el docente le quiera dar a su trabajo, puede optar por
Ardora ó Cuadernia, o también puede en una ocasión darle
un enfoque Ardora y en otro proyecto usar Cuadernia, en lo
personal y de acuerdo con el enfoque que le quiero dar a mi
trabajo, lo haré sobre Cuardernia que me permite combinar
contenIdos y ejercitación de una manera práctica y sobre
todo amigable para los estudiantes.
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