El documento presenta una propuesta educativa para enseñar el abecedario a niños de preescolar de manera divertida e interactiva utilizando videos educativos, juegos, libros y el laboratorio de computación. El equipo diseñador se llama "El triunfo del Trabajo" y su objetivo es ayudar a los niños a aprender y memorizar las letras a través de actividades lúdicas sin evaluarlos con notas.
E-Blocks es un innovador método de aprendizaje que crea una experiencia colaborativa única para niños que combina la interacción práctica con objetos reales y software multimedia.
JUGUEMOS Y APREDAMOS CON LA MAGIA DE LAS LETRASklfkdf
Los Niños Y Las Niñas Del Colegio Santos Apóstoles Inician El Proceso De Lecto- Escritura Propiciando Un Mejor Manejo De Sus Habilidades Lectoras Reforzadas Con El Uso Adecuado De Algunas Letras. Que Deben Ser Desarrolladas A Través De Actividades En Conciencia Fonológicas, Léxicas, Semánticas Y Sintácticas Que Les Permitan Lograr Aprendizaje Significativos
El abecedario digital pretende educar a niños de escuela Preescolar de forma creativa e innovadora. Le enseña a los niños el vocabulario en general de forma interactiva, de manera que conozcan las vocales, consonantes y sus sonidos.
E-Blocks es un innovador método de aprendizaje que crea una experiencia colaborativa única para niños que combina la interacción práctica con objetos reales y software multimedia.
JUGUEMOS Y APREDAMOS CON LA MAGIA DE LAS LETRASklfkdf
Los Niños Y Las Niñas Del Colegio Santos Apóstoles Inician El Proceso De Lecto- Escritura Propiciando Un Mejor Manejo De Sus Habilidades Lectoras Reforzadas Con El Uso Adecuado De Algunas Letras. Que Deben Ser Desarrolladas A Través De Actividades En Conciencia Fonológicas, Léxicas, Semánticas Y Sintácticas Que Les Permitan Lograr Aprendizaje Significativos
El abecedario digital pretende educar a niños de escuela Preescolar de forma creativa e innovadora. Le enseña a los niños el vocabulario en general de forma interactiva, de manera que conozcan las vocales, consonantes y sus sonidos.
El libro ABC de los animales es uno en donde aparece las letras del alfabeto y en cada letra se encuentra una imagen de un animal que su nombre empieza con esa letra. Además, debajo de cada imagen se encuentra un pequeño dato del animal sobre como son o que los distingue.
It is a lesson plan for introducing, teaching and practicing PRESENT SIMPLE TENSE with Spanish students. It includes listening and and writing as well.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
1. Aprendiendo El Abecedario de
Manera Fácil y Divertida
Nombre del Equipo de Diseño: “El triunfo del Trabajo”
Slogan del Equipo: "Bienvenido a bordo del conocimiento"
Miembros del grupo: Ylled Barón.
Metodología Avanzada para la Enseñanza de la Informática
3. • Video Educativo
• Juegos didácticos
• Libros para colorear
• Dibujos con cada letra
4. • Laboratorio de computación
• Hojas blancas
• Colores
• Pega
• Juegos
• Libros
5. En este nivel no se puede evaluar al niño con
nota, ya que es un nivel de conocimiento y formación
que el niño está empezando, por lo tanto el docente va
tomando nota de cada actividad realizada por el alumno
para ver qué tan rápido o lento ha sido el aprendizaje del
niño, tomando en cuenta los recursos y estrategias
aplicadas en el salón de clase.
6. Viendo las fallas de los niños se realizara una
retroalimentación la cual se utilizara el video educativo
nuevamente y se le dará al niño dibujo con las letras del
abecedario para que valla memorizándolas mientras las
colorea.
7. Diseño Instruccional
Tema
Aprendendiendo el Abecedario de Manera Fácil y
Divertida.
Situación Instruccional
Los niños de tercer nivel de preescolar presentan la
necesidad de aprender el abecedario de manera divertida
ya que no logran memorizarlo. Se propone crear un video
educativo para los niños del pre escolar, en cual los niños
puedan ver cada una de las letras y su pronunciación
correcta, esta se dividirá en dos fases:
• La Primera: La visualización y reconocimiento de cada
letra por parte del niño, en la cual se mostrara cada
letra animada para que el niño la visualice.
8. • La Segunda: En la pronunciación de cada letra por parte
del video educativo, en esta cada letra la pronunciara el
video y el niño la repetirá para un mejor aprendizaje.
Objetivo General
• Elaborar una propuesta educativa, para el uso de las
computadoras que se encuentran en el laboratorio de
informática, así los niños aprenderá el abecedario de
una forma nueva e interactiva.
9. Objetivos Específicos
• Motivar al docente para que utilice el laboratorio de
informática como una estrategia de enseñanza –
aprendizaje para el alumno.
• Identificar la capacidad que posee el alumno para
reconocer las diferentes letras al momento de ver el
video educativo.
• Conocer las destrezas que posee el alumno para la
correcta aplicación del video educativo en el laboratorio
de informática.
Conocimientos Previos del Estudiante
• Reconocimiento de algunas letras del abecedario.
• Repetición de los cada letra con el video educativo.
10. Estrategias Cognitivas
Las estrategias cognitivas se refieren a procesos y
conductas que los estudiantes utilizan para mejorar su
capacidad de aprendizaje y
memorización, particularmente aquellas que ponen en
juego al realizar ciertas actividades.
• La REPETICIÓN, estrategia que sirve para identificar
y para memorizar.
• El REAGRUPAMIENTO de elementos según diversos
criterios. En el caso de las lenguas:
semánticos, sintácticos, etc.
11. • La INFERENCIA consiste en utilizar elementos del
texto - oral o escrito -, o bien de la situación, para
elaborar hipótesis o para darle sentido aunque este no
haya sido manifestado de manera explícita.
• La SÍNTESIS interna es una actividad periódica de
reformulación interior cuya finalidad es facilitar la
memorización.
• La DEDUCCIÓN consiste en aplicar reglas conocidas
para resolver problemas nuevos del mismo tipo. Va de
lo general a lo particular.
12. • La INDUCCIÓN o GENERALIZACIÓN consiste en la
formulación de reglas generales a partir de la observación
de un número de casos entre los que se perciben ciertas
regularidades. Va de lo particular a lo general. Por
ejemplo, el alumno que ve las palabras españolas libro -
libros y perro - perros puede generalizar y decir que el
concepto de plural en español se forma añadiendo s a las
palabras.
• La creación de IMÁGENES MENTALES ayuda a
estructurar y para retener una situación o un elemento.
13. • El TRANSFERT consiste en utilizar reglas que se han
aprendido en situaciones anteriores para realizar nuevas
aplicaciones en situaciones nuevas.
• La ELABORACIÓN consiste en unir los nuevos datos a
las informaciones ya conocidas, para elaborar una
representación más adecuada a la nueva experiencia
lingüística.