Este documento discute la gamificación en la educación y la formación. Brevemente describe cómo el juego puede motivar el aprendizaje al hacerlo interactivo y significativo. Explica conceptos como juegos, juegos serios, simulaciones y gamificación, y factores psicológicos importantes como objetivos, autonomía y retroalimentación. Finalmente, señala predicciones sobre la adopción de aplicaciones gamificadas por empresas líderes.
"Como gamificar un curso" - Fernando SantamariaNivel 7
Estableceremos una serie de reglas y mecanismos posibles para llevarlo a cabo y así motivando el interés de aprender por parte del alumno. Resultados y las claves para diseñarlo. Se ejemplificará sobre cómo es posible gamificar un curso de enseñanza por medio de varios procedimientos. Por medio de una metodología práctica discerniremos las claves que hay detrás del concepto de gamificación.
Presentación sobre Estrategias de gamificación aplicadas a la educación y la salud. Simposio Internacional de Videojuegos y Educación (SIVE2014). Mar del Plata. Argentina. Mayo 2014
Conversatorio Tecnologías emergentes: Aprendizaje basado en juegos y Gamificación - Universidad Católica de la Santísima Concepción (Concepción - Chile)
Gamificación en la Educación Virtual: Retos, Oportunidades y PropuestasChamilo Association
Congreso Internacional de E-learning Chamilo Cancún 2015
https://cancun2015.chamilo.org/programa/
Tema: Gamificación en la Educación Virtual: Retos, Oportunidades y Propuestas
Expositor: Luis Ángel Sustaita
"Como gamificar un curso" - Fernando SantamariaNivel 7
Estableceremos una serie de reglas y mecanismos posibles para llevarlo a cabo y así motivando el interés de aprender por parte del alumno. Resultados y las claves para diseñarlo. Se ejemplificará sobre cómo es posible gamificar un curso de enseñanza por medio de varios procedimientos. Por medio de una metodología práctica discerniremos las claves que hay detrás del concepto de gamificación.
Presentación sobre Estrategias de gamificación aplicadas a la educación y la salud. Simposio Internacional de Videojuegos y Educación (SIVE2014). Mar del Plata. Argentina. Mayo 2014
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Tema: Gamificación en la Educación Virtual: Retos, Oportunidades y Propuestas
Expositor: Luis Ángel Sustaita
La gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes en todos los juegos.
Videojuegos como metodología innovadora para la práctica docente en Ciencias ...Ignacio Medel Marchena
Esta presentación pertenece a la charla que di el 7 de noviembre de 2017 en el CFIE de Palencia en el curso de «Metodologías Innovadoras Activas para la Práctica Docente».
Uso de TIC para la vinculación escuela y hospital (aulas hospitalarias y aten...Carina Soledad Gonzalez
Presentación realizada en: Jornada per a docents de les aules hospitalàries i de l’atenció educativa domiciliària
Data: 29.06.2018
Lloc: CESIRE, Centre de Recursos Pedagògics Específics de Suport a la Innovació i la Recerca Educativa. Av. Drassanes, 10, Barcelona
Generalitat de Catalunya
La gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes en todos los juegos.
Videojuegos como metodología innovadora para la práctica docente en Ciencias ...Ignacio Medel Marchena
Esta presentación pertenece a la charla que di el 7 de noviembre de 2017 en el CFIE de Palencia en el curso de «Metodologías Innovadoras Activas para la Práctica Docente».
Uso de TIC para la vinculación escuela y hospital (aulas hospitalarias y aten...Carina Soledad Gonzalez
Presentación realizada en: Jornada per a docents de les aules hospitalàries i de l’atenció educativa domiciliària
Data: 29.06.2018
Lloc: CESIRE, Centre de Recursos Pedagògics Específics de Suport a la Innovació i la Recerca Educativa. Av. Drassanes, 10, Barcelona
Generalitat de Catalunya
Cada mecánica de juego puede alinearse directamente con las dinámicas de juego, lo que también se describe como deseos humanos básicos, siempre que las mecánicas de juego se encuentren con las más básicas necesidades de los usuarios.
Participación de Jose Manuel Barrueco en el webinar “Presentación Guía de evaluación de repositorios y validador RECOLECTA”. SocialBiblio, 22 de octubre de 2014, Semana Internacional de Acceso Abierto.
Identificadores ORCID y acceso abierto: aplicaciones prácticasSocialBiblio
Webinar "Identificadores ORCID y acceso abierto: aplicaciones prácticas" impartido por Pablo de Castro. SocialBiblio, 24 de octubre de 2014, Semana Internacional de Acceso Abierto.
Charla presentada por Adrián Macías el 22 de octubre de 2014 en SocialBiblio con el título "Economía digital: Open Access, Crowdsourcing y Open Data" en la semana open access 2014.
Epistemonikos: la manera más rápida y eficiente de encontrar evidenciaSocialBiblio
Charla de Gabriel Rada en SocialBiblio el 19 de diciembre de 2014 sobre la herramienta Epistemonikos, que facilita el acceso a la evidencia de manera rápida y eficiente.
SIVE - MICSUR - El valor de la “ludificación” La gamificación no es juego.Guillermo Averbuj
Hay una gran confusion entre lo que es la gamificacion, la ludificacion y los juegos.
En esta charla orientada a la implementacion de juego en educacion, se habla de la diferencia.
Unidad Didáctica de la Feria del Juego. Educación Física. Curso 4º ESO. Colegio de María Inmaculada de Antequera. Propiedad de José Antonio Pérez Quintana.
Centros de informacion en la sociedad red - SocialBiblioMiguel Castillejo
La comunicación mediada por ordenador está provocando una serie de cambios en el sistema comunicativo. El modelo de sociedad de masas se está transformando y dando paso a un modelo de sociedad en red. Los centros de información han de formar parte de este cambio y adaptarse a las nuevas características del sistema comunicativo y de los propios usuarios. Nuevas formas de comunicación y usuarios con necesidades diferentes exigen una nueva concepción de los centros de información.
Metodología para el análisis de la opinión pública y la comunicación política...Miguel Castillejo
Para muchos tipos de investigación en ciencias sociales existe la necesidad de obtener información sobre la opinión pública. Internet puede ayudar a satisfacer esta necesidad porque es una fuente de información fácilmente accesible. Este trabajo pretende establecer una metodología de análisis completa y coherente y para ello desarrolla un análisis de las herramientas, métodos y teorías utilizadas en el análisis de la opinión pública en Internet.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
Varón de 30 años acude a consulta por presentar hipertensión arterial de reci...
Gamificacion en la educación y la formación - SocialBiblio
1. Gamificación en la educación y la formación
Miguel Castillejo
Departamento de Comunicación, Universitat
Pompeu Fabra, Barcelona, España.
Departamento de Bibliotecología, Universidad
de Playa Ancha, Valparaíso, Chile.
@MCastillejo
23 de abril de 2014
2. “La gente aprende cuando quiere, cuando encuentra una
motivación” Antonio en Vivir es fácil con los ojos cerrados
3. Johan Huizinga. 1938. Homo Ludens: el juego y la cultura.
“La cultura siempre va a ser, en cierto sentido, jugada, sobre la base de una
conjunto de reglas previamente acordadas. El que rompe las reglas rompe la
cultura”
4. Johan Huizinga. 1938. Homo Ludens: el juego y la cultura.
“El juego puro es una acción libre, sentida como ficticia y situada al margen
de la vida cotidiana, capaz sin embargo de absorber totalmente al jugador,
una acción desprovista de todo interés material y de toda utilidad; una
actividad voluntaria, realizada en ciertos límites de tiempo y de lugar, según
una regla libremente aceptada, pero absolutamente imperiosa, provista de
un fin en sí, acompañada de una sensación de tensión y de júbilo y de la
conciencia de ser de otro modo que en la vida real”.
5. Roger Caillois. 1958. Los juegos y los hombres.
“El juego se trata de una acción libre incierta, independiente, improductiva,
regulada y ficticia”.
6. Roger Caillois. 1958. Los juegos y los hombres.
• Agon: juegos con una relación de competencia (fútbol , tenis, etc.).
• Alea: juegos de azar (los dados o la ruleta).
• Mimetismo: basados en la mímica, el deseo de imitar
• iLynx: es la búsqueda de vértigo, el deseo de desdibujar la conciencia
(deslizamiento, velocidad, salto al vacío, etc.).
7. Bob Black. 1985. La abolición del trabajo.
“Para dejar de sufrir, hemos de dejar de trabajar. Eso no significa que
tengamos que dejar de hacer cosas. Significa que hay que crear una nueva
forma de vida basada en el juego: en otras palabras, una revolución lúdica”.
8. Bob Black. 1985. La abolición del trabajo.
“Por «juego» también se debe sobreentender fiesta, creatividad,
convivialidad, comensalía y puede que hasta arte. El juego va más allá de
los juegos infantiles, por dignos que sean”.
9. Por qué jugar en clase
• Interactividad: con otros estudiantes, con el contenido y con el profesor.
• Compromiso con el proceso de aprendizaje.
• Práctica real.
• Aprendizaje significativo.
• Comportamiento positivo.
11. Los juegos son actividades recreativas, cuyo principal objetivo es el
entretenimiento. Esto no excluye que puedan tener efectos secundarios,
como la socialización, el desarrollo de las habilidades motoras, etc. Pero
lo que predomina es el elemento de la “diversión”.
Juegos
12. Los juegos serios se caracterizan por tener otro propósito además del
elemento de entretenimiento, tales como la educación o la formación. En
este tipo de juegos el elemento educativo es tan importante como el
objeto lúdico.
Juegos serios
13. Las simulaciones tratan de recrear una situación que se da en la vida
real a través de un juego. El objetivo es capacitar a los participantes a
través de la práctica real.
Simulaciones
14. La gamificación utiliza técnicas típicas de los juegos (puntos , niveles ,
premios, etc.), pero aplicadas a procesos no relacionados en principio
con el juego.
Gamificación
15. • Reglas – Imprescindibles, inamovibles e inútiles
• Puntos – Sistemas abiertos, cerrados y parciales
• Insignias – Retroalimentación, cantidad y frecuencia
• Cuadros de clasificación – Parciales, absolutos o combinados
• Motivación extrínseca y motivación intrínseca
Conceptos, herramientas y consideraciones varias
16.
17. • Objetivo – El jugador debe conocer cuál es el propósito tras el juego.
• Autonomía – A la gente no le gusta sentirse controlada. Debe haber
espacio a la iniciativa propia.
• Sociabilidad – Cuando los puntos y medallas dejan de funcionar, el
grupo motiva al grupo.
• Experticia – A medida que mejoras, recibes nuevos y más difíciles
retos.
• Sorpresa – Introduce elementos de sorpresa.
• Lealtad – Premia la lealtad de los jugadores y no los los logros.
La psicología del juego y algunos consejos
19. Predicciones, críticas y hechos
En 2011, Gartner predijo que el 70 % de las 2000 empresas más grandes del
mundo tendrían al menos una aplicación gamificada en 2014.
En 2012, Gartner predice que el 80 % de los proyectos de gamificación
fracasarán por problemas de diseño y mantenimiento.
Google, Microsoft, Cisco, Deloitte, Sun Microsystems, IBM, L'Oreal, Canon,
Lexus, Fedex, UPS, Wells Fargo y muchos otros han adoptado los juegos.