Este documento presenta un método para generar nuevos productos de forma creativa que involucra a ilustradores. El método consta de 6 fases: 1) análisis de mercado y tendencias, 2) de la idea al concepto, 3) briefing, 4) contratación de un ilustrador, 5) anteproyecto, y 6) desarrollo del proyecto. La fase 4 describe cómo localizar, seleccionar y trabajar con un ilustrador, mientras que la fase 5 presenta un manual sobre cómo aplicar la ilustración al diseño. El mé
Diseño estratégico es una asignatura teórica (práctica) enfocada en desarrollar competencias y conocimientos de innovación y estrategia en contextos de sistemas-producto.
El propósito de la asignatura es que el alumno sea capaz de reconocer oportunidades de posicionamiento competitivo en diversos contextos (públicos/privados/comunitarios), y aplicar estrategias de diseño para impulsar ventajas competitivas sustentables; ya sea en proyectos propios o de terceros. En este sentido, el alumno percibirá el diseño como una herramienta estratégica que aporta a la competitividad empresarial (y a la colaboración de personas y organizaciones) y que otorga soluciones provenientes de las tendencias socioculturales, mercado y usuarios.
La asignatura es parte del Ciclo Científico Tecnológico de la Carrera de Diseño Industrial, y aborda los contenidos necesarios para comprender los procesos de innovación de productos y servicios en negocios intensivos en Diseño.
La asignatura aborda el modelamiento y la gestión de procesos socioculturales que poseen determinados segmentos de mercado o usuario, para crear y/o mejorar propuestas de valor innovativas o mejoradas para iniciativas sociales y/o negocios intensivos en Diseño.
Los contenidos recibidos son aplicables en las fases intermedias del proceso de inserción de iniciativas de emprendimiento e innovación de productos y servicios en el ambiente sociocultural o de mercado, tanto en un ámbito personal como al interior de la empresa, clusters productivos y redes de comunidades de empresarios pertenecientes a territorios determinados y específicos, donde la dimensión identidad es fundamental en los procesos de creación y agregación de valor.
Este documento presenta la técnica DIVE, un método de diseño especulativo para ayudar a empresas a explorar su futuro y aumentar su capacidad de innovación. DIVE guía a diseñadores y empleados a través de cinco pasos: 1) comprender el presente de la empresa, 2) aproximarse a su futuro posible, 3) explorar ese futuro a través de un concepto visionario, 4) comunicar el concepto, y 5) revisar cómo el futuro podría conectarse con el presente de la empresa. El objetivo final es que las empresas desar
Este documento presenta información sobre conceptos clave relacionados con la innovación, la creatividad y los modelos de negocios. Explica que la innovación es el motor de la diferenciación de las empresas y puede referirse a nuevos productos, procesos o servicios. También describe los tipos de innovación y las clasificaciones de empresas según su nivel de innovación. Asimismo, presenta información sobre la creatividad y su relación con la resolución de problemas, así como sobre los obstáculos a la creatividad. Por último, menciona que un modelo de neg
Este documento presenta información sobre el diseño estratégico, incluyendo cómo el diseño identifica, confiere y comunica valor, así como diferentes tipos de innovación. También discute el análisis estratégico, el diseño centrado en las personas y la metodología de investigación cualitativa.
El documento discute el rol estratégico del diseño en las empresas. Explica que el diseño ya no se limita al aspecto estético sino que involucra pensamiento estratégico y solución de problemas. También destaca que las empresas deben diferenciarse mediante nuevas propuestas de objetos y servicios que articulen diseño y comunicación. El diseño estratégico considera múltiples factores para generar innovación vinculada a las necesidades de los usuarios.
Este documento presenta varios métodos y enfoques para el diseño industrial y la enseñanza del diseño. Describe el diseño participativo que involucra a los usuarios, el diseño centrado en las personas que prioriza las necesidades humanas, y el diseño de experiencias que explora las experiencias de los usuarios. También cubre tendencias como la ingeniería concurrente y el diseño para la excelencia.
Diseño estratégico es una asignatura teórica (práctica) enfocada en desarrollar competencias y conocimientos de innovación y estrategia en contextos de sistemas-producto.
El propósito de la asignatura es que el alumno sea capaz de reconocer oportunidades de posicionamiento competitivo en diversos contextos (públicos/privados/comunitarios), y aplicar estrategias de diseño para impulsar ventajas competitivas sustentables; ya sea en proyectos propios o de terceros. En este sentido, el alumno percibirá el diseño como una herramienta estratégica que aporta a la competitividad empresarial (y a la colaboración de personas y organizaciones) y que otorga soluciones provenientes de las tendencias socioculturales, mercado y usuarios.
La asignatura es parte del Ciclo Científico Tecnológico de la Carrera de Diseño Industrial, y aborda los contenidos necesarios para comprender los procesos de innovación de productos y servicios en negocios intensivos en Diseño.
La asignatura aborda el modelamiento y la gestión de procesos socioculturales que poseen determinados segmentos de mercado o usuario, para crear y/o mejorar propuestas de valor innovativas o mejoradas para iniciativas sociales y/o negocios intensivos en Diseño.
Los contenidos recibidos son aplicables en las fases intermedias del proceso de inserción de iniciativas de emprendimiento e innovación de productos y servicios en el ambiente sociocultural o de mercado, tanto en un ámbito personal como al interior de la empresa, clusters productivos y redes de comunidades de empresarios pertenecientes a territorios determinados y específicos, donde la dimensión identidad es fundamental en los procesos de creación y agregación de valor.
Este documento presenta la técnica DIVE, un método de diseño especulativo para ayudar a empresas a explorar su futuro y aumentar su capacidad de innovación. DIVE guía a diseñadores y empleados a través de cinco pasos: 1) comprender el presente de la empresa, 2) aproximarse a su futuro posible, 3) explorar ese futuro a través de un concepto visionario, 4) comunicar el concepto, y 5) revisar cómo el futuro podría conectarse con el presente de la empresa. El objetivo final es que las empresas desar
Este documento presenta información sobre conceptos clave relacionados con la innovación, la creatividad y los modelos de negocios. Explica que la innovación es el motor de la diferenciación de las empresas y puede referirse a nuevos productos, procesos o servicios. También describe los tipos de innovación y las clasificaciones de empresas según su nivel de innovación. Asimismo, presenta información sobre la creatividad y su relación con la resolución de problemas, así como sobre los obstáculos a la creatividad. Por último, menciona que un modelo de neg
Este documento presenta información sobre el diseño estratégico, incluyendo cómo el diseño identifica, confiere y comunica valor, así como diferentes tipos de innovación. También discute el análisis estratégico, el diseño centrado en las personas y la metodología de investigación cualitativa.
El documento discute el rol estratégico del diseño en las empresas. Explica que el diseño ya no se limita al aspecto estético sino que involucra pensamiento estratégico y solución de problemas. También destaca que las empresas deben diferenciarse mediante nuevas propuestas de objetos y servicios que articulen diseño y comunicación. El diseño estratégico considera múltiples factores para generar innovación vinculada a las necesidades de los usuarios.
Este documento presenta varios métodos y enfoques para el diseño industrial y la enseñanza del diseño. Describe el diseño participativo que involucra a los usuarios, el diseño centrado en las personas que prioriza las necesidades humanas, y el diseño de experiencias que explora las experiencias de los usuarios. También cubre tendencias como la ingeniería concurrente y el diseño para la excelencia.
Este documento presenta un proyecto para crear una empresa de diseño gráfico llamada Prototype Design en Tlalnepantla, México. El objetivo es satisfacer la demanda creciente de servicios de artes gráficas para otras empresas mediante la impresión de carteles, lonas, vasos y otros productos. Se evaluó la idea y se concluyó que es viable debido a la tecnología y software disponibles, el crecimiento del sector con la tecnología, y la disponibilidad de insumos. El plan de negocios incluirá aná
El documento habla sobre el emprendimiento. Define al emprendedor como alguien que lleva a cabo una idea a pesar de los obstáculos. Explica que todo lo que existe es producto de la acción emprendedora humana. Describe las habilidades necesarias para un emprendedor como leer la realidad de forma innovadora, establecer propósitos claros y ambiciosos, formar equipos, hacer alianzas, y construir procesos para lograr resultados. Finalmente, presenta el Espacio de Emprendimiento DBAccess.
Este manual presenta el proceso de Design Thinking para la innovación centrada en el usuario. El Design Thinking es un proceso de diseño que utiliza la sensibilidad y métodos de los diseñadores para alinear las necesidades de las personas con soluciones tecnológicamente factibles y estratégicamente viables. El proceso consta de 4 etapas: 1) empatía, 2) definición, 3) ideación, y 4) prototipo. La primera etapa, la empatía, involucra comprender las necesidades y experiencias de los usuarios a través de técnicas
Innovación por Objetivos (IbO): una metodología para la gestión sistematizada de la innovación que se pasa en tres principios:
- Búsqueda deliberada de la Innovación.
- Un flujo de acciones concretas.
- INNOVACIÓN = €
Desarrollo de una practica para encontrar una oportunidad de negocio para la aplicacion de un producto o servicio de tecnologia, desarrollados por los estudiantes de sexto semestre de ingenieria de sistemas de la PUCESE.
Clase de emprendedores con el sillabos primer semestre 2014Javier Jiménez
Este documento presenta información sobre la formación de emprendedores en la Universidad Tecnológica de Panamá. Explica conceptos clave como empresa, empresario, emprendedor, tipos de empresas según tamaño e ingresos, desarrollo de nuevos productos, creatividad y características de los emprendedores.
Este documento presenta el programa de la asignatura de Diseño Experimental impartida en la Universidad de Guadalajara. El curso tiene una carga de 40 horas y 4 créditos. Se enfoca en desarrollar la creatividad y capacidad de experimentación de los estudiantes a través de proyectos como la creación de un objeto inútil pero indispensable y el diseño de una propuesta para mejorar el planeta. El curso concluye con una exposición y la evaluación se basa en la participación y calidad de los proyectos realizados.
Este documento presenta una capacitación sobre conceptos e innovación. Explica diferentes temas como qué es la innovación, tipos de innovación, metodologías para trabajar desafíos como el design thinking y brainstorming. También cubre el proceso de generar soluciones creativas, modelos de negocio e implementar prototipos para validar ideas. La capacitación busca enseñar estas herramientas para que los asistentes puedan innovar mejor en sus empresas.
Este documento describe la evolución de la revolución industrial y los paradigmas vigentes hasta la década de 1970, y cómo estos paradigmas condujeron a bajos resultados de productividad e innovación limitada. También describe cómo la crisis del petróleo de 1973 cambió el escenario a uno más incierto que prioriza el conocimiento, la comunicación y los límites de las tecnologías mono-energéticas. Finalmente, discute cómo la empresa descubrió que el diseño puede ser un negocio viable.
El documento presenta el perfil profesional e información académica y laboral del Ing. Carlos Arturo Contreras Monroy. Detalla sus estudios universitarios que incluyen especializaciones en Gerencia de Empresas, Alta Gerencia y un MBA. También describe su experiencia como docente e instructor del SENA y como consultor de diferentes empresas. Finalmente, presenta algunos conceptos clave sobre competitividad, creatividad, innovación, paradigma y pensamiento estratégico.
El documento describe cómo el diseño puede usarse como una herramienta estratégica para la innovación empresarial. Explica que el diseño ya no se limita solo a lo estético o al producto, sino que también incluye el diseño de modelos de negocio, experiencias de usuario y estrategias. Además, presenta casos de cómo empresas en Nueva Zelanda han utilizado enfoques de diseño como Better By Design para mejorar sus operaciones y resultados financieros.
El documento presenta una propuesta de rediseño de candelabros de bambú y hierro forjado. Incluye un análisis del producto actual y una propuesta para mejorarlo mediante la expansión a nuevos mercados nacionales e internacionales. El autor justifica que esto permitirá aumentar la rentabilidad y competitividad de la empresa.
Transparencias correspondientes a la video-conferencia sobre "Innovación por Objetivos" impartida por Juan Cano-Arribí para el IUP (Universidad Carlos III de Madrid, Autónoma de Barcelona y Universdad de Alicante).
Este documento trata sobre la innovación, creatividad y proceso de emprendimiento. Explica que la innovación requiere definir un sueño y objetivos claros. También destaca la importancia de la creatividad, el pensamiento crítico y la capacidad de proponer nuevas soluciones. Finalmente, resalta que una idea de negocio debe satisfacer las necesidades de los clientes y ser viable comercialmente para tener éxito.
Nos la podemos con la Innovación, Jornada Universitaria de Aiesec 2009Club de Innovación
El documento presenta información sobre innovación y las dificultades que enfrentan las empresas chilenas para innovar de manera sistemática. Explica que Chile es bueno administrando lo existente pero poco propenso a crear cosas nuevas a través de la innovación. También describe cinco etapas por las que pasan las organizaciones en su proceso de gestionar la innovación de manera más estratégica y consciente.
El documento describe cómo la empresa Soulgoal ayuda a las empresas a rediseñar o crear nuevos servicios de recursos humanos a través del diseño de pensamiento, un proceso creativo. El diseño de pensamiento cambia la forma en que los departamentos de recursos humanos abordan los problemas al centrarse en la persona. El proceso implica comprender, observar, conceptualizar, validar e implementar ideas de manera iterativa utilizando varios métodos cualitativos. El objetivo final es mejorar la experiencia de los empleados y clientes, aumentar el rendimiento de la in
Innovation Meeting de Needfinding: un medio para la innovaciónClub de Innovación
En esta clase magistral dictada del Club de Innovación dictada por uno de nuestros colaboradores: Javier Traslaviña- Director del Engineering Design Lab UAI
Commercial Works can be your single point of contact for all of your commercial moving, storage and furnishing needs as well as so much more. Visit us online at www.commercial-works.com
The document outlines the goals and vision of the website ashestophoenix.com, which aims to integrate social responsibility and branding. It does this by connecting organizations with social projects in need of funding and then promoting the projects through earned media like social media. This helps build goodwill for the organizations and strengthen their relationships with communities. An example is provided of how they helped a food company repair its brand image after a contamination issue by funding and promoting an anti-hunger project. The document also discusses the intended audience, user scenarios, competitive landscape, planned site content and functions, and outlines for the site structure and visual design.
Este documento presenta un proyecto para crear una empresa de diseño gráfico llamada Prototype Design en Tlalnepantla, México. El objetivo es satisfacer la demanda creciente de servicios de artes gráficas para otras empresas mediante la impresión de carteles, lonas, vasos y otros productos. Se evaluó la idea y se concluyó que es viable debido a la tecnología y software disponibles, el crecimiento del sector con la tecnología, y la disponibilidad de insumos. El plan de negocios incluirá aná
El documento habla sobre el emprendimiento. Define al emprendedor como alguien que lleva a cabo una idea a pesar de los obstáculos. Explica que todo lo que existe es producto de la acción emprendedora humana. Describe las habilidades necesarias para un emprendedor como leer la realidad de forma innovadora, establecer propósitos claros y ambiciosos, formar equipos, hacer alianzas, y construir procesos para lograr resultados. Finalmente, presenta el Espacio de Emprendimiento DBAccess.
Este manual presenta el proceso de Design Thinking para la innovación centrada en el usuario. El Design Thinking es un proceso de diseño que utiliza la sensibilidad y métodos de los diseñadores para alinear las necesidades de las personas con soluciones tecnológicamente factibles y estratégicamente viables. El proceso consta de 4 etapas: 1) empatía, 2) definición, 3) ideación, y 4) prototipo. La primera etapa, la empatía, involucra comprender las necesidades y experiencias de los usuarios a través de técnicas
Innovación por Objetivos (IbO): una metodología para la gestión sistematizada de la innovación que se pasa en tres principios:
- Búsqueda deliberada de la Innovación.
- Un flujo de acciones concretas.
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Desarrollo de una practica para encontrar una oportunidad de negocio para la aplicacion de un producto o servicio de tecnologia, desarrollados por los estudiantes de sexto semestre de ingenieria de sistemas de la PUCESE.
Clase de emprendedores con el sillabos primer semestre 2014Javier Jiménez
Este documento presenta información sobre la formación de emprendedores en la Universidad Tecnológica de Panamá. Explica conceptos clave como empresa, empresario, emprendedor, tipos de empresas según tamaño e ingresos, desarrollo de nuevos productos, creatividad y características de los emprendedores.
Este documento presenta el programa de la asignatura de Diseño Experimental impartida en la Universidad de Guadalajara. El curso tiene una carga de 40 horas y 4 créditos. Se enfoca en desarrollar la creatividad y capacidad de experimentación de los estudiantes a través de proyectos como la creación de un objeto inútil pero indispensable y el diseño de una propuesta para mejorar el planeta. El curso concluye con una exposición y la evaluación se basa en la participación y calidad de los proyectos realizados.
Este documento presenta una capacitación sobre conceptos e innovación. Explica diferentes temas como qué es la innovación, tipos de innovación, metodologías para trabajar desafíos como el design thinking y brainstorming. También cubre el proceso de generar soluciones creativas, modelos de negocio e implementar prototipos para validar ideas. La capacitación busca enseñar estas herramientas para que los asistentes puedan innovar mejor en sus empresas.
Este documento describe la evolución de la revolución industrial y los paradigmas vigentes hasta la década de 1970, y cómo estos paradigmas condujeron a bajos resultados de productividad e innovación limitada. También describe cómo la crisis del petróleo de 1973 cambió el escenario a uno más incierto que prioriza el conocimiento, la comunicación y los límites de las tecnologías mono-energéticas. Finalmente, discute cómo la empresa descubrió que el diseño puede ser un negocio viable.
El documento presenta el perfil profesional e información académica y laboral del Ing. Carlos Arturo Contreras Monroy. Detalla sus estudios universitarios que incluyen especializaciones en Gerencia de Empresas, Alta Gerencia y un MBA. También describe su experiencia como docente e instructor del SENA y como consultor de diferentes empresas. Finalmente, presenta algunos conceptos clave sobre competitividad, creatividad, innovación, paradigma y pensamiento estratégico.
El documento describe cómo el diseño puede usarse como una herramienta estratégica para la innovación empresarial. Explica que el diseño ya no se limita solo a lo estético o al producto, sino que también incluye el diseño de modelos de negocio, experiencias de usuario y estrategias. Además, presenta casos de cómo empresas en Nueva Zelanda han utilizado enfoques de diseño como Better By Design para mejorar sus operaciones y resultados financieros.
El documento presenta una propuesta de rediseño de candelabros de bambú y hierro forjado. Incluye un análisis del producto actual y una propuesta para mejorarlo mediante la expansión a nuevos mercados nacionales e internacionales. El autor justifica que esto permitirá aumentar la rentabilidad y competitividad de la empresa.
Transparencias correspondientes a la video-conferencia sobre "Innovación por Objetivos" impartida por Juan Cano-Arribí para el IUP (Universidad Carlos III de Madrid, Autónoma de Barcelona y Universdad de Alicante).
Este documento trata sobre la innovación, creatividad y proceso de emprendimiento. Explica que la innovación requiere definir un sueño y objetivos claros. También destaca la importancia de la creatividad, el pensamiento crítico y la capacidad de proponer nuevas soluciones. Finalmente, resalta que una idea de negocio debe satisfacer las necesidades de los clientes y ser viable comercialmente para tener éxito.
Nos la podemos con la Innovación, Jornada Universitaria de Aiesec 2009Club de Innovación
El documento presenta información sobre innovación y las dificultades que enfrentan las empresas chilenas para innovar de manera sistemática. Explica que Chile es bueno administrando lo existente pero poco propenso a crear cosas nuevas a través de la innovación. También describe cinco etapas por las que pasan las organizaciones en su proceso de gestionar la innovación de manera más estratégica y consciente.
El documento describe cómo la empresa Soulgoal ayuda a las empresas a rediseñar o crear nuevos servicios de recursos humanos a través del diseño de pensamiento, un proceso creativo. El diseño de pensamiento cambia la forma en que los departamentos de recursos humanos abordan los problemas al centrarse en la persona. El proceso implica comprender, observar, conceptualizar, validar e implementar ideas de manera iterativa utilizando varios métodos cualitativos. El objetivo final es mejorar la experiencia de los empleados y clientes, aumentar el rendimiento de la in
Innovation Meeting de Needfinding: un medio para la innovaciónClub de Innovación
En esta clase magistral dictada del Club de Innovación dictada por uno de nuestros colaboradores: Javier Traslaviña- Director del Engineering Design Lab UAI
Commercial Works can be your single point of contact for all of your commercial moving, storage and furnishing needs as well as so much more. Visit us online at www.commercial-works.com
The document outlines the goals and vision of the website ashestophoenix.com, which aims to integrate social responsibility and branding. It does this by connecting organizations with social projects in need of funding and then promoting the projects through earned media like social media. This helps build goodwill for the organizations and strengthen their relationships with communities. An example is provided of how they helped a food company repair its brand image after a contamination issue by funding and promoting an anti-hunger project. The document also discusses the intended audience, user scenarios, competitive landscape, planned site content and functions, and outlines for the site structure and visual design.
Playboy is an American adult magazine founded in 1953. It features nude photos of women and articles. While print sales have declined due to internet pornography, licensing of the Playboy brand remains important. Playboy targets men aged 18-34, especially in Asia, through its magazine, website and other platforms. Customers are attracted by the sexual content and aspirational lifestyle portrayed. Key competitors include Hustler, Penthouse and Maxim, but Playboy maintains a leading market share in the men's magazine industry through its iconic brand image.
New Relic has been using Docker in production for two years, and we know the pro's and cons of using containers. From the SF New Relic User Group January 2016.
This document provides a summary of Erica Watson-Currie's experience and qualifications. It includes her roles in several grant-funded research projects related to energy usage behavior, tobacco control, and women's health. It also outlines her experience designing immersive learning curricula and teaching communication courses at various universities.
CURSO GERENCIAMENTO MEIO AMBIENTE DO TRABALHOCtcat Brasil
O documento descreve um curso de gerenciamento de meio ambiente de trabalho com 20 horas a ser realizado em 4 e 25 de junho de 2016 na Rua Haddock Lobo em Tijuca, Rio de Janeiro. O curso abordará engenharia ambiental versus engenharia de segurança do trabalho e fornecerá um certificado oficial e DVD de 8,5 GB aos participantes. As inscrições podem ser feitas no site da Ctcat Brasil.
This document provides biographical details about Janice Patricia Smith, a lifelong resident of Panchgani, India who dedicated her life to rescuing and caring for animals. She came from a pioneering family that settled in Panchgani in the 1800s. Janice was inspired by her mother to rescue animals and over her lifetime she took in over 100 stray and sick animals, housing them at her family home called Gold Mohur Villa. After a long career as a teacher, she never married and devoted herself fully to caring for her animal family. She was beloved in the community for her compassion and work rescuing animals.
1. From a materialistic viewpoint, life has no ultimate purpose since we are just physical beings that cease to exist after death. Those with this view try to maximize sensory pleasures in old age.
2. From a spiritual viewpoint, the soul lives on after death so life's purpose is spiritual development. Those with this view may find purpose in religious activities or caring for others in old age.
3. Examples are given of those in their 80s who take either a materialistic approach of pleasure-seeking, or a spiritual approach of caring for grandchildren and staying active through religious activities.
Este documento apresenta um teste com quatro quadrados (A, B, C e D) e quatro questões sobre dividir as áreas brancas de cada quadrado em partes iguais. O objetivo é testar a capacidade de agir de maneira independente ao responder às questões.
This document is a resume for a Head Baker. It summarizes the baker's education and 20 years of employment experience working at prestigious hotels and bakeries in London. The baker has specialized in continental pastries, breads, and patisseries. Their current role since 2013 is Head Baker at The Savoy Hotel, where they organize productions, develop bakery items, and ensure quality for the hotel restaurants. Prior roles included positions at Harrods, The Ritz Hotel, and Landmark Hotel.
Dokumen tersebut membahas tentang ilmu pemerintahan dari berbagai perspektif seperti ontologi, epistemologi, aksiologi, serta fungsi-fungsi ilmu. Secara ringkas, dokumen tersebut menjelaskan tentang (1) hakikat ilmu pemerintahan, (2) cara memperoleh pengetahuan dalam ilmu pemerintahan, dan (3) manfaat ilmu pemerintahan bagi kehidupan manusia.
The document discusses how a user's digital fingerprint allows their online activity to be tracked. A digital fingerprint is unique to each computer and is created from factors like IP address, settings, programs used, and websites visited. This fingerprint can be used by websites, the police, and companies to identify a specific user and track their online behavior across the internet. On an online learning platform like the eLC, this means instructors can see if a user accessed assignments, forums, or videos and when they did so.
CCS Accessing Your Student's Grades on the New eLC MrsBrynaCannon
1. Log into the eLC system and click on your student's name under "My Students" to access their profile.
2. Click on the name of one of your student's courses to view their course profile, which will display the course name next to your student's name.
3. Click "Activity Reports" and then "Grades" to view your student's grades for that selected course, which may include dashes for assignments not yet graded or zeros for late or missing assignments.
Presentasi pelaksanaan praktek kerja industri (prakerin)ENDANG KIS
Kantor Kecamatan Cepu berlokasi di Jl. Ronggolawe No.44, Cepu, Kabupaten Blora, Jawa Tengah. PKL dilaksanakan selama 4 Januari-30 April 2016 dengan jam kerja Senin-Kamis 07.00-14.00 dan Jumat 06.00-11.00. Kantor Kecamatan bertugas melaksanakan kewenangan pemerintahan yang dilimpahkan oleh Bupati untuk menangani urusan daerah dan tugas umum pemerintahan di Kecam
O documento discute branding, métricas e performance, explicando que branding vai além de logotipos e identidade visual e objetiva posicionar a marca na mente e coração dos consumidores. Também discute a importância de entregar o que foi prometido e de focar na conexão com os clientes e engajamento da marca. Por fim, ressalta a dificuldade de mensurar branding mas a importância da conversa entre times de branding e performance.
O documento fornece informações sobre um curso avançado de consultor ambiental Jr. que será realizado em três aulas, incluindo datas, horários e localização. Detalha o plano de investimento, material do curso, vagas disponíveis e documentação necessária para os participantes. Apresenta diversos tópicos ambientais que serão abordados no curso, como gestão de resíduos, licenciamento ambiental, recuperação de áreas degradadas e tecnologias energéticas.
This document provides tips for properly punctuating dialog in stories. It recommends starting a new paragraph for each speaker and indenting, using quotation marks around spoken words, avoiding periods before "he said", and using commas to embed "he said" in the middle of sentences. The tips are illustrated with examples of correctly punctuated dialog attribution.
O documento apresenta o currículo de Luis Alberto Pimenta, autor do Curso de Baralho Cigano na Visão Ocultista e Esotérica. O currículo descreve a experiência de 32 anos de Luis Alberto Pimenta no estudo do Espiritismo, Esoterismo e Ciências Mentais. O documento também fornece uma breve introdução sobre o conteúdo e estrutura do curso de 15 capítulos, abordando tópicos como a história dos ciganos, simpatias ciganas, entidades ciganas e o significado de
Primeiro Módulo da Oficina de Brand Experience da ESPM - 2015, apresentando o cenário contemporâneo socioeconômico e como o Marketing e a Comunicação podem ser protagonistas das transformações que precisamos ver nos negócios e no mundo.
La estación internacional de Canfranc fue inaugurada en 1928 para conectar Madrid y París a través de una línea férrea que atravesaba los Pirineos. En 1970, un descarrilamiento cerca de la frontera francesa llevó al cierre de la línea por parte de Francia. Actualmente, el tramo entre Zaragoza y Huesca está electrificado pero la sección entre Huesca y la frontera francesa permanece cerrada desde 1970, a excepción de un pequeño tramo en Francia. Se están realizando esfuerzos para
El documento describe cómo Green Mountain Coffee Roasters innovó al adquirir Keuring, el sistema K-Cup, que permitió preparar café individualmente. También explica cómo implementar procesos de innovación abierta involucrando a la organización, buscando soluciones externas y tercerizando la identificación de fuentes de innovación. DiscoveryCast ofrece metodologías y herramientas validadas para apoyar estos procesos de innovación.
ADICT Studio es la comunidad online de cocreación que dispone de una plataforma de más de 122.000 profesionales creativos para generar decenas de ideas frescas y piezas creativas.
Innovarraut: para hacer crecer su empresa a traves de la innovacionLuis Arraut Camargo
El documento ofrece cuatro servicios dirigidos a empresas y emprendedores para fomentar la innovación, incluyendo servicios para desarrollar la cultura y capacidad de innovación dentro de las organizaciones, dinamizar los procesos de innovación, y apoyar el desarrollo y implementación de nuevos modelos de negocio.
Este manual analiza el concepto de creatividad y su aplicación en el ámbito empresarial. Explica que la creatividad se refiere a la generación de ideas, mientras que la innovación es la aplicación práctica de esas ideas. Describe el proceso creativo, que incluye la identificación del problema, la generación y selección de ideas, y la puesta en marcha de la solución. También destaca la importancia de mantener una actitud creativa para encontrar nuevas soluciones. Finalmente, sostiene que la creatividad es una estrateg
Este manual presenta información sobre la creatividad empresarial. Explica que la creatividad es la capacidad de generar nuevas ideas y soluciones, mientras que la innovación es la aplicación práctica de esas ideas. Describa el proceso creativo, el cual consta de identificar un problema, generar ideas divergentes para solucionarlo, y luego converger en una solución consensuada que se ponga en práctica. El manual ofrece consejos sobre cómo crear un entorno propicio para la creatividad en las empresas.
Este manual presenta información sobre la creatividad empresarial. Explica que la creatividad es la capacidad de generar nuevas ideas y soluciones, mientras que la innovación es la aplicación práctica de esas ideas. Luego describe el proceso creativo, el cual incluye identificar un problema, generar ideas de manera divergente, y luego seleccionar e implementar ideas de forma convergente. El manual provee herramientas para fomentar la creatividad en las empresas y ayudarlas a ser más competitivas.
El documento describe las fases del proceso de diseño para el desarrollo de productos. Explica que el proceso incluye 7 fases: 1) definición estratégica, 2) diseño de concepto, 3) diseño en detalle, 4) verificación y pruebas, 5) producción, 6) mercado, y 7) disposición final. La fase 1 involucra definir los objetivos estratégicos del proyecto, identificar a los usuarios y requisitos. La fase 2 genera alternativas de diseño conceptual basadas en la fase 1.
El documento describe las fases del proceso de diseño para el desarrollo de productos. Explica que el proceso incluye 7 fases: 1) definición estratégica, 2) diseño de concepto, 3) diseño en detalle, 4) verificación y prueba, 5) producción, 6) mercado, y 7) disposición final. También destaca la importancia de adaptar el proceso a cada empresa y proyecto de diseño específico.
El documento describe las fases del proceso de diseño para el desarrollo de productos. Explica que el proceso incluye 7 fases: 1) Definición estratégica, 2) Diseño de concepto, 3) Diseño en detalle, 4) Verificación y testeo, 5) Producción, 6) Mercado, y 7) Disposición final. También describe algunos objetivos y actividades clave de las primeras dos fases, incluyendo la generación de alternativas de diseño y la selección de un concepto para el producto.
El documento presenta una introducción a la innovación y el desarrollo de productos. Explica conceptos clave como qué es la innovación, los tipos de innovación, y cómo se gestiona el proceso de innovación dentro de una organización con participación de distintos departamentos y estableciendo vínculos externos. También analiza conceptos como la difusión de innovaciones y las características que facilitan el proceso de innovación en una empresa.
Este documento presenta el desarrollo de una identidad corporativa para una nueva marca de ropa. Se realizará un estudio de mercado para determinar los valores y público objetivo de la marca. Luego, se creará la identidad corporativa incluyendo el nombre, logotipo y sus aplicaciones gráficas siguiendo un proceso que incluye la generación de ideas, investigación, definición del concepto, bocetos, pruebas y el resultado final. El objetivo es crear una marca alternativa que sirva como referente para un público más exigente
El documento describe el diseño gráfico y el proceso de diseño thinking. Explica que el diseño thinking es una metodología centrada en el usuario que ayuda a los diseñadores a descomponer problemas en partes más pequeñas para resolverlos de forma creativa. También describe las características clave del diseño thinking como la búsqueda de innovación centrada en las personas y la iteración de soluciones probando y ajustando ideas. El liderazgo es clave para impulsar el diseño thinking en una organización fomentando un ambiente de crecimiento e ideas aud
Este documento describe el desarrollo de un taller para jóvenes con Síndrome de Down con el objetivo de estimular su expresión gráfica. El taller consistió en dos sesiones con actividades para relajarlos, estimular sus sentidos y permitirles expresarse artísticamente. Los trabajos producidos se utilizarán para estampados en playeras que formarán parte de una línea de productos diseñada para generar oportunidades laborales para las personas con Síndrome de Down.
Este documento presenta a 2creativo, un estudio de diseño de Barcelona que se especializa en convertir ideas en realidad a través del diseño gráfico e industrial. El estudio ha trabajado para empresas importantes y ha ganado varios premios de diseño internacional. 2creativo se describe a sí mismo como un equipo dinámico y flexible que combina estrategia y diseño para mejorar ideas y llevarlas del buen nivel al excelente.
Este documento presenta la introducción a un curso sobre innovación estratégica en los negocios. Explica los temas que se cubrirán en la unidad 1, incluyendo conceptos básicos de innovación, la relación entre innovación y creatividad, la importancia de la innovación, y ejercicios y casos prácticos para generar ideas creativas. También presenta la metodología de evaluación del curso y los requisitos para el proyecto de innovación que deberán desarrollar los estudiantes.
El documento discute la responsabilidad social de los diseñadores gráficos. Explica que los diseñadores deben entender la sociedad y las necesidades de los clientes para crear diseños efectivos. También destaca que los diseñadores deben analizar factores como el público objetivo y el contexto en el que se presentará el diseño. Además, enfatiza que la tecnología puede ayudar a los diseñadores a crear trabajos de mayor calidad de manera más rápida.
Guía para la producción y distribución de contenidos transmedia para múltiple...Sergio F. Romero
Presentación - MOOC - Introducción al Diseño y Producción de Narrativas Expandidas de No Ficción -
Blankspot Storytelling - www.blankspot.com.ar
MOOC disponible en oberaencortos.com
Up dsp-s1-importancia del diseño industrialMarvin Millon
Presentación de Asignatura: Diseño de Sistemas Productivos - Universidad Politécnica de Nicaragua (UPOLI) - Carrera: Diseño de Productos - Presentación: Importancia del Diseño Industrial
El documento resume dos unidades de la asignatura de Gestión Empresarial. La Unidad 1 habla sobre la organización de empresas, incluyendo temas como la idea de negocio, la innovación, el marketing y la tecnología. La Unidad 2 cubre las estrategias publicitarias para empresas y el Modelo Canvas. El documento concluye que el curso proporciona conocimientos fundamentales para crear y desarrollar una empresa exitosa.
El documento habla sobre la neurodiversidad y las diferentes formas de aprender y procesar información. Explica que a pesar de las dificultades como la incomprensión y el esfuerzo, todas las personas tienen capacidades y merecen apoyo de familias, asociaciones, profesionales y colegios. Finalmente, la autora agradece a la audiencia por escuchar y ofrece sus contactos para cualquier pregunta.
El documento repite la información de que Sergio Palao es el autor de los pictogramas usados, que provienen de ARASAAC y tienen la licencia CC BY-NC-SA. Marina Gotelli es la autora del contenido, el cual describe la rutina de un niño al ir al colegio, interactuar con compañeros y maestros, y regresar a casa con su mamá.
This document provides an overview and analysis of early childhood assessment tools. It describes research conducted on numerous assessments to identify 13 instruments that met specific criteria for reviewing by an Assessment Task Force. The criteria included having a Spanish version, strong psychometric properties, Spanish-speaking norms, user-friendly reporting, a publication date after 1990, and administration time under 30 minutes. The selected instruments will help the Task Force evaluate assessments appropriate for the diverse Miami-Dade County early childhood population.
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Personas con tea y la comprensión de emociones a traves de las ticMarta Montoro
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Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
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“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
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5. Índice
Objetivos 5
A La ilustración en el proceso de desarrollo 7
de nuevos productos en la empresa
A.1. Ilustración e innovación. 9
A.2. Método de generación creativa de nuevos productos. 10
Fases de trabajo
1. Análisis de mercado y de tendencias. 12
2. De la idea al concepto. 14
3. Briefing. 16
4. Contratación de servicios de creatividad por un ilustrador. 18
4.1. Localización. 18
4.2. Criterios de selección. 28
4.3. Cómo trabajar con un ilustrador. 30
4.4. Contratación. 31
5. Anteproyecto:
Manual de la Aplicación de la Ilustración al Diseño. 32
6. Desarrollo del proyecto. 48
6.1. Desarrollo de ideas. 48
6.2. Desarrollo de bocetos. 50
6.3. Desarrollo del producto. 51
6.4. Análisis de viabilidad. 52
6.5. Nombres y patentes. 52
6.6. Desarrollo del envase y embalaje. 53
6.7. Comunicación. 53
B Casos de éxito 55
B.1. Colaboraciones ilustrador-empresa. 57
B.2. Nuevas tendencias / Designer toys. 66
C Directorio de ilustradores 79
D Anexos 145
D.1. Modelos de Contratos. 147
D.2. Servicios ofrecidos AIJU. 151
7. La presente guía se plantea como una herramienta clave de diferenciación empresarial capaz de
mejorar el desarrollo de juguetes, así como de otros productos del sector infantil y de ocio.
Nuestro entorno empresarial viene marcado por un alto nivel de competitividad, se desenvuelve
en un mercado global, saturado, sujeto a incesantes cambios socio-económicos, a nuevos modos y
momentos de consumo, y muestra un comprador cada vez más exigente. Es por ello que la innovación
y originalidad de los productos es, sin lugar a dudas, un requisito básico para que toda empresa pueda
tener éxito en el futuro y se posicione con notoriedad frente a la competencia.
Con el apoyo de la Conselleria de Industria a través de IMPIVA, desde AIJU se cree y apuesta firme
por el valor añadido que aporta a una empresa la utilización de la creatividad de los ilustradores en
el sector infantil y de ocio. Especialmente en estos momentos en que las empresas, más que entrar
en un enfoque pesimista ante la situación del mercado, deben luchar con todos sus ánimos por seguir
adelante apostando por la innovación de sus productos con las armas que le ofrecen los distintos
profesionales creativos a su alcance en la Comunidad Valenciana, así como en el resto del territorio
español.
Desde esta guía consideramos relevante mostrar las aportaciones que el mundo de la ilustración puede
tener para buscar nuevas ideas, conceptualizar las exigencias del mercado de forma creativa, proponer
nuevas gamas de producto, utilizar coloridos diferenciales, aportar sugerencias de comunicación
nuevas y diferenciales…
Entre las distintas aplicaciones del trabajo del ilustrador en el seno de la empresa, como experto
comunicador, y especialista del mundo de la imagen, nuestra guía persigue remarcar el papel clave
que puede desempeñar el ilustrador como generador de un concepto de producto innovador dentro del
proceso de desarrollo creativo de un juguete, así como de otros productos de uso infantil.
Con este propósito, la guía está dirigida tanto a empresarios, como a profesionales de la ilustración,
y persigue tender un puente entre ambos colectivos para conseguir que esta colaboración tenga
máximos resultados de éxito.
A nivel de contenidos, en las siguientes páginas, se encontrará la información necesaria, estructurada
en 4 grandes apartados, para ayudar a que estos futuros proyectos sean una realidad.
5
8.
9. A La ilustración
en el proceso
en la empresa
de desarrollo de
nuevos productos
A La ilustración en el proceso de desarrollo
de nuevos productos en la empresa
10. A La ilustración en el proceso de desarrollo
de nuevos productos en la empresa
A.1. Ilustración e innovación.
A.2. Método de generación creativa de nuevos productos.
Fases de trabajo
1. Análisis de mercado y de tendencias.
2. De la idea al concepto.
3. Briefing.
4. Contratación de servicios de creatividad por un ilustrador.
4.1. Localización.
4.2. Criterios de selección.
4.3. Cómo trabajar con un ilustrador.
4.4. Contratación.
5. Anteproyecto:
Manual de la Aplicación de la Ilustración al Diseño.
6. Desarrollo del proyecto.
6.1. Desarrollo de ideas.
6.2. Desarrollo de bocetos.
6.3. Desarrollo del producto.
6.4. Análisis de viabilidad.
6.5. Nombres y patentes.
6.6. Desarrollo del envase y embalaje.
6.7. Comunicación.
11. A.1. Ilustración e innovación
A.1.
Ilustración
e Innovación
La ilustración es un camino poco explorado por la empresa de productos infantiles para el desarrollo
de nuevos productos, pero la originalidad y creatividad estilística del trabajo con un ilustrador puede
ser de gran interés en estos momentos en los que, aparte de la tecnología, es fundamental aportar
productos innovadores y diferenciados para competir en el mercado.
La ilustración como disciplina especializada en la transmisión de ideas, dentro del mundo de las artes
visuales, ofrece al sector infantil y de ocio recursos industriales a nivel, tanto gráfico como estructural,
de gran riqueza, capaz de aplicarse a múltiples formatos. Así, en los albores del S.XXI, el ilustrador
como profesional experto en el mundo de la imagen, ofrece al mundo empresarial un “estilo propio
personal” (signature style), ricas fuentes de inspiración e influencias de la cultura urbana y popular
capaces de fusionar el arte con los valores del mercado.
Sus competencias dentro del proceso de desarrollo de un producto cubren muchos aspectos de éste,
y no sólo debemos verlo como aporte gráfico ya que sus capacidades pueden oscilar desde el área de
generación de ideas y conceptos, hasta otros temas de presentación y lanzamiento del nuevo producto
en el mercado.
Destacar, en suma, que el ilustrador no sólo actúa en la dimensión gráfica y comunicacional del
producto (decorados y estampados), sino que su potencial profesional alcanza el poder llegar a
“conceptualizar”, “generar nuevos conceptos integrales” de productos industriales en tres dimensiones
con un alto potencial de innovación y creatividad para la empresa contemporánea.
9
12. A La ilustración en el proceso de desarrollo de nuevos productos en la empresa
A.2.
Propuesta
de un MÉTODO
DE GENERACIÓN
CREATIVA de nuevos
productos
Desde AIJU y con el apoyo de IMPIVA desarrollamos un proyecto para ensayar qué metodologías
podían ser más relevantes para desarrollar líneas innovadoras de juguetes de diseño y calidad que
destaquen por altos niveles de innovación y originalidad, y que permitan competir con éxito en el
mercado actual.
Se revisaron las formas de actuar de las empresas en la actualidad, se delimitaron fortalezas y
debilidades de metodologías de desarrollo de producto aplicadas en diversos entornos y con resultados
dispersos, y nos centramos en ensayar y validar un método para desarrollar ideas innovadoras.
Analizamos las etapas de desarrollo, los diversos implicados en cada etapa, probamos cambios de orden
en las etapas y aportaciones de diversos tipos de agentes en cada fase, estructuramos y reestructuramos
las fases, que fueron cambiando, extendiéndose y recortándose según iba evolucionando el proyecto…,
hasta llegar a una metodología lógica y capaz de conectar con las necesidades del mercado actual y que
aportaba nuevos agentes o nuevos usos de agentes de innovación: los ilustradores como aportadores
de nuevas ideas, de nuevos conceptos y de nuevos desarrollos de producto.
Con los resultados de este trabajo de investigación definimos a continuación una propuesta
metodológica de desarrollo de ideas innovadoras validada y de utilidad en el sector del juguete y otros
productos infantiles, que propone una forma de trabajo que implique la colaboración con ilustradores
de este país, sin que eso lleve a menospreciar las aportaciones con otro tipo de profesionales del
diseño, que ya han demostrado su valor.
10
13. A.2. Métodos de generación creativa de nuevos productos
Fases de trabajo
1. Análisis de mercado y de tendencias
2. De la idea al concepto
3. Briefing
4. Contratación de servicios de creatividad por un ilustrador
4.1. Localización
4.2. Selección
4.3. Cómo trabajar con un ilustrador
4.4. Contratación
5. Anteproyecto: Manual de la Aplicación de la Ilustración al Diseño
6. Desarrollo del proyecto
6.1. Desarrollo de ideas
6.2. Desarrollo de bocetos
6.3. Desarrollo del producto
6.4. Análisis de viabilidad
6.5. Nombres y patentes
6.6. Desarrollo del envase y embalaje
6.7. Comunicación
11
14. A La ilustración en el proceso de desarrollo de nuevos productos en la empresa
Fases de trabajo
1. Análisis de mercado y de tendencias
Para sacar ideas inovadoras que respondan a las necesidades reales del mercado, y ser pioneros,
adelantándonos a la evolución del mercado, es necesario mantenerse actualizado en cuanto a:
Avances tecnológicos
Cambios sociológicos
Tendencias del mercado y la distribución
sociología
marketing
creatividad
Este profundo conocimento del mercado puede llevar al éxito o fracaso del producto.
Para tener información precisa sería conveniente asesorarse por profesionales, los llamados
COOLHUNTERS. En general las características de estos consultores profesionales de tendencias son:
Equipos multidisciplinares. Dominan conceptos de historia del arte, comunicación, psicología,
escenografía, sociología, marketing y diseño gráfico e industrial.
Estos equipos multidisciplinares colaboradoran junto con freelancers repartidos por todo el
mundo.
El personal involucrado, interactúa creativamente y viaja constantemente por todo el mundo para
imaginar y anticiparse a las marcas, conceptos, estilos de vida y modos de marketing y distribución
del futuro.
* Al igual que las tendencias cambian y evolucionan con el tiempo también lo hacen
los estilos de ilustración.
* Anexo página 156: Servicios de AIJU-Análisis de tendencias
12
15. A.2. Métodos de generación creativa de nuevos productos
Ejemplo
TENDENCIAS
Los productos se han de dirigir a un público objetivo cada vez más global, pero a su vez las personas
valoramos más lo local, lo cercano. Surge el término glocalización.
LOCAL
GLOCALIZACIÓN
GLOBAL
Muchos clientes empiezan a valorar el valor del made-in-país (no asiático). En la actualidad en
comercios americanos, como por ejemplo Target (segunda cadena de distribución de EEUU), ya se
utiliza como reclamo el término made-in entendido no tanto como origen de fabricación sino como
origen del diseño.
Ejemplo de promoción del diseño hecho
en Gran Bretaña en un centro comercial
norteamericano.
Los niños se sienten cada vez más atraídos por las nuevas tecnologías. Dejan de jugar a juegos
tradicionales cada vez más jóvenes.
Una buena estrategia para mejorar el atractivo de los productos es la de crearlos pensando en posibles
aplicaciones, como puede ser Internet. Por ejemplo Mattel, con su nuevo mp3, permite a las niñas
que adquieren el producto formar parte del mundo virtual de Barbie, donde se puede ir de compras,
chatear, jugar a juegos, ser tu propia diseñadora de moda, etc.
13
16. A La ilustración en el proceso de desarrollo de nuevos productos en la empresa
Fases de trabajo
2. De la idea al concepto
Una idea exitosa puede surgir de un estudio de mercado, la empresa será la encargada de ir
modelando la idea para crear un concepto de producto.
A lo largo de esta reflexión hay que lograr definir aspectos clave:
¿A qué público irá dirigido?
¿Qué beneficios le aportará?
¿Dentro de qué categoría de productos se puede posicionar?
¿Cómo se integra dentro de la oferta de la empresa
y de su imagen?
14
17. A.2. Métodos de generación creativa de nuevos productos
Ejemplo
IDEA
“ Me gustaría realizar un juguete para niñas
de 4-5 años que potencie la característica
de hecho o diseñado en España.
Me basaría en un juego tradicionalmente
español, para crear una versión moderna y
atractiva para el público objetivo actual.
CONCEPTO
Juego basado en las tabas. La niña tendrá
que coger tabas por grupos. Una vez las
tenga, según las que haya cogido, en la
pantalla del ordenador se le contará una
historieta.
Para que sea un juego que transmita Made-in-Spain:
Contactar con ilustradores españoles para crear un producto basado en su estilo.
Se debería realizar un estudio a fondo sobre las características que definen
o se perciben de un juguete español.
15
18. A La ilustración en el proceso de desarrollo de nuevos productos en la empresa
Fases de trabajo
3. Briefing
Objetivos del brief:
Identificar y orientar claramente el proyecto.
Servir de herramienta de comunicación entre empresa-creativo.
Establecer un marco de referencia para evaluar las propuestas y soluciones en todo
momento.
Fijar un programa para la realización del trabajo.
La estructura de un brief depende del proyecto y de qué información pueda ser relevante
para el buen desarrollo del mismo. El ejemplo que planteamos puede servir de guía.
16
19. A.2. Métodos de generación creativa de nuevos productos
Ejemplo
INFORMACIÓN SOBRE LA EMPRESA
· Historia de la empresa
· Filosofía de la empresa y de la marca
INFORMACIÓN DEL PROYECTO
· Objetivos del proyecto
Para desarrollar un juguete que se perciba como “Made-in-Spain”,
· Producto se debería realizar un estudio a fondo sobre las características que se
podrían atribuir a un juguete diseñado en España. A partir de ahí se crearía
- Atributos una guía útil para el empresario que quiera generar un producto con el valor
- Precio añadido del Made-in-Spain.
A falta de ésta, la opción planteada en esta guía ha sido la de basarse en
- Ventajas diferenciales ilustradores españoles para crear productos diferenciados Made-in-Spain.
· Envase (tamaños y restriciones debidos al transporte, a la distribución y a la venta)
· Recursos disponibles
· Canales de distribución
· Timing
· Presupuesto
Uno de los aspectos más importantes a tener en cuenta a la hora de crear
un juguete o artículo infantil, es la normativa vigente.
· Aspectos legales y sociales
Normativa del juguete:
UNE-EN 71-1:2006 Seguridad de los juguetes
LA ESTRATEGÍA
· Posicionamineto deseado de la marca
DETERMINAR EL MERCADO
· El público objetivo / target
- Edad
- Sexo
- Nivel socioeconómico de la familia
- Profesión
- Hábitos
- Motivaciones...
· Situación del mercado
- Incluir los informes sobre tendencias del mercado, las modas.
- Información sobre la competencia directa o indirecta de nuestro cliente.
- Datos y características específicas del mercado.
17
20. A La ilustración en el proceso de desarrollo de nuevos productos en la empresa
Fases de trabajo
4. Contratación de servicios de creatividad a un ilustrador
4.1. Localización
Son diversas las fuentes de localización y de contacto para encontrar a los profesionales de la
ilustración que más se adecuen a las necesidades de la empresa. Para facilitar su búsqueda, esta
guía ofrece un “Directorio de ilustradores” (v. Punto C), donde se aporta información sobre algunos
ilustradores españoles contemporáneos. En general, los medios más habituales de localización son los
siguientes.
4.1.1. AGENCIAS DE ILUSTRADORES
Las agencias de ilustradores actúan como agentes intermediarios entre las empresas y el
trabajo de los ilustradores. Los principales servicios que una agencia ofrece son: difusión,
promoción y gestión del trabajo del ilustrador (derechos de autor, contratos, contactos…).
AGENCIAS NACIONALES
BRAVOFACTORY PINKORANGE artists
www.bravofactory.com www.pinkorange.es
PENCIL ZEGMA
www.pencil-ilustradores.com www.zegma.com
AGENCIAS INTERNACIONALES
· FRANCIA · REINO UNIDO · USA
ILLUSTRISSIMO LEMONADE PAINTED WORDS
www.illustrissimo.com www.lemonadeillustration.com www.painted-words.com
AGENT OO2 FOLIO MARLENA AGENCY
www.agent002.com www.folioart.co.uk www.marlenaagency.com
TIPHAINE NB Illustration Ltd BOOK STOP Literary agency
www.tiphaine-illustration.com www.nbillustration.com www.bookstopliterary.com
MARIE ET NOUS APPLE AGENCY
www.marie-et-nous.fr www.apple.co.uk
· FINLANDIA
FAUBOURG 44 THE INKSHED NAPA illustrations
www.faubourg44.com www.inkshed.co.uk www.napaillustrations.com
CHEZ ANTOINE
www.chezantoine.com
18
21. A.2. Métodos de generación creativa de nuevos productos
4.1.2. ASOCIACIONES DE ILUSTRADORES
Las asociaciones de ilustradores son organismos que agrupan a profesionales de todas las áreas de la
Creación Visual en las que interviene la ilustración (Cómic, Prensa, Publicidad, Libro, Multimedia, etc.)
con el objeto de:
· Ofrecer un punto de encuentro, un marco de debate y reflexión sobre intereses comunes de distintas
profesiones de las artes visuales.
· Promover, representar, gestionar y difundir su trabajo (Guía de ilustradores/catálogo on-line,
publicaciones, tertulias, exposiciones, etc).
· Atender, informar y formar a sus miembros en temas y materias de interés profesional: asesoramiento
legal, reconocimiento y defensa de los derechos de autor, etc… para garantizar su cumplimiento.
· Contribuir a un mejor reconocimiento social de la profesión.
ASOCIACIONES DE ILUSTRADORES NACIONALES
En España, el conjunto de las asociaciones profesionales de ilustradores forman parte de la
Federación de Asociaciones de Ilustradores Profesionales/FADIP (http://www.fadip.org).
APIC - Cataluña APIV - Valencia
http://www.apic.es/ http://www.apiv.com/
FADIP
Federación de Asociaciones
de Ilustradores Profesionales
AGPI - Galicia APIM - Madrid
http://agpilustracion.org/ http://www.apimadrid.net/
APIE-EIEP - País Vasco
http://www.apie-eiep.com/
19
22. A La ilustración en el proceso de desarrollo de nuevos productos en la empresa
Fases de trabajo
ASOCIACIONES DE ILUSTRADORES INTERNACIONALES
A nivel internacional, existen también numerosas asociaciones de profesionales de la ilustración. Cabe
destacar aquí la labor realizada por iniciativa del APIV (Asociación Profesional de Ilustradores de la
Comunidad Valenciana) para promover el acercamiento y la cohesión entre asociaciones de ámbito
nacional-europeo con la organización de dos “Encuentros Transnacionales de la Ilustración” (2003/07)
en la ciudad de Valencia, cuyo resultado ha sido la creación en el 2004 del European Illustrators Forum
(http://www.illu.org/eif).
· ALEMANIA · DINAMARCA · REINO UNIDO
Illustratoren Organisation E.V. Danish Illustrators. Association of Illustrators.
www.io-home.com www.illustration.dk www.theaoi.com
· ARGENTINA · FINLANDIA Brighton Illustrators Group.
Asociación de Ilustradores Finnish Association of www.illustrator.org.uk
argentinos. Illustrators.
www.a-d-a.com.ar www.grafia.fi · SUECIA
The Association of Swedish
Ilustradores Argentinos. · IRLANDA Illustrators.
www.ilustradoresarg.com.ar Illustrators Guild of Ireland. www.svenskatecknare.se
www.illustratorsireland.com
Foro de Ilustradores · USA
Argentinos. · ISRAEL Graphic Artists Guild.
www.forodeilustradores.com Israel Association of www.gag.org
Illustrators.
· AUSTRALIA www.illustrators.org.il American Illustrators
Illustrators Australia. Gallery.
www.illustratorsaustralia.com · ITALIA www.americanillustrators.com
Associazione Illustratori.
· CANADÁ www.associazioneillustratori.it Society of Illustrators.
Canadian Association of www.societyillustrators.org
Photographers and Illustrators · MÉXICO
in Communications. Ilustracionmexico.
www.capic.org www.ilustracionmexico.org
· COREA · NORUEGA
Society of Korea Illusart. Organisasjon for visuell
www.illusart.org kommunikasjon.
www.grafill.no
20
23. A.2. Métodos de generación creativa de nuevos productos
4.1.3. INTERNET
En la actualidad las webs-blogs personales de los ilustradores son un medio cada vez más difundido,
tanto a nivel nacional, como internacional, para localizar a estos profesionales de las artes visuales.
El directorio del Punto C de esta guía ofrece links con webs/blogs de una buena selección de estos
creativos en nuestro país.
4.1.4. ORGANISMOS Y ENTIDADES PROMOCIONALES VINCULADAS A LA ILUSTRACIÓN
Los organismos vinculados al mundo de la ilustración pueden ser un buen referente para solicitar
información o contactar con un ilustrador. Entre ellos están:
OEPLI. Organización Española Para el Libro Infantil
www.oepli.org
FUNDACIÓN GERMÁN SÁNCHEZ RUIPÉREZ
www.fundaciongsr.es (Directorio de ilustradores)
S.O.L. Servicio de Orientación a la Lectura
www.sol-e.com (Banco de recursos)
GALTZAGORRI ELKARTEA - Lectura infantil y juvenil en Euskera
www.galtzagorri.org
CONSELL CATALÀ DEL LLIBRE INFANTIL I JUVENIL
www.clijcat.cat
(Diccionari d´autores i autores de literatura infantil i juvenil)
FUNDACIÓN DEL LIBRO INFANTIL Y JUVENIL LEER LEÓN
www.leerleon.es
FUNDACIÓ BROMERA
www.fundaciobromera.org/Inici.htm
INSTITUTO CERVANTES. CERVANTES VIRTUAL.
Exposición: Cien años de ilustración infantil española.
cvc.cervantes.es/actcult/ilustracion/
21
24. A La ilustración en el proceso de desarrollo de nuevos productos en la empresa
Fases de trabajo
4.1.5. CENTROS DOCENTES públicos y privados especializados en arte, diseño e ilustración
El estudio de la disciplina de la ilustración puede realizarse en diversos espacios. Los principales
son:
· Las Facultades de Bellas Artes, que ofrecen algunas asignaturas específicas dentro del plan de
estudios superiores de esta carrera.
· Las Escuelas Superiores de Arte y Diseño (Artes y Oficios), que ofertan ciclos formativos en
ilustración.
· Otros centros profesionales de enseñanza en diseño/ilustración privados y públicos (vinculados
a las titulaciones de algunas universidades).
Esta guía recoge algunos centros de la Comunidad Valenciana junto con una relación de las escuelas y
centros formativos en ilustración más conocidos ubicados en dos de las principales ciudades españolas:
Madrid y Barcelona.
ESTUDIOS SUPERIORES DE BELLAS ARTES
· COMUNITAT VALENCIANA
FACULTAD DE BELLAS ARTES DE SAN CARLOS - UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE VALENCIA
www.bbaa.upv.es
FACULTAD DE BELLAS ARTES - UNIVERSIDAD MIGUEL HERNÁNDEZ (Altea - ALICANTE)
http://bbaa.umh.es/
· BARCELONA
FACULTAD DE BELLAS ARTES DE SANT JORDI - UNIVERSITAT DE BARCELONA
www.ub.edu/bellesarts
· MADRID
FACULTAD DE BELLAS ARTES - UNIVERSIDAD COMPLUTENSE
www.ucm.es/centros/webs/fbartes/
22
25. A.2. Métodos de generación creativa de nuevos productos
ESCUELAS DE ARTE Y SUPERIOR DE DISEÑO/ESCUELAS DE ARTES Y OFICIOS
· VALENCIA
ESCUELA DE ARTE Y SUPERIOR DE DISEÑO DE VALENCIA
(ESCUELA DE ARTES Y OFICIOS DE VALENCIA)
www.easdvalencia.com
· BARCELONA
EASD/LA LLOTJA
ESCUELA DE ARTES APLICADAS DE BARCELONA/ESCOLA SUPERIOR DE DISSENY I ART
www.xtec.es/ea-llotja
DEIÀ. ESCOLA D´ART I SUPERIOR DE DISSENY
www.deiadisseny.com
· MADRID
ESCUELA DE ARTE Nº10
www.artediez.com
ESCUELA DE ARTE Nº4
www.arte4.net
OTROS CENTROS DE ARTE Y DISEÑO
· VALENCIA
CENTRO DE ESTUDIOS BARREIRA-ESCUELA DE DISEÑO
www.barreira.com
· BARCELONA
ELISAVA - ESCOLA SUPERIOR DE DISSENY - UNIVERSITAT POMPEU FABRA
www.elisava.es
ESDI - ESCUELA SUPERIOR DE DISEÑO - UNIVERSITAT RAMÓN LLULL (Sabadell)
www.esdi.es
EINA - ESCUELA DE DISEÑO Y ARTE - UNIVERSITAT AUTÒNOMA DE BARCELONA
www.eina.edu
IDEP - INSTITUT SUPERIOR DE DISSENY I ESCOLA DE LA IMATGE - UNIVERSITAT ABAT OLIVA CEU
www.idep.es
ILLA - ESCOLA D´ART I DISSENY – (Sabadell)
www.sabadell.cat/escolailla/index.html
ESCOLA MASSANA - CENTRE D´ART I DE DISSENY - UNIVERSITAT AUTÒNOMA DE BARCELONA
www.escolamassana.es
23
26. A La ilustración en el proceso de desarrollo de nuevos productos en la empresa
Fases de trabajo
OTROS CENTROS DE ARTE Y DISEÑO
· BARCELONA
LAI - ESCOLA DE DISSENY - UNIVERSITAT INTERNACIONAL DE CATALUNYA
www.laiedu.org
BAU - UNIVERSITAT DE VIC - ESCOLA SUPERIOR DE DISSENY
www.baued.es
ISTITUTO EUROPEO DI DESIGN
www.ied.es/Network /Barcelona
ESCOLA JOSO. CENTRE DE COMIC I ARTS VISUALS
www.escolajoso.com
ESCUELA LAGARES DE ANIMACIÓN CON PLASTILINA
www.escuelalagares.com/index.html
ESCAC. ESCOLA SUPERIOR DE CINEMA I AUDIOVISUALS DE CATALUNYA
www.escac.es/cat/index.asp
· MADRID
ISTITUTO EUROPEO DI DESIGN
www.iedmadrid.com
ESCUELA SUPERIOR DE DIBUJO PROFESIONAL
www.esdip.com
ESCUELA TAI - ESCUELA SUPERIOR DE ARTES Y ESPECTÁCULOS
www.escuela-tai.com
ARS ANIMACIÓN. FILM ANIMATION STUDIO&SCHOOL
www.arsanimacion.com
ARTENEO - FORMACIÓN EN 3D, ILUSTRACIÓN & ARTES VISUALES
www.arteneo.com/index_arteneo.html
TRACOR. THE COMMUNICATION ARTS INSTITUTE
www.tracor.es
IADE - INSTITUTO ARTÍSTICO DE ENSEÑANZA
www.iade.es
24
27. A.2. Métodos de generación creativa de nuevos productos
4.1.6. CONCURSOS Y PREMIOS
Anualmente se convocan múltiples premios y concursos de ilustración (tanto en el ámbito nacional,
como internacional), la mayoría relacionados con el libro infantil y juvenil.
Entre éstos:
· Premio Nacional de Ilustración. Ministerio de Cultura
· Premio al Libro Mejor Ilustrado de la Comunidad Valenciana
· Certamen Internacional de Álbum Infantil Ilustrado “Ciudad de Alicante”
· Premio de Literatura Infantil Ilustrada Tombatossals
· Certamen de Cómic e Ilustración INJUVE
· Premio Josep Escobar de Cómic
· Premi Internacional Catalònia D’Il·lustració
· Premio Destino Infantil Apel·les Mestre
· Premio Iberoamericano de Ilustración
· Victoria&Albert Illustration Awards-Reino Unido
· Premios Golden Apple de Bratislava
· Caldecott Medal-USA
· John Newbery Medal-USA
Junto con ello, la empresa puede también plantearse para localizar un profesional de la ilustración
la convocatoria interna de un concurso/premio propio con carácter abierto o cerrado para obtener
distintas propuestas ante un proyecto de producto industrial a realizar.
25
28. A La ilustración en el proceso de desarrollo de nuevos productos en la empresa
Fases de trabajo
4.1.7. FERIAS Y FESTIVALES NACIONALES E INTERNACIONALES
Las ferias son un buen lugar de encuentro para hacer contactos con los creativos. Citaremos algunos
ejemplos de eventos relacionados con el mundo de la ilustración, tanto a nivel nacional, como
internacional.
FERIAS NACIONALES
· LIBER
www.ifema.es/provisionales/liber.htm
· ANIMADRID
http://www.animadrid.com/
· SALÓ VALENCIÀ DEL LLIBRE
www.salovalenciallibre.com
· SALÓN INTERNACIONAL DEL CÓMIC DE BARCELONA
www.ficomic.com
· SALÓ DEL LLIBRE DE BARCELONA
www.slb-bcn.com/cat/home.htm
· SALÓN DO LIBRO INFANTIL E XUVENIL DE PONTEVEDRA
www.salondolibro.org
· SALÓN INTERNACIONAL DEL CÓMIC VIÑETAS DESDE O ATLÁNTICO-A CORUÑA
http://vinetasatlantico.blogspot.com
· SALÓN DEL LIBRO INFANTIL ILUSTRADO CIUDAD DE ALICANTE
www.alicante-ayto.es
· FERIA INTERNACIONAL DEL LIBRO INFANTIL Y JUVENIL LEER LEÓN
www.leerleon.es/
26
29. A.2. Métodos de generación creativa de nuevos productos
FERIAS Y ENCUENTROS INTERNACIONALES
· FERIA DEL LIBRO INFANTIL DE BOLOGNA - ITALIA
www.bookfair.bolognafiere.it
· FERIA DE MONTREUIL - FRANCIA
http://www.salon-livre-presse-jeunesse.net
· PLAYTIME. SALON INTERNATIONAL DÉDIÉ À L´UNIVERS DE L´ENFANT - FRANCIA
www.playtimeparis.com/
· SALON DU LIVRE DE PARIS - FRANCIA
www.salondulivreparis.com/
· SALÓN INTERNACIONAL DEL CÓMIC DE ANGOULEME – FRANCIA
www.bdangouleme.com/
· BIENAL DE ILUSTRACIONES BRATISLAVA - ESLOVAQUIA
www.bib-slovakia.sk/
· FESTIVAL DE ANIMACIÓN PICTOPLASMA - ALEMANIA
www.pictoplasma.com/motion/index.html
· ILLUSTRARTE. BIENAL INTERNACIONAL DE ILUSTRAÇÃO PARA A INFANCIA (BARREIRO) - PORTUGAL
www.ilustrarte.net/
· THE LONDON BOOK FAIR - REINO UNIDO
www.londonbookfair.co.uk
4.1.8. PUBLICACIONES Y REVISTAS ESPECIALIZADAS
La obra de ilustradores contemporáneos está recogida en directorios y anuarios que pueden adquirirse
en librerías generales y especializadas en el mundo del arte y el diseño. Entre ellas, en Valencia están:
Valdeska (info@valdeska.com), Railowsky (http://www.railowsky.com), y librerías de museos (IVAM/
MUVIM-dadá- http://www.libreriadada.com). En Cataluña, apuntar también Promopress (http://www.
promopress.es), Loring Art (http://.www.loring-art.com), o La Central (http://www.lacentral.com).
Otras publicaciones (muchas dedicadas a la ilustración en el mundo de la literatura infantil), están
editadas por las asociaciones/federaciones profesionales de ilustración en España (ej. anuarios de
ilustración APIV-http://www.apiv.com), u otros organismos vinculados a este sector profesional.
· ANUARIO DE ILUSTRACIÓN 2004/2005. APIV.
· ILUSTRÍSIMOS. Catálogo de la exposición organizada por el Ministerio de Cultura
en colaboración con la FADIP en la Feria de Bologna 2004.
· BLOC. Revista internacional de arte y literatura infantil.
http://revistabloc.es/
· CLIJ. Cuadernos de Literatura Infantil y Juvenil.
www.revistaclij.com/
· FARISTOL. Consell Català del Llibre per a Infants.
www.clijcat.cat/faristol/index.asp
· PEONZA. Revista Infantil y Juvenil.
www.peonza.es/
· BABAR. Revista de literatura Infantil y Juvenil.
http://revistababar.com/web/
· LA ILUSTRACIÓN, FADIP.
27
30. A La ilustración en el proceso de desarrollo de nuevos productos en la empresa
Fases de trabajo
4. Contratación de servicios de creatividad a un ilustrador
4.2. Criterios de selección
Tener claras las pautas especificadas en el brief nos ayudará en la elección del profesional adecuado.
Por supuesto en esta elección, tendrá gran peso el gusto por el estilo personal del ilustrador. Pero
esta decisión no se debe basar sólamente en criterios subjetivos, también se han de tener en cuenta
parámetros objetivos:
Adecuación a los valores de la empresa.
Adecuación a las directrices de la idea del proyecto.
Disponibilidad y acceso.
Es importante, según el tipo de trabajo, tener en cuenta a localización del profesional,
aunque hoy en día, con las nuevas tecnologías este punto puede ser menos importante.
Presupuesto.
El presupuesto variará dependiendo de la embergadura del proyecto, no obstante existen
publicaciones sobre derechos y presupuestos orientativos sobre ilustración y desarrollo
de productos.
Libro blanco de la Ilustración Gráfica El Valor del Diseño.
en España-FADIP. Asesoramiento sobre los Asesoramiento sobre el diseño
derechos y presupuestos de los ilustradores de un producto
* AIJU puede ayudar en el asesoramiento del ilustrador adecuado según el proyecto a realizar.
28
31. A.2. Métodos de generación creativa de nuevos productos
Ejemplo
Formas sencillas son mejores si lo que se quiere es producto textil, tipo peluche.
LETOY
Formas complejas se pueden traducir mejor en un producto hecho en plástico.
Mónica Calvo
29
32. A La ilustración en el proceso de desarrollo de nuevos productos en la empresa
Fases de trabajo
4. Contratación de servicios de creatividad a un ilustrador
4.3. Cómo trabajar con un ilustrador
Para desarrollar un proyecto puntual la mejor opción es contratar a un ilustrador freelance, es decir un
profesional que trabaja por cuenta propia, o contactar con un gabinete de diseño-ilustración.
El ilustrador, al no vivir el día a día de la empresa y al estar en contacto con diferentes sectores, podrá
aportar ideas más rompedoras e innovadoras, pero le faltarán conocimientos más específicos sobre las
capacidades de la empresa. El briefing ayudará a mejorar estos conocimientos.
Lo mejor sería que el ilustrador freelance trabajara junto con el diseñador en plantilla de la empresa.
El diseñador será fundamental para crear un producto con las especificaciones necesarias para que la
empresa sea capaz de llevarlo a cabo. Por tanto, el trabajo en conjunto entre estos dos profesionales
facilitará el buen desarrollo del proyecto.
* La colaboración entre el ilustrador y el diseñador ha de ser de mutuo respeto, los cambios y decisiones se han de consensuar.
Para facilitar esta relación y evitar problemas innecesarios se debe realizar un contrato que especifique desde el primer momento
las condiciones de trabajo.
Trabajador externo-Freelance Diseñador de la empresa
Colaboración interna-externa
30
33. A.2. Métodos de generación creativa de nuevos productos
4.4. Contratación
A la hora de encargar un trabajo a un creador, se debe en primer lugar y para que nadie salga
perjudicado, generar un contrato que especifique los acuerdos de dicha colaboración. El brief ya creado
resulta una guía útil para la redacción de estos documentos.
Pasos a seguir en la contratación de servicios:
1 Presentación de ofertas por parte del creativo.
2 Negociación y fijación de términos del acuerdo previo.
3 Definición de honorarios.
Establecer normas de pago según: Presupuesto cerrado, royalties,
dedicación horaria.
4 Redacción y firma del contrato.
Puede encontrar más información en la web www.impivadisseny.com
* ANEXO página 147
Ejemplo de MODELO DE CONTRATO por ENCARGO
Modelo de encargo que realiza un empresario a un diseñador para la creación de unos diseños que reúnan unas
características determinadas. Esta relación jurídica se corresponde con el arrendamiento o prestación de servicios.
Ejemplo de MODELO DE CONTRATO para la Cesión y Explotación Industrial de un Diseño
Modelo de licencia para la explotación industrial de los diseños realizados por el ilustrador.
31
34. A La ilustración en el proceso de desarrollo de nuevos productos en la empresa
Fases de trabajo
5. Anteproyecto
Manual de Aplicación de Ilustración al Diseño Competencia del ILUSTRADOR
Antes de empezar a realizar un juguete, artículo infantil, o cualquier producto basándose en un estilo
de ilustración, se recomienda crear un Manual de Aplicación de Ilustración al Diseño.
MANUAL DE APLICACIÓN DE ILUSTRACIÓN AL DISEÑO:
Manual para describir las pautas de diseño a seguir para desarrollar productos basados en un estilo
determinado de ilustración. Es una herramienta de trabajo básica que sienta las bases para crear una
colección de productos.
El manual debería ser presentado a la empresa en la primera reunión. Cuando estos presenten el brief,
el ilustrador ha de presentar su Manual de Aplicación de Ilustración al Diseño.
Beneficios del Manual:
Ayuda al propio ILUSTRADOR:
A pesar de que el ilustrador tiene claro su estilo, muchas veces es difícil traducir coherentemente
una ilustración para sacar un producto, una línea de productos, envases, y todo lo relacionado
con la promoción de estos.
Ayuda al EQUIPO de desarrollo del producto:
Facilita la compresión del estilo y los valores que refleja la ilustración a todo el equipo, lo que
permite una mejor colaboración.
NOTA:
El manual NO es una guía de estilo para aplicar una licencia, aunque tiene algunos puntos similares. Se propone un ejemplo
aclaratorio en las siguientes páginas.
* Anexo página 151 : Servicios de AIJU-Asesoramiento en el sector del juguete.
32
35. A.2. Métodos de generación creativa de nuevos productos
Ejemplo
Un Manual de Aplicación de Ilustración al Diseño puede tener varias partes y diferente extensión pues es
un formato flexible según las características de las ilustraciones o el tipo de productos que se quiera
desarrollar. A continuación exponemos un ejemplo de posibles contenidos del manual:
Índice de contenidos de un Manual de Aplicación de Ilustración al Diseño:
PARTE 0. ILUSTRACIONES
Ejemplos de las ilustraciones en las que nos vamos a basar.
PARTE 1. DESGLOSE DEL ESTILO DE LAS ILUSTRACIONES
Parte en la cual se desglosa y describe el estilo de ilustración del que se quiere sacar información
para aplicar a productos. Es una parte estática, es decir, no varía según el proyecto.
· Colores
· Estampados
· Tipografía
· Caracterización
· Mood-board
· Ejemplos de aplicaciones a productos
(si se han hecho productos basados en el manual anteriormente)
PARTE 2. APLICACIÓN AL PROYECTO
Parte específica que varía según el proyecto.
· Documentación general: Brief, contrato, etc.
-Extracto del brief
-Extracto de tendencias
· Información relativa al target
-Target mood-board
· Información relativa al producto
-Antecedentes del producto
-Estado del arte del producto
· Información relativa a la temática
· Información relativa a la empresa
-Branding
CONSEJO
El manual ha de tener un diseño que permita variar el tamaño de páginas fácilmente para poder
personalizarlo según el proyecto así como para trabajar mejor con él en las distintas partes del
desarrollo del producto.
33
36. A La ilustración en el proceso de desarrollo de nuevos productos en la empresa
Fases de trabajo
Ejemplo
PARTE 0. ILUSTRACIONES
Contiene ejemplos de las ilustraciones en las que nos vamos a basar.
34
37. A.2. Métodos de generación creativa de nuevos productos
PARTE 1. DESGLOSE DEL ESTILO DE LAS ILUSTRACIONES
COLORES
Dependiendo de las características y el número de ilustraciones a analizar, variará
sustancialmente la cantidad de colores presentados en esta parte. La información
sobre los colores ha de presentarse en CMYK y/o su referencia en pantone.
35
38. A La ilustración en el proceso de desarrollo de nuevos productos en la empresa
Fases de trabajo
Ejemplo
PARTE 1. DESGLOSE DEL ESTILO DE LAS ILUSTRACIONES
ESTAMPADOS
Utilizando colores y ciertos detalles de la ilustración, se pueden crear y proponer
estampados que serían adecuados para aplicar a un producto.
Esta parte es importante desarrollar para poder mostrar a las empresas, pues muchos
juguetes y artículos de uso infantil requieren de la utilización de estampados.
36
39. A.2. Métodos de generación creativa de nuevos productos
PARTE 1. DESGLOSE DEL ESTILO DE LAS ILUSTRACIONES
TIPOGRAFÍA
El ilustrador puede elegir tipografías que ya estén en el mercado o crear una específica
que se adapte mejor a su estilo.
Muchas veces el punto“caracterización” (página siguiente) puede ayudar a elegir o
crear una tipografía adecuada.
37
40. A La ilustración en el proceso de desarrollo de nuevos productos en la empresa
Fases de trabajo
Ejemplo
PARTE 1. DESGLOSE DEL ESTILO DE LAS ILUSTRACIONES
CARACTERIZACIÓN
Desglose de las características de la ilustración, expresadas tanto en palabras como en
imágenes, para extraer las ideas principales que describen dichas ilustraciones, lo que nos
ayudará a crear un producto basado en estas.
En esta parte se presentan palabras clave acompañadas de algunos detalles
de las ilustraciones para ayudar a visualizar los conceptos y la relación con la
ilustración.
38
41. A.2. Métodos de generación creativa de nuevos productos
Las palabras suelen ser adjetivos, aunque si es necesario también se pueden utilizar
nombres, que describen la ilustración.
Si se ramifican los adjetivos/nombres descriptivos, se consiguen muchas más palabras
que nos ayudan a definir los conceptos en los que basarnos a la hora de desarrollar un
producto.
39
42. A La ilustración en el proceso de desarrollo de nuevos productos en la empresa
Fases de trabajo
Ejemplo
PARTE 1. DESGLOSE DEL ESTILO DE LAS ILUSTRACIONES
MOOD-BOARDS / TABLAS CONCEPTUALES
Referencia para el ilustrador, los diseñadores y el personal encargado de desarrollar
el producto. Se aconseja tener esta información a la vista mientras se desarrolla el producto.
40
43. A.2. Métodos de generación creativa de nuevos productos
Se puede incluir gran variedad de información:
· Colores
· Tonos
· Texturas
· Materiales (se pueden pegar
directamente trozos de material)
· Personas (situaciones, poses...)
· Objetos
· Etc...
Este conjunto de imágenes ayuda a unificar conceptos y tener una visión global en
todo momento de lo que transmitirá el producto basado en la ilustración.
41
44. A La ilustración en el proceso de desarrollo de nuevos productos en la empresa
Fases de trabajo
Ejemplo
PARTE 2. APLICACIÓN AL PROYECTO
Esta parte varía según los requerimientos del proyecto, por eso muchos de los aspectos desarrollados
se basan en el brief.
DOCUMENTACIÓN GENERAL
CONSEJO
Tener los documentos que describen
las características del proyecto en
un apartado específico en el que se
puedan incluir estos documentos.
A su vez se aconseja resumir los
aspectos más importantes a tener en
cuenta para tenerlos claros y poderlos
visualizar fácilmente durante todo el
proceso de desarrollo de producto.
42
45. A.2. Métodos de generación creativa de nuevos productos
PARTE 2. APLICACIÓN AL PROYECTO
EL TARGET
Para crear un producto que resulte adecuado y atractivo
para un niño de edad determinada, es importante conocer
sus posibilidades según su desarrollo físico, lenguaje,
sus habilidades sociales y emocionales, así como sus
preferencias y hábitos de juego.
Una buena guía para tener esta información es el DVD
desarrollado por el departamento de pedagogía de AIJU:
“PAUTAS DE DISEÑO BASADAS EN LAS CARACTERÍSTICAS
DEL USUARIO FINAL-INFORMACIÓN SOBRE EL DESARROLLO
INFANTIL APLICADA AL DISEÑO DE JUGUETES”.
43
46. A La ilustración en el proceso de desarrollo de nuevos productos en la empresa
Fases de trabajo
Ejemplo
PARTE 2. APLICACIÓN AL PROYECTO
EL TARGET MOOD-BOARD
El target mood-board representa visualmente cómo es el target y cuáles son sus
gustos. En el caso de productos dirigidos al público infantil se ha de analizar tanto
a los niños como a los padres, los primeros como usuarios y los segundos como
compradores del producto. Se puede hacer target mood-boards de los niños y sus
padres juntos o por separado.
44
47. A.2. Métodos de generación creativa de nuevos productos
PARTE 2. APLICACIÓN AL PROYECTO
EL PRODUCTO
JUEGO DE LAS TABAS
Se utilizaban seis tabas, a veces pintadas de distintos colores, y un pitón
(especie de canica de cristal o de acero).
Para jugar sacaban las seis tabas y el pitón de unas bolsitas hechas de tela
que traían en sus bolsos o cabases de clase, cogían las tabas entre las dos
manos y las dejaban caer sobre el suelo.
Después se echaba el pitón al alto, y había que volver las tabas, una a
una, dos a dos, o como se pudiera y coger el pitón antes de que diese el
segundo bote. Se volvía a echar al alto y se repetía hasta que las seis tabas
estuvieran en pecas o correas. Se volvían a echar las tabas y se repetía con
Se perdía el turno cuando no se cogía ninguna taba o el pitón daba un bote.
Entonces la oponente empezaba su juego. Cuando ésta perdía, la primera
jugadora volvía al juego saltándose las fases que hubiera completado: "voy
a hoyos" se decía, o a "carnes..."
Antes de crear un producto, se ha de obtener información sobre sus antecedentes
(en caso de basarte en algo que ya existe), así como información sobre lo que hay
en el mercado en la actualidad (puede que el producto que vayas a plantear ya
exista).
Se ha de tener claro de donde viene y como está en la actualidad para saber hacia
donde ir, es decir, como mejorarlo evitando copiar lo que ya se hizo o ya existe.
45
48. A La ilustración en el proceso de desarrollo de nuevos productos en la empresa
Fases de trabajo
Ejemplo
PARTE 2. APLICACIÓN AL PROYECTO
LA EMPRESA
Desde 1950 - Folla de Castalla, Alicante (España)
Misión
Crear juguetes que reflejen “made-in-spain” y
promuevan la cultura mediterránea por todo el mundo.
Valores corporativos
Calidad – Dar lo mejor al mejor precio
Responsabilidad social
Juguetes para todos - diseñar teniendo en cuenta los paráme-
tros necesarios para que niños con diversos tipos
de discapacidad puedan jugar.
Respeto al medio ambiente – Tener en cuenta aspectos que
ayuden a utilizar menos recursos y generar menos residuos.
Orientación al cliente
Visión
Ser la empresa preferida de juguetes de todo el mundo
Ser conocidos como empresa Española fabricante
de juguetes tanto en el mercado español como en el
extranjero.
Dentro del desarrollo de un nuevo producto, es fundamental que la empresa industrial
tenga bien definidos sus Valores Corporativos, así como sus Directrices Estratégicas
(Misión/Objetivos), y los principales puntos fuertes/grandes acontecimientos que
han constituido su historia como compañía desde su origen para que todo este
material pueda ser entendido y usado tanto por el ilustrador como por el diseñador
de manera adecuada.
Esta información formaría parte del brief y de la documentación presentada
inicialmente, no obstante se recomienda extraer la información más importante
para facilitar su visualización y tener presente en todo momento estos valores y
directrices.
Misión: ¿A qué se dedica la empresa, cuáles son las necesidades que cubren con sus productos y servicios?
Valores: ¿Cuáles son los principios, creencias y reglas que regulan la gestión de la organización?
Visión: ¿Qué queremos que sea la empresa en los próximos años?
El objetivo de la definición de la misión, valores y visión de la empresa es el de tener un marco de referencia que inspire
y regule la vida de la empresa, para alcanzar el estado deseable.
46
49. A.2. Métodos de generación creativa de nuevos productos
PARTE 2. APLICACIÓN AL PROYECTO
LA MARCA Y SU USO
Se aconseja extraer del manual de identidad corporativa de la empresa los datos más
relevantes a tener en cuenta a la hora de desarrollar el producto.
Esto no sustituye, ni es un manual de identidad corporativa. Para aplicar la marca
correctamente al producto, al envase y a la comunicación tanto el ilustrador como el
diseñador han de trabajar con los requerimientos que se especifican en dicho manual,
pero a la hora de crear el producto es bueno tener una referencia rápida y clara de
algunas especificaciones que pueden afectar al diseño final del producto. Por ejemplo
el uso de la marca puede requerir una superficie plana en el centro del producto.
47
50. A La ilustración en el proceso de desarrollo de nuevos productos en la empresa
Fases de trabajo
6. Desarrollo del proyecto
6.1. Desarrollo de ideas Competencia del ILUSTRADOR + DISEÑADOR EMPRESA
Existen diversas metodologías para generar ideas de nuevos productos. La más extendida es la técnica
del Brainstorming. Esta técnica se basa en generar una tormenta de ideas, es decir, dejar libre la
imaginación, anotar todo lo que se te ocurra, sin criticar, por muy buenas o malas que pueden parecer
inicialmente las propuestas, para así generar el mayor número de ideas posibles. Después todas las
ideas se organizan y analizan.
A la hora de crear una ilustración el ilustrador realiza brainstormings solo, pues la obra final será
sólo suya. En el caso de crear un producto, al tener que unir las características del ilustrador y de la
empresa, es mejor hacer sesiones en equipo. No obstante, si el ilustrador tiene que trabajar solo, para
poder empezar a crear fiel a su estilo pero respetando e intentando potenciar la marca de la empresa,
le resultará de gran utilidad la información específica de cada proyecto recopilada en el Manual de
Aplicación de la Ilustración al Diseño.
Para la generación de ideas y creación de bocetos se aconseja tener:
Un equipo multidisciplinar, es decir, involucrar a profesionales que puedan aportar conocimientos
desde diversos puntos de vista.
Un ambiente creativo en el que trabajar. El espacio ha de permitir la colocación de paneles en los
que poder visualizar:
· Páginas del Manual de Aplicación de la Ilustración al diseño.
· Ideas que se van generando.
48
51. A.2. Métodos de generación creativa de nuevos productos
Equipos multidisciplinares trabajando en sesiones de creación de productos.
KALEIDOSCOPE
Chicago
IDEO
Palo Alto, California
49
52. A La ilustración en el proceso de desarrollo de nuevos productos en la empresa
Fases de trabajo
6. Desarrollo del proyecto
6.2. Desarrollo de bocetos
Teniendo a la vista información relevante extraída del Manual de Aplicación de la Ilustración al Diseño,
el ilustrador boceta las ideas que se han generado en el punto 6.1. Los bocetos en esta etapa han de
ser rápidos, pero han de dar referencias sobre dimensiones, uso y estética del producto.
Una vez hechos los bocetos se puede visualizar más fácilmente el producto basado en la idea que se
había generado en el punto 6.1. De esta forma, se pueden descartar rápidamente las propuestas que
no se vean viables y centrarse en las que puedan serlo.
50
53. A.2. Métodos de generación creativa de nuevos productos
6.3. Desarrollo del producto Competencia de la EMPRESA
Después de la elección por la empresa del producto a desarrollar. Se proceden a realizar mejoras
o cambios, si son necesarios, y se pasa al desarrollo del producto.
2D
DESARROLLO DE BOCETOS
Modificación de las ilustraciones conceptuales para
adaptarlas a los requerimientos de normativas, marca,
etc.
3D
IMAGEN EN ORDENADOR
Generación de archivos 3D del producto, tanto de sus
piezas como de sus moldes.
3D
PROTOTIPO FÍSICO Y/O VIRTUAL
El prototipo físico y/o virtual nos ayuda a comprobar las
características del producto antes de pasar a la fabricación,
lo que ahorra en tiempos y costes.
FABRICACIÓN
* Anexo desde páginas 156 a 160: Servicios de AIJU
51
54. A La ilustración en el proceso de desarrollo de nuevos productos en la empresa
Fases de trabajo
6. Desarrollo del proyecto
6.4. Análisis de viabilidad
Durante las etapas descritas a continuación y
antes de la fabricación, es importante realizar
estudios con usuarios para conocer la aceptación
del producto y tener ideas y conceptos de
mejora.
Los análisis realizados en etapas más iniciales
nos pueden ayudar a cambiar, antes de haber
perdido mucho tiempo, el rumbo del proyecto si
es necesario. No obstante, cuando se analiza una
imagen 3D o un prototipo es más fácil para los
usuarios valorar cómo es realmente el producto.
* Una de las tendencias en cuanto a desarrollo de productos en estos momentos es la co-creación junto
con el usuario. Las empresas están co-desarrollando productos hablando y teniendo en cuenta la
opinión de los usuarios en todos los pasos del desarollo de productos.
* Anexo página 151 : Servicios de AIJU-Análisis de viabilidad
6.5. Nombres y Patentes Competencia de la EMPRESA
La mayoría de productos y servicios desarrollados por cualquier creativo en el ámbito de la empresa
necesitan un nombre y un registro, ya que juega un papel decisivo en la comunicación de la marca y
a la hora de transmitir nuestros valores corporativos. Saber qué pasos seguir para el procedimiento del
registro y qué aspectos legales deben tenerse en cuenta es fundamental. Actualmente, hay estudios
de diseño que pueden dar este servicio que adquiere el nombre de “Naming”. Independientemente
del nombre, se deben patentar los nuevos productos. La protección del diseño es una responsabilidad
elemental en la empresa.
Oficina Española de Patentes y Marcas
www.oepm.es
52
55. A.2. Métodos de generación creativa de nuevos productos
6.6. Desarrollo del envase y el embalaje Competencia de la EMPRESA
Por su importancia y complejidad el envase ha de tratarse de nuevo como si del diseño de un producto
se tratara. Por tanto, se ha de poner en manos de un profesional.
La empresa puede coordinar el diseño del envase junto con el ilustrador, lo que ayudará a crear un
envase más consistente y coherente con el producto.
A la hora de diseñar el envase apropiado para el producto, han de tenerse en cuenta varios puntos:
· EL ENVASE es = vendedor silencioso, por lo que ha de:
llamar la atención
interesar
seducir
representar los valores y atributos de la marca y del producto
informar rápidamente del uso y propiedades del producto
· LA NORMATIVA
Tanto envases como embalajes están sujetos a normas y legislaciones complejas y cambiantes.
6.7. Comunicación Competencia de la EMPRESA + ILUSTRADOR
Es fundamental que el concepto a transmitir sea totalmente coherente desde el boceto inicial al prototipo
y al producto pero también al envase y a la comunicación. Lo que incluiría también realizar argumentos
de venta para los comerciales y verificaciones en la selección de los spots, catálogos, etc.
Por la complejidad de cada punto dentro del apartado de Desarrollo del proyecto, y por no ser
objetivo de la presente publicación, sólo se ha presentado dicha información a modo de guía
para tener en cuenta los pasos a seguir.
53
58. B Casos de éxito
B.1. Colaboraciones ilustrador-empresa.
· Nicoletta Costa con Benetton.
· 100drine con Sentou Édition.
· Katherine Roumanoff con Vertbaudet.
· DJECO con varios ilustradores de libros infantiles.
B.2. Nuevas tendencias / Designer toys.
· URBAN VINYL
Kidrobot
Play imaginative
· DESIGNER PLUSH
Friends with you
Rosa pomar
LotilasBcn
Letoy
Malota
Eloole
· CONSUMER ELECTRONICS
Mimoco
59. B.1. Colaboraciones ilustrador-empresa
B.1.
Colaboraciones
ilustrador-empresa
Son muchos los ejemplos de casos de éxito que existen hoy en día de la colaboración de
la EMPRESA con ILUSTRADORES procedentes de diversos ámbitos profesionales:
ilustración de libros infantiles, ilustración de prensa, graffitis, pintura, cómic, animación, etc.
Entre ellos, destacar:
· Nicoletta Costa (ilustradora de libros infantiles) con Benetton.
· 100drine (pintora, ilustradora) con Sentou Édition.
· Katherine Roumanoff (pintora) con Vertbaudet.
· DJECO con varios ilustradores de libros infantiles.
Estas colaboraciones:
Revisan y reinterpretan los patrones clásicos del juego y juguete infantil tradicional con
una óptica contemporánea innovadora.
Provocan la aparición de nuevas tendencias y tipologías de productos infantiles de “autor”
cercanos a la “obra de galería” (Djeco, Designer Toys…) para nuevos targets.
Permiten lanzar al mercado un producto diferente y original capaz de seducir a un
consumidor cada vez más saturado.
57
62. B Casos de éxito
100DRINE & Sentou Édition Sandrine Fabre (alias «100drine»)
Ecole Supérieure des Arts Appliqués
(especialidad diseño textil)
Francia
http://www.100drine.com
Sentou Édition
Francia
http://www.sentou.fr/fr/
ÁMBITO DE TRABAJO
Pintora, ilustradora y diseñadora (trabaja vinculada al mundo de la pintura, la ilustración y el diseño
de objetos para niños).
ESTILO
Estética naïf, trazo irregular de dibujo a lápiz, caligrafía escrita a mano, y colores vivos, que retratan
historias y personajes cotidianos con una mirada traviesa y poética.
PRINCIPALES COLABORACIONES
· Años 90. ATOMIC SODA (cartas postales, álbumes de fotos, cuadernos…) y LA CORBEILLE (vasos,
platos, etc).
· Desde 2000. SENTOU ÉDITION, con sus célebres cajas de metal ilustradas “La boîte à…”.
Le siguen otras colecciones: Peluches, vasos y productos de mesa, bolsas, objetos de papelería,
etc… todos ellos con un packaging original y diferenciado.
· 2001/04. ALBIN MICHEL JEUNESSE, VILAC, QUO VADIS, y TOURBILLON (libros y productos
de papelería).
· 2007. MONOPRIX (Colección “Mon Blue” de ropa para niños y bebés).
60
64. B Casos de éxito
KATHERINE ROUMANOFF Katherine Roumanoff
& Vertbaudet Francia
http://www.katherine.roumanoff.com
http://www.art.roumanoff.com
http://katherine.dimdamdoum.com
http://www.theatre.roumanoff.com
Vertbaudet. Redcats S.A.
Francia
http://www.vertbaudet.com
http://www.vertbaudet.es
ÁMBITO DE TRABAJO
Artista plural y polivalente: moda infantil, series audiovisuales (dim, dam, doum), peluches, libros,
objetos de decoración, diseño de vestuario teatral (compañía Colette Roumanoff), pintura contempo-
ránea, etc.
ESTILO
Estética femenina e íntima con cierta inspiración naïf que crea un imaginario onírico de fantasía y
colores vivos.
PRINCIPALES COLABORACIONES
· 1993. Inicia su larga colaboración con la marca francesa VERTBAUDET (muebles y decoración de
habitaciones infantiles, y ropa para niños prêt à porter (desde el 2002)).
· 1999. BÉBÉ CONFORT (colecciones para bebé con el personaje “Petit ânge”).
· 1997. DORMA Junior-Grupo Descamps (ropa de cama).
· 2002. AUGUSTA DU BAY/JEMINI (peluches).
· 2005. MONTPARNASSE VIDÉO/SITA PRODUCTIONS (DVDs), NAIVE (Discos), DMC (peluches/
bordados), MAGNARD MULTIMEDIA (CD-Rom), MOULIN ROTY (Peluches), etc…
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66. B Casos de éxito
DJECO - ilustradores DJECO SARL
de libros infantiles Francia
http://www.djeco.com
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS
Nuevo concepto de juegos y juguetes contemporáneos “de autor” con alto valor educativo, gran
artesanía (materiales/acabados), calidad (test/normativas CE) y creatividad expresiva/narrativa: el
“puzzle-ilustrado”, el “dominó-ilustrado”, el “juguete-ilustrado” por...
Amplia gama de producto: Móviles, puzzles, juguetes de madera, objetos de decoración (cuadros,
cenefas…), materiales de plástica (tampones, plantillas de dibujo, collages…), piezas magnéticas,
dominó, castillos, etc...
“La función sigue a la forma”: Se ha dicho que un producto Djeco “es como una pequeña obra de arte”
ya que lo cuida todo: materiales, estética, concepto, packaging, etc…
Doble “Target”: Productos para niños (+18meses) y para adultos amantes del diseño/arte (“pequeños
y grandes niños”).
ESTILO
Diversidad plástica, colorida, atrevida e innovadora. Productos creados por una selección de ilustradores
de libros para niños reconocidos a nivel internacional: Marc Boutavant, Élodie Nouhen, Lily Scratchy,
Natalie Novi, Olivier Taller, Maria Sole Macchia, Delphine Chedru, Muriel Kerba, Mónica San Cristóbal,
etc… que revisan/reinterpretan el patrón clásico del juego y juguete tradicional con una óptica actual
(Contemporaneidad+Tradición).
DISTRIBUCIÓN
Páginas web (www.eurekakids.net) y tiendas especializadas en juegos, juguetes y productos para niños
en general (dideco, eurekakids…).
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68. B Casos de éxito
B.2.
Nuevas tendencias
de productos / Designer toys
DESIGNER TOYS
Son juguetes creados por artistas y diseñadores que provienen de una gran diversidad de disciplinas,
principalmente de: la ilustración, los graffitis, el diseño industrial, el diseño gráfico, las bellas artes,
la música, la animación...
Los primeros Designers toys fueron creados por el artista Michael Lau en Hong Kong a finales
de los noventa.
Hoy en día se diseñan Designers toys sobretodo en:
ASIA - principalmente en Japón y Hong Kong
NORTEAMÉRICA - principalmente en EEUU
EUROPA - Varios: Francia, Alemania, Reino Unido,España, etc.
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69. B.2. Nuevas tendencias / Designer toys
CARACTERÍSTICAS DE LOS DESIGNER TOYS:
Suelen tener nombre, personalidades y una historia.
Surgen por influencias de tendencias urbanas y del pop art.
Se producen en ediciones limitadas (de 50 a 2000 piezas).
Es arte en 3D accesible a todos.
Son muy valorados por coleccionistas.
Su público objetivo son, predominantemente, los adolescentes y los adultos.
Tipos de Designer toys
URBAN VINYL TOYS DESIGNER PLUSH DESIGNER CONSUMER ELECTRONICS
· Figuras de acción · Juguetes blandos tipo peluches · Productos electrónicos, sobre todo
o muñecos rellenos los artistas personalizan lápices USB
· Normalmente hechas en vinilo
· En muchos casos están hechos a mano · Medio en el cual pueden crear personajes
con música, luces, etc, aprovechando las
características del producto electrónico
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70. B Casos de éxito
DESIGNER TOYS_EMPRESAS Y TIENDAS
Hoy en día existen múltiples empresas dedicadas a la creación y venta de designer toys en todo el
mundo, sobretodo en Japón y EE.UU., aunque en Europa esta tendencia también está cobrando mucha
importancia rápidamente.
Algunas características de estas empresas son:
Tienen al menos un art toy de formas sencillas, que permite múltiples personalizaciones, y que
aun así se reconoce y se vincula rápidamente a la marca. (Es como si pintáramos una botella de
Coca-Cola, la seguiríamos reconociendo).
Con esta estrategia invitan, no sólo a artistas sino, en el caso del munny de Kidrobot, a todo
el mundo, a hacer propias creaciones, siempre manteniendo la percepción de la marca.
No venden sólo juguetes, sino un estilo de vida, esto permite a los artistas ir más allá de los
juguetes y generar todo tipo de productos.
Tienen muchas ventas a través de Internet, aunque su tienda de venta física es un atractivo de
visita para fans de todo el mundo.
Precios caros, buena calidad.
En las siguentes páginas, nombramos algunas de estas empresas-tiendas por ser las pioneras
y las más importantes.
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71. B.2. Nuevas tendencias / Designer toys
www.toyspain.com · Barcelona y Málaga DESIGNER TOYS_
www.mondotoyz.com · Barcelona EMPRESAS Y TIENDAS
www.perrolento.com · Valencia EN ESPAÑA
www.naranjaschinas.com · Barcelona
www.subaquatica.com · Madrid
www.letoy.net · Madrid
etc...
Subaquatica,
Madrid
Otras tiendas, no específicas de juguetes también están vendiendo
designer toys, como por ejemplo Habitat.
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72. B Casos de éxito
DESIGNER TOYS_ Kidrobot
URBAN VINYL TOYS
EEUU
www.kidrobot.com
Productos más representativos:
Dunny Series y Munny Series
Han realizado series de Dunny con artistas de diversos países, como Méjico y Francia,
aprovechando la diferenciación y el valor añadido del Made-in.
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80. B Casos de éxito
DESIGNER TOYS_ Mimoco
CONSUMER ELECTRONICS
Boston, EEUU
www.mimoco.com
Producto más representativo:
Mimobot (lápiz USB)
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81. C Directorio
de ilustradores
Directorio de Ilustradores
C
82. AITANA BERNABÉ 81 JOSÉ SANTAEULALIA 113
ALICIA VARELA 82 KENNY RUIDO 114
AMPARO REQUENA 83 LEO GÓMEZ 115
ANA CUEVAS 84 MARCOS CALO 116
ANA ZURITA 85 MARÍA CARRASCO 117
ÁNGELA MARTÍ 86 MARTA ALTÉS 118
ÁNGELES MEDINA 87 MARTA ÁLVAREZ 119
ANNA MONGAY 88 MARTA ANTELO 120
BEATRIZ IGLESIAS 89 MATILDE PORTALÉS 121
BEGOÑA CHEZZ 90 MAX (FRANCESC CAPDEVILA) 122
BLANCA BK GIMENO 91 MIGUEL ÁNGEL GINER 123
CARLOS ORTIN 92 MÓNICA CALVO 124
CARLOS RUANO 93 NACHO CASANOVA 125
CARMELA MAYOR 94 NÚRIA SERRANO 126
CARMEN MARCOS 95 PABLO AULADELL 127
CLARA SORIANO 96 PACO ZARCO 128
CRISTINA DURÁN 97 PALOMA CARBALLAL 129
CRISTINA QUILES 98 PATRICIA METOLA 130
CHEMA LERA 99 PAULA NÚÑEZ 131
DAVID BELMONTE 100 PEDRO DANIEL GARCÍA 132
EMMA SCHMID 101 PILAR ARANDA 133
ENRIQUE NIETO 102 RAMÓN PLÁ 134
ESTER LLORENS 103 REBECA GONZÁLEZ 135
EVA GARCÉS 104 ROCÍO MARTÍNEZ 136
EVA ZABALA 105 SARA ISABEL TORIBIO 137
GLORIA GARRASTÁZUL 106 SARA RUANO 138
HELIOS VICENT 107 SERGIO CABANILLAS 139
IGNACIO MARTÍNEZ 108 SERGIO MORA 140
IKER AYESTARAN 109 SUSANA RODRÍGUEZ 141
JAVIER LEDESMA 110 VERÓNICA GRECH 142
JAVI MONTES 111 VÍCTOR PÉREZ CORBELLA 143
JORDI BAYARRI 112 XAVI SELLÉS 144
83. Directorio de Ilustradores
El trabajo de Aitana se abre a la ilustración, la obra única para su exposición, Aitana Bernabé
la creación textil y los títeres, combinando técnicas y propiedades de unos
campos a otros. Esta apertura se muestra en sus dibujos e interés hacia lo C/ El Cigne 14, Àtic 1
tridimensional, los mecanismos manuales de péndulo y tracción, equilibrio,
flexibilidad, la papiroflexia, los mecanos, puzzles... Barcelona
Como ilustradora se centra en lo infantil, en base a un collage colorista aitanabg@hotmail.com
inspirado en la espontaneidad de los sentimientos. Lo poético como expresión http://piscaballito.blogspot.com
de sentimientos en imágenes y símbolos, es una de sus inquietudes. Hace uso
Tel. 620 119 656
de símbolos unidos a la tierra que nacen del inconsciente, y se reflejan en
elementos significativos para ella.
81
84. C Directorio de Ilustradores
Alicia Varela La ilustración infantil es la que más interés le despierta y en la que pone todo
su empeño en mejorar cada día. También ha realizado trabajos de ilustración
publicitaria tanto en cartelería como en la creación de personajes.
C/ Pelayo 2, 8ºB
A través de sus dibujos, trata de crear imágenes que vayan más allá de lo que
33205 Gijón somos capaces de ver con un único golpe de vista. Sus dibujos reflejan parte de
aliciavarela@hotmail.com sus experiencias y de su entorno.
http://depapelesytelasi.blogspot.com
Tel. 678 892 948
82
85. Directorio de Ilustradores
Sus ilustraciones surgen del uso de diferentes técnicas gráfico-plásticas y Amparo Requena
programas del campo de la infografía. Profesionalmente, se centra en el diseño
gráfico y en la ilustración editorial. Con la introducción de ilustraciones en
Av. Marxadella 47, 6
sus diseños logra gran plasticidad y gestualidad. Su labor en el campo de la
comunicación y su vocación artística le dan la capacidad de decir con imágenes, 46900 Torrent Valencia
de expresar con formas y colores... de comunicar. a.requena@telefonica.net
Tel. 961 567 332 / 653 170 020
83
86. C Directorio de Ilustradores
Ana Cuevas Ha realizado ilustraciones web, gráficos interactivos, ilustración infantil y
editorial. Su trabajo se basa principalmente en la técnica digital, destacando el
uso de colores planos y formas simples.
C/ Pintor Salvador Abril 34, 5 Actualmente, centra su actividad en el mundo de la comunicación, realizando
46005 Valencia todo tipo de soportes publicitarios, aunque nunca deja de lado su pasión por la
anicacuevas@gmail.com ilustración, sobre todo, la infantil.
Tel. 657 564 560
84
87. Directorio de Ilustradores
Es ilustradora desde hace cuatro años. Cuando terminó Bellas Artes se dedicó Ana Zurita
durante dos años a diseñar figuras de porcelana en Lladró, pero lo que
realmente le gustaba era el mundo infantil. Así que actualmente trabaja en C/ Enrique Ginestá 1
el estudio Zocolate que se creó hace un año, realizando ilustraciones tanto
para editoriales como para diseño o publicidad, mientras se traman ideas para 46020 Valencia
cuentos y otras pequeñas cosas. ana@anazurita.com
www.anazurita.com
www.zocolate.com
Tel. 676 727 298
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88. C Directorio de Ilustradores
Ángela Martí Licenciada en Bellas Artes, obtiene una beca de especialización en Diseño
en Lladró (1999-2001) donde desarrolla proyectos de diseño de producto,
expositores y decorados. Ha sido profesora de dibujo y pintura para niños de
C/ Rudo. Rafael Tramoyeres 14, 2 Primaria, ha realizado diversas exposiciones individuales y colectivas de su
46020 Valencia obra, y ha participado en varios concursos de arte, llegando a ser finalista
lolafolklore@gmail.com en el año 2005 en el Concurso Internacional de Cerámica de L´Alcora, y en el
2002 en la Bienal Internacional de Cerámica de Talavera de la Reina. En los
Tel. 652 345 378 / 658 386 108 últimos años, ha combinado el trabajo como pintora, con el de diseñadora de
complementos de moda y bisutería, junto con otros proyectos de diseño gráfico
e interiorismo.
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89. Directorio de Ilustradores
Su trabajo se basa principalmente en ilustraciones infantiles en diversas Ángeles Mª Jiménez Medina
técnicas: óleo, acuarela, ceras, lápices, infografía, collage... Para ella, cualquier
medio es bueno para recrear la fantasía. C/ Burriana 2, esc. izda., 1º, 8
46460 Silla Valencia
menezdina@hotmail.com
Tel. 96 120 28 76 / 678 054 378
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