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Innovación

       y Desarrollo de Producto



Carlos Hernández Martín-Moré
Objetivos


• ¿Qué es la innovación?
• La innovación en la empresa
  – Como se gestiona
  – Quienes participan
• Desarrollo de producto
  – Implicaciones a nivel interno y externo
• Creatividad
  – Como gestionarla. herramientas


                                              2
Agenda


• 10:00h a 14:30h

• 16:30h a 20:00h




                    3
¿Qué es para ti la innovación?




                                 4
5
Innovación es….

                                     Supervivencia
       Curiosidad
                                        Evolución
                    Diferenciación
Productividad
                                              Evolución

                          Imaginación
  Transformación
                                             Eficiencia

                    Progreso



                                                          6
¿Qué es la Innovación?
• “El acto mediante el cual se dota a los recursos de una nueva
  capacidad para crear riqueza” (Peter Drucker)

• “La manera de transformar, usando la creatividad de las
  personas, los recursos de una empresa, en nuevos recursos y
  riqueza” (Paul Schuman)

• “La introducción de nuevos bienes, nuevos métodos de
  producción, la apertura de nuevos mercados, la conquista de
  fuentes de suministro, y la puesta en marcha de una nueva
  organización en cualquier sector” (Joseph Schumpeter)


                     ¿Por qué innovar?
       Para dar respuesta a una necesidad existente o futura

                                                                  7
Conceptos que influyen en la
                     innovación

• TIEMPO

  – INNOVACIÓN = NOVEDAD

  – DRAE: Recién hecho o fabricado. Que se ve o se oye por
    primera vez. Distinto o diferente de lo que antes había o se
    tenía aprendido.


• ESPACIO

  – Una innovación debe suponer algo distinto o diferente para
    aquellos “actores” sobre los que va a influir.

                                                                   8
Dificultades semánticas.
                Invención, Diseño, Tecnología


– Invención
   • Concepción de la idea. Convertir pensamientos
     intelectuales en un nuevo proceso o producto tangible

– Tecnología:
   • Conjunto de teorías y de técnicas que permiten el
     aprovechamiento práctico del conocimiento científico.

– Diseño:
   • Lo que une creatividad e innovación. Modela ideas hasta
     que se convierten en propuestas prácticas y atractivas
     para clientes y usuarios.

                                                               9
Entonces, ¿Qué sería la
                    innovación?

– Proceso de puesta en valor de la idea. Gestión de todas
  aquellas actividades involucradas en el proceso de
  generación de ideas, desarrollo tecnológico, producción y
  comercialización de un nuevo (o mejorado) proceso o
  producto.


        Concepción        Desarrollo       Explotación
          teórica          técnico          comercial



– La innovación es la concepción, desarrollo y aplicación
  comercial y práctica de ideas e invenciones.


                                                              10
Como sería entonces el proceso de
                innovación?


  I+D           Tecnología          Diseño




                                                Explotación
                      Aplicación del
                                             comercial de estos
Generación de       conocimiento en el
                                                productos y
   nuevo              desarrollo de
                                              servicios para la
conocimiento           productos y
                                               generación de
                        procesos
                                                  ingresos




                                                                  11
Tipos de Innovación


• La innovación sostenible o incremental se dirige a
  clientes existentes, puesto que consiste en la
  incorporación de mejoras a productos ya existentes.




• La innovación disruptiva o radical, tiende a incorporar
  mejoras por encima de la demanda del cliente,
  generando nuevos mercados. Océanos azules.



                                                            12
Estrategia del Océano Azul


• Océano rojo:                          • Océano azul
  – Límites de la industria definidos     – Mercados nuevos y
    y aceptados                             desconocidos
  – Las reglas de juego son               – Aun no “manchados” por la
    conocidas                               competencia
  – Las empresas compiten                 – La demanda se crea, no se le
    arrebatándose cuota de                  quita a la competencia
    mercado                               – Amplias oportunidades para el
  – Cada vez más competidores               crecimiento y beneficio
  – Menos posibilidades de                – La competencia es irrelevante
    crecimiento y beneficio                 porque las reglas del juego
  – Los productos se transforman            aun no están establecidas
    en commodities                        – Igual que el océano, es vasto,
  – Competición cada vez más                potente e infinito
    virulenta



                                                                             13
Condiciones para el éxito de la
                    innovación

• Según Luis Mª Huete, La innovación debe generar al
  menos dos de las siguientes consecuencias para que
  tenga cierta probabilidad de éxito en el mercado:

  – Nuevos consumidores

  – Nuevos atributos

  – Nuevas ocasiones de consumo

  – Nuevos canales


                                                       14
Tipos de innovación según donde
                       se aplique
                                        Navibot de Samsung
• Innovación en producto
                                        Shandy 50cl envase PET


• Innovación en procesos                Vidrio flotado de Pilkington


                                              Outsourcing de
• Innovación en la organización               determinadas funciones

                                        Integración vertical de
• Innovación en la gestión              proveedores. Concepto de
                                        interproveedor (Mercadona)

• Innovación en producción                Just in time

                                                         Telepizza
• Innovación comercial y de marketing
                                                         Nike ID

• Innovación de servicios               Personal Shopper

                                                                       15
Modelos de innovación

   Fecha          Modelo                                        Características
                                  Proceso secuencial lineal simple, énfasis en la I+D. El mercado es un mero
1950/60's   Technology-Push
                                  receptor de los resultados de la I+D.
                                  Proceso secuencial lineal simple, enfatiza el papel del marketing. El mercado
1970's      Market-Pull
                                  es la fuente que guía la I+D, que aquí tiene un papel reactivo.

1980's      Modelo simultáneo     Integración de las acciones de I+D y marketing

1980's/90's Modelo interactivo    Combinación de push y pull

                                  Importancia de acumular conocimiento y establecer vínculos externos a la
1990's      Modelo colaborativo
                                  empresa
                                  Externalización del proceso de innovación estableciendo vínculos con inputs
2000's      Innovación abierta
                                  de conocimiento y colaboraciones para explotar los outputs.



                                             Robot aspirador (Navibot)
                                             Play Station
                                             Blu-Ray
¿Market pull o Technology push?              iPod
                                             iPad
                                             PC
                                                                                                                  16
Modelo de innovación abierta
                                        Inputs externos:
                                        Factores
                                        macroeconómicos,                       video
                                        competencia,
                                        beneficio, crecimiento,
                                        diversificación, costes,
                                        influencias políticas




                              Área financiera y Dirección de negocio

                                 Proceso de desarrollo de nuevo
                                       producto/servicio

Inputs externos:                                                       Inputs externos:
Avances científicos y                                                  Necesidades de la
tecnológicos,                                                          sociedad,
competidores,                                                          competidores,
proveedores, clientes,                                                 proveedores,
universidades                                                          distribuidores, clientes,
                                                                       alianzas estratégicas




                                                                                                   17
Innovación y Crecimiento
                                                                                      económico

   • La innovación es el motor del crecimiento


                                                                      Máquina de vapor,         Electricidad, Industria            Petroquímica,                  Informática y
                      Mecanización                                                                                                  Automoción
                                                                         Ferrocarril                    pesada                                                 telecomunicaciones
Actividad Económica



                          Prosperidad


                                        Recesión




                                                                                                                                                                             ?
                                                                 Recuperación
                                                     Depresión




          1770's - 80's                            1830's - 40's                     1880's - 90's                 1930's - 40's                   1980's - 90's        2000 - 10's




                                                                                                                                                                                      18
Innovación y mercado
• Cada persona reacciona de manera distinta ante la innovación


  Innovación Radical




    Incertidumbre

                          Marketing       Prestaciones
                                          del producto

  Nuevo patrón de
     consumo




                                                         Patrón de
                             Tecnología
                                                         consumo




                                           Producto
                                           existente

                                                                     19
Difusión de la innovación
•   Teoría de Everett Rogers (1962): Cada individuo atraviesa 5 etapas para
    adoptar una innovación:

     – Conocimiento: El individuo recibe noticias acerca de la existencia de la
       innovación y se forma una idea de su funcionamiento.

     – Persuasión: El individuo desarrolla una actitud favorable o desfavorable
       hacia la innovación

     – Decisión: El individuo comprende la innovación, sopesa las ventajas y
       desventajas de usarla, y decide si adoptarla o rechazarla.

     – Implementación: El individuo hace uso de la innovación. Durante esta fase
       se determina la utilidad de la innovación.

     – Decisión: El individuo busca reforzar la decisión de adoptar o rechazar la
       innovación. La adopción puede ser continua, o puede haber una
       discontinuidad, que puede deberse a una sustitución por una innovación
       superior o a un abandono de la práctica para volver a un uso tradicional.
                                                                                    20
Adoptantes
  • Innovadores
        – Son los primeros en utilizar la innovación dentro del sistema social.
          Son aventureros y siempre ansiosos de ensayar.
  • Adoptantes tempranos
        – Son aquellos calificados como respetables. Personifican el
          concepto de usar nuevas ideas con éxito y discreción. Prescriptores.
  • Mayoría temprana
        – Deliberan antes de acoger totalmente una nueva idea. Ni el último
          en abandonar lo viejo, ni el primero en ensayar lo nuevo.
  • Mayoría tardía
        – Son los escépticos. Asumen un aire de desconfianza y cautela ante
          las innovaciones. Les resulta indispensable la presión de sus
          congéneres para motivar la adopción.
  • Relegados
        – Son los tradicionales. Su única referencia es el pasado, y basan sus
          decisiones en lo que ha realizado la generación anterior
video                                                                             21
Curva de adoptantes


                        100%
                                              Relegados
                         84%
Adoptantes Acumulados




                                              Mayoría tardía


                        50%

                                              Mayoría temprana


                        16%
                                              Adoptantes tempranos
                        2,5%
                                              Innovadores


                                  Tiempo




                                                                     22
Adopción y ciclo de vida

                                                                           Innovación



                                                    Madurez
                            Crecimiento




     Introducción                                                                          Declive




                    Adoptantes            Mayoría             Mayoría
Innovadores 2,5%    tempranos 13,5%       temprana 34%        tardía 34%          Relegados 16%




                                                                                                     23
La ventaja del innovador
• Los ciclos de vida cada vez más reducidos, y por tanto la
  velocidad de innovación es esencial.
• Los consumidores prefieren marcas innovadoras.
• La marca del innovador es la que establece los atributos que
  tiene la categoría de ese producto.
• Peligros:
   –   Productos nuevos demasiado rudimentarios
   –   Posicionamiento indebido
   –   Adelanto a la demanda
   –   Costes de desarrollo excesivos
   –   Falta de recursos para competir en el mercado
   –   Incompetencia en la gestión (autocomplacencia)
• Ejemplos:
   –   Cherry coke (video)
   –   Baby wee wee (vídeo)
   –   Betamax (video)
   –   Minidisc (video)
                                                                 24
Innovación en la organización
•   Dilema, las organizaciones requieren de:
     – Corto plazo: Operaciones del día, las actividades propias de la empresa, las
       que aseguran la entrada de recursos.
         • Mandos intermedios
         • Trabajadores
     – Largo plazo: Estrategias, las que determinan la dirección a seguir, los
       objetivos a alcanzar.
         • Dirección
•   La innovación forma parte de las estrategias a largo plazo
•   En el desarrollo de nuevos productos y servicios ha de participar toda la
    organización.

                               Las operaciones del día   El desarrollo de nuevos
                               a día en una empresa,     productos y servicios




                                                                                   + creatividad
             + Eficiencia




                               requeieren rutinas        requiere creatividad y
                               establecidas. Esto se     espacio para intentar
                               consigue en un            nuevas ideas. Esto se
                               entorno estable y         consigue en un
                               controlado                entorno flexible


                                                                                                   25
Innovación vs Incertidumbre
•   Mapa de la incertidumbre de Pearson

         Grafeno                                                                                  Laboratorios Universidades



                                         Alta

                                                                                      1
                Incertidumbre sobre el




                                                             3
                                                                                Investigación
                                                    Ingeniería aplicada
                                                                                 Exploratoria
                       resultado




                                                            4
                                                    Combinación entre                 2
                                                        mercado y              Desarrollo de la
                                                   capacidades técnicas           técnica
                                         Baja

                                                 Baja                                               Alta
                                                           Incertidumbre sobre el proceso                  Coche eléctrico
     iphone 4



                                                                                                                               26
Paradojas de la innovación


Paradoja                 Descripción                                              Ejemplo
                                                                                 Un ERP bien planteado e implantado puede ser de mucha
                         La tecnología puede facilitar el orden, pero también
Control-Caos                                                                     utilidad, pero una mala elección e implantación pueden
                         puede conducir al desorden
                                                                                 conducir a un desastre organizativo
                                                                                 El coche es una herramienta que nos proporciona
                        La tecnología proporciona independencia pero puede
Libertad-Esclavitud                                                              autonomía, pero al mismo tiempo nos sentimos "atados"
                        conducir hacia la dependencia
                                                                                 a él.
                        Se nos facilita el último "grito" en tecnología, pero se Industria de juegos para PC, Playstation, Xbox, PSP,
Nuevo-Obsoleto
                        queda rápidamente obsoleto                               Nintendo DS, Wii,..etc.
                                                                                 Un servicio de correo electrónico agiliza mucho la
                        La tecnología ayuda a reducir tiempo y esfuerzo, pero    comunicación, pero al mimso tiempo, una red
Eficiencia-Ineficiencia
                        también puede producir lo contrario                      sobrecargada o un fallo en el servidor, puede conducir a
                                                                                 situaciones muy desagradables.
Satisface necesidades-  La tecnología cubre necesidades, pero también despierta Internet nos proporciona respuesta a muchas preguntas
Crea necesidades        nuevos deseos                                            pero nos abre un universo de otras muchas.
                                                                                 Las redes sociales nos ayudan a mantener el contacto
                        La tecnología facilita la socialización, pero al mimso
Integración-Aislamiento                                                          con otros, pero nos acostumbran a la separación física
                        tiempo nos conduce a una mayor separación física
                                                                                 creando un mundo virtual paralelo. (second life)
Participación-          La tecnología fomenta la implicación en determinados     Los navegadores nos facilitan el desplazamiento, pero
Desvinculación          procesos, pero nos aleja de otros                        nos hacen perder habilidades a la hora de leer mapas.




                                                                                                                                            27
Características que facilitan el
                   proceso de innovación
• Vocación de crecimiento
• Cultura de empresa
• Vigilancia y vínculos externos
• Compromiso con la I+D (paciencia)
• Aceptación de riesgos
• Cooperación interdepartamental, y coordinación
  con la estructura
• Receptividad
• Espacio para la creatividad (ej.: W.L. Gore & Associates)
    – Ride on
    – Elixir
• Diversidad de perfiles profesionales
                                                              28
El rol del individuo
• Roberts y Fusfel distinguen 5 roles distintos dentro del proceso de
  innovación.

• Generador de ideas
   – Gran capacidad creativa
• Campeón
   – Vende nuevas ideas a otros, consigue recursos, involucra a los
     demás en la “causa”
• Líder de proyecto
   – Ejerce el liderazgo del proyecto. planifica y organiza.
• Guardián
   – Observa y vigila todo lo que sucede fuera de la organización, y
     difunde la información obtenida.
• Director
   – Motiva, guía y proporciona el respaldo de la organización
                                                                        29
Círculo vicioso de la innovación
• Según Michael Porter, aquellas empresas que son capaces de
  conseguir una ventaja competitiva, son capaces de re-invertir
  ese beneficio adicional en actividades similares a las que
  originaron esa ventaja, creando así un círculo vicioso de mejora
  continua.
                                                     Reputación de la
                                                      Organización



                       Moral alta y retención                                 Atracción de personas
                       de personas creativas                                         creativas



            Incremento de la                                                                Estimulación de la
          motivación y reducción                                                              creatividad e
             de la frustración                                                                  innovación



                             Disposición a aceptar                          Desarrollo de
                                 nuevas ideas                           productos innovadores


                                                                                                                 30
A la innovación por el desarrollo de
           capacidades


   Rendimiento




                 Capacidades



                                       31
Core Competencies

   Producto
     final                        Producto
                                    final
Producto
  final                                Producto
                                         final




                   Actividades
                   principales
                      de la
                    empresa




              Core Competencies



                                                  32
Core Competencies. Replicabilidad
           y beneficios


                                            Beneficios
                          Beneficios
                 Baja                      duraderos en
                        Insignificantes
                                            el tiempo
Replicabilidad
                                            Beneficios
                 Alta   No beneficios       durante un
                                            corto plazo

                           No nuclear             Nuclear
                                    Nuclearidad




                                                            33
El todo es más que la suma de sus
                  partes

                B
                                                B
                                        x
                                                    y
                                    A
     A                                      z       C
                      C



Suma del conocimiento de los   Conocimiento de la
individuos: A+B+C              organización: A+B+C+x+y+z




                                                           34
El conocimiento base de la
                          organización


Activos Externos         Organización



                       Activos Personales

                      Activos Organizativos   Proyectos

                      Activos Tecnológicos




                                                          35
Tangibilidad del conocimiento

                  Datos
Intangibilidad




                          Información



                                         Conocimiento
                                                           Know-how
                                                                      Acción




                              Relevancia para la empresa




                                                                               36
Transferencia tecnológica y de
         conocimiento




                                 37
Innovación y cadena de valor
• El proceso de innovación en si mismo es una fuente de ventaja
  competitiva.

• La innovación aplicada en cualquier punto de la cadena de
  valor puede derivar en el desarrollo de productos o servicios
  innovadores y altamente competitivos.




                                                                  38
¿Que es un nuevo producto?
• Un producto es un concepto multidimensional, es decir, se
  compone de distintas dimensiones, tanto tangibles como
  intangibles. Por tanto, cualquier cambio en alguna de estas
  dimensiones dará como resultado un nuevo producto.


                                  Especificaciones de calidad




                                                                Precio
        Nivel de
        servicio




                                            Packaging
                                 Características

                    Tecnología



                                                                         39
Desarrollo de nuevos productos

• Estrategias de crecimiento(Matriz de Ansoff)
                                                                         Innovación incremental
 Conseguir cuota de
 mercado gestionando
 su marketing mix              Productos Existentes   Nuevos Productos


                                 Estrategia de         Estartegia de
                  Mercados
                                penetración de         desarrollo de
                  Existentes
                                   mercado               producto

                                 Estrategia de
                   Nuevos                              Estrategia de
                                 desarrollo de
                  Mercados                            diversificación
                                   mercado

 Nuevos segmentos
 de    población, o
 exportación                                                           Innovación radical
                                                                                                  40
Clasificación de productos nuevos
• Booz, Allen y Hamilton, distinguen las siguientes clases de
  productos nuevos:


   – Nuevos para el mundo
       • TV 3D
   – Nuevas líneas de producto
       • Aquabona (coca cola entra en mercado agua)
   – Adiciones a líneas existentes
       • Coca Cola Zero sin cafeína
   – Mejoras y revisiones a productos existentes
       • iPhone 5
   – Reducciones de costes
       • Hyundai
   – Reposición
       • Zapatillas de deporte para calle (Sneakers)



                                                                41
Herramientas de gestión de la
                     innovación

 De dirección       De producto         De proceso          Genérica

Análisis modal de                     Ingeniería
                  Diseño para “X”                        Benchmarking
fallos y efectos                      concurrente

                                      Diseño para la
                   Previsión
ISO 9000                              fabricación y el   Brainstorming
                   tecnológica
                                      ensamblaje
Evaluación por     Despliegue de la                      Reingeniería de
                                      Just in Time
pares              función calidad                       procesos
                                      Pensamiento        Gestión del
EFQM
                                      Ajustado           cambio
Mantenimiento                                            Auditoría
productivo total                                         tecnológica

                                                         Análisis del valor


                                                                              42
Benchmarking
• El proceso de mejora a través de una continua identificación,
  entendimiento y adaptación de las prácticas y procesos más
  destacados que se encuentran dentro y fuera de una
  organización.

• Tipos:

   – Interno:
       • Comparar operaciones internas
   – Con Competidores:
       • Empresas que se mueven en los mismos mercados. Productos o servicios
         más competitivos
   – Funcional o de la Industria:
       • Empresas de mismo sector y mercado. Procesos, tecnología
   – Genérico o de proceso:
       • Procesos de trabajo excelentes independientemente del mercado o
         sector
                                                                                43
Brainstorming (Tormenta de ideas)

• Método de creación de ideas para identificar
  problemas, ofrecer soluciones alternativas, o facilitar
  soluciones de mejora.


• Reglas del brainstorming

   – Descartar todas las críticas

   – Espontaneidad

   – La cantidad es importante

   – Apoyar las ideas, combinarlas y mejorarlas

                                                            44
Generación de ideas


• Es el origen del proceso de innovación y un paso muy
  importante.

• La creatividad aquí es fundamental.

• Pero también lo es seguir una metodología, porque
  sino el riesgo de dispersión es muy alto.

• Todos somos creativos. La creatividad se entrena



                                                         45
El sistema de pensamiento
• ¿De cuantas maneras diferentes se puede dividir un cuadrado
  en cuatro partes iguales con la misma forma y superficie?




                                                                46
Más soluciones

• Si giramos la cruz?




• Y si usamos líneas curvas?




                                     47
Nuestro cerebro: Un motor de dos
                      tiempos

• 1º Tiempo:
  – El cerebro examina el problema y pone en juego el
    pensamiento divergente para barrer el campo de
    búsqueda.
     • Emitir el máximo número de hipótesis en registros
       diferentes. Aquí la imaginación trabaja a gran ritmo


• 2º Tiempo:
  – Se pone en marcha el pensamiento convergente
    para extraer una conclusión.
     • Agrupar ideas, organizarlas y seleccionarlas. Se frena la
       imaginación y se hace intervenir el juicio crítico.
                                                                   48
Atascos cerebrales

• Nuestro cerebro comete de manera inconsciente dos
  graves pecados contra la creatividad:
  – Converge demasiado deprisa
  – Diverge demasiado poco


• Nos han educado así desde pequeños. La escuela
  favorece    desde      siempre   el    pensamiento
  convergente, el que aporta la solución esperada, la
  única respuesta posible.

• Pero es en la divergencia donde está el germen de la
  innovación, ya que es lo que nos lleva a poner en
  duda todo. (video)
                                                         49
¿Cuál es la pregunta?

• La manera en que nos planteamos las
  preguntas ya es un primer input que puede
  condicionar nuestra manera de responder.




• Completa la serie:
   620242 789



                                              50
Creatividad = Desprogramación
•   El tiempo nuestro entorno nos va relegando a una burbuja donde las
    respuestas a los problemas son cada vez más limitadas

•   Ser creativo consiste en ser capaz de salirse de los raíles, de
    desprenderse del programa y de recuperar esa mirada ingenua del
    niño que hemos sido.

•   “Unos ladrones entran en una casa a robar. El dueño lo ve todo. Al día
    siguiente cuando llega la policía, no les dice nada”. ¿Por qué motivo?

•   Un hombre pasea en el campo y ve un estanque helado. Duda de si
    meterse a patinar, pero lo desecha por arriesgado. Un poco más lejos
    ve otro estanque helado en el que hay varias docenas de patinadores,
    y se les une sin vacilación aun existiendo más riesgo que antes.

     – El miedo a ser diferentes, de desviarse de la media, es suficiente a veces
       para anular cualquier idea nueva.
                                                                                    51
A cada uno su perfil

• Existen dos formas de creatividad bien diferenciadas.

   – Una es el procedimiento que trata de hallar una respuesta
     original y nueva a una pregunta (que puede ser trivial y
     antigua).

      • Exploradores


   – Otra consiste en imaginar no ya una solución inédita, sino
     más bien…un problema hasta entonces nunca planteado.

      • Mañosos
      • Experimentadores
      • Visionarios


                                                                  52
Perfiles
                                                                              Nuevas
                                                                             Respuestas
                                    x

• Mañoso:                           P
   – Edison


• Experimentador:
                                                      x
   – Fleming                        P1                         P2


• Visionario:
   – Steve Jobs                                                    P2
                                x


• Explorador:
                                        P3
   – Da Vinci     P1        x                x            P5   x
                                                      x
                                                                        P6    Nuevas
                       P2                        P4                          Preguntas
                                                                                          53
¿Que tenemos en la cabeza?
• El cerebro tiene dos hemisferios:

                             Izquierdo                             Derecho
               Conciencia                             Inconsciente
               Mente                                  Cuerpo
               Intelectual                            Sensual

               Analítico, Lineal, Lógico, Racional,   Sintético, Espacial, Analógico,
               Parcelario, Sucesivo, Secuencial,      Intuitivo, Global, Simultáneo,
 Pensamiento   Convergente, Deductivo,                Múltiple, Divergente, Inductivo,
               Abstracto, Objetivo, Realista,         Concreto, Subjetivo, Idealista,
               Vertical                               Lateral

                                                      Visual, no Verbal, Tácito,
               Verbal, Explícito, Activo, Hablar,
 Expresión     Contar, Escribir
                                                      Receptivo, Gesticular, Dibujar,
                                                      Cantar, Garabatear

               Palabras, Números, Partes,             Imágenes, Modelos, Todo,
 Memoria       Elementos, Nombres                     Conjunto, Rostros



                                                                                         54
Perfiles
                     SISTEMA CORTICAL
                        Pensamientos

CORTICAL IZQUIERDO                      CORTICAL DERECHO
Lógico                                  Imaginativo
Analítico                               Sintético
Matemático                              Artístico
Financiero                              Global conceptual
Técnico

MODO DE                                 MODO DE
FUNCIONAMIENTO                          FUNCIONAMIENTO
IZQUIERDO                               DERECHO

Controlado                              Interpersonal
Conservador                             Emotivo
Pacificador                             Músico
Organizado                              Espiritual
Administrativo                          Comunicativo

LÍMBICO IZQUIERDO                       LÍMBICO DERECHO

                     SISTEMA LÍMBICO
                        Emociones
                                                            55
Herramientas y métodos para la
                       creatividad
• Matrices de exploración
   – Se eligen dos epígrafes (necesidades y recursos, productos y
     técnicas, herramientas y tareas, usuarios y objetos, piezas y
     funciones, casos y medios…) y se colocan en el encabezado de
     cada uno de los ejes del cuadro.
   – Se rellena el cuadro cruzando cada una de sus casillas


• Análisis morfológico
   – Análisis de todos los elementos constitutivos con el fin de
     recolocarlos y proponer nuevos modelos


• Inversión
   – Abordar el problema al revés, plantearlo de otra manera.
     Emprender el camino opuesto al que parece imponerse. Invertir las
     situaciones abre todo un espacio de ideas insospechado

                                                                         56
Herramientas y métodos para la
                       creatividad
• Trituración
   – Se trata de liberarse del objeto de investigación tal como existe,
     deformándolo y maltratándolo de todas formas posibles,
     triturándolo y torturándolo en todos los sentidos con el fin de hacer
     surgir aspectos insospechados (Ej.: Amplificar, exagerar, engordar,
     encoger, multiplicar, dividir, complicar, simplificar, añadir,
     quitar…etc.)
• Escenarios (si…)
   – Imaginar las consecuencias próximas o lejanas de algunas
     disposiciones o inventos nuevos, aparecidos en nuestro mundo “y si
     el papel desapareciera….”, “y si tuviéramos seis dedos en lugar de
     cinco…”
• Bisociación
   – Forzar el encuentro de dos objetos, dos conceptos, dos personas y
     combinarlos para hacer brotar nuevas ideas. Es la sintesis
     inesperada entre dos mundos que no tenían en principio ninguna
     razón para cruzarse (Ej.: Tabla de surf + Patines = Monopatín)
                                                                             57
Herramientas y métodos para la
                      creatividad

• Palabras inductoras (orígenes irrelevantes)
   – Provocar encuentros inesperados y comparaciones sorprendentes
     con la ayuda de una o varias palabras extraídas al azar de una lista,
     un texto o un diccionario. El pensamiento, arrastrado fuera de lo
     real, de lo conocido y de lo cotidiano, toma caminos no habituales
     que conducen a ideas originales.

• Letras inductoras
   – A partir de una palabra dada que se coloca en vertical, encontrar
     el mayor número de palabras posible que empiezan por cada una
     de las letras de esta palabra.




                                                                             58
Creatividad. Pensamiento lateral



                      DECONSTRUCCIÓN
      FOCO                                 CONEXIÓN
                            “y si…”

• Someter el modelo   • Sustituir      • Conectar con
  a revisión.         • Eliminar         algún aspecto del
                      • Combinar         área de exclusión.
                      • Reordenar
                      • Exagerar
                      • Trasponer




                                                              59
Ejemplo


Café deconstruido:



Cafeína              Agua       Fuego



Cafeína              Agua       Gas



                                        60
Cultura de la innovación


Cultura de la innovación        =          Cultura del esfuerzo




                                    Foco
                      Energía



                                Talento




                                DO
                                                                  61

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Innovación y desarrollo de producto v2.1

  • 1. Innovación y Desarrollo de Producto Carlos Hernández Martín-Moré
  • 2. Objetivos • ¿Qué es la innovación? • La innovación en la empresa – Como se gestiona – Quienes participan • Desarrollo de producto – Implicaciones a nivel interno y externo • Creatividad – Como gestionarla. herramientas 2
  • 3. Agenda • 10:00h a 14:30h • 16:30h a 20:00h 3
  • 4. ¿Qué es para ti la innovación? 4
  • 5. 5
  • 6. Innovación es…. Supervivencia Curiosidad Evolución Diferenciación Productividad Evolución Imaginación Transformación Eficiencia Progreso 6
  • 7. ¿Qué es la Innovación? • “El acto mediante el cual se dota a los recursos de una nueva capacidad para crear riqueza” (Peter Drucker) • “La manera de transformar, usando la creatividad de las personas, los recursos de una empresa, en nuevos recursos y riqueza” (Paul Schuman) • “La introducción de nuevos bienes, nuevos métodos de producción, la apertura de nuevos mercados, la conquista de fuentes de suministro, y la puesta en marcha de una nueva organización en cualquier sector” (Joseph Schumpeter) ¿Por qué innovar? Para dar respuesta a una necesidad existente o futura 7
  • 8. Conceptos que influyen en la innovación • TIEMPO – INNOVACIÓN = NOVEDAD – DRAE: Recién hecho o fabricado. Que se ve o se oye por primera vez. Distinto o diferente de lo que antes había o se tenía aprendido. • ESPACIO – Una innovación debe suponer algo distinto o diferente para aquellos “actores” sobre los que va a influir. 8
  • 9. Dificultades semánticas. Invención, Diseño, Tecnología – Invención • Concepción de la idea. Convertir pensamientos intelectuales en un nuevo proceso o producto tangible – Tecnología: • Conjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico. – Diseño: • Lo que une creatividad e innovación. Modela ideas hasta que se convierten en propuestas prácticas y atractivas para clientes y usuarios. 9
  • 10. Entonces, ¿Qué sería la innovación? – Proceso de puesta en valor de la idea. Gestión de todas aquellas actividades involucradas en el proceso de generación de ideas, desarrollo tecnológico, producción y comercialización de un nuevo (o mejorado) proceso o producto. Concepción Desarrollo Explotación teórica técnico comercial – La innovación es la concepción, desarrollo y aplicación comercial y práctica de ideas e invenciones. 10
  • 11. Como sería entonces el proceso de innovación? I+D Tecnología Diseño Explotación Aplicación del comercial de estos Generación de conocimiento en el productos y nuevo desarrollo de servicios para la conocimiento productos y generación de procesos ingresos 11
  • 12. Tipos de Innovación • La innovación sostenible o incremental se dirige a clientes existentes, puesto que consiste en la incorporación de mejoras a productos ya existentes. • La innovación disruptiva o radical, tiende a incorporar mejoras por encima de la demanda del cliente, generando nuevos mercados. Océanos azules. 12
  • 13. Estrategia del Océano Azul • Océano rojo: • Océano azul – Límites de la industria definidos – Mercados nuevos y y aceptados desconocidos – Las reglas de juego son – Aun no “manchados” por la conocidas competencia – Las empresas compiten – La demanda se crea, no se le arrebatándose cuota de quita a la competencia mercado – Amplias oportunidades para el – Cada vez más competidores crecimiento y beneficio – Menos posibilidades de – La competencia es irrelevante crecimiento y beneficio porque las reglas del juego – Los productos se transforman aun no están establecidas en commodities – Igual que el océano, es vasto, – Competición cada vez más potente e infinito virulenta 13
  • 14. Condiciones para el éxito de la innovación • Según Luis Mª Huete, La innovación debe generar al menos dos de las siguientes consecuencias para que tenga cierta probabilidad de éxito en el mercado: – Nuevos consumidores – Nuevos atributos – Nuevas ocasiones de consumo – Nuevos canales 14
  • 15. Tipos de innovación según donde se aplique Navibot de Samsung • Innovación en producto Shandy 50cl envase PET • Innovación en procesos Vidrio flotado de Pilkington Outsourcing de • Innovación en la organización determinadas funciones Integración vertical de • Innovación en la gestión proveedores. Concepto de interproveedor (Mercadona) • Innovación en producción Just in time Telepizza • Innovación comercial y de marketing Nike ID • Innovación de servicios Personal Shopper 15
  • 16. Modelos de innovación Fecha Modelo Características Proceso secuencial lineal simple, énfasis en la I+D. El mercado es un mero 1950/60's Technology-Push receptor de los resultados de la I+D. Proceso secuencial lineal simple, enfatiza el papel del marketing. El mercado 1970's Market-Pull es la fuente que guía la I+D, que aquí tiene un papel reactivo. 1980's Modelo simultáneo Integración de las acciones de I+D y marketing 1980's/90's Modelo interactivo Combinación de push y pull Importancia de acumular conocimiento y establecer vínculos externos a la 1990's Modelo colaborativo empresa Externalización del proceso de innovación estableciendo vínculos con inputs 2000's Innovación abierta de conocimiento y colaboraciones para explotar los outputs. Robot aspirador (Navibot) Play Station Blu-Ray ¿Market pull o Technology push? iPod iPad PC 16
  • 17. Modelo de innovación abierta Inputs externos: Factores macroeconómicos, video competencia, beneficio, crecimiento, diversificación, costes, influencias políticas Área financiera y Dirección de negocio Proceso de desarrollo de nuevo producto/servicio Inputs externos: Inputs externos: Avances científicos y Necesidades de la tecnológicos, sociedad, competidores, competidores, proveedores, clientes, proveedores, universidades distribuidores, clientes, alianzas estratégicas 17
  • 18. Innovación y Crecimiento económico • La innovación es el motor del crecimiento Máquina de vapor, Electricidad, Industria Petroquímica, Informática y Mecanización Automoción Ferrocarril pesada telecomunicaciones Actividad Económica Prosperidad Recesión ? Recuperación Depresión 1770's - 80's 1830's - 40's 1880's - 90's 1930's - 40's 1980's - 90's 2000 - 10's 18
  • 19. Innovación y mercado • Cada persona reacciona de manera distinta ante la innovación Innovación Radical Incertidumbre Marketing Prestaciones del producto Nuevo patrón de consumo Patrón de Tecnología consumo Producto existente 19
  • 20. Difusión de la innovación • Teoría de Everett Rogers (1962): Cada individuo atraviesa 5 etapas para adoptar una innovación: – Conocimiento: El individuo recibe noticias acerca de la existencia de la innovación y se forma una idea de su funcionamiento. – Persuasión: El individuo desarrolla una actitud favorable o desfavorable hacia la innovación – Decisión: El individuo comprende la innovación, sopesa las ventajas y desventajas de usarla, y decide si adoptarla o rechazarla. – Implementación: El individuo hace uso de la innovación. Durante esta fase se determina la utilidad de la innovación. – Decisión: El individuo busca reforzar la decisión de adoptar o rechazar la innovación. La adopción puede ser continua, o puede haber una discontinuidad, que puede deberse a una sustitución por una innovación superior o a un abandono de la práctica para volver a un uso tradicional. 20
  • 21. Adoptantes • Innovadores – Son los primeros en utilizar la innovación dentro del sistema social. Son aventureros y siempre ansiosos de ensayar. • Adoptantes tempranos – Son aquellos calificados como respetables. Personifican el concepto de usar nuevas ideas con éxito y discreción. Prescriptores. • Mayoría temprana – Deliberan antes de acoger totalmente una nueva idea. Ni el último en abandonar lo viejo, ni el primero en ensayar lo nuevo. • Mayoría tardía – Son los escépticos. Asumen un aire de desconfianza y cautela ante las innovaciones. Les resulta indispensable la presión de sus congéneres para motivar la adopción. • Relegados – Son los tradicionales. Su única referencia es el pasado, y basan sus decisiones en lo que ha realizado la generación anterior video 21
  • 22. Curva de adoptantes 100% Relegados 84% Adoptantes Acumulados Mayoría tardía 50% Mayoría temprana 16% Adoptantes tempranos 2,5% Innovadores Tiempo 22
  • 23. Adopción y ciclo de vida Innovación Madurez Crecimiento Introducción Declive Adoptantes Mayoría Mayoría Innovadores 2,5% tempranos 13,5% temprana 34% tardía 34% Relegados 16% 23
  • 24. La ventaja del innovador • Los ciclos de vida cada vez más reducidos, y por tanto la velocidad de innovación es esencial. • Los consumidores prefieren marcas innovadoras. • La marca del innovador es la que establece los atributos que tiene la categoría de ese producto. • Peligros: – Productos nuevos demasiado rudimentarios – Posicionamiento indebido – Adelanto a la demanda – Costes de desarrollo excesivos – Falta de recursos para competir en el mercado – Incompetencia en la gestión (autocomplacencia) • Ejemplos: – Cherry coke (video) – Baby wee wee (vídeo) – Betamax (video) – Minidisc (video) 24
  • 25. Innovación en la organización • Dilema, las organizaciones requieren de: – Corto plazo: Operaciones del día, las actividades propias de la empresa, las que aseguran la entrada de recursos. • Mandos intermedios • Trabajadores – Largo plazo: Estrategias, las que determinan la dirección a seguir, los objetivos a alcanzar. • Dirección • La innovación forma parte de las estrategias a largo plazo • En el desarrollo de nuevos productos y servicios ha de participar toda la organización. Las operaciones del día El desarrollo de nuevos a día en una empresa, productos y servicios + creatividad + Eficiencia requeieren rutinas requiere creatividad y establecidas. Esto se espacio para intentar consigue en un nuevas ideas. Esto se entorno estable y consigue en un controlado entorno flexible 25
  • 26. Innovación vs Incertidumbre • Mapa de la incertidumbre de Pearson Grafeno Laboratorios Universidades Alta 1 Incertidumbre sobre el 3 Investigación Ingeniería aplicada Exploratoria resultado 4 Combinación entre 2 mercado y Desarrollo de la capacidades técnicas técnica Baja Baja Alta Incertidumbre sobre el proceso Coche eléctrico iphone 4 26
  • 27. Paradojas de la innovación Paradoja Descripción Ejemplo Un ERP bien planteado e implantado puede ser de mucha La tecnología puede facilitar el orden, pero también Control-Caos utilidad, pero una mala elección e implantación pueden puede conducir al desorden conducir a un desastre organizativo El coche es una herramienta que nos proporciona La tecnología proporciona independencia pero puede Libertad-Esclavitud autonomía, pero al mismo tiempo nos sentimos "atados" conducir hacia la dependencia a él. Se nos facilita el último "grito" en tecnología, pero se Industria de juegos para PC, Playstation, Xbox, PSP, Nuevo-Obsoleto queda rápidamente obsoleto Nintendo DS, Wii,..etc. Un servicio de correo electrónico agiliza mucho la La tecnología ayuda a reducir tiempo y esfuerzo, pero comunicación, pero al mimso tiempo, una red Eficiencia-Ineficiencia también puede producir lo contrario sobrecargada o un fallo en el servidor, puede conducir a situaciones muy desagradables. Satisface necesidades- La tecnología cubre necesidades, pero también despierta Internet nos proporciona respuesta a muchas preguntas Crea necesidades nuevos deseos pero nos abre un universo de otras muchas. Las redes sociales nos ayudan a mantener el contacto La tecnología facilita la socialización, pero al mimso Integración-Aislamiento con otros, pero nos acostumbran a la separación física tiempo nos conduce a una mayor separación física creando un mundo virtual paralelo. (second life) Participación- La tecnología fomenta la implicación en determinados Los navegadores nos facilitan el desplazamiento, pero Desvinculación procesos, pero nos aleja de otros nos hacen perder habilidades a la hora de leer mapas. 27
  • 28. Características que facilitan el proceso de innovación • Vocación de crecimiento • Cultura de empresa • Vigilancia y vínculos externos • Compromiso con la I+D (paciencia) • Aceptación de riesgos • Cooperación interdepartamental, y coordinación con la estructura • Receptividad • Espacio para la creatividad (ej.: W.L. Gore & Associates) – Ride on – Elixir • Diversidad de perfiles profesionales 28
  • 29. El rol del individuo • Roberts y Fusfel distinguen 5 roles distintos dentro del proceso de innovación. • Generador de ideas – Gran capacidad creativa • Campeón – Vende nuevas ideas a otros, consigue recursos, involucra a los demás en la “causa” • Líder de proyecto – Ejerce el liderazgo del proyecto. planifica y organiza. • Guardián – Observa y vigila todo lo que sucede fuera de la organización, y difunde la información obtenida. • Director – Motiva, guía y proporciona el respaldo de la organización 29
  • 30. Círculo vicioso de la innovación • Según Michael Porter, aquellas empresas que son capaces de conseguir una ventaja competitiva, son capaces de re-invertir ese beneficio adicional en actividades similares a las que originaron esa ventaja, creando así un círculo vicioso de mejora continua. Reputación de la Organización Moral alta y retención Atracción de personas de personas creativas creativas Incremento de la Estimulación de la motivación y reducción creatividad e de la frustración innovación Disposición a aceptar Desarrollo de nuevas ideas productos innovadores 30
  • 31. A la innovación por el desarrollo de capacidades Rendimiento Capacidades 31
  • 32. Core Competencies Producto final Producto final Producto final Producto final Actividades principales de la empresa Core Competencies 32
  • 33. Core Competencies. Replicabilidad y beneficios Beneficios Beneficios Baja duraderos en Insignificantes el tiempo Replicabilidad Beneficios Alta No beneficios durante un corto plazo No nuclear Nuclear Nuclearidad 33
  • 34. El todo es más que la suma de sus partes B B x y A A z C C Suma del conocimiento de los Conocimiento de la individuos: A+B+C organización: A+B+C+x+y+z 34
  • 35. El conocimiento base de la organización Activos Externos Organización Activos Personales Activos Organizativos Proyectos Activos Tecnológicos 35
  • 36. Tangibilidad del conocimiento Datos Intangibilidad Información Conocimiento Know-how Acción Relevancia para la empresa 36
  • 37. Transferencia tecnológica y de conocimiento 37
  • 38. Innovación y cadena de valor • El proceso de innovación en si mismo es una fuente de ventaja competitiva. • La innovación aplicada en cualquier punto de la cadena de valor puede derivar en el desarrollo de productos o servicios innovadores y altamente competitivos. 38
  • 39. ¿Que es un nuevo producto? • Un producto es un concepto multidimensional, es decir, se compone de distintas dimensiones, tanto tangibles como intangibles. Por tanto, cualquier cambio en alguna de estas dimensiones dará como resultado un nuevo producto. Especificaciones de calidad Precio Nivel de servicio Packaging Características Tecnología 39
  • 40. Desarrollo de nuevos productos • Estrategias de crecimiento(Matriz de Ansoff) Innovación incremental Conseguir cuota de mercado gestionando su marketing mix Productos Existentes Nuevos Productos Estrategia de Estartegia de Mercados penetración de desarrollo de Existentes mercado producto Estrategia de Nuevos Estrategia de desarrollo de Mercados diversificación mercado Nuevos segmentos de población, o exportación Innovación radical 40
  • 41. Clasificación de productos nuevos • Booz, Allen y Hamilton, distinguen las siguientes clases de productos nuevos: – Nuevos para el mundo • TV 3D – Nuevas líneas de producto • Aquabona (coca cola entra en mercado agua) – Adiciones a líneas existentes • Coca Cola Zero sin cafeína – Mejoras y revisiones a productos existentes • iPhone 5 – Reducciones de costes • Hyundai – Reposición • Zapatillas de deporte para calle (Sneakers) 41
  • 42. Herramientas de gestión de la innovación De dirección De producto De proceso Genérica Análisis modal de Ingeniería Diseño para “X” Benchmarking fallos y efectos concurrente Diseño para la Previsión ISO 9000 fabricación y el Brainstorming tecnológica ensamblaje Evaluación por Despliegue de la Reingeniería de Just in Time pares función calidad procesos Pensamiento Gestión del EFQM Ajustado cambio Mantenimiento Auditoría productivo total tecnológica Análisis del valor 42
  • 43. Benchmarking • El proceso de mejora a través de una continua identificación, entendimiento y adaptación de las prácticas y procesos más destacados que se encuentran dentro y fuera de una organización. • Tipos: – Interno: • Comparar operaciones internas – Con Competidores: • Empresas que se mueven en los mismos mercados. Productos o servicios más competitivos – Funcional o de la Industria: • Empresas de mismo sector y mercado. Procesos, tecnología – Genérico o de proceso: • Procesos de trabajo excelentes independientemente del mercado o sector 43
  • 44. Brainstorming (Tormenta de ideas) • Método de creación de ideas para identificar problemas, ofrecer soluciones alternativas, o facilitar soluciones de mejora. • Reglas del brainstorming – Descartar todas las críticas – Espontaneidad – La cantidad es importante – Apoyar las ideas, combinarlas y mejorarlas 44
  • 45. Generación de ideas • Es el origen del proceso de innovación y un paso muy importante. • La creatividad aquí es fundamental. • Pero también lo es seguir una metodología, porque sino el riesgo de dispersión es muy alto. • Todos somos creativos. La creatividad se entrena 45
  • 46. El sistema de pensamiento • ¿De cuantas maneras diferentes se puede dividir un cuadrado en cuatro partes iguales con la misma forma y superficie? 46
  • 47. Más soluciones • Si giramos la cruz? • Y si usamos líneas curvas? 47
  • 48. Nuestro cerebro: Un motor de dos tiempos • 1º Tiempo: – El cerebro examina el problema y pone en juego el pensamiento divergente para barrer el campo de búsqueda. • Emitir el máximo número de hipótesis en registros diferentes. Aquí la imaginación trabaja a gran ritmo • 2º Tiempo: – Se pone en marcha el pensamiento convergente para extraer una conclusión. • Agrupar ideas, organizarlas y seleccionarlas. Se frena la imaginación y se hace intervenir el juicio crítico. 48
  • 49. Atascos cerebrales • Nuestro cerebro comete de manera inconsciente dos graves pecados contra la creatividad: – Converge demasiado deprisa – Diverge demasiado poco • Nos han educado así desde pequeños. La escuela favorece desde siempre el pensamiento convergente, el que aporta la solución esperada, la única respuesta posible. • Pero es en la divergencia donde está el germen de la innovación, ya que es lo que nos lleva a poner en duda todo. (video) 49
  • 50. ¿Cuál es la pregunta? • La manera en que nos planteamos las preguntas ya es un primer input que puede condicionar nuestra manera de responder. • Completa la serie: 620242 789 50
  • 51. Creatividad = Desprogramación • El tiempo nuestro entorno nos va relegando a una burbuja donde las respuestas a los problemas son cada vez más limitadas • Ser creativo consiste en ser capaz de salirse de los raíles, de desprenderse del programa y de recuperar esa mirada ingenua del niño que hemos sido. • “Unos ladrones entran en una casa a robar. El dueño lo ve todo. Al día siguiente cuando llega la policía, no les dice nada”. ¿Por qué motivo? • Un hombre pasea en el campo y ve un estanque helado. Duda de si meterse a patinar, pero lo desecha por arriesgado. Un poco más lejos ve otro estanque helado en el que hay varias docenas de patinadores, y se les une sin vacilación aun existiendo más riesgo que antes. – El miedo a ser diferentes, de desviarse de la media, es suficiente a veces para anular cualquier idea nueva. 51
  • 52. A cada uno su perfil • Existen dos formas de creatividad bien diferenciadas. – Una es el procedimiento que trata de hallar una respuesta original y nueva a una pregunta (que puede ser trivial y antigua). • Exploradores – Otra consiste en imaginar no ya una solución inédita, sino más bien…un problema hasta entonces nunca planteado. • Mañosos • Experimentadores • Visionarios 52
  • 53. Perfiles Nuevas Respuestas x • Mañoso: P – Edison • Experimentador: x – Fleming P1 P2 • Visionario: – Steve Jobs P2 x • Explorador: P3 – Da Vinci P1 x x P5 x x P6 Nuevas P2 P4 Preguntas 53
  • 54. ¿Que tenemos en la cabeza? • El cerebro tiene dos hemisferios: Izquierdo Derecho Conciencia Inconsciente Mente Cuerpo Intelectual Sensual Analítico, Lineal, Lógico, Racional, Sintético, Espacial, Analógico, Parcelario, Sucesivo, Secuencial, Intuitivo, Global, Simultáneo, Pensamiento Convergente, Deductivo, Múltiple, Divergente, Inductivo, Abstracto, Objetivo, Realista, Concreto, Subjetivo, Idealista, Vertical Lateral Visual, no Verbal, Tácito, Verbal, Explícito, Activo, Hablar, Expresión Contar, Escribir Receptivo, Gesticular, Dibujar, Cantar, Garabatear Palabras, Números, Partes, Imágenes, Modelos, Todo, Memoria Elementos, Nombres Conjunto, Rostros 54
  • 55. Perfiles SISTEMA CORTICAL Pensamientos CORTICAL IZQUIERDO CORTICAL DERECHO Lógico Imaginativo Analítico Sintético Matemático Artístico Financiero Global conceptual Técnico MODO DE MODO DE FUNCIONAMIENTO FUNCIONAMIENTO IZQUIERDO DERECHO Controlado Interpersonal Conservador Emotivo Pacificador Músico Organizado Espiritual Administrativo Comunicativo LÍMBICO IZQUIERDO LÍMBICO DERECHO SISTEMA LÍMBICO Emociones 55
  • 56. Herramientas y métodos para la creatividad • Matrices de exploración – Se eligen dos epígrafes (necesidades y recursos, productos y técnicas, herramientas y tareas, usuarios y objetos, piezas y funciones, casos y medios…) y se colocan en el encabezado de cada uno de los ejes del cuadro. – Se rellena el cuadro cruzando cada una de sus casillas • Análisis morfológico – Análisis de todos los elementos constitutivos con el fin de recolocarlos y proponer nuevos modelos • Inversión – Abordar el problema al revés, plantearlo de otra manera. Emprender el camino opuesto al que parece imponerse. Invertir las situaciones abre todo un espacio de ideas insospechado 56
  • 57. Herramientas y métodos para la creatividad • Trituración – Se trata de liberarse del objeto de investigación tal como existe, deformándolo y maltratándolo de todas formas posibles, triturándolo y torturándolo en todos los sentidos con el fin de hacer surgir aspectos insospechados (Ej.: Amplificar, exagerar, engordar, encoger, multiplicar, dividir, complicar, simplificar, añadir, quitar…etc.) • Escenarios (si…) – Imaginar las consecuencias próximas o lejanas de algunas disposiciones o inventos nuevos, aparecidos en nuestro mundo “y si el papel desapareciera….”, “y si tuviéramos seis dedos en lugar de cinco…” • Bisociación – Forzar el encuentro de dos objetos, dos conceptos, dos personas y combinarlos para hacer brotar nuevas ideas. Es la sintesis inesperada entre dos mundos que no tenían en principio ninguna razón para cruzarse (Ej.: Tabla de surf + Patines = Monopatín) 57
  • 58. Herramientas y métodos para la creatividad • Palabras inductoras (orígenes irrelevantes) – Provocar encuentros inesperados y comparaciones sorprendentes con la ayuda de una o varias palabras extraídas al azar de una lista, un texto o un diccionario. El pensamiento, arrastrado fuera de lo real, de lo conocido y de lo cotidiano, toma caminos no habituales que conducen a ideas originales. • Letras inductoras – A partir de una palabra dada que se coloca en vertical, encontrar el mayor número de palabras posible que empiezan por cada una de las letras de esta palabra. 58
  • 59. Creatividad. Pensamiento lateral DECONSTRUCCIÓN FOCO CONEXIÓN “y si…” • Someter el modelo • Sustituir • Conectar con a revisión. • Eliminar algún aspecto del • Combinar área de exclusión. • Reordenar • Exagerar • Trasponer 59
  • 60. Ejemplo Café deconstruido: Cafeína Agua Fuego Cafeína Agua Gas 60
  • 61. Cultura de la innovación Cultura de la innovación = Cultura del esfuerzo Foco Energía Talento DO 61