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Objetos de aprendizaje
• Son una nueva manera de pensar acerca
del material educativo. Tradicionalmente, divido en
partes que insumen varias horas. Los Objetos de
Aprendizaje son pequeñas unidades de
aprendizaje cuya duración, por lo general, va de
dos a quince minutos.
• Son auto-contenidos, cada Objeto de
Aprendizaje se puede abordar de forma
independiente.
• Son reutilizables, cada Objeto puede ser
utilizado (reutilizado) en múltiples contextos y para
múltiples propósitos educativos.
Potencial educativo de los videojuegos
• Los videojuegos ofrecen experiencias
potencialmente educativas al permitir:
• · Adquirir nuevos conocimientos.
• · Poner en práctica conocimientos
conceptuales, procedimentales y actitudinales.
Software de trabajo colaborativo en redes
• se refiere al conjunto de programas informáticos
que integran el trabajo en un sólo proyecto, con
muchos usuarios concurrentes, que se encuentran
en diversas estaciones de trabajo, conectadas a
través de una red (internet o intranet). En su función
más básica, las organizaciones establecen equipos
tanto para responder a problemas que hayan
ocurrido como para prevenir que en primer lugar
ocurran. Carstensen and Schmidt(1993)2 exponen
cuatro actividades generales que realizan los
equipos: recomendar, hacer, inventar o poner en
movimiento.
Software libre para la educación
• Software libre es el software que, una vez obtenido, puede ser
usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente.
De modo más preciso, el software libre se refiere a cuatro libertades
que poseen los usuarios del software:
• La libertad de usar el programa, con cualquier propósito.
• La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus
necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa
para esto.
• La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu
vecino.
• La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a
los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.
Herramientas digitales para la educación en línea
• a aquella en la que los docentes y estudiantes participan
en un entorno digital través de redes de computadoras,
haciendo uso intensivo de las facilidades que
proporciona Internet y las tecnologías digitales.
• Si bien algunos autores como García Aretio1 consideran
que se trata de una evolución de la educación a
distancia que se apoya en recursos digitales para
desplegar los procesos de enseñanza y aprendizaje
utilizando herramientas propias de las tecnologías de la
información y la comunicación (TIC) para otros
pedagogos la educación en línea es una modalidad con
características propias
referencias
• Herramientas Digitales. Educación.
Consultado el 5 de febrero de 2015 de
http://caritogarrido.blogspot.mx/

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  • 1. Objetos de aprendizaje • Son una nueva manera de pensar acerca del material educativo. Tradicionalmente, divido en partes que insumen varias horas. Los Objetos de Aprendizaje son pequeñas unidades de aprendizaje cuya duración, por lo general, va de dos a quince minutos. • Son auto-contenidos, cada Objeto de Aprendizaje se puede abordar de forma independiente. • Son reutilizables, cada Objeto puede ser utilizado (reutilizado) en múltiples contextos y para múltiples propósitos educativos.
  • 2. Potencial educativo de los videojuegos • Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir: • · Adquirir nuevos conocimientos. • · Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
  • 3. Software de trabajo colaborativo en redes • se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto, con muchos usuarios concurrentes, que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red (internet o intranet). En su función más básica, las organizaciones establecen equipos tanto para responder a problemas que hayan ocurrido como para prevenir que en primer lugar ocurran. Carstensen and Schmidt(1993)2 exponen cuatro actividades generales que realizan los equipos: recomendar, hacer, inventar o poner en movimiento.
  • 4. Software libre para la educación • Software libre es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. De modo más preciso, el software libre se refiere a cuatro libertades que poseen los usuarios del software: • La libertad de usar el programa, con cualquier propósito. • La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto. • La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino. • La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.
  • 5. Herramientas digitales para la educación en línea • a aquella en la que los docentes y estudiantes participan en un entorno digital través de redes de computadoras, haciendo uso intensivo de las facilidades que proporciona Internet y las tecnologías digitales. • Si bien algunos autores como García Aretio1 consideran que se trata de una evolución de la educación a distancia que se apoya en recursos digitales para desplegar los procesos de enseñanza y aprendizaje utilizando herramientas propias de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para otros pedagogos la educación en línea es una modalidad con características propias
  • 6. referencias • Herramientas Digitales. Educación. Consultado el 5 de febrero de 2015 de http://caritogarrido.blogspot.mx/