Presentación usada durante el Taller de Historias de Usuario que impartí en Madrid el 17/Enero/2013. Más información en http://jmbeas.es/formacion/taller-historias-de-usuario-17-de-enero/
Construyendo el Producto Minimo Viable con User Story MappingMarco Avendaño
Al iniciar el desarrollo de un proyecto software el cliente nos pide un producto con muchas características cuya realización podría llevarnos bastante tiempo, además que luego debemos esperar las observaciones de su revisión. ¿No sería más adecuado ir mostrando las funcionalidades principales del sistema de manera temprana para su validación? si nos animamos a proceder de esta manera surge otra interrogante ¿Cómo podríamos establecer esas funcionalidades prioritarias ya que tenemos un “lista de deseos” muy amplia en nuestro Product Backlog?. Ante esta situación se recomienda desarrollar un Producto Mínimo Viable (MVP) en un tiempo relativamente corto que permita mostrar un producto funcional para que el cliente pueda realizar su evaluación.
La presentación muestra la técnica User Story Mapping, que consiste en organizar nuestro Product Backlog para lograr los MVP con la participación del Product Owner y los desarrolladores, para que cada uno aporte su visión y se aclaren dudas para lograr una mejor visión del producto.
Become familiar with the User Story approach to formulating Product Backlog Items and how it can be implemented to improve the value and quality of the product by facilitating a user-centric approach to development
Estimación, Priorización y Seguimiento de un Proyecto Ágil Empleando el User ...Jorge Hernán Abad Londoño
Charla compartida en el V congreso de gerencia internacional de proyectos del PMI Colombia 2016, en donde se comparten los principios realizar la planeación y seguimiento de un proyecto ágil usando la técnica de User Story Map de Jeff Patton
Presentación usada durante el Taller de Historias de Usuario que impartí en Madrid el 17/Enero/2013. Más información en http://jmbeas.es/formacion/taller-historias-de-usuario-17-de-enero/
Construyendo el Producto Minimo Viable con User Story MappingMarco Avendaño
Al iniciar el desarrollo de un proyecto software el cliente nos pide un producto con muchas características cuya realización podría llevarnos bastante tiempo, además que luego debemos esperar las observaciones de su revisión. ¿No sería más adecuado ir mostrando las funcionalidades principales del sistema de manera temprana para su validación? si nos animamos a proceder de esta manera surge otra interrogante ¿Cómo podríamos establecer esas funcionalidades prioritarias ya que tenemos un “lista de deseos” muy amplia en nuestro Product Backlog?. Ante esta situación se recomienda desarrollar un Producto Mínimo Viable (MVP) en un tiempo relativamente corto que permita mostrar un producto funcional para que el cliente pueda realizar su evaluación.
La presentación muestra la técnica User Story Mapping, que consiste en organizar nuestro Product Backlog para lograr los MVP con la participación del Product Owner y los desarrolladores, para que cada uno aporte su visión y se aclaren dudas para lograr una mejor visión del producto.
Become familiar with the User Story approach to formulating Product Backlog Items and how it can be implemented to improve the value and quality of the product by facilitating a user-centric approach to development
Estimación, Priorización y Seguimiento de un Proyecto Ágil Empleando el User ...Jorge Hernán Abad Londoño
Charla compartida en el V congreso de gerencia internacional de proyectos del PMI Colombia 2016, en donde se comparten los principios realizar la planeación y seguimiento de un proyecto ágil usando la técnica de User Story Map de Jeff Patton
Una presentación del marco de trabajo de Scrum. Apunta a establecer en breves imágenes los roles, procesos y artefactos necesarios para la agilidad de proyectos de desarrollo de software o tecnologías de información.
Historias de usuario y la especificación de requisitosMarco Avendaño
En el desarrollo tradicional de software se busca especificar los requisitos en una etapa bien definida y además que se pueda describir las características del producto en una documentación detalla, lo que debería servir como especificaciones invariables durante el desarrollo del software. Sin embargo ante la dinámica en la que actúan hoy en día las empresas, se ha visto que los requerimientos también van cambiando demostrando así la necesidad de que los requisitos también sean adaptables. Ante esta situación el desarrollo ágil se muestra como una alternativa, ya que, en base a la generación de entregables en iteraciones cortas es posible garantizar la generación del valor para los usuarios.
En ese sentido es necesario adaptar alguna otra alternativa para obtener los requisitos, es así, que las historias de usuario se muestran adecuadas para cumplir esta tarea permitiendo mejorar la colaboración del equipo con todos los implicados del proyecto y generando la posibilidad de la tolerancia al cambio.
Writing Good User Stories (Hint: It's not about writing)one80
User stories are typically the foundation of the Product Backlog. However, the original purpose has been lost. This is from a presentation that was given to help remind everyone of what User Stories are, and what they aren't. The purpose of User Stories is to drive conversations, not to hand "requirements" from one group to the next.
SCRUM Framework de desarrollo ágil, Iterativo, dispuesto al cambio, que favorece la satisfacción del cliente y se basa en principios de inspección y adaptación
Mediante este curso aprenderás desde cero la filosofía detrás de las metodologías ágiles, cómo es y cómo implementar con éxito SCRUM, qué diferencias hay con respecto a las metodologías tradicionales (Waterfall) y cómo convivir en entornos mixtos mediante Scrumfall. También haremos una breve introducción a otras metodologías ágiles, como TDD o XP (eXtreme Programming)
Una presentación del marco de trabajo de Scrum. Apunta a establecer en breves imágenes los roles, procesos y artefactos necesarios para la agilidad de proyectos de desarrollo de software o tecnologías de información.
Historias de usuario y la especificación de requisitosMarco Avendaño
En el desarrollo tradicional de software se busca especificar los requisitos en una etapa bien definida y además que se pueda describir las características del producto en una documentación detalla, lo que debería servir como especificaciones invariables durante el desarrollo del software. Sin embargo ante la dinámica en la que actúan hoy en día las empresas, se ha visto que los requerimientos también van cambiando demostrando así la necesidad de que los requisitos también sean adaptables. Ante esta situación el desarrollo ágil se muestra como una alternativa, ya que, en base a la generación de entregables en iteraciones cortas es posible garantizar la generación del valor para los usuarios.
En ese sentido es necesario adaptar alguna otra alternativa para obtener los requisitos, es así, que las historias de usuario se muestran adecuadas para cumplir esta tarea permitiendo mejorar la colaboración del equipo con todos los implicados del proyecto y generando la posibilidad de la tolerancia al cambio.
Writing Good User Stories (Hint: It's not about writing)one80
User stories are typically the foundation of the Product Backlog. However, the original purpose has been lost. This is from a presentation that was given to help remind everyone of what User Stories are, and what they aren't. The purpose of User Stories is to drive conversations, not to hand "requirements" from one group to the next.
SCRUM Framework de desarrollo ágil, Iterativo, dispuesto al cambio, que favorece la satisfacción del cliente y se basa en principios de inspección y adaptación
Mediante este curso aprenderás desde cero la filosofía detrás de las metodologías ágiles, cómo es y cómo implementar con éxito SCRUM, qué diferencias hay con respecto a las metodologías tradicionales (Waterfall) y cómo convivir en entornos mixtos mediante Scrumfall. También haremos una breve introducción a otras metodologías ágiles, como TDD o XP (eXtreme Programming)
User Stories - Cómo crearlas y cuándo usarlas. Con Sr. UX Manager Rodrigo Par...Omar Corona
Algunas veces recibimos proyectos con largas listas donde se describe a detalle todo lo que el producto hará, sin que tengamos visibilidad de por qué cada requerimiento es relevante para las personas que lo usarán - al final del cuento, para quien diseñamos. ¿Te ha pasado?
Las historias de usuario son una manera amigable y casual de describir las funcionalidades de un producto o plataforma, que además están plasmadas en lenguaje natural. Su importancia al diseñar un producto centrado en el usuario, y basado en empatía hacia este a través de nuestras Personas, radica en que éstas están narradas desde su perspectiva.
En esta plática, conversaremos sobre el origen de las historias de usuario, modelos comunes, y ejercicios prácticos que podrás facilitar con los involucrados de tu proyecto para crearlas. Finalmente, se considerarán también sus debilidades para contemplar en qué casos nos serán más útiles y en cuáles deberíamos pensar en otro formato.
Rodrigo Partida Zermeño, en Wizeline. Maestro en Ciencias de Factores Humanos en el Diseño de Información. Se especializa en investigación de usuario y ha facilitado talleres para varios clientes Fortune 500, así como impartido cursos y ejercicios para Wizeline Academy y universidades como Tec de Monterrey.
Historias de Usuario en acción: potenciando el valor de los productosMarco Avendaño
En esta charla, se explora las historias de usuario, como herramienta fundamental en el desarrollo ágil para potenciar significativamente el valor de los productos.
A través de ejemplos y casos reales, se desentraña el poder de las historias de usuario para comprender las necesidades del usuario, mejorar la colaboración en el equipo y garantizar la entrega de productos que no solo cumplan, sino que superen las expectativas.
El Dueño de Producto es precisamente el dueño de la visión del producto, el plan del negocio, las ganancias, el plan de entregas y de un backlog de producto cuidadosamente refinado y priorizado con precisión para que el equipo pueda trabajar sin tropiezos. Mientras el trabajo del equipo es construir correctamente el producto, el Dueño de Producto debe entregar el producto correcto. ¡Es un juego de palabras, pero es verdad!
En esta presentación describo cuatro principales actividades de un Dueño de Producto:
+ Definir y manejar la Visión del Producto
+ Trabajar con el backlog de Producto
+ Planear las entregas
+ Colaborar con las Reuniones en el Sprint
Scrum es hoy el marco de trabajo Ágil más ampliamente usado porque es un instrumento que nos conduce hábilmente por el camino de la Agilidad, nos permite aumentar la productividad y la calidad de lo que hacemos a la vez que obtener retroalimentación sucesiva de los consumidores finales.
En esta presentación revisaremos como con el marco de trabajo Scrum se puede generar Valor de manera temprana y frecuente durante los esfuerzos de desarrollo de nuevos productos.
Vivimos en una era de ofertas pero también de riesgo. ¿Qué tipo de productos queremos que usen nuestros clientes? La filosofía ágil está modificando a pasos aumentados el statu quo del desarrollo del software, con nosotros a bordo o sin nuestra participación. El interrogante es cómo y hasta qué punto seremos capaces de dar el salto hacia lo que ya está aquí: la cultura ágil.
En esta presentación hablo de que ser Scrum Master es principalmente acerca de liderazgo y coaching. No es un rol de gestión. No eres un gerente de proyectos ni de personas. Además, ser Scrum Master o Coach ágil definitivamente no es acerca de reforzar los procesos.
Un Scrum Master extraordinario quiere o querrá que su equipo sea parte de esta carrera evolutiva – por ejemplo, haciéndolos partícipes de entrevistas con los usuarios o haciendo experimentos.
Si quieres llegar a ser un Scrum Master extraordinario enfoca tu energía en construir un entorno grandioso para tu equipo, probablemente así no tendrás que pasarte la vida, tu fantástica vida como Scrum Master, removiendo impedimentos.
¿Cuáles son esos métodos y prácticas ágiles de los que tanto hablamos? ¿Para qué sirve cada uno de ellos? En esta presentación exploraremos, a manera de introducción, las metodologías más usadas, como Scrum, eXtreme Programming (XP), Kanban, Lean; y algunas de las técnicas necesarias en un primer esfuerzo por implementar la Cultura Ágil en una Organización: User Story Mapping, Product Vision Board, User Persona, User Stories, TDD, BDD, para mencionar solo algunas.
Para alcanzarla, para establecer una verdadera Cultura Ágil, debemos revisar las ideas que tenemos de los enfoques tradicionalistas e iniciar un camino que quizás sea o se vea poco confortable para muchos en la organización, puesto que ese camino hacia la cultura ágil expone las debilidades existentes no solo en la estructura sino en el comportamiento organizacional, es como si el ojo del Gran Hermano se posara sobre todos los miembros de la organización y les permitiera observarse a sí mismos, como en un espejo virtual, y al resto del entorno: clientes, proveedores, socios de negocio y mercado potencial, a observarlos desde el exterior.
Con una actualización debido al cambio de audiencia, presenté en #Agiles2014 mi disertación sobre Ágil y CMMI. Como en la versión 1.0, durante la SEPG LA 2014 en Manizales, mi asunto principal era que los métodos ágiles no tienen por qué entrar en conflicto con otros modelos o enfoques de construcción de software, no es la idea de ser ágil o, al menos, no está en el flujo de un proceso de transformación a ágil echar tierra a las prácticas existentes en una organización. Los líderes de los procesos actuales deben trabajar en conjunto con los nuevos líderes para que estos últimos obtengan los beneficios de ambos universos y aprovechar esa sinergia para mejorar dramáticamente el rendimiento del negocio.
Para apoyar este concepto, expliqué que los modelos como CMMI, PMI e ISO nos dan una idea de cuales procesos son necesarios para mantener una organización madura y disciplinada, capaz de predecir y mejorar el desempeño de la organización misma y de los proyectos. Entre tanto, las técnicas ágiles proporcionan guías para un manejo eficiente de los proyectos de una manera que permite alta flexibilidad y adaptabilidad. Al mezclar los dos enfoques, la filosofía ágil asegura que los procesos se implementen eficientemente a la vez que aceptan los cambios; y los modelos tradicionales aseguran que se consideren todos los procesos relevantes.
Pero de inmediato fui al centro de mi exposición: una de las grandes diferencias, radicales por demás, entre los métodos tradicionales y los ágiles es que estos últimos son generativos, no prescriptivos. Los procesos necesitan evolucionar según las necesidades, no prescritos con anticipación. Un enfoque prescriptivo genera procesos complejos y complicados, mientras que un enfoque generativo comienza con un conjunto de procesos simples y adiciona otros a medida que se requieren.
La filosofía ágil reconoce que los procesos de software más efectivos no pueden definirse por adelantado; es un proceso continuo. Los métodos tradicionales se enfocan en definir y reforzar procesos y gastan muy poco tiempo en identificar y entregar lo que los usuarios necesitan. Aunque su propósito es mejorar la consistencia y la calidad, esto muchas veces se consigue a expensas de la productividad y la entrega. El enfoque tradicional de procesos tipo CMMI también usa herramientas monolíticas y pesadas que causan construcciones frágiles y traspasos inefectivos entre desarrollo, pruebas, despliegue y operaciones.
Lo que siguió fue enfatizar en lo que significa ser ágil: específicamente, la interiorización y la práctica de los Valores y Principios del Manifiesto Ágil, nada alejado de lo que se habló en el resto de #Agiles2014.
Hacia el final quise poner mi propio manifiesto, el ‘Ágil es algo que eres…’, se trata de la persona, no de las cosas ni de los procesos. Ya lo he dicho en otras oportunidades, ser ágil significa reemplazar la predictibilidad falsa por la eficiencia.
Mañana empiezo un nuevo proyecto: ¿qué metodología ágil me pongo?
El ecosistema ágil está formado por un conjunto de organismos “vivos” llamados “métodos y prácticas ágiles” (biocenosis) y el medio físico donde se relacionan, llamados Organizaciones (biotopo). Estas últimas están conformadas por personas y estas personas usan distintas clases de biocenosis, es decir, de métodos y prácticas ágiles, según sus necesidades.
Como todo ecosistema, el ágil tiene barreras que a veces impiden su normal evolución. Barreras físicas, como la falta de entornos adecuados dentro de las Organizaciones para albergar equipos que respiren “agilidad”. Barreras culturales y hasta emocionales, arraigos y miedos que se dan entre las personas, quienes experimentan temores muchas veces infundados debido a la falta de información o de acompañamiento efectivo por parte de expertos, de conocedores de ese ecosistema ágil en formación.
Pero, ¿cuáles son esos métodos y prácticas ágiles? ¿Para qué sirve cada uno de ellos? En esta sesión exploraremos, a manera de introducción, las metodologías más usadas, como Scrum, eXtreme Programming (XP), Kanban, Lean; y algunas de las técnicas necesarias en un primer esfuerzo por implementar la Cultura Ágil en una Organización: User Story Mapping, Product Vision Board, User Persona, User Stories, TDD, BDD, para mencionar solo algunas.
Y lo más importante, ¿para qué sirve cada uno de estos especímenes ágiles? ¿Alguno de ellos es adecuado para el proyecto que inicio mañana? ¿Varios de estos? ¿Son complementarios? ¿Qué problemas puedo encontrar si elijo mal? Y en el fondo, ¿cuáles son las razones por las que debo permitir el nacimiento y expansión de un nuevo ecosistema aun si el actual me está rindiendo beneficios? Y hablando de utilidades, ¿cuáles puedo obtener al implementar la “agilidad” en mi Organización?
Finalmente, sabemos que los ecosistemas están gobernados principalmente por eventos estocásticos (azar), por las reacciones que estos eventos ocasionan en sus componentes y por las respuestas de los organismos a las condiciones que los rodean. ¿Cómo controlar estos eventos y sobrevivir en el intento? Una mirada Darwiniana nos ayudará a entender cómo, mediante la inspección y la adaptación, nos iremos adecuando a los cambios que ocurren en todo proceso de evolución y entenderemos que la cultura ágil es el siguiente paso en la evolución de la inteligencia.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
7. 7
1
Historias de
Usuario: un nuevo
orden en los
requisitos
3
Como luce
una historia
de usuario
5
Historias de
usuario altamente
efectivas (INVEST)
2
La magia de
las historias
de usuario
4
Los modos de
representación de
las historias de
usuario
10
The user story
conversation
canvas
8
De historias de
usuario, cultura y el
arte de narrar
historias
6
INVEST ++
9
Algunas ideas
clave sobre las
historias de
usuario
7
Convertir una
épica en una
historia de
usuario
10. 10.
Las historias generan conexiones entre los emisores y los receptores
y hacen que unos y otros se conviertan en un solo grupo, un solo
equipo, un solo ser
11. 11
Las historias son un
poderoso medio para
fomentar la cooperación
y la enseñanza de
muchas cosas
12. 12
Las historias de usuario permiten
crear un vínculo entre usuarios o
consumidores y desarrolladores
de productos
13. Las historias de usuario permiten a
los equipos virtuosos construir los
productos correctos
Incluso antes de
pensar en
hacerlo de la
manera correcta
14. Nos permiten concentrarnos en el valor de los componentes de cada
producto
y de cómo estos componentes hacen o harán resonancia unos con
otros
15. Nos permiten concentrarnos en el valor de los componentes de cada producto
y de cómo estos componentes hacen o harán resonancia unos con otros
16. Nos permiten concentrarnos en el valor de los componentes de cada producto
y de cómo estos componentes hacen o harán resonancia unos con otros
Las historias de usuario son el primer movimiento de
esa sinfonía que es el descubrimiento del producto y
de sus características
17. Nos permiten concentrarnos en el valor de los componentes de cada producto
y de cómo estos componentes hacen o harán resonancia unos con otros
Las Historias de
Usuario nos ayudan
a entender la
proposición de valor
del producto desde
sus inicios
20. La historia de usuario es un sustituto más ligero para lo que han sido
nuestros medios tradicionales de especificar requisitos de software
¡Las historias de usuario no son
requisitos de software!
22. * dejan un legado,
HERENCIA
* Porque son simples,
SIMPLICIDAD
* trascienden más allá del
tiempo (y del espacio),
TRASCENDENCIA
* permiten que las culturas
sobrevivan
SUPERVIVIENCIA
02
03
04
01
23. 2 31
* Fáciles de entender
y de aceptar
FACILIDAD
* De franca
recordación
PERSISTENTES
* Descripción
corta
BREVES
24. Quiero conocer
qué actividad hay
en mi blog
HISTORIA 4
Quiero ordenar
las entradas al
blog por fecha
HISTORIA 3
Quiero buscar
temas en el blog
HISTORIA 2
Quiero publicar
en el blog
HISTORIA 1
Una Historia de Usuario es una breve declaración de intención que
describe algo que el sistema necesita hacer para el usuario
Una historia de usuario es una carta de intención
25. Una historia de usuario es un recordatorio de una conversación
(a tener en el futuro)
27. Representan incrementos pequeños de funcionalidad
valorada que puede ser desarrollada en pocos días
2
Son cortas y fáciles de leer, entendibles por los
desarrolladores, interesados y usuarios
1
Fáciles de estimar porque el esfuerzo de implementar la
funcionalidad puede determinarse rápidamente
3
No se llevan en documentos grandes o pesados, sino en
listas organizadas que se reordenan fácilmente
4
28. Evitan especificidad demasiado pronto, retardos en el
desarrollo e inventario de requisitos
6
No se detallan al principio del proyecto, sino que se
elaboran sobre una base JIT (just-in-time)
5
Necesitan poco o ningún mantenimiento y se pueden
desechar con seguridad después de la implementación
7
Sirven como insumo para la documentación, la cual
también es elaborada de manera incremental
8
29. Por lo general, representan “funcionalidades parciales”
de valor, es decir, no indican funciones o
procedimientos complejos y grandes que el sistema
debe hacer
*
31. y en la
Planificación, el
equipo
pregunta al
Dueño de
producto el
detalle de lo
que quiere y lo
que espera.
Durante el
refinamiento
En la
planificación,
con base en lo
conversado, el
equipo estima lo
que va a construir
en presencia del
Dueño de
producto
&
01
Durante del
Sprint,
el equipo clarifica
con el Dueño de
producto detalles
menores olvidados
(
02
Criterios de
aceptación,
¡Esto es lo que nos
tiene maravillados!
a
03
La simpleza de las Historias de Usuario obliga al equipo
a estar en comunicación con el Dueño de producto
32. 04
Aceptación
03
Despliegue
02
Condiciones
01
Funciones
Cumplir los
aspectos
funcionales,
Cumplir con
los criterios de
aceptación y
de pruebas (ya
sean estas
manuales o
automatizadas
Desplegado y
funcionando
en un
ambiente
determinado
Fue probada y
certificada por
el equipo +
Fue aceptada
por el Dueño
de Producto
Una historia de usuario no estará finalizada hasta
que cumpla todos sus escenarios y cumpla todos
los criterios de Terminado
33. v
r h
e o
Estamos orientados
al resultado
y no a la
especificación
No quedan escenarios
sin probar,
pues estos se
explican en los
criterios de
aceptación
Lo que está por fuera
de los criterios de
aceptación se
convierte en una
nueva historia
y se le asigna
prioridad
Se puede olvidar
no nos tenemos que
volver a preocupar por
ella pues el desarrollo
orientado a casos de
prueba garantizará que
no quedaron escenarios
por cubrir
Las grandes ventajas que hemos visto son
35. Sincronizar las expectativas
del Dueño de Producto o
usuario con el equipo
respecto a una funcionalidad
Servir como elemento que
dirigirá la elaboración del
producto (de software)
36. Lo importante de la historia es la
conversación que se genera o se
debe producir alrededor de la
misma
37. La forma y el
utensilio que se use
para documentarlas
pierden valor,
sobre todo ante
el consabido
principio de la
conversación
cara a cara y el
valor de la
confianza en
Scrum
38. Los Modos de Representación
de las Historias de Usuario
50. Independiente
No requiere de otra
Negociable
Se puede reemplazar por
otra de diferente prioridad
Valuable | de Valor
Necesaria y de valor para el
producto y los consumidores
Estimable
El equipo se siente seguro
al estimar el esfuerzo
requerido
Sucinta | Pequeña
Se puede construir en una
iteración junto a otras historias
Comprobable
Se puede probar y
verificar
I
N
V
E
S
T
53. Sucinta | Pequeña
Se puede construir en una
iteración junto a otras historias
S
historias de usuario tan pequeñas
que las puedas finalizar durante
las primeras horas o días del
Sprint
Historias de usuario cuyo
tamaño oscile entre 1/10 y 1/6
de la capacidad del equipo, en
cada iteración
historias de usuario con Valor
para el negocio, es decir, no caer
en la descomposición funcional
Historias de usuario que
inviten a una conversación,
ojalá cara a cara, entre
representantes del negocio y el
equipo de producto
54. * Basado en el post
https://agileforall.com/resources/how-to-split-a-user-story/
en el que se propone que las historias deben tener entre 1/10 a 1/6 de la
velocidad del equipo por sprint
** Los números fueron aproximados al entero superior
Basado en la sugerencia de Thomas Wallet (@WalletThomas), en el que me
mostraba que tener historias gigantes no es buena práctica puse la
clasificación amarillo, naranja y roja, mostrando que hay tamaños grandes
de historias de usuario que posiblemente se constituya en unas épicas
susceptibles de ser divididas
El esfuerzo invertido en esta historia es grande, se sugiere hacer partición
de la historia de usuario
El esfuerzo invertido en esta historia de usuario versus la duración del
sprint lo pone en riesgo que se logre en el tiempo comprometido, es un
tamaño de historia riesgoso, se sugiere realizar división de la historia
Definitivamente no se recomiendan historias de usuario de este tamaño ya
sea porque están cerca, iguales o exceden el tamaño del sprint, o porque
su tamaño es lo suficientemente grande y es altamente factible que puedan
ser divididas en historias de usuario más pequeñas
55. * Basado en el post
https://agileforall.com/resources/how-to-split-a-user-story/
en el que se propone que las historias deben tener entre 1/10 a 1/6 de la
velocidad del equipo por sprint
** Los números fueron aproximados al entero superior
Basado en la sugerencia de Thomas Wallet (@WalletThomas), en el que me
mostraba que tener historias gigantes no es buena práctica puse la
clasificación amarillo, naranja y roja, mostrando que hay tamaños grandes
de historias de usuario que posiblemente se constituya en unas épicas
susceptibles de ser divididas
El esfuerzo invertido en esta historia es grande, se sugiere hacer partición
de la historia de usuario
El esfuerzo invertido en esta historia de usuario versus la duración del
sprint lo pone en riesgo que se logre en el tiempo comprometido, es un
tamaño de historia riesgoso, se sugiere realizar división de la historia
Definitivamente no se recomiendan historias de usuario de este tamaño ya
sea porque están cerca, iguales o exceden el tamaño del sprint, o porque
su tamaño es lo suficientemente grande y es altamente factible que puedan
ser divididas en historias de usuario más pequeñas
57. No retrases los requisitos no
funcionales
No dividas demasiado
pronto
No dividas más de la
cuenta
No dividas por
componentes
No olvides las pruebas de
la historia de usuario
Advertencia
58. u
I
n
P
Variaciones por navegador
¿Tiene la historia el mismo comportamiento para varios
navegadores de Internet?
Variaciones por interesado
¿Tiene la historia comportamientos distintos para
diferentes interesados o usuarios?
Variaciones por tipo de usuario
¿Tiene la historia un comportamiento similar para
distintos tipos de usuario?
Variaciones por plataforma
¿Tiene la historia el mismo comportamiento para
varias plataformas o infraestructuras tecnológicas,
por ejemplo, dispositivos móviles o servidores?
Otros patrones de
división
Más específicos, más prácticos o derivados de
los anteriores
01
02
03
04
59. x
G
O
e
Retrasa los comportamientos opcionales
¿La historia incluye mucho comportamiento opcional
(por ejemplo, distintas formas de lograr la misma meta)?
Región geográfica
¿Tiene la historia el mismo comportamiento para
usuarios o datos de diferentes regiones geográficas?
Servicios externos
¿Consume la historia servicios externos que
apenas se van a implementar o que ya están
construidos?
Retrasa las condiciones de error
¿La historia incluye comportamiento asociado a
las condiciones de error, es decir, lo que ocurre
con la historia en una situación con errores?
Otros patrones de
división
Más específicos, más prácticos o derivados de
los anteriores
05
06
07
08
V
El mayor valor
¿La historia incluye mucha funcionalidad, pero el 80%
del Valor que proporciona proviene del 20% de la
misma?
09
60. &
a
b
c
d
e
Disfunción 1
La mayoría de tus historias de
usuario llegan a “Terminado”
apenas unas pocas horas antes
de la Revisión del Sprint
Disfunción 2
Historias de usuario que
sobreviven a una o más iteraciones
Disfunción 3
Iteraciones con muy pocas historias
de usuario. Máximo 2 o 3.
Disfunción 4
Algunas partes de la historia de
usuario, o toda, no son negociables
Disfunción 5
Historias de usuario cuya
estimación se estableció por
“decreto” y no por consenso Disfunción 6
Los criterios de aceptación de una
historias de usuario son otras
historias
Seis disfunciones
de un equipo con las historias de usuario
62. 64.
El libro que dio origen a la presentación en mi Gazafatonario:
http://bit.ly/librohu
http://www.gazafatonarioit.com/2018/10/historias-de-usuario-una-vision.html
65. Sobre el material utilizado
• Además de las referencias explícitas, esta presentación puede
contener material o ideas de otras personas u organizaciones
que omitimos sin intención.
• Nota: Tratamos de dar crédito a todos, pero si consideras que faltaste porque no te
referenciamos o debemos modificar algo de tu propiedad, por favor, no dudes en
hacérnoslo saber, contactándonos a: lucho.Salazar@gmail.com o a
jorge.abad@gmail.com.
66. Aviso de Copyright
• Eres libre de:
– Compartir- copiar, distribuir y transmitir este trabajo
– Modificar- adaptar el trabajo
• Bajo las siguientes condiciones
– Atribución: debes atribuir el trabajo en la manera especificada por el autor o licenciante (pero de ninguna
manera que sugiera que ellos aprueban su uso del trabajo).
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morales del autor.
• Para más información ver http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
67. Información de contacto
• Luis Antonio “Lucho” Salazar Caraballo
– lucho.salazar@gmail.com
– @luchosalazarc
• Jorge Hernán Abad Londoño
– jorge.abad@gmail.com
– @jorge_abad