Presentación ofrecida durante "I love learning 2014", desayuno de trabajo celebrado en Madrid el 14 de febrero de 2014.
"I love learning" es la reunión anual de Netex para apasionados por la formación y las nuevas tecnologías donde os mostramos nuestras apuestas de formación para este año, cómo se han consolidado las soluciones de 2013 y su impacto dentro de las empresas que las han adoptado.
7. Posicionamiento
Presencia Eventos
Learning Live, Learning Technologies
Presencia Premios
European Business Awards, E-learning Age Awards
Colaboradores
Learning & Performance Institute
xAPI (Tin Can)
Nuevos mercados
Mundo editorial y educativo
Mercado Residencial
8. … hacia un
ecosistema
de soluciones elearning
learningCentral
learningMaker
learningCoffee
learningApp
learningSchool
learningMaker
learningFruit
learningHub
12. Datos
100% haría más formación en formato móvil
99% el formato y presentación mejora su aprendizaje
75% le permite gestionar mejor su tiempo
45% necesita menos tiempo y no reduce comprensión
Los usuarios de mobile learning
emplean 40 minutos más en
formación
Los usuarios de mobile learning
prefieren 3 veces más que se
monitorice su progreso
Los usuarios de mobile learning
son 2 veces más propensos a
estudiar en sus tiempos libres
40 minutos más
3 veces más
2 veces más
Fuentes: The iPass Global Mobile Workforce Report March 2012
15. Pros
BYOD
Contras
1
Mayor productividad de los
empleados
1
Riesgo en la seguridad y la
privacidad de la información
corporativa
2
Posibilidad de trabajar con
más flexibilidad
2
Requiere nuevas políticas de
control de accesos
Reducción de costes
3
Precisa recursos de red
suficientes para soportar la
llegada de los dispositivos
3
los empleados dar
4 Permite aservicio al cliente
un mejor
4 Necesidad de soporte TI para
una diversidad de dispositivos,
aplicaciones y software
16. Datos
60%
De las organizaciones a nivel mundial están en proceso
de evaluación o implantación de una estrategia BYOD
“Se espera que para 2014 el número promedio de
Sin planes
En evaluación
21%
21%
Estrategia
definida
Obteniendo
información
19%
25%
19%
Implementado
estrategia
Fuente: CISCO BYOD Survey 2013
dispositivos conectados por empleado será de 3.3,
cerramos 2013 con una media de 2.8”
“Para 76% de los encuestados, BYOD es una
tendencia mediana o sumamente positiva para la
organización donde trabajan”
26. VISUALIZACIÓN DE
CONTENIDOS SIN
PLUG INS
JUEGOS Y GRÁFICAS
REPRODUCIDOS
DIRÉCTAMENTE EN EL
NAVEGADOR
COMPATIBILIDAD CON
DISPOSITIVOS MÓVILES
INTERACCIÓN CON CONTENIDOS
FUERA DE LÍNEA
AUNQUE ESTÁ EN LAS
PRIMERAS ETAPAS DE
EVOLUCIÓN, TIENE MÚLTIPLES
VENTAJAS
CONTENIDOS MULTIMEDIA
PRESENTADOS DE MANERA
ATRACTIVA Y REVOLUCIONARIA
MEJORAS EN LA
SEMÁNTICA DE
PROGRAMACIÓN Y
EN EL USO DE JAVA
SCRIPT Y CSS3
FACILIDAD PARA FILTRAR,
ORDENAR Y CONTROLAR EL
CONTENIDO A USUARIOS
30. Ventajas
En cualquier dispositivo
Con y sin
conexión a internet
SIN NECESIDAD DE NAVEGADOR WEB
Dentro o fuera del LMS
Las personas viajan con sus datos
Datos estructurados para el
análisis
33. Datos
•
Gartner prevee que el 70% de las empresas
del Global 2000, tendrán al menos una
aplicación gamificada de uso corriente en la
organización.
•
La gamification pretende inspirar más
profundas relaciones y mayores compromisos
para cambiar el comportamiento, pero
necesita de implementaciones coherentes.
•
El proceso de gamificación será
multidispositivo y
multiplataforma, incluso offline,
afectando a distintos sistemas en la empresa.
•
El mercado de herramientas de gamificación
llegará a los 5,5
billones $ USA hacia el
2018 desde los 420 millones actuales.
(Marketandmarkets)
35. Ventajas
Instructor Led Training vs Catálogo de contenidos
Eficiencia en costes de instructor
Engancha a los estudiantes
FIDELIZA a clientes y partners
39. Flipped
Tradicional
2
1
El profesor imparte la clase
(vídeo/podcast/libros/website)
1
Las lecciones del profesor
se consultan en casa
2
Los alumnos toman notas
3
Los alumnos siguen
instrucciones guiadas
Los alumnos trabajan en
clase
Mayor nivel de entendimiento
de los conceptos y más conexión
con los contenidos
Los alumnos reciben toda la
ayuda que necesitan del
profesor
4 El profesor evalúa
5 Los alumnos trabajan en casa
40. Datos
Ventajas de
las tabletas
El 26% de los alumnos
y el 34% del profesorado han
utilizado tabletas en el aula
Contenidos digitales everywere
69% 73%
De los alumnos
Han utilizado
contenidos digitales
De los profesores en el aula
Fuente: Learn Now, Lecture Later (CDW·G, 2012) read the report at CDWG.com/LearnNowLectureLater
El 47% de los alumnos quieren
que los profesores incorporen
las tabletas como herramienta
de aprendizaje
Un vistazo a la telepresencia
33%
De los alumnos
31%
De los profesores
Han utilizado
telepresencia en el aula
42. Learning Analytics
es la medición, recopilación, análisis y
presentación de datos sobre los
estudiantes y sus contextos, para
entender y optimizar el aprendizaje y los
entornos en los que se produce
45. «Los mejores resultados en el trabajo
los producen equipos que trabajan
colaborativamente.»
«Los mejores resultados
de aprendizaje se
producen en equipos que
aprenden en
colaboración.»
48. Crea contenidos e-learning en HTML5
•
•
•
•
•
En la nube
Responsive design
Creación colaborativa
Totalmente visual
Publicación en un solo clic
•
•
•
•
•
Repositorio de versiones
Basado en plantillas
Compatible (SCORM, xAPI)
Rapid learning
Simplifica el mantenimiento
49. Plataforma de gestión de la formación
•
•
•
•
•
•
Blended learning
En la nube o en tus servidores
Certificada por ADL (SCORM, xAPI)
Fundación tripartita
Personalizable
Escalable
•
•
•
•
•
Por y para la formación
Integrable con tu ERP
LRS integrado
Implantación rápida
Pago por uso
50. Sistema de mobile learning
• Para iOS y Android
• Para contenidos xAPI
• Formación offline
• Formación específica
• Seguimiento detallado
• Integrable con tu LMS (xAPI)
51. Contenidos e-learning de soft-skills
• Formato rápido y ágil (byte-size) • De acceso libre
• Responsive design
• En la nube o en tus servidores
• Por expertos y universidades
• Pago por uso
56. ¿Qué podemos añadir?
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
i)
j)
k)
«Me gusta»
Revelar el informe de resultados
Añadir más ejercicios
Ranking global
«Badges» de gamificación
Plantear una pregunta al profesor
Informes de resultados
Ejercicios ocultos
Ejercicios en cartera
Comparar los resultados
Sincronizar algunos alumnos
57. Relación con las tendencias
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
Colaboración
BYOD
HTML5
Learning Analytics
Gamificación
xAPI
Flipped Classroom
58. ¿Se puede llevar a cabo en mi organización?
a)
b)
c)
d)
e)
Integración con LMS
Integración con Portal
Integración con cualquier Software
Mobile
Herramientas de autoría
60. te proponemos ….
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61. ¡Gracias por vuestra asistencia!
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