Este documento describe y compara varias plataformas tecnológicas para la teleformación, incluyendo Moodle, Dokeos, Claroline, Sakai, Chamilo, Edmodo, Blackboard Learn, Sumtotal y E-ducativa. También discute estándares de e-learning y criterios para evaluar y seleccionar plataformas como interactividad, flexibilidad, estandarización, usabilidad y funcionalidad.
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Plataformas educativas
1. Diverca Ivonne González Tejada.
Mat. 15-9734
Plataformas Tecnológicas para la Tele formación.
1. Moodle
Es la más extendida con una vasta comunidad de desarrolladores.
Multitud de módulos y empresas que ofrecen servicios y personalizaciones de la
misma.
Resulta potente y versátil.
Basa su estructura en una concepción constructivista del aprendizaje.
Resulta apropiada tanto para las clases a distancia como también para
complementar y enriquecer el aprendizaje presencial.
2. Dokeos
Dokeos LMS logoAparte de su sencillez de uso, esta plataforma tiene la ventaja
de poder realizar conferencias con transmisión sonora directa del conferencista,
2. y apoyarse en diapositivas PowerPoint y ficheros Pdf, entre otros soportes.
Asimismo, los participantes pueden intervenir en plena conferencia mediante
chat.
3. Claroline
Tiene una buena curva de aprendizaje para el usuario.
Ligera, no tiene requisitos especialmente altos y es multiplataforma.
Ofrece una gran potencialidad en trabajo colaborativo.
4. Sakai
Su gran ventaja es el repositorio de contenidos compartidos.
Está muy extendida en un gran número de universidades.
En España la Universidad Oberta de Cataluña ha elaborado la plataforma SUMA
basándose en Sakai y Moodle.
5. Chamilo
Con una alta penetración en latinoamérica, este LMS fork de Dokeos incluye
funciones sociales, y a pesar de su sencillez en el manejo tiene un gran número
de funcionalidades.
Mejores plataformas LMS de código propietario:
En el ámbito de las soluciones de plataformas comerciales me ha resultado
mucho más difícil realizar una valoración, ya que apenas existen referencias
externas a la información que aportan las propias empresas que las
comercializan y existe una gran diversidad de ellas. Dado que no he tenido la
oportunidad de probar aún ninguna de forma personal, he seleccionado, las que
3. más penetración parecen tener en el mercado a la par que ofrecen soluciones
que las diferencian, pero estoy convencido de que tiene que haber soluciones
más interesantes que algunas de estas.
6. Edmodo
LMS edmodo_logoEs la plataforma privativa más extendida en la actualidad
según el informe publicado por Capterra (2013), fundamentalmente en el entorno
escolar, como herramienta para el profesorado. Tiene funciones de red social en
un entorno atractivo para el alumnado. Su administración es sencilla con una
estupenda curva de aprendizaje.
7. Blackboard learn
Con un nivel de distribución similar a Edmodo pero con aplicaciones más
amplias, esta plataforma cuenta con potentes herramientas colaborativas y
capacidad de importación y exportación de contenidos usando diversos
estándares. Asimismo, posibilita la edición y compartición de archivos en nube
integrándolo en el escritorio del pc.
Cabe destacar también su integración con portafolios, así como la posibilidad de
integrarse con casi cualquier sistema externo gracias a su API. (Muchas gracias
a David Puente de eLearning Media por aportar esta información)
8. Sumtotal
Plataforma de e-learning con un alto grado de implantación en el ámbito
empresarial. Incluye la posibilidad de integrarlo con la gestión de recursos
humanos de la empresa. También cuenta con adaptación a dispositivos móviles.
4. 9. E-ducativa
Integramente en español, se ha extendido tanto en latinoamérica como en
España y cuenta con soluciones tanto para instituciones educativas como para
empresas y gobiernos. (Sitio web de E-ducativa)
Plataformas de Código Abierto
Estos son proyectos que en alguna oportunidad han nacido a partir de
necesidades especiales de universidades, luego estos proyectos fueron puestos
a disposición del público como ocurrió con Claroline (Class Room Online) de la
Universidad Católica de Lovaina, Bélgica. Proyectos similares son Atutor,
Moodle, OLAT y otros.
Claroline ha sido el punto de partid a para su hermano mayor Dokeos y
últimamente Chamilo; proyectos que se separaron de Claroline y Dokeos
respectivamente.
En las plataformas de código abierto no hay un costo por licencia para usarlo, es
muy fácil que cualquier organización instale la que elija y empiece a trabajar. De
todas formas hay costos a tomar en cuenta como la instalación, sistema de
soporte tanto en tiempos como dinero.
Plataformas Comerciales
5. Las plataformas comerciales como WebCT, Blackboard, Angel y otros son
sistemas muy profesionales donde la principal diferencia entre estas y las de
Open Source radican en el costo. Las empresas dueñas de los sistemas prestan
todo el servicio de soporte por un precio a veces por alumno y otras por sistema
instalado.
La gran ventaja de estos servicios es que evita a la universidad o escuela que
les contrata, todo ese ajetreo en mantener un sistema propio u open Source,
trasladando todo el manejo técnico a la empresa misma.
Blackboard es la empresa dominante en el mercado, en los últimos años ha
adquirido a sus más cercanos competidores, (Ángel eLearning y WebCT)
Todavía quedan competidores fuertes en el mercado como Desire2 Learn
George Siemens[1] dice que las plataformas como WebCT, Blackboard y
Desire2Learn tienen su mayor ventaja o valor en cuanto que como
organizaciones proveen una secuencia para administrar toda la estructura de
administración e instrucción.
Según su página web, Blackboard Learn ofrece algo más que un framework
(esqueleto) para poner cursos en línea, asegura ser la única plataforma
tecnológica que sirve para enseñar y aprender en línea y además es una
plataforma social, espacio para intercambio de contenidos y evaluaciones. Todo
en el mismo lugar. Todo esto es posible gracias a todo su personal de soporte
y una gama de programas y módulos adicionales.
Blackboard Learn está compuesto por cuatro módulos:
Módulo de entrega de cursos
La base de todo el sistema, es el área donde convergen los profesores y
alumnos. Todas las plataformas de código abierto o las de pago tienen como
punto de partida este tipo de elementos.
6. Módulo Social
Para trabajo de grupos e interactuar con los demás estudiantes, todas las
plataformas tienen espacios de foros y últimamente las plataformas de código
abierto Atutor, Dokeos y Chamilo han desarrollado espacios similares.
Manejador de contenidos
Llamados “Repository” en inglés. La idea detrás de esto es que el manejador de
contenidos funcione como una gran bodega de recursos que pueden ser
armados a conveniencia y formar así uno o varios cursos con un mismo LO
(Learning Object)
Un LO es el recurso más pequeño de un curso, algo así como el componen te
básico de una lección o curso por mencionar un ejemplo.
Módulo de tutoría (Para universidades)
Si estamos hablando de eLearning que básicamente es educación a distancia o
semi presencial, se supone que todos los sistemas deben considerar este
módulo para asesoría, en mayor o menor medida todos los LCMS tienen o
deberían tener un espacio para retroalimentación.
Los estándares de e-learning
La estandarización forma parte del desarrollo de cualquier industria que quiera
desarrollarse y expandirse. Los estándares no harán mejor al e-learning desde
el punto de vista de la propuesta educativa, eso es una cuestión pedagógica
esencialmente. Que mi velador sea apenas un poco más que un portalámparas
o que sea una obra de arte, poco tienen que ver con los estándares de la industria
eléctrica.
El Mundo del e-learning visto desde los estándares se divide en dos partes:
1. las plataformas y tecnologías de administración y comunicación y
2. los contenidos.
Los estándares van a buscar en primer término establecer relaciones y
competencias específicas de cada parte, de modo de lograr: Interoperabilidad,
reutilizad, manejabilidad, Flexibilidad, Accesibilidad, Durabilidad y Escalabilidad.
¿Qué quiere decir esto?
7. Veamos una por una:
• Interoperabilidad - ¿Puede trabajar mi LMS con cualquier otro LMS? Esto
quiere decir que yo puedo:
• Mezclar y tomar contenido de múltiples fuentes y de múltiples LMSs
• Capacidad de comunicación e interacción con múltiples LMSs.
• Reusabilidad - ¿Puede un curso (o partes de él) ser re-usados?
• El contenido puede ser ensamblado, desensamblado y re-usado rápida y
fácilmente y usados en un contexto distinto del que fueron originalmente
diseñados
La estandarización quiere hacer más fácil re-usar contenido en diferentes
sistemas de e learning. Esto reduce los costos en tiempo y los riesgos de cambiar
de proveedor.
• Manejabilidad - ¿Puede rastrear el LMS la información sobre el alumno y el
contenido?
• Los LMSs deben hacer el seguimiento de la información sobre el alumno y el
contenido.
• Administrar la compleja selección y ensamblado de los materiales adecuados.
• Accesibilidad: ¿puede acceder un alumno al contenido apropiado en el
momento justo?
• Un alumno debe poder acceder al contenido apropiado, en el momento
apropiado sobre el dispositivo apropiado.
• Durabilidad: ¿Evolucionará la tecnología con los estándares para evitar la
obsolescencia?
• Los compradores no estarán atrapados por una determinada tecnología de un
proveedor
• Facilitar migrar los contenidos a los nuevos sistemas sin una inversión
significativa.
•Escalabilidad
• Las tecnologías educativas se pueden configurar para ampliar sus
funcionalidades para servir a poblaciones más grandes.
• El retorno de la Inversión en los productos de e-learning puede incrementarse
si estos productos pueden ir más allá de su alcance original
8. Criterios para la evaluación y selección de plataformas.
Interactividad
Se relaciona con la conversación bidireccional entre receptor y emisor. El
receptor elige la parte del mensaje que le interesa, el emisor establece qué nivel
de interactividad le dará a su mensaje y el receptor decidirá cómo utilizar esa
interactividad.
Flexibilidad
La flexibilidad es una condición que posee algo material o inmaterial, referida al
poder sufrir adaptaciones a los cambios, a ser maleable. Un cuerpo es flexible
cuando es capaz de moverse con facilidad y adoptar posturas diversas sin
demasiado esfuerzo.
Estandarización
Un estándar es un método aceptado, establecido y seguido normalmente para
efectuar una actividad o función, para lo cual se deben cumplir ciertas reglas
(implícitas y explícitas) con el fin de obtener los resultados esperados y
aprobados para la actividad o función. Por medio de un estándar se garantiza el
funcionamiento y acoplamiento de elementos que fueron generados
independientemente.
Usabilidad
Se refiere a la rapidez y facilidad con que las personas realizan tareas propias
mediante el uso de un producto, y se logran objetivos específicos con:
• Efectividad: para que los usuarios logren los objetivos con precisión y plenitud.
Aquí cuentan la facilidad de aprendizaje del producto, la facilidad con que puede
ser recordado y la cantidad de errores del mismo.
• Eficiencia: se refiere a los recursos empleados para lograr la precisión y
plenitud.
• Satisfacción: es el grado de complacencia con el uso del producto. Es
subjetivo.
Funcionalidad
Las funciones que cumple un objeto son fijadas por las necesidades que se
desea que el objeto satisfaga. Un objeto es funcional si cumple las funciones que
le fueron asignadas. La funcionalidad de un objeto se puede ampliar para que
9. satisfaga mayor cantidad de necesidades y se puede mejorar para que sea más
avanzada.
Ubicuidad
El término ubicuo tiene origen latino (ubique) y significa “en todas partes”. Se
usa en el ámbito religioso indicando la capacidad de Dios de tener presencia
simultánea en todos lados al mismo tiempo. La ubicuidad está vinculada con la
omnipresencia.
Persuabilidad
Tal como explica Clarenc (2012 y 2013), la Persuabilidad es una palabra
compuesta por dos términos (persuasión y usabilidad) e implica la integración y
articulación de cuatro características (Funcionalidad, Usabilidad, Ubicuidad e
Interactividad).
Opinión personal:
El uso de las plataformas virtuales nos ofrece multiples facilidades de
aprendizaje, la principal es el hecho de que los participantes entran con facilidad
en el momento en que deseen hacerlo, tienen contacto con los facilitadores y
con otros compañeros, lo que facilita el trabajo colaborativo a la vez que fomenta
el debate y la discusión con ayuda de los foros tienen acceso a cualquier
información relacionada con la asignatura o la carrera que este cursando.
FUENTES:
http://www.ticeducacionec.com/2014/05/30-plataformas-virtuales-
educativas.htm
http://es.slideshare.net/arturo100852/u1-internet
http://www.academia.edu/7461186/PLATAFORMA_EDUCATIVA_ZERA_EST%
C3%81NDARES_UTILIZA
http://www.palermo.edu/ingenieria/downloads/CyT5/CYT506.pdf