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Juegos y Pasatiempos: Programa para el desarrollo delJuegos y Pasatiempos: Programa para el desarrollo del
pensamiento.pensamiento.
PROYECTO DE AULA – PEDAGOGÍA LÚDICA
GRADO : PRIMERO B
Docente OLGA LUCÍA VARELA BARRAZA
INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICA COMERCIAL DE PONEDERA SEDE N° 2
Juegos y Pasatiempos: Programa para el desarrollo delJuegos y Pasatiempos: Programa para el desarrollo del
pensamiento.pensamiento.
• Definición del problema
¿De qué manera desarrollar las habilidades de pensamiento a través de actividades
lúdicas en el aula de clase?
• Justificación
Los estudiantes que inician el primer ciclo de primaria ya han desarrollado numerosas
e importantes destrezas, pero éste es el momento en que tiene que aprender a
sistematizarlas lógica y mentalmente. Para ello necesita adquirir, ejercitar y
perfeccionar una serie de habilidades de pensamiento.
En el salón de clases encontramos un sin número de diferencias individuales en lo que
respecta a potencial intelectual, condiciones sociales, culturales y emocionales o
ambientes familiares, las cuales definen los distintos ritmos de aprendizaje de los
estudiantes.
Junto al estudiante que ha aprendido a comunicarse en un medio estimulante y
disfruta de ello, aparece aquel o aquella que no goza de ese ambiente propicio o
cuyas dificultades específicas le impiden avanzar en el aprendizaje y alcanzar al
menos los logros y destrezas académicos mínimos.
El proyecto Juegos y Pasatiempos se ha elaborado con el propósito de facilitar al
estudiante el desarrollo de estrategias para un aprendizaje eficiente.
• Generalidades del proyecto
La integración del pensamiento se evidencia en la capacidad de resolver diversas
situaciones, en las que se conjugan el conocimiento, la agilidad mental y la capacidad
de establecer asociaciones y realizar razonamientos lógicos.
Este proyecto de aula busca desarrollar el pensamiento a través de actividades que
abandonan el formato tradicional y se convierten en una opción divertida de
aprendizaje.
Las actividades que se trabajan en este proyecto son fundamentales para incentivar el
desarrollo de procesos mentales y el razonamiento lógico. A partir de la observación,
la caracterización y la asociación de elementos, los estudiantes pueden resolver
situaciones y enfrentar retos de ingenio.
El proyecto integra el currículo de las áreas fundamentales- humanidades, ciencias
sociales, ciencias naturales, matemáticas y educación artística- para que el estudiante
investigue ,en forma lúdica, agradable y desprevenida acerca de los principales
procesos y aprendizajes que la vida escolar le ofrece.
El aprendizaje no debe ser una actividad traumática ni empobrecedora del espíritu
infantil. Con el presente proyecto se convierte en realidad la sentencia de aprender
jugando, de construir una pedagogía lúdica que esté de acuerdo con la forma como
los niños miran su cotidianidad y su entorno.
Niños que disfruten las actividades escolares, que sonrían ante la posibilidad de un
desafío intelectual es la principal meta del proyecto.
Los procesos mentales inherentes al juego didáctico ,además de motivar al niño a
aprender, permiten que con mayor facilidad se acerquen a diversas situaciones que en
la vida escolar tienen que enfrentar. Separar el aprendizaje y las actividades escolares
de la carga emocional que encierra la evaluación, o la tarea sin sentido es uno de los
objetivos de nuestro proyecto de aula.
• Metodología
Con una orientación primordialmente recreativa y con actividades cortas y atractivas,
se pretende desarrollar en el estudiante las destrezas básicas para una buena
comunicación.
Muchas actividades de este proyecto deben ser trabajadas en grupo, fomentando el
trabajo colaborativo y cooperativo, como se sustenta en el PEI y el modelo pedagógico
institucional. Es una oportunidad para valorar las actitudes de los estudiantes frente a
sus compañeros y motivar a los que presentan más dificultad. Los estudiantes pueden
aprender desde el ensayo y el error, guiándolos en procesos creativos para la
invención de nuevos juegos y acertijos.
Es importante que se realicen en períodos cortos de tiempo, ya que es preferible que
los niños se queden con ganas de seguir en lugar de que se sientan fatigados y se
cansen.
Las normas básicas que deben seguirse para realizar estas actividades son:
1. Dar las explicaciones necesarias para que el estudiante sepa exactamente qué
tiene que lograr. Es muy importante que se sienta capaz de llevar a cabo lo que
se le propone, para lo cual es interesante plantear de entrada juegos que pueda
superar con éxito para seguir luego con otros de dificultad superior.
2. Que entienda cómo lo tiene que hacer y que disponga de todo lo necesario
(colores, goma, etc.). Tan importante como solucionar un problema es aprender
las estrategias que se han utilizado para tal fin. Por eso es bueno relacionar los
nuevos planteamientos con otros ya superados para que pueda establecer
relaciones entre los diferentes procedimientos empleados y aprender cuáles
conviene aplicar.
3. Relacionar lo nuevo con otras actividades ya hechas y hacerles ver los
elementos comunes. Comparando lo que ha hecho con otros juegos anteriores,
el niño irá definiendo estrategias específicas y afinando su capacidad de
solucionar problemas, sean éstos del tipo que sean.
4. Aunque muchos de los ejercicios son de contenido visual, es importante que el
estudiante verbalice sus contenidos explicando con sus palabras lo que ha
hecho, precisando todos los pormenores de las imágenes y los motivos por los
que decide la solución que aporta.
Las actividades recreativas que se proponen en el proyecto no deben ser sometidas a
evaluación formal, pero se pueden aprovechar para detectar dificultades de
aprendizaje o de comprensión, así como para organizar concursos de habilidad y
velocidad.
El proyecto se ejecutará a largo plazo, hasta Tercer grado, buscando el amplio
desarrollo de las destrezas básicas de aprendizaje en el primer ciclo de educación
básica.
INTEGRACIÓN CON LAS TICs.
A través del Internet podemos acceder a una variedad de juegos y pasatiempos,
programas para diseñar presentaciones y actividades interactivas para aprender a
aprender, desarrollar la comprensión oral y ampliar el conocimiento del mundo. Dado
lo anterior, esta propuesta considera el uso adecuado de tecnologías de la información
y la comunicación como una estrategia para su implementación.
• Estructura del proyecto
El proyecto de aula se desarrolla en dos unidades estructurales o subproyectos. A
continuación se enumera cada una con su respectiva intención pedagógica.
PROYECTO 1. DESARROLLO DE HABILIDADES LINGÜÍSTICAS
- Pienso y enriquezco mi lenguaje. “Leer y permanecer informado nos da
seguridad para relacionarnos con otras personas. Así superamos y
evitamos la timidez”
- Cultivo mi imaginación . “Utilizando nuestros sentidos podemos describir
,es decir, narrar cómo son las personas, los objetos y las situaciones.
- PROYECTO 3. Observo, observo y observo. “Cuando observo
detenidamente puedo descubrir nuevas experiencias, clasificar,
generalizar, argumentar…”
PROYECTO 2. DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO
Con el fin de facilitar que todos los alumnos alcancen un desarrollo integral, se
proponen actividades con las que podrán desarrollar las siguientes habilidades:
• Percepción-Atención. Esta habilidad posibilita concentrarse en algo sin distraerse y
percibir la información correspondiente con claridad. Para esto se requiere que el
estudiante disponga de una actitud personal relajada, que no esté cansado ni
somnoliento y en un ambiente adecuado, lo cual le permite lograr unas buenas
estrategias de aprendizaje.
• Memoria. Esta habilidad permite recordar datos a corto, medio y largo plazo. Es una
pieza esencial y es preciso que se integre dentro del conjunto de las habilidades
mentales como complementaria de todas las demás. No se trata de ejercitar de forma
mecánica para memorizar lo que no se entiende porque a corto plazo puede dar
resultado, pero no puede sustituye el razonamiento y la comprensión.
• Comprensión verbal. Habilidad que permite comprender el significado de las
palabras (comprensión) y capacidad de expresarse mediante las mismas (fluidez).
Esta habilidad bien desarrollada es un excelente predictor del éxito académico futuro
del alumno.
• Comprensión del espacio. Esta habilidad permite interpretar las representaciones
gráficas de objetos, reconocerlos en diferentes posiciones o imaginarse una estructura
a partir de un diseño.
• Razonamiento lógico. Habilidad para establecer relaciones coherentes entre
distintos elementos (clasificación, seriación, ordenación, reconocimiento de relaciones
absurdas o inadecuadas…).
• Organización temporal. Habilidad para percibir la cadencia en la sucesión de
hechos en el tiempo, descubriendo los elementos y detalles que determinan la
ordenación cronológica. La vivencia ordenada del tiempo es esencial para la
estabilidad física y emocional de los niños.
• Habilidad numérica. Conocido y asimilado el concepto de número, hay muchas
operaciones mentales que se facilitan cuando se domina el cálculo de forma
automática. Se echa mano de esta habilidad en múltiples ocasiones y es preciso
dominarla para que no obstaculice las operaciones mentales en que se hace
necesaria.
• Indicadores de destrezas
Durante el desarrollo de las actividades propuestas en el proyecto, los estudiantes
desarrollarán las siguientes destrezas:
• Reconocer la idea principal de las narraciones
• Establecer secuencias
• Ser capaz de predecir resultados
• Elaborar inferencias
• Practicar con acierto el análisis estructural
• Manejar el vocabulario esperado para su edad
• Desarrollar habilidad para seguir instrucciones
• Interpretar el lenguaje básico
• Interpretar adecuadamente las ilustraciones
• Reconocer detalles absurdos
• Elaborar analogías
• Establecer categorizaciones
• Recursos
• Fotocopia de las actividades
• Material didáctico básico : lápiz, colores, diccionario
• Recursos TICs
• Imaginación y creatividad
• Guía de Actividades para el estudiante
Pienso y enriquezco mi vocabularioPienso y enriquezco mi vocabulario
1. Dibuja lo que describen las oraciones
••
2. Elabora el dibujo adecuado para completar cada oración.
El pájaro vuela sobre las nubes.
La pelota salta encima de la
mesa.
Mi bicicleta tiene llantas muy
grandes.
El gato duerme debajo de la
silla.
El árbol está a la izquierda de la
casa.
• Las personas que no ven bien usan __________________
• Para cortar un vestido usamos las ____________________
• Para regar las plantas usamos una ___________________
• Para no mojarnos cuando llueve usamos _______________
• La puerta se abre con la ___________________
• Para coser se necesita hilo y una _________________
• En la cabeza se pone el ___________________
• A los perros les gusta comer __________________
• Ayer viajamos en ______________________
3. ¿Qué falta? Completa las oraciones de acuerdo con los dibujos
• A esta lámpara le falta __________________
• El lápiz no tiene _________________
• A esta manzana la falta _________________
• El reloj no tiene ________________
• A esta silla le falta __________________
• A este zapato le falta ______________
• A esta cometa le falta ________________
• A esta casa le falta ________________
5. Llena el cruciletras con los nombres de los medios de transporte.
6. Busca en esta sopa de letras los instrumentos musicales de las ilustraciones y
coloréalos a medida que los encuentres
Proyecto 2. Cultivo mi imaginaciónProyecto 2. Cultivo mi imaginación
7. Observa los dibujos, contesta las preguntas y colorea
• ¿En cuál de estos viajarías?_______________________________
• ¿Qué tienen en común estos elementos? ______________________
• ¿Cuál crees que puede volar más alto? ______________________
• ¿Cuál es más adecuado para jugar con él? ________________________
• ¿Cuál encontrarías más fácilmente en un jardín? _____________________
8. ¡Qué desorden! Ordena los nombres o sustantivos
9. Observa la ilustración. Encierra en un círculo SI cuando la oración es
correcta y NO cuando es incorrecta.
• Nicolás y Juliana están durmiendo SI NO
• Está lloviendo SI NO
• Hace un día muy soleado SI NO
• Los niños están nadando en la piscina SI NO
• Toda la familia se divierte SI NO
• El árbol está lleno de frutas SI NO
• El niño juega con un barquito SI NO
• La niña se asolea sobre la toalla SI NO
10.Ordena las palabras y forma oraciones lógicas
• regalos Los estaban envueltos bien
_____________________________________________________________________
• contenta amiga Mi estaba muy
_____________________________________________________________________
• ensalada llevaba hermana Mi una
• cartero en anda bicicleta El
11. Ordena de mayor a menor, por tamaño.
vaca jirafa ratón gato pájaro
____________ _____________ _____________ ______________ ____________
12. Ordena de mayor a menor, por peso
mosquito perro pájaro burro conejo
____________ _____________ _____________ ______________ ____________
13. Sigue las instrucciones.
• Dibuja una casa
• Pinta la puerta de color marrón y el techo rojo
• A la derecha de la casa, un árbol con hojas amarillas
• A la izquierda de la casa, dibuja un árbol con manzanas verdes
• Haz un camino que salga de la casa y que llegue hasta el río
• En el río dibuja dos patos
Proyecto 3. Observo, observo y observoProyecto 3. Observo, observo y observo
14.Tacha la palabra que sobra en cada grupo
15. Adivina y dibuja
16. Escribe a cuál objeto se refiere.
• Tiene cuatro patas, es de madera, se usa para sentarse ________________
• Tiene hojas, crece en la tierra, tiene tronco ____________________
• Tiene alas puede volar, transporta pasajeros _____________________
• Es dura se saca del árbol, sirve para hacer muebles ________________
• Puede cortar el pelo, el papel o la tela ________________
• Es un mueble, encima se pone el colchón _____________
• Tiene hojas, tiene portada, se utiliza para leer _______________
• Es pequeña, es de metal, abre la puerta ________________
Para hacer un vestido necesito:
tela, hilo, aguja, llantas, máquina
de coser, botones, tijeras.
Para hacer una silla necesito :
madera, clavos, serrucho, arroz,
martillo, pegante.
Del amarillo hasta el rojo
pasando por el azul
yo represento a la patria
en donde naciste tú
Llevo verde mi plumaje
y poseo hasta el lenguaje
17. ¿Es posible? Marca SI o NO
18. Completa el crucigrama siguiendo las pistas
1. Trabaja en el circo y es muy divertido.
2. Es el ser que te dio la vida
3. Apaga las llamas y se interesa por tu bienestar
4. Tienes que ir donde él para que no te digan melenudo
5. Con ellos compartes tus juegos en el colegio
6. Este personaje te enseña y te orienta para la vida
7. Se preocupa por hacer un rico pan para ti
8. Vuela por el aire, le dicen “hombre de acero” y lo debilita la
criptonita.
Sigue las instrucciones.
• Dibuja una casa
• Pinta la puerta de color marrón y el techo rojo
• A la derecha de la casa, un árbol con hojas
amarillas
• A la izquierda de la casa, dibuja un árbol con
manzanas verdes
• Haz un camino que salga de la casa y que llegue
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  • 1. Juegos y Pasatiempos: Programa para el desarrollo delJuegos y Pasatiempos: Programa para el desarrollo del pensamiento.pensamiento. PROYECTO DE AULA – PEDAGOGÍA LÚDICA GRADO : PRIMERO B Docente OLGA LUCÍA VARELA BARRAZA INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICA COMERCIAL DE PONEDERA SEDE N° 2
  • 2. Juegos y Pasatiempos: Programa para el desarrollo delJuegos y Pasatiempos: Programa para el desarrollo del pensamiento.pensamiento. • Definición del problema ¿De qué manera desarrollar las habilidades de pensamiento a través de actividades lúdicas en el aula de clase? • Justificación Los estudiantes que inician el primer ciclo de primaria ya han desarrollado numerosas e importantes destrezas, pero éste es el momento en que tiene que aprender a sistematizarlas lógica y mentalmente. Para ello necesita adquirir, ejercitar y perfeccionar una serie de habilidades de pensamiento. En el salón de clases encontramos un sin número de diferencias individuales en lo que respecta a potencial intelectual, condiciones sociales, culturales y emocionales o ambientes familiares, las cuales definen los distintos ritmos de aprendizaje de los estudiantes. Junto al estudiante que ha aprendido a comunicarse en un medio estimulante y disfruta de ello, aparece aquel o aquella que no goza de ese ambiente propicio o cuyas dificultades específicas le impiden avanzar en el aprendizaje y alcanzar al menos los logros y destrezas académicos mínimos. El proyecto Juegos y Pasatiempos se ha elaborado con el propósito de facilitar al estudiante el desarrollo de estrategias para un aprendizaje eficiente.
  • 3. • Generalidades del proyecto La integración del pensamiento se evidencia en la capacidad de resolver diversas situaciones, en las que se conjugan el conocimiento, la agilidad mental y la capacidad de establecer asociaciones y realizar razonamientos lógicos. Este proyecto de aula busca desarrollar el pensamiento a través de actividades que abandonan el formato tradicional y se convierten en una opción divertida de aprendizaje. Las actividades que se trabajan en este proyecto son fundamentales para incentivar el desarrollo de procesos mentales y el razonamiento lógico. A partir de la observación, la caracterización y la asociación de elementos, los estudiantes pueden resolver situaciones y enfrentar retos de ingenio. El proyecto integra el currículo de las áreas fundamentales- humanidades, ciencias sociales, ciencias naturales, matemáticas y educación artística- para que el estudiante investigue ,en forma lúdica, agradable y desprevenida acerca de los principales procesos y aprendizajes que la vida escolar le ofrece. El aprendizaje no debe ser una actividad traumática ni empobrecedora del espíritu infantil. Con el presente proyecto se convierte en realidad la sentencia de aprender jugando, de construir una pedagogía lúdica que esté de acuerdo con la forma como los niños miran su cotidianidad y su entorno. Niños que disfruten las actividades escolares, que sonrían ante la posibilidad de un desafío intelectual es la principal meta del proyecto. Los procesos mentales inherentes al juego didáctico ,además de motivar al niño a aprender, permiten que con mayor facilidad se acerquen a diversas situaciones que en la vida escolar tienen que enfrentar. Separar el aprendizaje y las actividades escolares de la carga emocional que encierra la evaluación, o la tarea sin sentido es uno de los objetivos de nuestro proyecto de aula.
  • 4. • Metodología Con una orientación primordialmente recreativa y con actividades cortas y atractivas, se pretende desarrollar en el estudiante las destrezas básicas para una buena comunicación. Muchas actividades de este proyecto deben ser trabajadas en grupo, fomentando el trabajo colaborativo y cooperativo, como se sustenta en el PEI y el modelo pedagógico institucional. Es una oportunidad para valorar las actitudes de los estudiantes frente a sus compañeros y motivar a los que presentan más dificultad. Los estudiantes pueden aprender desde el ensayo y el error, guiándolos en procesos creativos para la invención de nuevos juegos y acertijos. Es importante que se realicen en períodos cortos de tiempo, ya que es preferible que los niños se queden con ganas de seguir en lugar de que se sientan fatigados y se cansen. Las normas básicas que deben seguirse para realizar estas actividades son: 1. Dar las explicaciones necesarias para que el estudiante sepa exactamente qué tiene que lograr. Es muy importante que se sienta capaz de llevar a cabo lo que se le propone, para lo cual es interesante plantear de entrada juegos que pueda superar con éxito para seguir luego con otros de dificultad superior. 2. Que entienda cómo lo tiene que hacer y que disponga de todo lo necesario (colores, goma, etc.). Tan importante como solucionar un problema es aprender las estrategias que se han utilizado para tal fin. Por eso es bueno relacionar los nuevos planteamientos con otros ya superados para que pueda establecer relaciones entre los diferentes procedimientos empleados y aprender cuáles conviene aplicar. 3. Relacionar lo nuevo con otras actividades ya hechas y hacerles ver los elementos comunes. Comparando lo que ha hecho con otros juegos anteriores, el niño irá definiendo estrategias específicas y afinando su capacidad de solucionar problemas, sean éstos del tipo que sean.
  • 5. 4. Aunque muchos de los ejercicios son de contenido visual, es importante que el estudiante verbalice sus contenidos explicando con sus palabras lo que ha hecho, precisando todos los pormenores de las imágenes y los motivos por los que decide la solución que aporta. Las actividades recreativas que se proponen en el proyecto no deben ser sometidas a evaluación formal, pero se pueden aprovechar para detectar dificultades de aprendizaje o de comprensión, así como para organizar concursos de habilidad y velocidad. El proyecto se ejecutará a largo plazo, hasta Tercer grado, buscando el amplio desarrollo de las destrezas básicas de aprendizaje en el primer ciclo de educación básica. INTEGRACIÓN CON LAS TICs. A través del Internet podemos acceder a una variedad de juegos y pasatiempos, programas para diseñar presentaciones y actividades interactivas para aprender a aprender, desarrollar la comprensión oral y ampliar el conocimiento del mundo. Dado lo anterior, esta propuesta considera el uso adecuado de tecnologías de la información y la comunicación como una estrategia para su implementación.
  • 6. • Estructura del proyecto El proyecto de aula se desarrolla en dos unidades estructurales o subproyectos. A continuación se enumera cada una con su respectiva intención pedagógica. PROYECTO 1. DESARROLLO DE HABILIDADES LINGÜÍSTICAS - Pienso y enriquezco mi lenguaje. “Leer y permanecer informado nos da seguridad para relacionarnos con otras personas. Así superamos y evitamos la timidez” - Cultivo mi imaginación . “Utilizando nuestros sentidos podemos describir ,es decir, narrar cómo son las personas, los objetos y las situaciones. - PROYECTO 3. Observo, observo y observo. “Cuando observo detenidamente puedo descubrir nuevas experiencias, clasificar, generalizar, argumentar…” PROYECTO 2. DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO Con el fin de facilitar que todos los alumnos alcancen un desarrollo integral, se proponen actividades con las que podrán desarrollar las siguientes habilidades:
  • 7. • Percepción-Atención. Esta habilidad posibilita concentrarse en algo sin distraerse y percibir la información correspondiente con claridad. Para esto se requiere que el estudiante disponga de una actitud personal relajada, que no esté cansado ni somnoliento y en un ambiente adecuado, lo cual le permite lograr unas buenas estrategias de aprendizaje. • Memoria. Esta habilidad permite recordar datos a corto, medio y largo plazo. Es una pieza esencial y es preciso que se integre dentro del conjunto de las habilidades mentales como complementaria de todas las demás. No se trata de ejercitar de forma mecánica para memorizar lo que no se entiende porque a corto plazo puede dar resultado, pero no puede sustituye el razonamiento y la comprensión. • Comprensión verbal. Habilidad que permite comprender el significado de las palabras (comprensión) y capacidad de expresarse mediante las mismas (fluidez). Esta habilidad bien desarrollada es un excelente predictor del éxito académico futuro del alumno. • Comprensión del espacio. Esta habilidad permite interpretar las representaciones gráficas de objetos, reconocerlos en diferentes posiciones o imaginarse una estructura a partir de un diseño. • Razonamiento lógico. Habilidad para establecer relaciones coherentes entre distintos elementos (clasificación, seriación, ordenación, reconocimiento de relaciones absurdas o inadecuadas…). • Organización temporal. Habilidad para percibir la cadencia en la sucesión de hechos en el tiempo, descubriendo los elementos y detalles que determinan la ordenación cronológica. La vivencia ordenada del tiempo es esencial para la estabilidad física y emocional de los niños. • Habilidad numérica. Conocido y asimilado el concepto de número, hay muchas operaciones mentales que se facilitan cuando se domina el cálculo de forma automática. Se echa mano de esta habilidad en múltiples ocasiones y es preciso dominarla para que no obstaculice las operaciones mentales en que se hace necesaria.
  • 8. • Indicadores de destrezas Durante el desarrollo de las actividades propuestas en el proyecto, los estudiantes desarrollarán las siguientes destrezas: • Reconocer la idea principal de las narraciones • Establecer secuencias • Ser capaz de predecir resultados • Elaborar inferencias • Practicar con acierto el análisis estructural • Manejar el vocabulario esperado para su edad • Desarrollar habilidad para seguir instrucciones • Interpretar el lenguaje básico • Interpretar adecuadamente las ilustraciones • Reconocer detalles absurdos • Elaborar analogías • Establecer categorizaciones • Recursos • Fotocopia de las actividades • Material didáctico básico : lápiz, colores, diccionario • Recursos TICs • Imaginación y creatividad
  • 9. • Guía de Actividades para el estudiante
  • 10. Pienso y enriquezco mi vocabularioPienso y enriquezco mi vocabulario 1. Dibuja lo que describen las oraciones •• 2. Elabora el dibujo adecuado para completar cada oración. El pájaro vuela sobre las nubes. La pelota salta encima de la mesa. Mi bicicleta tiene llantas muy grandes. El gato duerme debajo de la silla. El árbol está a la izquierda de la casa.
  • 11. • Las personas que no ven bien usan __________________ • Para cortar un vestido usamos las ____________________ • Para regar las plantas usamos una ___________________ • Para no mojarnos cuando llueve usamos _______________ • La puerta se abre con la ___________________ • Para coser se necesita hilo y una _________________ • En la cabeza se pone el ___________________ • A los perros les gusta comer __________________ • Ayer viajamos en ______________________ 3. ¿Qué falta? Completa las oraciones de acuerdo con los dibujos
  • 12. • A esta lámpara le falta __________________ • El lápiz no tiene _________________ • A esta manzana la falta _________________ • El reloj no tiene ________________ • A esta silla le falta __________________ • A este zapato le falta ______________ • A esta cometa le falta ________________ • A esta casa le falta ________________ 5. Llena el cruciletras con los nombres de los medios de transporte.
  • 13. 6. Busca en esta sopa de letras los instrumentos musicales de las ilustraciones y coloréalos a medida que los encuentres
  • 14. Proyecto 2. Cultivo mi imaginaciónProyecto 2. Cultivo mi imaginación 7. Observa los dibujos, contesta las preguntas y colorea
  • 15. • ¿En cuál de estos viajarías?_______________________________ • ¿Qué tienen en común estos elementos? ______________________ • ¿Cuál crees que puede volar más alto? ______________________ • ¿Cuál es más adecuado para jugar con él? ________________________ • ¿Cuál encontrarías más fácilmente en un jardín? _____________________ 8. ¡Qué desorden! Ordena los nombres o sustantivos
  • 16. 9. Observa la ilustración. Encierra en un círculo SI cuando la oración es correcta y NO cuando es incorrecta.
  • 17. • Nicolás y Juliana están durmiendo SI NO • Está lloviendo SI NO • Hace un día muy soleado SI NO • Los niños están nadando en la piscina SI NO • Toda la familia se divierte SI NO • El árbol está lleno de frutas SI NO • El niño juega con un barquito SI NO • La niña se asolea sobre la toalla SI NO 10.Ordena las palabras y forma oraciones lógicas • regalos Los estaban envueltos bien _____________________________________________________________________ • contenta amiga Mi estaba muy _____________________________________________________________________ • ensalada llevaba hermana Mi una • cartero en anda bicicleta El
  • 18. 11. Ordena de mayor a menor, por tamaño. vaca jirafa ratón gato pájaro ____________ _____________ _____________ ______________ ____________ 12. Ordena de mayor a menor, por peso mosquito perro pájaro burro conejo ____________ _____________ _____________ ______________ ____________ 13. Sigue las instrucciones. • Dibuja una casa • Pinta la puerta de color marrón y el techo rojo • A la derecha de la casa, un árbol con hojas amarillas • A la izquierda de la casa, dibuja un árbol con manzanas verdes • Haz un camino que salga de la casa y que llegue hasta el río • En el río dibuja dos patos Proyecto 3. Observo, observo y observoProyecto 3. Observo, observo y observo 14.Tacha la palabra que sobra en cada grupo
  • 19. 15. Adivina y dibuja 16. Escribe a cuál objeto se refiere. • Tiene cuatro patas, es de madera, se usa para sentarse ________________ • Tiene hojas, crece en la tierra, tiene tronco ____________________ • Tiene alas puede volar, transporta pasajeros _____________________ • Es dura se saca del árbol, sirve para hacer muebles ________________ • Puede cortar el pelo, el papel o la tela ________________ • Es un mueble, encima se pone el colchón _____________ • Tiene hojas, tiene portada, se utiliza para leer _______________ • Es pequeña, es de metal, abre la puerta ________________ Para hacer un vestido necesito: tela, hilo, aguja, llantas, máquina de coser, botones, tijeras. Para hacer una silla necesito : madera, clavos, serrucho, arroz, martillo, pegante. Del amarillo hasta el rojo pasando por el azul yo represento a la patria en donde naciste tú Llevo verde mi plumaje y poseo hasta el lenguaje
  • 20. 17. ¿Es posible? Marca SI o NO 18. Completa el crucigrama siguiendo las pistas
  • 21. 1. Trabaja en el circo y es muy divertido. 2. Es el ser que te dio la vida 3. Apaga las llamas y se interesa por tu bienestar 4. Tienes que ir donde él para que no te digan melenudo 5. Con ellos compartes tus juegos en el colegio 6. Este personaje te enseña y te orienta para la vida 7. Se preocupa por hacer un rico pan para ti
  • 22. 8. Vuela por el aire, le dicen “hombre de acero” y lo debilita la criptonita.
  • 23.
  • 24.
  • 25.
  • 26.
  • 27. Sigue las instrucciones. • Dibuja una casa • Pinta la puerta de color marrón y el techo rojo • A la derecha de la casa, un árbol con hojas amarillas • A la izquierda de la casa, dibuja un árbol con manzanas verdes • Haz un camino que salga de la casa y que llegue hasta el río • En el río dibuja dos patos