Descripción del proyecto de aprendizaje colaborativo Socrative, que permite implementar el aprendizaje activo en el aula, obtener una evaluación inmediata por parte del docente y estimular el aprendizaje colaborativo por parte de los alumnos.
Descripción del proyecto de aprendizaje colaborativo Socrative, que permite implementar el aprendizaje activo en el aula, obtener una evaluación inmediata por parte del docente y estimular el aprendizaje colaborativo por parte de los alumnos.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
2. LA EDUCACIÓN Y LA TECNOLOGÍA
La incorporación de nuevas tecnologías a las clases
repercute directamente en la enseñanza y el
aprendizaje. Es por ello que el concepto de la
Educación se ve enriquecido con nuevos aportes
metodológicos propuestos por la Informática
Educativa.
3. LOS ORDENADORES EN LAS UNIVERSIDADES
La computadora se incorpora a la
escuela como una herramienta
motivadora en el aula, con el
aporte significativo que pueden
tener en una primera instancia los
software educativos, por otro, la
utilización de esta herramienta por
parte del maestro como apoyo
administrativo a la labor diaria del
quehacer docente y, por último, el
apoyo de esta herramienta como
elemento importante en la
aplicación de un nuevo método
pedagógico en el aula.
4. VENTAJAS
La posibilidad de dar una atención individual al estudiante.
Partiendo de que cada aprendiz tiene su propio ritmo de
aprendizaje y experiencias previas, la computadora facilitará el
problema de estas diferencias individuales a la hora de aprender,
pues tan pronto como el estudiante ingresa a una pregunta
formulada por la computadora, ésta es analizada por el mismo, el
cual toma la decisiones que se basan en respuestas previas e
inmediatas.
5. VENTAJAS
• El control del tiempo y la
secuencia de aprendizaje. Esto
es la habilidad del estudiante
para ser capaz de controlar su
movimiento a través del
material de aprendizaje,
controlando la secuencia del
flujo de material dentro de
una secuencia de aprendizaje
y el tiempo de presentación.
6. DESVENTAJAS
• -La información puede no ser
verídica.
• -Daña la vista.
• -Tiende a ser adictivo.
• -Se pierde
la interacción social.