Presentación de la Lección 7.1 de la asignatura "Principios Jurídicos Básicos, Deontología Profesional e Igualdad" 2018/19 de la Universidad Rey Juan Carlos del Grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos: https://www.urjc.es/estudios/grado/632-diseno-y-desarrollo-de-videojuegos
Apuntes de la asignatura adaptados por Oriol Borrás Gené
Revisaremos los conceptos del pensamiento métrico que debemos como docentes tener presentes en la enseñanza para finalmente llegar a acuerdos de su enseñanza en la modalidad de estudio en casa.
Revisaremos los conceptos del pensamiento métrico que debemos como docentes tener presentes en la enseñanza para finalmente llegar a acuerdos de su enseñanza en la modalidad de estudio en casa.
Tema 4. Planificación (riesgos, calidad) y gestión de cambiosOriol Borrás Gené
Apuntes del tema 4 de la asignatura "Gestión y dirección de proyectos" del Grado de Diseño y desarrollo de Videojuegos (Ferraz) de la Universidad Rey Juan Carlos.
Objetivos:
* Profundizar en la aplicación de Diagramas de Gantt en la gestión de proyectos.
* Conocer los principios de la gestión de la calidad en un proyecto.
* Ofrecer una visión general de la gestión de riesgos de un proyecto.
* Revisión básica de las fases de ejecución y monitoreo
* Gestión del cambio
Apuntes del tema 4 de la asignatura "Gestión y dirección de proyectos" del Grado de Diseño y desarrollo de Videojuegos (Ferraz) de la Universidad Rey Juan Carlos.
Objetivos:
* Profundizar en la aplicación de Diagramas de Gantt en la gestión de proyectos.
* Conocer los principios de la gestión de la calidad en un proyecto.
* Ofrecer una visión general de la gestión de riesgos de un proyecto.
* Revisar los aspectos principales de la gestión del cambio en un proyecto durante los procesos de ejecución y monitoreo.
Apuntes del tema 2 de la asignatura "Gestión y dirección de proyectos" del Grado de Diseño y desarrollo de Videojuegos (Ferraz) de la Universidad Rey Juan Carlos.
Objetivos:
* Entender la gestión del cronograma de actividades del proyecto.
* Definir y secuenciar las actividades de un proyecto
* Estimar los recursos de las actividades
* Desarrollar un cronograma mediante distintas técnicas: PERT, CPM y PERT-CPM
Vídeos de refuerzo:
https://youtu.be/UrW6zTWjr9g
https://youtu.be/VW1MiY6d9Z0
Tema 1: Fundamentos de la gestión de proyectos (2020/21)Oriol Borrás Gené
Apuntes del tema 1 de la asignatura "Gestión y dirección de proyectos" del Grado de Diseño y desarrollo de Videojuegos (Quintana) de la Universidad Rey Juan Carlos.
Objetivos:
* Comprender los conceptos básicos de la gestión y dirección de proyectos
* Conocer la guía PMBOK, su estructura y cómo trabajar con ella.
* Profundizar en la fases de inicio y planificación del PMBOK
* Introducir la gestión de equipos
* Entender el papel del director del proyecto
Apuntes del tema 4 de la asignatura "Gestión y dirección de proyectos" del Grado de Diseño y desarrollo de Videojuegos (Ferraz) de la Universidad Rey Juan Carlos.
Objetivos:
* Profundizar en la aplicación de Diagramas de Gantt en la gestión de proyectos.
* Conocer los principios de la gestión de la calidad en un proyecto.
* Ofrecer una visión general de la gestión de riesgos de un proyecto.
Apuntes del tema 2 de la asignatura "Gestión y dirección de proyectos" del Grado de Diseño y desarrollo de Videojuegos (Ferraz) de la Universidad Rey Juan Carlos.
Objetivos:
* Entender la gestión del cronograma de actividades del proyecto.
* Definir y secuenciar las actividades de un proyecto
* Estimar los recursos de las actividades
* Desarrollar un cronograma mediante distintas técnicas: PERT, CPM y PERT-CPM
Vídeos de refuerzo:
https://youtu.be/UrW6zTWjr9g
https://youtu.be/VW1MiY6d9Z0
Apuntes del tema 2 de la asignatura "Gestión y dirección de proyectos" del Grado de Diseño y desarrollo de Videojuegos (Ferraz) de la Universidad Rey Juan Carlos.
Objetivos:
* Planificar los costes de un proyecto
* Estimar los costes de un proyecto
* Conocer las principales herramientas de estimación de costes
* Determinar el presupuesto de un proyecto
* Conocer el PERT/Cost
Tema 1: Fundamentos de la gestión de proyectos (2019/20)Oriol Borrás Gené
Apuntes del tema 1 de la asignatura "Gestión y dirección de proyectos" del Grado de Diseño y desarrollo de Videojuegos (Ferraz) de la Universidad Rey Juan Carlos.
Objetivos:
* Comprender los conceptos básicos de la gestión y dirección de proyectos
* Conocer la guía PMBOK, su estructura y cómo trabajar con ella.
* Profundizar en la fases de inicio y planificación del PMBOK
* Introducir la gestión de equipos
* Entender el papel del director del proyecto
Presentación de la Lección 9.2 del profeosr Oriol Borrás Gené de la asignatura "Principios Jurídicos Básicos, Deontología Profesional e Igualdad" 2018/19 de la Universidad Rey Juan Carlos del Grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos: https://www.urjc.es/estudios/grado/632-diseno-y-desarrollo-de-videojuegos
Presentación de la Lección 9.1 del profeosr Oriol Borrás Gené de la asignatura "Principios Jurídicos Básicos, Deontología Profesional e Igualdad" 2018/19 de la Universidad Rey Juan Carlos del Grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos: https://www.urjc.es/estudios/grado/632-diseno-y-desarrollo-de-videojuegos
Taller "Exprimiendo Internet" 4ESO-empresa ETSII URJCOriol Borrás Gené
Presentación del taller "Exprimiendo Internet" de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática (ETSII) de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid dentro de las Jornadas del programa de la Comunidad de Madrid 4ESO-Empresa.
Impartido por el profesor Oriol Borrás Gené
Presentación de la Lección 8.4 del profeosr Oriol Borrás Gené de la asignatura "Principios Jurídicos Básicos, Deontología Profesional e Igualdad" 2018/19 de la Universidad Rey Juan Carlos del Grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos: https://www.urjc.es/estudios/grado/632-diseno-y-desarrollo-de-videojuegos
Se propone también un modelo de negocio basado en un canvas
Presentación de la Lección 8.3 del profeosr Oriol Borrás Gené de la asignatura "Principios Jurídicos Básicos, Deontología Profesional e Igualdad" 2018/19 de la Universidad Rey Juan Carlos del Grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos: https://www.urjc.es/estudios/grado/632-diseno-y-desarrollo-de-videojuegos
Presentación de la Lección 8.2 de la asignatura "Principios Jurídicos Básicos, Deontología Profesional e Igualdad" 2018/19 de la Universidad Rey Juan Carlos del Grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos: https://www.urjc.es/estudios/grado/632-diseno-y-desarrollo-de-videojuegos
Presentación de la Lección 8.1 de la asignatura "Principios Jurídicos Básicos, Deontología Profesional e Igualdad" 2018/19 de la Universidad Rey Juan Carlos del Grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos: https://www.urjc.es/estudios/grado/632-diseno-y-desarrollo-de-videojuegos
Presentación de la Lección 7.2 de la asignatura "Principios Jurídicos Básicos, Deontología Profesional e Igualdad" 2018/19 de la Universidad Rey Juan Carlos del Grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos: https://www.urjc.es/estudios/grado/632-diseno-y-desarrollo-de-videojuegos
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
PRÁCTICAS PEDAGOGÍA.pdf_Educación Y Sociedad_AnaFernández
Lección 7.1 Historia de la informática
1. Tema 7.1
Historia de la Informática
Principios Jurídicos Básicos,
Deontología Profesional e Igualdad
GradoenDiseñoy
DesarrollodeVideoJuegos
Adaptación: Oriol Borrás Gené - @oriolTIC
2. Índice
1. Orígenes del cálculo
2. Calculadoras electro-mecánicas
3. Primeros computadores
4. Generaciones de ordenadores
5. El PC y el despegue de Microsoft
6. Sistemas operativos (software)
7. Evolución del hardware
8. Internet
9. Los videojuegos
2
3. 1. Orígenes del Cálculo
Edad Antigua
• Ábaco (Sumeria, 2700 a.C.): origen mesopotámico y
hebreo para efectuar operaciones aritméticas (avaq,
abacus, abaci)
• Astrolabio (Hiparco, 150 a.C.): para determinar la
posición de las estrellas y utilizado hasta la edad media
(Astro: Estrella, Labio: Busca)
• Mecanismo de Anticitera (100 a. C.) calculadora
mecánica para predecir posiciones astronómicas y
eclipses con propósitos astrológicos y de calendario
3
https://es.wikipedia.org/wiki/%C3%81baco
http://www.historiacultural.com/2009/05/astrolabio-colon-america-invento.html
https://es.wikipedia.org/wiki/Mecanismo_de_Anticitera
4. 2. Calculadoras electro-mecánicas
Edad Media-Moderna
Ábaco neperiano (John Napier, 1617), para hacer
sumas, cocientes de restas y logaritmos
Reloj calculante (Schickard, 1621), primera
calculadora de la historia, sumaba y restaba números
de 6 cifras y detectaba desbordamientos:
http://divermates.es/blog/abaco-neperiano/
Demo: https://scratch.mit.edu/projects/121897321/
Instrucciones:
https://www.youtube.com/watch?v=fmDstxmQgsY
4http://alef.mx/el-reloj-calculante-la-primera-
calculadora-de-la-historia-construida-en-1623/
5. 2. Calculadoras electro-mecánicas
Edad Media-Moderna
Pascalina (Pascal, 1642), realizaba sumas, restas y
multiplicaciones (suma repetida) mediante ruedas dentadas (sumas
en complemento a 9)
Rueda de Leibniz (1672): realizaba las cuatro operaciones
aritméticas básicas con una rueda de conteo libre
https://www.edumedia-sciences.com/es/media/333-pascalina
https://hackaday.com/2018/07/04/calculus-and-a-calculator/
5
https://es.wikipedia.org/wiki/Rueda_de_Leibniz
https://es.wikipedia.org/wiki/Pascalina
6. Edad Moderna
Telar de Jaqcuard (J.M. Jaqcuard, 1801): Utilizaba tarjetas perforadas para crear
patrones de tela.
Máquina analítica (Charles Babbage, 1822), para realizar logaritmos y funciones
trigonométricas mediante diferencias divididas
2. Calculadoras electro-mecánicas
6
7. Edad Moderna
Aritmómetro (Charles Xavier Thomas de Colmar, 1851) es considerada la primera
calculadora comercial como evolución la de Leibniz. Realizaba operaciones aritméticas de 12
cifras
2. Calculadoras electro-mecánicas
7
https://scratch.mit.edu/projects/121899796/
8. Edad Moderna
Ada augusta Byron (Condesa de Lovelace): su interés y descripción detalladas
de la máquina analítica de Babbage la hacen la “primera programadora de la
historia de la Computación”
2. Calculadoras electro-mecánicas
8https://twitter.com/_AdaByron_/
9. Edad Moderna
2. Calculadoras electro-mecánicas
Diversas calculadoras: rueda de pines (Baldwin y Odhner, 1872), para multiplicar
(Léon Bollée, 1887), Comptómetro (Door E. Felt, 1887) ya que introduce el
teclado.
9
https://es.wikipedia.org/wiki/Comptómetro#/media/File:Comptometer_model_ST_Super_Totalizer.p
ng
https://es.wikipedia.org/wiki/Calculadora_de_rueda_de_pines#/media/File:Busicom_HL-21.jpg
10. Edad Moderna
Máquina tabuladora, utilizada en el censo de EEUU con tarjetas perforadas (Hollerith, 1890). Hollerith fundó la
Tabulating Machine Company (1896), que en 1924 se renombraría como International Business Machines
(IBM).
2. Calculadoras electro-mecánicas
10
https://es.wikipedia.org/wiki/Tabuladora#/media/File:HollerithMachine.CHM.jpg
11. Edad Moderna
Harvard Mark I (Aiken, 1937; IBM la comercializó en 1944 como ASCC).
Aritmética decimal, uso de 24 canales para cintas de papel perforadas.
3000 relés (https://www.youtube.com/watch?v=QjszJEncew8)
Serie Z (Zuse, años 1930-1940):
3. Primeros Computadores
Z1 (1936): computador mecánico
Z2 (1939): computador con relés telefónicos como conmutadores
Z3 (1941): primer computador electromecánico, programable (con bucles
pero sin saltos), aritmética binaria de coma flotante de 22 bits
Z4 (1942-1945), primer computador digital comercial que podía ejecutar
1000 instrucciones a la hora, disponía de un teclado o tarjetas perforadas
para introducir datos.
11
12. Edad Moderna
Máquina de Turing (Alan Turing, 1936): Redefinió el concepto de algoritmo y propuso un
computador que leía instrucciones de una cinta infinita para proporcionar unos resultados.
La máquina leía una posición de la cinta y escribía su resultado en la misma. Propuso el
concepto de algoritmos y datos en memoria y rompió la criptografía alemana de la 2ª guerra
mundial
3. Primeros Computadores
Animación:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/9
4/TuringBeispielAnimatedGIF.gif
https://www.revistacloudcompu
ting.com/2015/01/6-errores-
sobre-alan-turing-en-la-pelicula-
the-imitation-game/
12
13. Edad Moderna
Teoría de la información (Claude Shannon, 1938): Conceptos
matemáticos aplicados al procesamiento de la información. Se basan en el
envío de señales (Telégrafo de Morse, 1832, Teléfono de Bell, 1870).
Aplicación del álgebra de Boole a los circuitos eléctricos (bases de la
electrónica digital)
ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer), 1946 – 1955):
Desarrollado por Eckert y Mauchly (Instituto Moore, Universidad de
Pensilvania) y pensado para realizar los cálculos de la bomba H. El
consultor del proyecto fue John von Neumann.
3. Primeros Computadores
13
Fuente
14. Edad Moderna
Modelo von Neumann (1945): Concepto de ordenador moderno y programa almacenado. Se
publica el informe First Draft of a Report on the EDVAC (“Electronic Discrete Variable Computer”)
que sienta las bases de la arquitectura de computadores actual.
3. Primeros Computadores
14https://en.wikipedia.org/wiki/EDVAC#/media
/File:Edvac.jpg
15. Edad Moderna
Colossus Mark II (1944): Desarrollado en Inglaterra (Bletchley Park) para
romper codificaciones cifradas alemanas mediante la comparación de un
patrón programable y una entrada cifrada en cinta
UNIVAC I (1951): Primer ordenador comercial construido por Mauchly y
Eckbert para la oficina del censo americano y competía con las máquinas de
tarjetas perforadas de IBM
3. Primeros Computadores
15
https://es.wikipedia.org/wiki/Colossus
https://es.wikipedia.org/wiki/UNIVAC_I
16. Edad Moderna
IBM 701 (1952): Concebido como ordenador para la defensa es un
ordenador científico-comercial. Aun utiliza tubos de vacío
Z22 (1955): Primer ordenador con núcleos magnéticos
3. Primeros Computadores
16
https://es.wikipedia.org/wiki/Z22
https://en.wikipedia.org/wiki/IBM_701
17. 1ª Generación (1944 – 1957)
Válvulas de Vacío
Arquitectura von Neumann creada en el Instituto de Estudios
Avanzados de Princeton
Palabras de 40 bits e instrucciones de 20 bits (según el
ordenador)
Memoria de 1000 posiciones
Válvulas de vacío para almacenar la información
Cálculos analógicos -> digitales
4. Generaciones de Ordenadores
17
https://es.wikipedia.org/wiki/Primera_generación
_de_computadoras
18. Sperry-Rand corporation
Compró la Eckert-Mauchly Computer Corporation, que había
creado en 1950 el UNIVAC I
Desarrollan el UNIVAC II y UNIVAC 1100 orientados a cálculos
científicos complejos
En 1986, Sperry-Rand se convirtió en Unisys, tras fusionarse con
Burroughs
4. Generaciones de Ordenadores
UNIVAC I UNIVAC 1100
18
1ª Generación (1944 – 1957)
19. Transistores
En 1947 se inventan los transistores, que con
menor tamaño, más barato y menor disipación de
calor, sustituyen a las válvulas de vacío en 1958.
Mayor velocidad, mayor capacidad de memoria y
menor tamaño en los computadores, ALUs más
complejas, uso de primeros lenguajes de
programación alto nivel y software del sistema
4. Generaciones de Ordenadores
19
2ª Generación (1958-1964)
https://en.wikipedia.org/wiki/Transistor
20. Transistores
Apare la empresa DEC con la PDP-1 (Programmed Data
Processor) desarrollada en 1960. Disponía de palabras de 18 bits
y 4k de palabras en memoria principal ampliable a 64k
En la PDP-1 se ejecutó el primer video juego (Spacewar)
IBM saca al mercado la serie 7000 con palabras de 32 bits y 50
veces más rápido que el 701. Utilizaba un canal de datos de E/S
independiente de la CPU e instrucciones para comunicación con
periféricos
4. Generaciones de Ordenadores
PDP-1
IBM 7090
20
2ª Generación (1958-1964)
21. Circuitos Integrados
Los chips integran en una sola pastilla decenas, centenas o más de transistores, abrieron una nueva
etapa en los computadores.
4. Generaciones de Ordenadores
En 1964 IBM saca al mercado el primer computador de la
Serie S/360 estableciendo como estándar el byte de 8 bits
Fue la primera en usar microprogramación y la primera
familia compatible con modelos anteriores mediante juegos
de instrucciones similares además del sistema operativo
21
3ª Generación (1965-1980)
22. Circuitos Integrados
La DEC PDP-8 fue la primera minicomputadora comercialmente de éxito
con 50.000 unidades vendidas. Tamaño reducido para colocarla encima
de una mesa.
4. Generaciones de Ordenadores
http://www.pdp8.net
Introdujo la estructura de bus para conectar todos los componentes
del computador (control, direccionamiento y datos).
22
3ª Generación (1965-1980)
23. Micro-procesadores
La evolución en la fabricación de circuitos integrados trajo consigo uno de los mayores hitos de la
computación: la fabricación del primer microprocesador de propósito general
1971: Fabricación del primer microprocesador, el 4004 de Intel, que incluía la unidad central de proceso
completa contenida en un único circuito integrado
4. Generaciones de Ordenadores
http://e4004.szyc.org
Desde 1974 se construyen memorias
semiconductoras: el precio por bit de memoria es más
barato y el tiempo de acceso a los datos es menor.
Desde entonces, los microprocesadores no han dejado
de crecer en potencia y decrecer en tamaño.
23
3ª Generación (1965-1980)
24. Generación PC
1.981, IBM anuncia la comercialización de su primer PC con su
propio SO, IBM DOS
Computadores “baratos” (de 1.500 $ a 4.000 $) y de reducido
tamaño
Generación de procesadores familia 8086/88 de Intel y
coprocesadores matemáticos
El 80386 (i386) fue el micro más importante con una arquitectura
de 32 bits. El i486 llegó en 1989 hasta 1997. Duplicación de
frecuencias de reloj (66Mhz en i486 DX2) y mayor
direccionamiento de memoria
El i486 DX2 fue popular entre jugadores de videojuegos
4. Generaciones de Ordenadores
IBM PC 5150
24
4ª Generación (1980-1995)
https://en.wikipedia.org/wiki/IBM_Personal_Computer
https://es.wikipedia.org/wiki/Intel_Pentium
26. Primeros ordenadores personales
Altair 8080: Usaba un lenguaje de programación denominado Altair Basic, programado por Bill Gates y
Paul Allen, fundadores de Microsoft (1975)
Se vendía por piezas gracias al magazine Popular Electronics (PDF de las revistas)
26
5. El PC y el despegue de Microsoft
https://en.wikipedia.org/wiki/Popular_Electronics#/media/File:P
opular_Electronics_Cover_Jan_1975.jpghttps://en.wikipedia.org/wiki/Altair_8800#/media/File:Altair_8800_Computer.jpg
27. Primeros ordenadores personales
Altair 8080
27
5. El PC y el despegue de Microsoft
https://s2js.com/altair/sim.html
https://www.youtube.com/watch?v=vAhp_LzvSWk
28. Primeros ordenadores personales
MOS 6502: Creado por MOS Technology, posteriormente Commodore Semiconductor Group, fue un
procesador de 8 bits de características similares al Intel 8080 o el Motorola 6800, pero muchísimo más
barato.
Apple (1976): Steve Jobs y Steve Wozniak eligen el MOS 6502 para sus primeros computadores:
Apple I (1976), II (1977) y III (1980).
28
5. El PC y el despegue de Microsoft
https://es.wikipedia.org/wiki/MOS_6502#/media/File:MOS_6502AD_4585_top.jpg
https://en.wikipedia.org/wiki/Apple_I#/media/File:Apple_I_Computer.jpg
https://en.wikipedia.org/wiki/Apple_II#/media/File:Apple_II_IM
G_4212.jpg
29. Primeros ordenadores personales
En 1977 se celebró la West Coast Computer Faire (San Francisco).
Las tres grandes empresas del momento eran Apple, Commodore y Tandy Radio Shack.
Solo Apple ha sobrevivido hasta nuestros días.
Commodore PET
TRS-80
29
5. El PC y el despegue de Microsoft
West Coast Computer Faire
http://www.computinghistory.org.uk/d
et/21353/Commodore-Pet-8032-32B/
https://www.youtube.com/watch?v=qLxbgtkS6Pg
30. Primeros ordenadores personales
En 1979 surge el procesador de 16 bits Motorola 68000 (por sus 68000 transistores), que tuvo gran éxito
en la década de 1980.
30
5. El PC y el despegue de Microsoft
https://en.wikipedia.org/wiki/Motorola_68000#/media/Fil
e:KL_Motorola_MC68000_CLCC.jpg
https://en.wikipedia.org/wiki/Apple_Lisa#/media/File:M
acintosh_XL_1.jpg
https://en.wikipedia.org/wiki/Amiga#/media/File:Amiga500_system.jpg
https://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Genesis#/media/File:Sega-Mega-Drive-EU-Mk1-wController-FL.jpg
31. Primeros ordenadores personales
En 1981 IBM lanza el PC (Personal Computer), basado en el procesador Intel 8088.
Abrieron su arquitectura a otros fabricantes, con lo que proliferaron los “clones” o “computadores
PC-compatibles”.
El sistema operativo del PC se llamaba MS-DOS (Microsoft Disk Operating System) y era de
Microsoft, lo que supuso su despegue total empresaria.
31
5. El PC y el despegue de Microsoft
https://en.wikipedia.org/wiki/Intel_8088#/
media/File:KL_Intel_TD8088.jpg
https://en.wikipedia.org/wiki/IBM_Personal_Computer#
/media/File:Ibm_pc_5150.jpg
32. Primeros ordenadores personales
Mientras el PC aplastaba poco a poco a todos sus rivales, en los años 1980 surgieron múltiples
ordenadores domésticos con forma de teclado, que se conectaban al televisor y basados en procesadores
de 8 bits que popularizaron la Informática gracias sobre todo al auge de los videojuegos.
Sinclair ZX Spectrum
Amstrad CPC
MSX
Commodore 64
32
5. El PC y el despegue de Microsoft
https://en.wikipedia.org/wiki/ZX_Spectrum
https://en.wikipedia.org/wiki/Amstrad_CPC#/media/File:Amstrad_CPC464.jpg
https://en.wikipedia.org/wiki/Commodore_64#/media/File:Com
modore-64-Computer-FL.jpg
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/1c/Sony
_HitBit_HB-10P_%28White_Background%29.jpg
33. Primeros ordenadores personales
Mientras que sistemas operativos como Unix o MS-DOS utilizaban engorrosas interfaces de línea de
comandos, Apple introduce la interfaz gráfica de usuario (ventanas) con el Apple Lisa (1978) y el Apple
Macintosh (1984).
Apple copió las ventanas de un prototipo de Xerox de 1973, y posteriormente Microsoft copió las
ventanas de Apple para hacer Windows (1985).
Apple Lisa
Apple Macintosh
33
5. El PC y el despegue de Microsoft
https://en.wikipedia.org/wiki/Apple_Lisa https://en.wikipedia.org/wiki/Macintosh#/media/File:Macintos
h_128k_transparency.png
34. El primer sistema operativo aparece en 1956 para el IBM 704, únicamente comenzaba la ejecución
de un programa cuando el anterior terminaba.
UNIX
Aparece en los años 60 y es la base de la mayoría de S.O.
MS-DOS
En 1980, IBM contrató a Microsoft para escribir el sistema operativo del IBM PC que saldría al mercado al
año siguiente.
En 1984, Microsoft había otorgado licencias de MS-DOS a 200 fabricantes de equipos informáticos y así
este S.O. se convirtió en el más utilizado para PCs, lo que permitió a Microsoft crecer vertiginosamente
en la década de 1980.
La alianza entre IBM y Microsoft se rompió en 1991 pero para entonces Microsoft ya había hecho un
trabajo estratégico importante.
34
6. Sistemas operativos (software)
https://es.wikipedia.org/wiki/MS-DOS#/media/File:StartingMsdos.png
35. 35
Windows: de 1990 con interfaz gráfica a 2017 (Windows 10)
En 1983, Richard Stallman crea la Free Software Fundation (Fundación software libre, FSF) y en ésta el
proyecto GNU (GNU’s Not Unix), que consiste en el desarrollo de un sistema operativo y juego de
aplicaciones totalmente libre y compatible con Unix. El proyecto incluye desarrollar una versión libre de
cualquier aplicación que no se disponga libre. El primer kernel fue desarrollado por Linus Torvalds en
1991.
Distribuciones de Linux (Debian, RedHat, Fedora, Ubuntu,etc)
Mac OS
Android e iOS (móvil) 35
6. Sistemas operativos (software)
37. Hardware
Era Pentium e Intel Core2 (2006-200) i3, 5, 7 (desde 2010)
Procesadores de 4 núcleos en dispositivos móviles
Ley de Moore (1965): El número de transistores en un chip se duplica cada 18-24 meses
37
7. Evolución del hardware
38. ZIP
Almacenamiento
Tarjetas perforadas
Cinta magnética
Disquete 5,25” (1,2 MB)
Disquete 3,5” (1,5 MB)
CD (650/700/… MB)
Disco ZIP (100/250/750 MB)
Unidad Flash y disco externo
La nube
38
7. Evolución del hardware
https://static.vix.com/es/sites/default/files/styles/large/public/btg/tech.batanga.com/files/La-evolucion-del-
almacenamiento-informatico-1.jpg?itok=AdE5MQhx
https://en.wikipedia.org/wiki/File:5.25_inch_floppy_disk,_front_and_back.jpg
https://en.wikipedia.org/wiki/File:Floppy_disc.jpg
https://en.wikipedia.org/wiki/Zip_drive#/media/File:Zip-100a-
transparent.png
3,5”
5,25”
41. Internet
Web 2.0: los sitios web creados y mantenidos de forma colaborativa, con contenidos aportados
por los usuarios, y un funcionamiento participativo.
La red social por excelencia es Facebook, creada en 2004 por Mark Zuckerberg.
Otras redes sociales (LinkedIn, Twitter, Instagram, Youtube, etc.)
Imperio Google
Navegadores desde 1992-2017 (Viola, Mosaic Netscape, IE, Chrome, Firefox, Opera, Safari)
41
8. Internet
42. Juego electrónico interactivo “dispositivo de entretenimiento con tubo de rayos catódicos” (1947), no se
considera videojuego
Década de los 50:
OXO (tres en raya) - (Alexander S. Douglas, 1952).
Primer videojuego de la historia “Tennis For Two” (William Higinbotham, 1958): computadora analógica +
osciloscopio. Podían jugar dos personas.
42
9. Los videojuegos
43. Década de los 70:
Galaxy Game (1971), primer juego de computadora que usaba monedas.
Magnavox Odyssey (Ralph Baer, 1972) , primer sistema doméstico de videojuegos (videoconsola), conocida
como 1ª generación de videoconsolas.
Aparecen Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari)
43
9. Los videojuegos
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Galaxy_
Game_1971_first_arcade_game.jpg
https://es.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey#/media/Fi
le:Magnavox-Odyssey-Console-Set.png
https://en.wikipedia.org/wiki/Space_Invaders
#/media/File:Space_Invaders_flyer,_1978.jpg
44. Década de los 80 (2ª y 3ª generación de videoconsolas):
Salones de máquinas recreativas.
Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Spectrum,
Turbografx (NEC), Game & Watch
Juegos como: Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon
(Sega).
Nintendo lanza en 1983 la consola Famicom o Nintendo Entertainment System (occidente).
44
9. Los videojuegos
https://en.wikipedia.org/wiki/Pac-
Man#/media/File:Pac-man.png
https://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_Syst
em#/media/File:NES-Console-Set.jpg
Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el
7800 (Atari)
https://en.wikipedia.org/wiki/Master_System#/media/Fil
e:Sega-Master-System-Set.jpg
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Game_
%26_Watch_(25336024873).jpg
45. Década de los 80 (2ª y 3ª generación de videoconsolas):
En 1985 apareció Super Mario Bros.
A finales de los 80 aparecen las consolas de 16 bits como la Mega Drive de Sega
(finales 1988).
Surgen juegos como: Defender, Rally-X, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o
Shinobi.
En 1989 Nintendo lanza la Game Boy.
45
9. Los videojuegos
https://en.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Bros
.#/media/File:Super_Mario_Bros._box.png
https://es.wikipedia.org/wiki/Mega_Drive#/media/File:Sega-
Mega-Drive-JP-Mk1-Console-Set.jpg
https://en.wikipedia.o
rg/wiki/Game_Boy#/
media/File:Game-Boy-
FL.jpg
46. Década de los 90:
A finales de 1990 Nintendo lanza la Super Nintendo (16 bits), 4ª generación de videoconsolas.
Aparece la NEO GEO, similar a un arcade pero un precio elevado.
Videojuegos con entornos tridimensionales (PC) y semajantes: DOOM, alone in the dark.
primero juego poligonal en consola: Virtual Racing.
A finales de los 90 y principios de siglo aparece una expansión de los juegos en línea en PC a través del
Internet.
5ª generación de videoconsolas:
Generación de 32 bits: Sony PlayStation y Sega Saturn.
Generación de 64 bits: Nintendo 64 y Atari jaguar.
46
9. Los videojuegos
47. Comienzo del siglo XXI :
6ª generación de videoconsolas (y finales de los 90)
Generación de 128 bits en 1999 con la Dreamcast (Sega).
Play Station 2 (2000).
Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001.
Game Boy Advance
Gamecube (Nintendo)
7ª generación de videoconsolas
Play Station 3
Xbox 360
Wii
Familia Nintendo DS
8ª generación de videoconsolas
Play Station 4
Xbox one
Wii U
Nintendo 3DS,…
Nintendo Switch 47
9. Los videojuegos
48. Fire in the Valley: Making of the Personal Computer, P. Freiberger, M. Swain, McGraw-Hill, 1999, ISBN:978-
0071358927.
Organización y arquitectura de computadores, W. Stallings. Pearson Eduación, Madrid, 2005, 7ª Edición, ISBN: 84-
8966-082-4. Web oficial (inglés): http://www.williamstallings.com/COA/COA7e.html
Fundamentos de los Computadores, P. de Miguel. Editorial Paraninfo, Madrid, 2004, 9ª Edición, ISBN: 84-9732-294-
0.
Generaciones de videoconsolas, https://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola#Segunda_generación
Historia de las computadores personales, https://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_las_computadoras_personales
Historia de los videojuegos, https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html
Una Historia de la Informática, M. Barceló, Editorial UOC, 2008
48
Bibliografía
Telar de jaquard: https://es.wikipedia.org/wiki/Telar_de_Jacquard
Maquina de babbage: https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_anal%C3%Adtica
Aritmometro: https://es.wikipedia.org/wiki/Aritm%C3%B3metro
Telar de jaquard: https://es.wikipedia.org/wiki/Telar_de_Jacquard
Maquina de babbage: https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_anal%C3%Adtica
Aritmometro: https://es.wikipedia.org/wiki/Aritm%C3%B3metro
Ada lovelace: https://es.wikipedia.org/wiki/Ada_Lovelace
Ada lovelace: https://es.wikipedia.org/wiki/Ada_Lovelace
Ada lovelace: https://es.wikipedia.org/wiki/Ada_Lovelace
Mark I: https://es.wikipedia.org/wiki/Harvard_Mark_I
Serie Z: https://en.wikipedia.org/wiki/Z1_(computer)
Mark I: https://es.wikipedia.org/wiki/Harvard_Mark_I
Serie Z: https://en.wikipedia.org/wiki/Z1_(computer)
Unidad de memoria, en la que se almacenan los programas y los datos.
Unidad de entrada, que permite introducir los programas y los datos de partida y enviarlos a la memoria.
Unidad de control, que interpreta las instrucciones y controla su ejecución.
https://es.wikipedia.org/wiki/Arquitectura_de_von_Neumann
Unidad aritmético-lógica, que se encarga de realizar los cálculos.
Unidad de salida, que ofrece al operador del sistema los resultados obtenidos y los posibles mensajes producidos en la ejecución del programa.