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Autores:
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Hernández José C.I: 12.820.935
Manrique Oswaldo C.I:12.615.472
Magister:
Poleo Guadalupe
República Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular Para la Educación Universitaria
Universidad Santa María
Decanato de Post-Grado
Programa de Maestría – Ciencia de la Educación
Materia: Las TIC y la Educación del siglo XXI
Consiste en combinar el mundo real con el
virtual mediante un proceso informático,
enriqueciendo la experiencia visual y mejorando
la calidad de comunicación.
Gracias a esta tecnología se puede añadir
información visual a la realidad, y crear todo tipo
de experiencias interactivas como:
Catálogos de
productos en 3D. Probadores de
ropa virtual.
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Mucho más.
Monitor del Computador
Instrumento donde se verá reflejado la suma de lo real y lo virtual que
conforman la realidad aumentada.
Cámara Web
Dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software de
realidad aumentada.
Software Programa que toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada.
Marcadores Los marcadores básicamente son hojas de papel con símbolos que el software interpreta y
de acuerdo a un marcador especifico realiza una respuesta especifica (mostrar una imagen
3D, hacerle cambios de movimiento al objeto 3D que ya este creado con un marcador)
A nivel educativo, son diversas las potencialidades que la realidad aumentada nos ofrece.
Algunas de las más relevantes nos las muestra Raúl Reinoso a través de las excelentes
presentaciones que están a libre disposición de los usuarios en Slideshare.
¿Qué se puede hacer con Realidad Aumentada en el ámbito
educativo?
a) Los libros de texto mejorarían su nivel de interactividad, permitiendo visualizar objetos en 3D,
integrando ejercicios en donde el estudiante pudiese explorar dichos objetos desde todas las
perspectivas posibles. Por ejemplo, pensemos en principios básicos de anatomía, en artefactos de
ingeniería o en obras de arte que pudiésemos ver desde diferentes ángulos.
b) La realidad aumentada también permitiría conocer información sobre ubicaciones físicas concretas o,
inclusive, que profesores, alumnos y familias puedan crear itinerarios, escenarios y experiencias basadas
en la geolocalización. Tal es el caso de aplicaciones como Eduloc o de iniciativas como Espira.
c) Es una tecnología que puede resultar muy interesante para que los más pequeños exploren su realidad
más cercana desde otra perspectiva.
d) También es posible integrar la Realidad Aumentada a través de metodologías de trabajo más activas y de
corte constructivista como WebQuests, mejorando la motivación del alumnado y contribuyendo al
aprendizaje por descubrimiento.
e) Desde el punto de vista del e-learning, puede integrarse en cursos on-line para la adquisición de
aprendizajes prácticos e inclusive incorporarse a través de juegos virtuales basados en el reconocimiento
gestual y la geolocalización.
f) Otra de las ventajas de uso de realidad aumentada es su integración con diversas áreas curriculares
como matemáticas, ciencias, educación física, idiomas, conocimiento del medio, etc. Un claro ejemplo de
ello lo tenemos en learnAR.
La realidad aumentada en educación, apoyándose en la aplicación de LearnAR
Es una herramienta de aprendizaje interactiva que trata de diez programas de
estudios para maestros y estudiantes orientados al aula de clase, los ayuda a explorar
mediante la combinación del mundo real con contenidos virtuales haciendo uso de
una cámara web que incluyen recursos para las áreas de:
Matemáticas
Ciencia
Anatomía Física
Geometría
Educación Física
Idiomas
Mediante la Realidad Aumentada se proporcionan experiencias de aprendizaje en el aula y
más allá de ésta, más contextualizadas y basadas en el descubrimiento. En las disciplinas que
requieren una formación práctica, la Realidad Aumentada permite a los estudiantes visualizar los
procesos, captando detalles que en un entorno bidimensional pasarían desapercibidos.
Las aplicaciones de Realidad Aumentada en dispositivos móviles y en combinación con software
colaborativo favorecen la construcción social del aprendizaje en interacción con el entorno físico. Por
otra parte, el empleo de la Realidad Aumentada como parte de las TIC, permitió introducir
las competencias, contenidos y capacidades relativas con la alfabetización digital, partiendo de una
revisión e integración al currículo, considerando el referente que proporcionan las diferentes
prácticas sociales y culturales propias de la sociedad de la información.

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La Realidad Aumentada. (RA)

  • 1. Autores: Fernández Alexander C.I: 14.327.078 Hernández José C.I: 12.820.935 Manrique Oswaldo C.I:12.615.472 Magister: Poleo Guadalupe República Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular Para la Educación Universitaria Universidad Santa María Decanato de Post-Grado Programa de Maestría – Ciencia de la Educación Materia: Las TIC y la Educación del siglo XXI
  • 2. Consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la experiencia visual y mejorando la calidad de comunicación. Gracias a esta tecnología se puede añadir información visual a la realidad, y crear todo tipo de experiencias interactivas como: Catálogos de productos en 3D. Probadores de ropa virtual. Video juegos. Mucho más.
  • 3. Monitor del Computador Instrumento donde se verá reflejado la suma de lo real y lo virtual que conforman la realidad aumentada. Cámara Web Dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software de realidad aumentada. Software Programa que toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada. Marcadores Los marcadores básicamente son hojas de papel con símbolos que el software interpreta y de acuerdo a un marcador especifico realiza una respuesta especifica (mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento al objeto 3D que ya este creado con un marcador)
  • 4.
  • 5. A nivel educativo, son diversas las potencialidades que la realidad aumentada nos ofrece. Algunas de las más relevantes nos las muestra Raúl Reinoso a través de las excelentes presentaciones que están a libre disposición de los usuarios en Slideshare.
  • 6. ¿Qué se puede hacer con Realidad Aumentada en el ámbito educativo? a) Los libros de texto mejorarían su nivel de interactividad, permitiendo visualizar objetos en 3D, integrando ejercicios en donde el estudiante pudiese explorar dichos objetos desde todas las perspectivas posibles. Por ejemplo, pensemos en principios básicos de anatomía, en artefactos de ingeniería o en obras de arte que pudiésemos ver desde diferentes ángulos. b) La realidad aumentada también permitiría conocer información sobre ubicaciones físicas concretas o, inclusive, que profesores, alumnos y familias puedan crear itinerarios, escenarios y experiencias basadas en la geolocalización. Tal es el caso de aplicaciones como Eduloc o de iniciativas como Espira. c) Es una tecnología que puede resultar muy interesante para que los más pequeños exploren su realidad más cercana desde otra perspectiva.
  • 7. d) También es posible integrar la Realidad Aumentada a través de metodologías de trabajo más activas y de corte constructivista como WebQuests, mejorando la motivación del alumnado y contribuyendo al aprendizaje por descubrimiento. e) Desde el punto de vista del e-learning, puede integrarse en cursos on-line para la adquisición de aprendizajes prácticos e inclusive incorporarse a través de juegos virtuales basados en el reconocimiento gestual y la geolocalización. f) Otra de las ventajas de uso de realidad aumentada es su integración con diversas áreas curriculares como matemáticas, ciencias, educación física, idiomas, conocimiento del medio, etc. Un claro ejemplo de ello lo tenemos en learnAR.
  • 8. La realidad aumentada en educación, apoyándose en la aplicación de LearnAR Es una herramienta de aprendizaje interactiva que trata de diez programas de estudios para maestros y estudiantes orientados al aula de clase, los ayuda a explorar mediante la combinación del mundo real con contenidos virtuales haciendo uso de una cámara web que incluyen recursos para las áreas de: Matemáticas Ciencia Anatomía Física Geometría Educación Física Idiomas
  • 9. Mediante la Realidad Aumentada se proporcionan experiencias de aprendizaje en el aula y más allá de ésta, más contextualizadas y basadas en el descubrimiento. En las disciplinas que requieren una formación práctica, la Realidad Aumentada permite a los estudiantes visualizar los procesos, captando detalles que en un entorno bidimensional pasarían desapercibidos. Las aplicaciones de Realidad Aumentada en dispositivos móviles y en combinación con software colaborativo favorecen la construcción social del aprendizaje en interacción con el entorno físico. Por otra parte, el empleo de la Realidad Aumentada como parte de las TIC, permitió introducir las competencias, contenidos y capacidades relativas con la alfabetización digital, partiendo de una revisión e integración al currículo, considerando el referente que proporcionan las diferentes prácticas sociales y culturales propias de la sociedad de la información.