El documento describe las características y funciones de los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS). Explica que los LMS son software que se usa para administrar el aprendizaje electrónico en instituciones. Describe características como interactividad, flexibilidad, escalabilidad y estándares. También cubre funciones comunes como configurar cursos, matricular alumnos y realizar evaluaciones. Finalmente, discute ventajas como acceso flexible y costos bajos, y desventajas como barreras económicas y falta de motivación.
Definición de plataformas virtuales de aprendizaje, tipos de plataformas (abiertas, comerciales, CMS, LMS, LCMS), principales funciones y características de una plataforma virtual.
Este libro, en el que se analizan 19 plataformas de e-learning (también llamados sistemas de gestión de aprendizaje y entornos para la creación de aulas virtuales o de educación a distancia), se realizó en el marco de las iniciativas y proyectos colaborativos surgidos en el Congreso Virtual Mundial de e-Learning, entre ellas: el Primer MOOC de habla hispana y GEIPITE (Grupo de Estudio -abierto y colaborativo- en Investigación y Prácticas sobre la Influencia de las TIC en la Educación).
Es por eso que este monográfico se convierte en la primera investigación académica colaborativa (por lo menos de habla hispana y en América Latina, pero posiblemente a nivel mundial) realizada íntegramente de forma sincrónica y conjunta (excepto la edición y el formato final para la Editorial) con herramientas de escritura en tiempo real.
Su elaboración incluye tanto la investigación teórica como el trabajo de campo, con todo lo que ello implica: seguramente hayan muchos errores, procesos y elementos a mejorar en futuras ediciones, pero es -sin duda- otro precedente que hace nuevamente precursor a nivel global al Congreso Virtual Mundial de e-Learning.
http://www.conectarnos.com
Definición de plataformas virtuales de aprendizaje, tipos de plataformas (abiertas, comerciales, CMS, LMS, LCMS), principales funciones y características de una plataforma virtual.
Este libro, en el que se analizan 19 plataformas de e-learning (también llamados sistemas de gestión de aprendizaje y entornos para la creación de aulas virtuales o de educación a distancia), se realizó en el marco de las iniciativas y proyectos colaborativos surgidos en el Congreso Virtual Mundial de e-Learning, entre ellas: el Primer MOOC de habla hispana y GEIPITE (Grupo de Estudio -abierto y colaborativo- en Investigación y Prácticas sobre la Influencia de las TIC en la Educación).
Es por eso que este monográfico se convierte en la primera investigación académica colaborativa (por lo menos de habla hispana y en América Latina, pero posiblemente a nivel mundial) realizada íntegramente de forma sincrónica y conjunta (excepto la edición y el formato final para la Editorial) con herramientas de escritura en tiempo real.
Su elaboración incluye tanto la investigación teórica como el trabajo de campo, con todo lo que ello implica: seguramente hayan muchos errores, procesos y elementos a mejorar en futuras ediciones, pero es -sin duda- otro precedente que hace nuevamente precursor a nivel global al Congreso Virtual Mundial de e-Learning.
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las plataforrmas educativas tienen un gran nivel de alcance en nuestro entorno actual el informarnos correctamente sobre sus usos y aplicaciones puede optimizar sus beneficios.
Los conceptos aquí emitidos y publicados son una compilación de conceptos de diferentes autores los cuales compartimos en un sano ejercicio académico de Reflexión, Socialización y contextualización.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
PRESENTACION DE LA SEMANA NUMERO 8 EN APLICACIONES DE INTERNET
LMS
1. Carlos Manuel Marroqin Rodas
Carné: 10004408
Licenciatura en Educación Informática
Estado Actual de la Tecnología de Software
Decimo Ciclo
2. LMS
Sistema de Gestión de Aprendizaje
(Learning Management System)
3. LMS
Software instalado en un servidor web
que se emplea para administrar,
distribuir y controlar las actividades de
formación no presencial (o aprendizaje
electrónico) de una institución u
organización. Están orientados al
aprendizaje y a la educación.
5. Interactividad:
Conseguir que la persona que está
usando la plataforma tenga
conciencia de que es protagonista
de su formación.
6. Flexibilidad:
Conjunto de funcionalidades que permiten que el sistema de
e-learning tenga una adaptación fácil en la organización
donde se quiere implantar. Esta adaptación se puede dividir
en los siguientes puntos:
Capacidad de adaptación a la estructura de la institución.
Capacidad de adaptación a los planes de estudio de la
institución donde se quiere implantar el sistema.
Capacidad de adaptación a los contenidos y estilos
pedagógicos de la organización.
7. Escalabilidad:
Capacidad de la plataforma de e-learning
de funcionar igualmente
con un número pequeño o grande de
usuarios.
8. Estandarización:
Es la capacidad de utilizar cursos
realizados por terceros, de esta forma,
los cursos están disponibles para la
organización que los ha creado y para
otras que cumplen con el estándar.
9. Código abierto:
Se habla de software cuando este se
distribuye con licencia para poder ver y
modificar el código fuente base de la
aplicación.
10. Plataforma gratuita:
El uso de la plataforma no
supondrá ningún costo por
adquisición o licencia de uso.
11. Internacionalización o arquitectura
multiidioma:
La plataforma deberá estar
traducida, o debe poderse traducir
fácilmente para que los usuarios se
familiaricen fácilmente con ella.
12. Tecnología empleada:
En cuanto a la programación, destacan
en este orden PHP, Java y Python, como
lenguajes Open Source, muy indicados
para el desarrollo de webs dinamicas y
utilizados de manera masiva en las
plataformas GPL.
13. Amplia comunidad de usuarios y
documentación:
La plataforma debe contar con el
apoyo de comunidades dinámicas de
usuarios, con foros de usuarios,
desarrolladores, técnicos y
expertos.
15. Funciones:
Los sistemas LMS o plataformas de E-Learning
generalmente incorporan las siguientes funciones:
Configurar Cursos.
Matricular Alumnos.
Registrar Profesores.
Asignar cursos a un alumno.
Realizar Evaluaciones.
Informes de Progreso y Calificaciones.
Publicación de Contenidos y Actividades.
17. Plataformas de
Software Libre
Plataformas surgidas como una alternativa para
economizar un proyecto de formación en línea,
las herramientas “Open Source” como también se
les llaman son generalmente desarrolladas por
instituciones educativas o por personas que están
vinculadas al sector educativo.
18. Es un paquete de software para la creación de
cursos y sitios Web basados en Internet. Es un
proyecto diseñado para dar soporte a un marco de
educación social constructivista. Se distribuye
gratuitamente como Software libre Open Source-bajo
la licencia publica GNU, su desarrollo está
basado código php. La palabra Moodle Aprendizaje
Dinámico Orientado a Objetos y Modular.
19. Es un entorno e-learning, una aplicación de administración
de contenidos de cursos y una herramienta de colaboración.
Es software libre desarrollado en código phpy está bajo la
licencia GNU GPL, el desarrollo es internacional y
colaborativo. Certificado por la OSI y usado como un sistema
de administrador de contenido para educación y educadores.
Esta característica para administrar contenidos incluye
distribución de contenidos, calendario, proceso de
entrenamiento, chat, audio y video, administración de
pruebas y guardar registros.
20. Es una plataforma de aprendizaje y
trabajo virtual (eLearning y eWorking)
de código abierto y software libre (open
source) que permite a los formadores
construir cursos online y gestionar las
actividades de aprendizaje y
colaboración en la Web.
21. Plataformas
Comerciales o de Propietario
Plataformas que para su uso hay
que pagar a alguna empresa, ya
sea la que desarrolló el sistema o
la que lo distribuye.
22. Es una plataforma informática de teleformación (e-learning)
que permite construir cursos interactivos e impartir
formación a través de Internet, llevando a cabo la
tutorización y el seguimiento de los alumnos. Para ello
dispone de datos referentes al tiempo, lugar y fecha en la
que los alumnos han visitado cada zona del curso. Esta
aplicación permite también, hacer un análisis estadístico
exhaustivo, individualmente o para un grupo de alumnos
determinado, los resultados de los ejercicios o exámenes.
23. Es la plataforma que se utiliza para los cursos de
profesional, y posgrado de la Vicerrectoría de
Programas en Línea. Es una plataforma
computacional, flexible, sencilla e intuitiva que se
utiliza en muchas universidades de los Estados
Unidos de América y contiene las funciones básicas
para crear los contenidos y documentos que se
necesitan para la administración de un curso, usa
Internet como medio.
24. QS·media, empresa líder en el sector del e-Learning,
desarrolla e implementa soluciones integrales para la
formación on-line. QS·media está integrada en el grupo
SATEC,un grupo multinacional especializado en la Ingeniería
de Comunicaciones IP e ingeniería de Redes y Grandes
Sistemas.
26. Ventajas
Al eliminar barreras de tiempo, distancia,
económicas y sociales, los individuos pueden tomar
las propias riendas de su vida educativa.
Las nuevas tecnologías, junto con el e-Learning,
ayudarán a las compañías de todos los tamaños, y a
los países, a adaptarse a las demandas de la nueva
economía.
27. Ventajas
Quien recibe la educación puede practicar sus
habilidades de manera individual o a través de
equipos virtuales alrededor de áreas específicas de
interés.
Acceso y flexibilidad: Sin la obligación de poner un
pie en la escuela y con sólo tener acceso a una
computadora -no es necesario poseer una- se
pueden abrir puertas de la educación que en otro
tiempo hubieran permanecido cerradas.
28. Ventajas
COSTOS. En términos económicos, el e-Learning podría
sacar ventaja a la educación tradicional.
Auto estudio. No sólo el aprendizaje es una ventaja del
e-Learning, participar en un programa de este tipo logra
desarrollar, si el alumno tiene disposición, ciertas
habilidades necesarias no sólo en el campo laboral, sino
también útiles para el desarrollo personal. La
responsabilidad, la interacción con la tecnología, la
disciplina, el orden, la búsqueda de alternativas a un
problema y la iniciativa, son otras cualidades que permite
adquirir la educación en línea.
29. Desventajas
Economía. Aunque es considerada una ventaja del
e-Learning, la accesibilidad representa también
una enorme desventaja, sobre todo en países como
Guatemala, donde la mayoría de la población vive
en la pobreza.
Cultura. En Guatemala y en muchas partes del
mundo, todavía se tiene la mentalidad de que para
aprender hay que ir a la escuela, sentarse y
escuchar a los maestros.
30. Desventajas
Empleo. Uno de los grandes cuestionamientos al e-
Learning es si encargados de contratar a los futuros
profesionales valorarán de igual manera a los egresados
de las aulas de una institución prestigiada, que a los
graduados de una universidad virtual.
Motivación. El hecho de que el alumno asuma la
responsabilidad de su propio aprendizaje implica que, si
no encuentra una motivación para seguir o el curso no
está bien diseñado, opte por la renuncia.