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Bibliotecas y
Makerspaces
Julio Alonso Arévalo
Universidad de Salamanca
(España)
alar@usal.es
Alonso-Arévalo, Julio.
“Makerspaces y bibliotecas“.
Barcelona: El Profesional de
la Información EPI-UOC,
2018. Colección EPI-UOC, n.
47. ISBN ISBN: 978-84-9180-
385-0
Para comprar Editorial UOC.
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Tapa blanda
Versión Kindle
Descargar GRATIS en ePub
PDF
Julio Alonso Arévalo
Makerspaces. Espacios creativos en
bibliotecas: creación, planificación y
programación de actividades
Ediciones del Universo 2019
“Cuando trabajas con tu cabeza,
el corazón y las manos, todo
funciona a la vez”
María Montessori
Sumario
• Origen y fundamentos del movimiento fabricante
• Makerspaces y bibliotecas
• ¿Por qué ofrecer un Makerspaces?
• ¿Por qué NO ofrecer un Makerspaces?
• Planificación de un makerspace
• Herramientas y actividades
• Beneficios de los espacios de creación
• Datos
Muchas de las funciones básicas de la
biblioteca se han centrado en dar a las
personas el acceso a materiales que no
podían encontrar o pagar por su propia
cuenta.
Las bibliotecas siempre
fueron lugares creativos
Podríamos señalar innumerables ejemplos de
escritores y académicos que crearon sus obras en
una mesa en una biblioteca -es el caso de Ray
Bradbury que escribió Fahrenheit 451 en la
biblioteca de la Universidad de California, Los
Ángeles-
Muchos libros y
otros recursos
están ya
disponibles en
formato digital
La biblioteca esta llendo más allá del libro
Bibliotecas lugares
para crear, aprender
y relacionarse.
Una de las características más
innovadoras de la biblioteca del siglo
21 tiene que ver con la toma de una
postura activa frente a la gestión y
generación de contenidos
Nuevos roles de la
biblioteca
• Espacio comunitario creativo
• Conectores ciudadanos
• Centros de tendencias
• Incubadoras de las ideas e
innovación
The Impact of Libraries as Creative
Spaces. Queensland, Queensland University of TechnologyDigital
Media Research Centre Coordinator, 2016
El espacio como
estrategia
Ahora además de prestar contenidos las
bibliotecas están prestando sus espacios para que
las personas desarrollen casi cualquier proyecto
Reimaginando el espacio
En estos momentos estos espacios están empezando a encontrar un lugar en las bibliotecas
como laboratorios donde los ciudadanos y estudiantes pueden aumentar su educación
científica con experimentos prácticos.
En cuanto al nombre asignado al espacio
creativo en la biblioteca
Origen y
fundamentos
del movimiento
fabricante
Crear algo es
un impulso
natural
Fabricación
industrial
Desafortunadamente, las fábricas,
aunque eficientes, no pueden
realmente hacer un buen trabajo para
poder atender los deseos y necesidades
individuales de los clientes
Personalización
un espacio para la experimentación
Do it yourself
HÁGALO USTED MISMO !!!
… Pero mejor
junto a lo demás
Cultura participativa
• Henry Jenkins habla de
CULTURA PARTICIPATIVA
en la que la gente no
son sólo son
consumidores pasivos
de los medios de
comunicación, sino
también creadores de
los medios de
comunicación (Jenkins,
2012)
• Los individuos tienen
que tener una razón
para compartir.
¿Qué es un
makerspace?
Son espacios sociales equipados con todo tipo de equipos,
desde kits de electrónica, máquinas de soldar o coser a
impresoras 3D, en los que las personas comparten
conocimientos y aprendizaje, pero también son servicios que
impulsan la inclusión y la socialización y en los que tienen
cabida casi todo tipo de propuestas
Una colección de
herramientas no
define un
makerspace.
Los makerspaces son
combinaciones de una comunidad
de usuarios, una colección de
herramientas y un deseo
intercambiar conocimientos y
compartir lo que se crea.
Permite crear cosas
El carácter definitorio de un
makerspace es que permite
hacer cosas.
Origen
• El movimiento fabricante surgió de
combinar las herramientas digitales
y el intercambio de código abierto
para crear objetos físicos y digitales.
• Los primeros fablabs o talleres
tecnológicos desarrollados en
Alemania en la década de los 90
desde una perspectiva comunitaria
C-base y se replicó en todo el
mundo
Fab Labs (LABoratorios de FABricación
C-Base
Origen
Neil Gershenfeld Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT)
Media Lab del MIT
"Cómo hacer casi
cualquier cosa“
2001
Sorpendido por la alta audiencia,
Gershenfeld preguntó a los
estudiantes... ¿Para qué sirve esto?
Y la respuesta fue: No para hacer lo
que se puede comprar en las
tiendas, sino para hacer lo que
no se puede comprar en las
tiendas"
Aprendizaje autodirigido?
• Los makerspaces pueden
ofrecer clases para enseñar
a la gente cómo usar una
herramienta o tecnología en
particular, pero en general
no son el sitio donde se
ofrece un plan de estudios
formal para el aprendizaje.
• El objetivo de los espacios
maker es proporcionar los
elementos y orientaciones
necesarias para un
fabricante, de modo que una
persona pueda explorar y
crear en función de su
propia voluntad.
Libertad para experimentar
En un espacio de creación, las
personas tienen la libertad para
experimentar con equipos que
pueden o no pueden necesitar
Descubrir cómo
funcionan las cosas y
cómo adaptarlas a
nuestras necesidades.
Tinkering
• En algunos sitios los Makerspaces también se
denominan Tinkering Spaces o espacios para
cacharrear.
• Tinkering es usar la imaginación y las cosas que
tengas a mano para crear. Es pensar con las
manos, es aprender haciendo. Es explorar y
preguntarse cómo funcionan las cosas, descubrir,
hacer, construir, probar, equivocarse y aprender. Y
volver a empezar.
Los creadores que comparten
espacio No comparten una
equivalencia de talento. En el
mismo espacio están los iniciados
junto a los más experimentados.
Comparten una mentalidad en la
que se prevé que unos enseñen a
otrros
Unos enseñan a
otros
¿Quién puede utilizar
un Fab Lab?
Los Fab Labs están disponibles
como recursos comunitarios,
permitiendo el acceso abierto a
individuos y el desarrollo de
programas y proyectos.
Polinización cruzada
El mismo espacio con diferentes medios
cobra importancia. En el makerspace, hay
espacio suficiente para trabajar en el
diseño y creación física usando múltiples
tipos de medios al lado unos de otros.
Ecotono
Ecotono. Biologia. Desde el punto de vista
sistémico es en el ecotono donde se produce el
mayor intercambio de energía. Así, el ecotono
representa la zona de máxima interacción
entre ecosistemas limítrofes. Es por este
motivo que estos límites suelen considerarse
como zonas de mayor riqueza e interés
biológico
CAPACIDAD PARA
CAMBIAR EL
ENTORNO
Gershenfeld cuenta la
historia de Ken Paul, que
utilizando un Lego
Mindstorms creo un
prototipo que termino
utilizándose para que la
United States Postal Service
(USPS) gestionara mejor el
correo postal del país.
Kyei Amponsah, un
jefe de aldea de
Ghana creo en MIT
turbinas Tesla para
generar
electricidad y
tubos vortex para
enfriar el aire.
Acceso a materiales
Muchas de las funciones básicas de
la biblioteca se han centrado en dar
a las personas el acceso a materiales
que no podían encontrar o pagar
por su propia cuenta
Refuerzo del aprendizaje teórico
Stager postula que, si bien los
alumnos crean modelos mentales
para ayudarles a aprender, en
realidad la creación de un
producto significativo refuerza el
aprendizaje
Industria 4.0
Long Tail
La fabricación digital
permite la personalización y
adaptación de los productos
a las necesidades
específicas de los clientes,
sirviendo a pequeños
mercados de nicho que
antes no se podían atender
a un coste razonable.
Impresión 3D
Teoría del
tercer
espacio
Ray Oldenburg The Great Good Place 1999
Espacio neutral
Espacio Inclusivo
Ambiente desenfadado
Promover el bienestar saludable
Un hogar fuera del hogar
Impulso del concepto de pertenencia
En su esencia, un Fab Lab implica una especie de reacción contra la
mentalidad actual, en favor de otra que propugna que debemos
aprender colectivamente para buscar soluciones a los grandes
problemas de la vida cotidiana.
Empoderamiento ciudadano
Resilencia
Makerspaces y
bibliotecas
Ampliar la misión de
compartir de la
biblioteca
Y representan una oportunidad
interesante para las bibliotecas de
ampliar su misión de compartir recursos
con la mayor audiencia posible para
ampliar el acceso y fomentar el
aprendizaje.
Los Makerspaces extienden
las capacidades de la
biblioteca
Los Makerspaces extienden esta capacidad de
compartir el espacio y el conocimiento mediante el
aumento de las formas de trabajo que pueden
darse en una biblioteca. (John J. Burke, 2014)
7/14/2020
Además de ser proveedores
de contenidos las
bibliotecas empiezan a ser
proveedores de
experiencias
Fayetteville Free
Library, el primer
espacio de
creación
permanente en
una biblioteca
pública
Corinne Hill Chatanogga Public Library “Bibliotecaria del año” 2014
Si la biblioteca presta libros ¿por qué no puede prestar
herramientas, juguetes o equipos? De este modo las
bibliotecas desempeñan a menudo un papel de
facilitadoras proporcionando lo que las comunidades
necesitan en el momento en que se percibe en el
horizonte un cambio en lo que la gente desea que sea su
biblioteca
Corinne Hill
“los espacios de creación son
parte de la misión ampliada de
las bibliotecas de ser lugares
donde la gente no sólo puede
consumir el conocimiento, sino
también crear nuevo
conocimiento.”
Miguel Figueroa, que dirige
Center for the Future of Libraries
de la American Library
Association (ALA)
¿Por qué ofrecer un Makerspaces?
Razón 1.
Proporcionar
acceso a una
amplia variedad de
herramientas y
tecnología
Razón 2.
Facilitar la
interacción de
grupo, el
conocimiento y el
intercambio de
recursos
Razón 3.
Proporcionar
acceso al espacio
físico para el
desarrollo de
proyectos
individuales
Razón 4.
Proporcionar un
entorno abierto
para la expresión
de la creatividad y
la innovación
Razón 5.
Acceso a equipos
para la creación de
prototipos de ideas
de proyectos para
empresas
Razón 6.
Empoderamiento
de la comunidad
Razón 7.
Fomenta la
colaboración
comunitaria y la
co-creación
Razón 9.
Favorecer las
relaciones
intergeneracionales
y conexión social.
Razón 10.
Desarrollar una
cultura de
aprendizaje
permanente
Razón 11.
Ofrece ventajas
socioeconómicas a
las comunidades
Razón 12.
Ofrecer a las bibliotecas
la oportunidad de
prepararse para el futuro
y adaptarse a la
naturaleza cambiante de
la sociedad
¿Por qué NO crear un
makerspace
• Cuestiones de financiación
• El reto de capacitar a los usuarios y capacitadores
• Desafíos de seguridad
• Falta de espacio suficiente en el edificio de la
biblioteca:
• Tecnofobia y resistencia al cambio
• El alto costo y el mantenimiento del equipo, el
hardware y el software
Planificación
de un espacio
de creación en
la biblioteca
Julio Alonso Arévalo
Universidad de Salamanca
alar@usal.es
Hay cuatro cuestiones previas necesarias
para crear un makerspace
• En primer lugar, UNA
COMUNIDAD INTERESADA en
tener un makerspace:
• PERSONAL de la biblioteca con
tiempo e implicación.
• En tercer lugar, tiene que haber
ESPACIO disponible en la
biblioteca
• Por último, es necesario que
haya RECURSOS FINANCIEROS
Planificación de un makerspace
La primera cuestión es
plantearse las razones para
crear un espacio creativo. En
la fase de planificación hemos
de tener en cuenta:
• Financiación
• Personal
• Espacio
• Mobiliario
• Consumibles
• Formación
• Programación de eventos
Consejos para planificar
un Makerspace. Leila
Meyer
• Utilizar o crear un espacio activo para crear.
Mobiliario y elementos que permitan la
flexibilidad del espacio.
• Visitar otros Makerspaces. Para obtener ideas
• Involucrar a todas las partes interesadas.
Preguntar a usuarios, empleados y
colaboradores
• Elegir las herramientas, materiales y
tecnologías. Hacer una lista de las cosas que
pueden ser de utilidad:
• Empezar poco a poco. Es mejor elegir hacer
pocas cosas pero bien, que muchas y sin
sentido.
Cómo planificar
un makerspace paso a paso
PASO 1: ELEGIR A UN PROFESIONAL
COMPROMETIDO
PASO 2: DEFINIR LOS OBJETIVOS
PASO 3: ¿QUIÉN USARÁ EL MAKERSPACE
Y CUÁLES SON LOS RESULTADOS
ESPERADOS?
PASO 4. RECURSOS NECESARIOS
PASO 5: DESARROLLAR UN PROGRAMA
Rambo, Craig. 7 Tips for Planning a Makerspace. Ohio: McGill Smith Punshon, 2019
Programación de actividades
• No hay un top 10 de las
actividades más
populares.
• Lo que sí necesita hacer
es conectarse con los
intereses y deseos de
su comunidad.
Desarrollo de actividades
• Etapa 1: Actividades puntuales.
• Etapa 2: Reuniones continuas.
• Etapa 3: Adquisición de herramientas y kits.
• Etapa 4: laboratorios limpios.
• Etapa 5: laboratorios sucios.
Herramientas y
Actividades
Herramientas
• Ordenadores (67%)
• Impresoras 3D (46%)
• Edición fotográfica (45%)
• Edición de vídeo (43%)
• Software de programación
informática (39%)
• Arte y artesanía (37%)
• Escaners (36%)
• Creación de sitios web (34%)
• Grabación de música digital (33%)
• Modelado 3D (31%)
• Arduino/Raspberry Pi (30%)
• Animación (28%)
• Juegos (26%)
• Otros (30%)
Fuente: BURKE
Los recursos para Impresión 3D y Prototipos
La impresión en 3D hace que
sea posible imaginar un
objeto, diseñarlo en un
ordenador, y luego hacerlo
realidad. Fundamentalmente
consiste en la creación de
objetos tridimensionales a
partir de plástico.
Actividades imagen,
audio y video
• Fotografía digital y edición
• Diseño gráfico
• Grabación y edición de audio
• Grabación y edición de vídeo
Electrónica, Robótica y Programación
Los fabricantes que son nuevos en la
electrónica pueden utilizar juegos
simples y complejos para aprender cómo
funcionan las cosas. Kits y herramientas:
• LittleBits
• Arduino
• MaKey MaKey
• Raspberry Pi.
• LEGO Mindstorms y LEGO WeDo
• Lilypad
• Juegos y Apps
• Creación de libros electrónicos
Raspberry Pi
Raspberry Pi es un ordenador
del tamaño de una tarjeta de
crédito. Consta de una placa
base sobre la que se monta un
procesador, un chip gráfico y
memoria RAM.
Fue lanzado en 2006 por la
Fundación Raspberry Pi con el
objeto de estimular la
enseñanza de informática en las
escuelas de todo el mundo.
Se trata un ordenador de
bajo coste (menos de 50€) y
tamaño reducido, tanto es así
que cabe en la palma de la
mano.
Arduino
Arduino son pequeños
dispositivos que proporcionan
un enlace entre el hardware (por
ejemplo, sensores de luz, luces y
motores) y el programa de
software que dirige el hardware.
Es una placa de circuito que se
puede conectar componentes,
pero también tiene la capacidad
de ser programado.
Hay toda una biblioteca de
bocetos de código abierto
disponibles que se pueden
utilizar tal cual o adaptar a las
necesidades específicas y a los
componentes que se van a
utilizar.
LittleBits
LittleBits es una startup de la
ciudad de Nueva York que crea
una biblioteca de código abierto
de electrónica modular
(electrónica de código abierto),
que se combina pequeños imanes
para crear prototipos y aprender.
El objetivo de la compañía es
democratizar el hardware de la
misma manera en que se han
democratizado el software y la
impresión.
La misión de littleBits es "poner el
poder de la electrónica en manos
de todos” y descomponer las
tecnologías complejas para que
cualquiera pueda construir, crear
prototipos e inventar"
LEGO Mindstorms y LEGO
WeDo
LEGO Mindstorms y LEGO
WeDo. Los sets de Lego
Mindstorms son bastante
avanzados, y están pensados
para que un niño o un equipo
puedan construir un robot
programado para elaborar
distintas tareas. LEGO WeDo es
el más indicado para los niños
más pequeños.
Los kits de Lego WeDo son algo
más sencillos, pero su
impacto en la educación actual
está siendo fortísimo.
MaKey MaKey.
MaKey MaKey. Se trata de una
tarjeta que tiene puertos para
conectar dispositivos, así
como un puerto USB para
conectarlo a un ordenador. En
general, cualquier software
que utiliza el teclado del
ordenador y el ratón se puede
controlar a través de la MaKey
MaKey. Por lo tanto, se pueden
utilizar pinzas de cocodrilo
para conectar un plátano a la
barra espaciadora y tocar el
plátano para utilizar la barra
espaciadora.
Lilypad
La adición de circuitos y la
automatización del trabajo
con telas. Dos ejemplos a
tener en cuenta son circuitos
sencillos y proyectos utilizando
Lilypad, un microcontrolador
que está diseñado para
trabajar con textiles que
proporcionan una manera de
crear productos electrónicos
portátiles mediante la adición
de circuitos para trabajar con
ropa y otros artículos.
Eggbot
EggBot es un robot artístico
que puede dibujar en objetos
esféricos o en forma de huevo.
Ajustable; diseñado para
dibujar en todo tipo de cosas
que normalmente son
"imposibles" de imprimir. No
solo huevos, sino también
pelotas de golf, bombillas, mini
calabazas e incluso cosas como
copas de vino.
Recursos para la artesanía y actividades
artísticas
La artesanía es una opción atractiva para ofrecer a cualquier
persona que esté interesada en hacer algo que no requiere de
una gran inversión en materiales y equipos
• Papiroflexia, costura, o talla
• Reciclaje
• Costura / Telas
• Metal y madera
• Joyería
• Cerámica
• Fanzines
Fabricación de botones
Es muy fácil crear una plantilla
para un diseño de botones. Es un
proceso sencillo para crear
botones para que los usuarios
hagan sus propios botones con
mensajes o imágenes.
Préstamo de Herramientas básicas
• Las bibliotecas tradicionalmente han
proporcionado a sus comunidades artículos para
ayudar a las personas acceder a materiales que no
podían permitirse
• Hay una serie de bibliotecas de préstamo de
herramientas basadas en membresía.
Jardinería y agricultura • Actividades relacionadas con la jardinería,
compostaje, e incluso la agricultura se evidencia
de que se trata de un área en crecimiento para
los fabricantes.
• Banco de semillas
Cocina
• Las actividades de cocina tienen
una historia en las bibliotecas.
Hay muchas maneras y razones
para conectar a los usuarios con
la comida y la cocina en la
biblioteca.
• . Podría haber un enfoque en la
preparación de comidas
saludables, enlatando frutas y
verduras, o haciendo comidas
baratas.
• Sostenibilidad alimentaria
“Creo que la biblioteca del
presente se parece más a
una cocina, mientras que
en los tiempos pasados la
biblioteca era más una
tienda de comestibles”
7/14/2020
Cassie Guthrie directora de la
Greece Public Library
Beneficios de
los espacios de
creación
Favorecen la
creación y la
innovación
Contribuyen al
desarrollo del
espíritu crítico
El espíritu crítico es la capacidad
del ser humano de cuestionar los
principios, valores y normas que
se le ofrecen en el entorno en el
que se desenvuelve, siendo capaz
de formarse un criterio propio
que le permita tomar sus propias
decisiones en las distintas
situaciones que se le presentan.
Beneficios
Fortalecimiento de las bibliotecas como
centros de emprendimiento empresarial
Strengthening Libraries as Entrepreneurial Hubs. New Leadership Brief from the Urban Libraries Council, 2018 Texto completo
1) Alentando la iniciativa empresarial en
la comunidad;
2) Apoyo al crecimiento de la pequeña
empresa
3) proporcionar capacitación a la fuerza
de trabajo
4) aumentar la retención de la fuerza de
trabajo.
Conectores
ciudadanos
Las bibliotecas sirven a las personas en
una variedad de formas y propósitos
como proporcionar acceso a la
información, ofrecer salas de reuniones
de la comunidad, zonas de estudio,
siendo auténticos conectores de
personas e información de todo tipo.
Ciudades
inteligentes
Agunos datos
Las cifras del movimiento “maker” no paran
de crecer
Hay aproximadamente 135
millones de fabricantes
adultos en los Estados
Unidos. Esto es más de la
mitad (57%) de la población
estadounidense mayor de
18 años
Hay 2325 espacios de hackers
https://wiki.hackerspaces.org/List_of_Hacker_Spaces
7/14/2020
Los makerspaces en
bibliotecas se multiplicaron
por catorce durante la
última década
Disponibilidad de makerspaces en bibliotecas
41%
36%
24%
Makerspaces
Disponen de makerspace Planean crearlo No plantean crearlo
Dependencia
El 63% de los espacios
dependen de otras
entidades como
universidades y centros
de enseñanza
Presupuestos
El 70% cuenta con un
presupuesto superior a
los 10.000 euros anuales
Superficie
El 63% cuentan con
una superficie inferior
a los 250 m2
Intereses
Tipo usuarios
Pertenecen a todas las
áreas de conocimiento y
disciplinas, aunque
predominan aquellos de
las áreas STEM
Herramientas
Las herramientas más
utilizadas xon
impresoras 3D.
Cortados Laser,
Cortadoras de vinilo,
microelectrónica, etc.
Tipo de
formadores 55%
30%
15%
Tipo de Formadores (Burke)
Bibliotecarios
Voluntarios
Contratados
Colaboraciones
Los espacios mantienen
colaboraciones con
entidades
gubernamentalees,
universidades, empresas…
“Tienes que intentar, aprender y mejorar. Tienes que
ponerte a ti mismo ahí fuera y arriesgarte a fracasar. Pero
en este nuevo mundo, no tienes que ir a la quiebra si
fallas porque puedes fallar a pequeña escala. Puedes
innovar como un hobby. Imagina eso: una nación de
aficionados a la innovación trabajando para hacer sus
vidas más significativas y el mundo un lugar mejor. ¡¡
Bienvenido a la revolución de los creadores !!!”
Mark Hatch
Bibliotecas y
Makerspaces
Julio Alonso Arévalo
Universidad de Salamanca
(España)
alar@usal.es

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Makerspaces y bibliotecas

  • 1. Bibliotecas y Makerspaces Julio Alonso Arévalo Universidad de Salamanca (España) alar@usal.es
  • 2. Alonso-Arévalo, Julio. “Makerspaces y bibliotecas“. Barcelona: El Profesional de la Información EPI-UOC, 2018. Colección EPI-UOC, n. 47. ISBN ISBN: 978-84-9180- 385-0 Para comprar Editorial UOC. Tapa blanda
  • 3. Tapa blanda Versión Kindle Descargar GRATIS en ePub PDF Julio Alonso Arévalo Makerspaces. Espacios creativos en bibliotecas: creación, planificación y programación de actividades Ediciones del Universo 2019
  • 4. “Cuando trabajas con tu cabeza, el corazón y las manos, todo funciona a la vez” María Montessori
  • 5. Sumario • Origen y fundamentos del movimiento fabricante • Makerspaces y bibliotecas • ¿Por qué ofrecer un Makerspaces? • ¿Por qué NO ofrecer un Makerspaces? • Planificación de un makerspace • Herramientas y actividades • Beneficios de los espacios de creación • Datos
  • 6. Muchas de las funciones básicas de la biblioteca se han centrado en dar a las personas el acceso a materiales que no podían encontrar o pagar por su propia cuenta.
  • 7. Las bibliotecas siempre fueron lugares creativos Podríamos señalar innumerables ejemplos de escritores y académicos que crearon sus obras en una mesa en una biblioteca -es el caso de Ray Bradbury que escribió Fahrenheit 451 en la biblioteca de la Universidad de California, Los Ángeles-
  • 8. Muchos libros y otros recursos están ya disponibles en formato digital
  • 9. La biblioteca esta llendo más allá del libro
  • 10. Bibliotecas lugares para crear, aprender y relacionarse. Una de las características más innovadoras de la biblioteca del siglo 21 tiene que ver con la toma de una postura activa frente a la gestión y generación de contenidos
  • 11. Nuevos roles de la biblioteca • Espacio comunitario creativo • Conectores ciudadanos • Centros de tendencias • Incubadoras de las ideas e innovación The Impact of Libraries as Creative Spaces. Queensland, Queensland University of TechnologyDigital Media Research Centre Coordinator, 2016
  • 12. El espacio como estrategia Ahora además de prestar contenidos las bibliotecas están prestando sus espacios para que las personas desarrollen casi cualquier proyecto
  • 14. En estos momentos estos espacios están empezando a encontrar un lugar en las bibliotecas como laboratorios donde los ciudadanos y estudiantes pueden aumentar su educación científica con experimentos prácticos.
  • 15. En cuanto al nombre asignado al espacio creativo en la biblioteca
  • 17. Crear algo es un impulso natural
  • 18. Fabricación industrial Desafortunadamente, las fábricas, aunque eficientes, no pueden realmente hacer un buen trabajo para poder atender los deseos y necesidades individuales de los clientes
  • 19. Personalización un espacio para la experimentación
  • 20. Do it yourself HÁGALO USTED MISMO !!!
  • 21. … Pero mejor junto a lo demás
  • 22. Cultura participativa • Henry Jenkins habla de CULTURA PARTICIPATIVA en la que la gente no son sólo son consumidores pasivos de los medios de comunicación, sino también creadores de los medios de comunicación (Jenkins, 2012) • Los individuos tienen que tener una razón para compartir.
  • 23. ¿Qué es un makerspace? Son espacios sociales equipados con todo tipo de equipos, desde kits de electrónica, máquinas de soldar o coser a impresoras 3D, en los que las personas comparten conocimientos y aprendizaje, pero también son servicios que impulsan la inclusión y la socialización y en los que tienen cabida casi todo tipo de propuestas
  • 24. Una colección de herramientas no define un makerspace. Los makerspaces son combinaciones de una comunidad de usuarios, una colección de herramientas y un deseo intercambiar conocimientos y compartir lo que se crea.
  • 25. Permite crear cosas El carácter definitorio de un makerspace es que permite hacer cosas.
  • 26.
  • 27. Origen • El movimiento fabricante surgió de combinar las herramientas digitales y el intercambio de código abierto para crear objetos físicos y digitales. • Los primeros fablabs o talleres tecnológicos desarrollados en Alemania en la década de los 90 desde una perspectiva comunitaria C-base y se replicó en todo el mundo Fab Labs (LABoratorios de FABricación
  • 28.
  • 30. Origen Neil Gershenfeld Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) Media Lab del MIT "Cómo hacer casi cualquier cosa“ 2001
  • 31. Sorpendido por la alta audiencia, Gershenfeld preguntó a los estudiantes... ¿Para qué sirve esto? Y la respuesta fue: No para hacer lo que se puede comprar en las tiendas, sino para hacer lo que no se puede comprar en las tiendas"
  • 32. Aprendizaje autodirigido? • Los makerspaces pueden ofrecer clases para enseñar a la gente cómo usar una herramienta o tecnología en particular, pero en general no son el sitio donde se ofrece un plan de estudios formal para el aprendizaje. • El objetivo de los espacios maker es proporcionar los elementos y orientaciones necesarias para un fabricante, de modo que una persona pueda explorar y crear en función de su propia voluntad.
  • 33. Libertad para experimentar En un espacio de creación, las personas tienen la libertad para experimentar con equipos que pueden o no pueden necesitar
  • 34. Descubrir cómo funcionan las cosas y cómo adaptarlas a nuestras necesidades.
  • 35. Tinkering • En algunos sitios los Makerspaces también se denominan Tinkering Spaces o espacios para cacharrear. • Tinkering es usar la imaginación y las cosas que tengas a mano para crear. Es pensar con las manos, es aprender haciendo. Es explorar y preguntarse cómo funcionan las cosas, descubrir, hacer, construir, probar, equivocarse y aprender. Y volver a empezar.
  • 36. Los creadores que comparten espacio No comparten una equivalencia de talento. En el mismo espacio están los iniciados junto a los más experimentados. Comparten una mentalidad en la que se prevé que unos enseñen a otrros Unos enseñan a otros
  • 37. ¿Quién puede utilizar un Fab Lab? Los Fab Labs están disponibles como recursos comunitarios, permitiendo el acceso abierto a individuos y el desarrollo de programas y proyectos.
  • 38. Polinización cruzada El mismo espacio con diferentes medios cobra importancia. En el makerspace, hay espacio suficiente para trabajar en el diseño y creación física usando múltiples tipos de medios al lado unos de otros.
  • 39. Ecotono Ecotono. Biologia. Desde el punto de vista sistémico es en el ecotono donde se produce el mayor intercambio de energía. Así, el ecotono representa la zona de máxima interacción entre ecosistemas limítrofes. Es por este motivo que estos límites suelen considerarse como zonas de mayor riqueza e interés biológico
  • 40. CAPACIDAD PARA CAMBIAR EL ENTORNO Gershenfeld cuenta la historia de Ken Paul, que utilizando un Lego Mindstorms creo un prototipo que termino utilizándose para que la United States Postal Service (USPS) gestionara mejor el correo postal del país.
  • 41. Kyei Amponsah, un jefe de aldea de Ghana creo en MIT turbinas Tesla para generar electricidad y tubos vortex para enfriar el aire.
  • 42. Acceso a materiales Muchas de las funciones básicas de la biblioteca se han centrado en dar a las personas el acceso a materiales que no podían encontrar o pagar por su propia cuenta
  • 43. Refuerzo del aprendizaje teórico Stager postula que, si bien los alumnos crean modelos mentales para ayudarles a aprender, en realidad la creación de un producto significativo refuerza el aprendizaje
  • 45. Long Tail La fabricación digital permite la personalización y adaptación de los productos a las necesidades específicas de los clientes, sirviendo a pequeños mercados de nicho que antes no se podían atender a un coste razonable. Impresión 3D
  • 46. Teoría del tercer espacio Ray Oldenburg The Great Good Place 1999
  • 51. Un hogar fuera del hogar
  • 52. Impulso del concepto de pertenencia
  • 53. En su esencia, un Fab Lab implica una especie de reacción contra la mentalidad actual, en favor de otra que propugna que debemos aprender colectivamente para buscar soluciones a los grandes problemas de la vida cotidiana.
  • 57. Ampliar la misión de compartir de la biblioteca Y representan una oportunidad interesante para las bibliotecas de ampliar su misión de compartir recursos con la mayor audiencia posible para ampliar el acceso y fomentar el aprendizaje.
  • 58. Los Makerspaces extienden las capacidades de la biblioteca Los Makerspaces extienden esta capacidad de compartir el espacio y el conocimiento mediante el aumento de las formas de trabajo que pueden darse en una biblioteca. (John J. Burke, 2014)
  • 60. Además de ser proveedores de contenidos las bibliotecas empiezan a ser proveedores de experiencias
  • 61. Fayetteville Free Library, el primer espacio de creación permanente en una biblioteca pública
  • 62. Corinne Hill Chatanogga Public Library “Bibliotecaria del año” 2014 Si la biblioteca presta libros ¿por qué no puede prestar herramientas, juguetes o equipos? De este modo las bibliotecas desempeñan a menudo un papel de facilitadoras proporcionando lo que las comunidades necesitan en el momento en que se percibe en el horizonte un cambio en lo que la gente desea que sea su biblioteca Corinne Hill
  • 63. “los espacios de creación son parte de la misión ampliada de las bibliotecas de ser lugares donde la gente no sólo puede consumir el conocimiento, sino también crear nuevo conocimiento.” Miguel Figueroa, que dirige Center for the Future of Libraries de la American Library Association (ALA)
  • 64. ¿Por qué ofrecer un Makerspaces?
  • 65. Razón 1. Proporcionar acceso a una amplia variedad de herramientas y tecnología
  • 66. Razón 2. Facilitar la interacción de grupo, el conocimiento y el intercambio de recursos
  • 67. Razón 3. Proporcionar acceso al espacio físico para el desarrollo de proyectos individuales
  • 68. Razón 4. Proporcionar un entorno abierto para la expresión de la creatividad y la innovación
  • 69. Razón 5. Acceso a equipos para la creación de prototipos de ideas de proyectos para empresas
  • 73. Razón 10. Desarrollar una cultura de aprendizaje permanente
  • 75. Razón 12. Ofrecer a las bibliotecas la oportunidad de prepararse para el futuro y adaptarse a la naturaleza cambiante de la sociedad
  • 76. ¿Por qué NO crear un makerspace • Cuestiones de financiación • El reto de capacitar a los usuarios y capacitadores • Desafíos de seguridad • Falta de espacio suficiente en el edificio de la biblioteca: • Tecnofobia y resistencia al cambio • El alto costo y el mantenimiento del equipo, el hardware y el software
  • 77. Planificación de un espacio de creación en la biblioteca Julio Alonso Arévalo Universidad de Salamanca alar@usal.es
  • 78. Hay cuatro cuestiones previas necesarias para crear un makerspace • En primer lugar, UNA COMUNIDAD INTERESADA en tener un makerspace: • PERSONAL de la biblioteca con tiempo e implicación. • En tercer lugar, tiene que haber ESPACIO disponible en la biblioteca • Por último, es necesario que haya RECURSOS FINANCIEROS
  • 79. Planificación de un makerspace La primera cuestión es plantearse las razones para crear un espacio creativo. En la fase de planificación hemos de tener en cuenta: • Financiación • Personal • Espacio • Mobiliario • Consumibles • Formación • Programación de eventos
  • 80. Consejos para planificar un Makerspace. Leila Meyer • Utilizar o crear un espacio activo para crear. Mobiliario y elementos que permitan la flexibilidad del espacio. • Visitar otros Makerspaces. Para obtener ideas • Involucrar a todas las partes interesadas. Preguntar a usuarios, empleados y colaboradores • Elegir las herramientas, materiales y tecnologías. Hacer una lista de las cosas que pueden ser de utilidad: • Empezar poco a poco. Es mejor elegir hacer pocas cosas pero bien, que muchas y sin sentido.
  • 81. Cómo planificar un makerspace paso a paso PASO 1: ELEGIR A UN PROFESIONAL COMPROMETIDO PASO 2: DEFINIR LOS OBJETIVOS PASO 3: ¿QUIÉN USARÁ EL MAKERSPACE Y CUÁLES SON LOS RESULTADOS ESPERADOS? PASO 4. RECURSOS NECESARIOS PASO 5: DESARROLLAR UN PROGRAMA Rambo, Craig. 7 Tips for Planning a Makerspace. Ohio: McGill Smith Punshon, 2019
  • 82. Programación de actividades • No hay un top 10 de las actividades más populares. • Lo que sí necesita hacer es conectarse con los intereses y deseos de su comunidad.
  • 83. Desarrollo de actividades • Etapa 1: Actividades puntuales. • Etapa 2: Reuniones continuas. • Etapa 3: Adquisición de herramientas y kits. • Etapa 4: laboratorios limpios. • Etapa 5: laboratorios sucios.
  • 85. Herramientas • Ordenadores (67%) • Impresoras 3D (46%) • Edición fotográfica (45%) • Edición de vídeo (43%) • Software de programación informática (39%) • Arte y artesanía (37%) • Escaners (36%) • Creación de sitios web (34%) • Grabación de música digital (33%) • Modelado 3D (31%) • Arduino/Raspberry Pi (30%) • Animación (28%) • Juegos (26%) • Otros (30%) Fuente: BURKE
  • 86. Los recursos para Impresión 3D y Prototipos La impresión en 3D hace que sea posible imaginar un objeto, diseñarlo en un ordenador, y luego hacerlo realidad. Fundamentalmente consiste en la creación de objetos tridimensionales a partir de plástico.
  • 87. Actividades imagen, audio y video • Fotografía digital y edición • Diseño gráfico • Grabación y edición de audio • Grabación y edición de vídeo
  • 88. Electrónica, Robótica y Programación Los fabricantes que son nuevos en la electrónica pueden utilizar juegos simples y complejos para aprender cómo funcionan las cosas. Kits y herramientas: • LittleBits • Arduino • MaKey MaKey • Raspberry Pi. • LEGO Mindstorms y LEGO WeDo • Lilypad • Juegos y Apps • Creación de libros electrónicos
  • 89. Raspberry Pi Raspberry Pi es un ordenador del tamaño de una tarjeta de crédito. Consta de una placa base sobre la que se monta un procesador, un chip gráfico y memoria RAM. Fue lanzado en 2006 por la Fundación Raspberry Pi con el objeto de estimular la enseñanza de informática en las escuelas de todo el mundo. Se trata un ordenador de bajo coste (menos de 50€) y tamaño reducido, tanto es así que cabe en la palma de la mano.
  • 90. Arduino Arduino son pequeños dispositivos que proporcionan un enlace entre el hardware (por ejemplo, sensores de luz, luces y motores) y el programa de software que dirige el hardware. Es una placa de circuito que se puede conectar componentes, pero también tiene la capacidad de ser programado. Hay toda una biblioteca de bocetos de código abierto disponibles que se pueden utilizar tal cual o adaptar a las necesidades específicas y a los componentes que se van a utilizar.
  • 91. LittleBits LittleBits es una startup de la ciudad de Nueva York que crea una biblioteca de código abierto de electrónica modular (electrónica de código abierto), que se combina pequeños imanes para crear prototipos y aprender. El objetivo de la compañía es democratizar el hardware de la misma manera en que se han democratizado el software y la impresión. La misión de littleBits es "poner el poder de la electrónica en manos de todos” y descomponer las tecnologías complejas para que cualquiera pueda construir, crear prototipos e inventar"
  • 92. LEGO Mindstorms y LEGO WeDo LEGO Mindstorms y LEGO WeDo. Los sets de Lego Mindstorms son bastante avanzados, y están pensados para que un niño o un equipo puedan construir un robot programado para elaborar distintas tareas. LEGO WeDo es el más indicado para los niños más pequeños. Los kits de Lego WeDo son algo más sencillos, pero su impacto en la educación actual está siendo fortísimo.
  • 93. MaKey MaKey. MaKey MaKey. Se trata de una tarjeta que tiene puertos para conectar dispositivos, así como un puerto USB para conectarlo a un ordenador. En general, cualquier software que utiliza el teclado del ordenador y el ratón se puede controlar a través de la MaKey MaKey. Por lo tanto, se pueden utilizar pinzas de cocodrilo para conectar un plátano a la barra espaciadora y tocar el plátano para utilizar la barra espaciadora.
  • 94. Lilypad La adición de circuitos y la automatización del trabajo con telas. Dos ejemplos a tener en cuenta son circuitos sencillos y proyectos utilizando Lilypad, un microcontrolador que está diseñado para trabajar con textiles que proporcionan una manera de crear productos electrónicos portátiles mediante la adición de circuitos para trabajar con ropa y otros artículos.
  • 95. Eggbot EggBot es un robot artístico que puede dibujar en objetos esféricos o en forma de huevo. Ajustable; diseñado para dibujar en todo tipo de cosas que normalmente son "imposibles" de imprimir. No solo huevos, sino también pelotas de golf, bombillas, mini calabazas e incluso cosas como copas de vino.
  • 96. Recursos para la artesanía y actividades artísticas La artesanía es una opción atractiva para ofrecer a cualquier persona que esté interesada en hacer algo que no requiere de una gran inversión en materiales y equipos • Papiroflexia, costura, o talla • Reciclaje • Costura / Telas • Metal y madera • Joyería • Cerámica • Fanzines
  • 97. Fabricación de botones Es muy fácil crear una plantilla para un diseño de botones. Es un proceso sencillo para crear botones para que los usuarios hagan sus propios botones con mensajes o imágenes.
  • 98. Préstamo de Herramientas básicas • Las bibliotecas tradicionalmente han proporcionado a sus comunidades artículos para ayudar a las personas acceder a materiales que no podían permitirse • Hay una serie de bibliotecas de préstamo de herramientas basadas en membresía.
  • 99. Jardinería y agricultura • Actividades relacionadas con la jardinería, compostaje, e incluso la agricultura se evidencia de que se trata de un área en crecimiento para los fabricantes. • Banco de semillas
  • 100. Cocina • Las actividades de cocina tienen una historia en las bibliotecas. Hay muchas maneras y razones para conectar a los usuarios con la comida y la cocina en la biblioteca. • . Podría haber un enfoque en la preparación de comidas saludables, enlatando frutas y verduras, o haciendo comidas baratas. • Sostenibilidad alimentaria
  • 101. “Creo que la biblioteca del presente se parece más a una cocina, mientras que en los tiempos pasados la biblioteca era más una tienda de comestibles” 7/14/2020 Cassie Guthrie directora de la Greece Public Library
  • 102. Beneficios de los espacios de creación
  • 103. Favorecen la creación y la innovación
  • 104. Contribuyen al desarrollo del espíritu crítico El espíritu crítico es la capacidad del ser humano de cuestionar los principios, valores y normas que se le ofrecen en el entorno en el que se desenvuelve, siendo capaz de formarse un criterio propio que le permita tomar sus propias decisiones en las distintas situaciones que se le presentan.
  • 106. Fortalecimiento de las bibliotecas como centros de emprendimiento empresarial Strengthening Libraries as Entrepreneurial Hubs. New Leadership Brief from the Urban Libraries Council, 2018 Texto completo 1) Alentando la iniciativa empresarial en la comunidad; 2) Apoyo al crecimiento de la pequeña empresa 3) proporcionar capacitación a la fuerza de trabajo 4) aumentar la retención de la fuerza de trabajo.
  • 107. Conectores ciudadanos Las bibliotecas sirven a las personas en una variedad de formas y propósitos como proporcionar acceso a la información, ofrecer salas de reuniones de la comunidad, zonas de estudio, siendo auténticos conectores de personas e información de todo tipo.
  • 110. Las cifras del movimiento “maker” no paran de crecer Hay aproximadamente 135 millones de fabricantes adultos en los Estados Unidos. Esto es más de la mitad (57%) de la población estadounidense mayor de 18 años
  • 111. Hay 2325 espacios de hackers https://wiki.hackerspaces.org/List_of_Hacker_Spaces
  • 112. 7/14/2020 Los makerspaces en bibliotecas se multiplicaron por catorce durante la última década
  • 113. Disponibilidad de makerspaces en bibliotecas 41% 36% 24% Makerspaces Disponen de makerspace Planean crearlo No plantean crearlo
  • 114. Dependencia El 63% de los espacios dependen de otras entidades como universidades y centros de enseñanza
  • 115. Presupuestos El 70% cuenta con un presupuesto superior a los 10.000 euros anuales
  • 116. Superficie El 63% cuentan con una superficie inferior a los 250 m2
  • 118. Tipo usuarios Pertenecen a todas las áreas de conocimiento y disciplinas, aunque predominan aquellos de las áreas STEM
  • 119. Herramientas Las herramientas más utilizadas xon impresoras 3D. Cortados Laser, Cortadoras de vinilo, microelectrónica, etc.
  • 120. Tipo de formadores 55% 30% 15% Tipo de Formadores (Burke) Bibliotecarios Voluntarios Contratados
  • 121. Colaboraciones Los espacios mantienen colaboraciones con entidades gubernamentalees, universidades, empresas…
  • 122. “Tienes que intentar, aprender y mejorar. Tienes que ponerte a ti mismo ahí fuera y arriesgarte a fracasar. Pero en este nuevo mundo, no tienes que ir a la quiebra si fallas porque puedes fallar a pequeña escala. Puedes innovar como un hobby. Imagina eso: una nación de aficionados a la innovación trabajando para hacer sus vidas más significativas y el mundo un lugar mejor. ¡¡ Bienvenido a la revolución de los creadores !!!” Mark Hatch
  • 123. Bibliotecas y Makerspaces Julio Alonso Arévalo Universidad de Salamanca (España) alar@usal.es

Notas del editor

  1. Como muchos libros y otros recursos están ya disponibles en formato digital, las bibliotecas han cambiado sus espacios para dar cabida a usos más allá de almacenamiento de elementos físicos: desde espacios de estudio para el trabajo colaborativo, aulas de aprendizaje hasta zonas para trabajar con ordenadores.
  2. las bibliotecas han cambiado sus espacios para dar cabida a usos más allá de almacenamiento de elementos físicos: desde espacios de estudio para el trabajo colaborativo, aulas de aprendizaje hasta zonas para trabajar con ordenadores
  3. Espacio comunitario creativo - inclusivo y acogedor tanto en su presencia física y mediada en el entorno digital. Conectores - atrayendo diversos grupos de individuos y comunidades con fines sociales, culturales y económicos. Centros de tendencias tecnológicas - espacios educativos, experimentales y empresariales. Incubadoras de las ideas e innovación - donde el aprendizaje informal fuera la educación formal se lleva a cabo, la generación de conocimiento y facilita la intercambio de ideas.
  4. Bibliotecas de todo tipo están reforzando sus espacios y experimentando con nuevos servicios. reimaginando la biblioteca del siglo xxi
  5. La gente quiere diseñar y hacer las cosas que necesita. Se trata de un impulso natural de cualquier ser humano que ha sido mitigado en la era actual por las fábricas que pueden hacer artilugios más eficientes y consistentes que los hechos por los artesanos.
  6. Desafortunadamente, las fábricas, aunque eficientes, no pueden realmente hacer un buen trabajo para poder atender los deseos y necesidades individuales de los clientes - hasta cierto punto, se espera que los clientes se conformen con un número limitado de configuraciones-.
  7. Sin embargo, las máquinas de fabricación personal permiten a los aspirantes a diseñadores construir cosas que anteriormente, sólo podían hacer las fábricas, y que cualquiera de ellos puede personalizar hasta realizar un prototipo.
  8. Esta idea de ser participante y creador se ha extendido a áreas más allá de los medios de comunicación y es aplicable a múltiples sitiosy productos (vídeos, imágenes, código… )
  9. Tinkering Space, es un entorno creativo que inspirará al inventor. Fundamentalmente se trata de una colección cambiante de actividades sin cita previa y exposiciones permanentes que conecta mentes y manos y permite a los visitantes probar una nueva idea, aprender una nueva habilidad o hacer una chapuza brillante que puede conducir a lo inesperado.
  10. El modelo makerspace fue fuertemente influenciado por la creación de Fab Labs, dirigido por Neil Gershenfeld del MIT Centro de Bits y Átomos. Estos laboratorios, dedicados a la fabricación de artículos, consisten en equipos digitales para el diseño de productos y las herramientas motorizadas digitalmente para crear (incluyendo cortadoras láser y  equipos de control numérico computarizado). El concepto tuvo éxito y se ha replicado a través de la creación de cientos de Fab Labs en todo el mundo, todos los cuales operan con un requisito de equipo mínimo común y una misión compartida LABoratorios FABulosos) son una red global de laboratorios locales que hacen posible la creatividad e invención, a través de herramientas de fabricación digital.
  11. Un hackerspace (también denominado hacklab, hackspace o makerspace) es un espacio de trabajo operado por la comunidad, a menudo "sin fines de lucro" en el que las personas con intereses comunes, como las computadoras, la maquinaria, la tecnología, la ciencia, el arte digital o el arte el ectrónico, pueden reunirse, socializar y colaborarar. Los espacios de hackers con membresía abierta se hicieron comunes en toda Alemania en la década de 1990 en la órbita del Club Informático del Caos Alemán (CCC), siendo la base
  12. En 2006 Paul Bohm ideó una estrategia de recaudación de fondos basada en el Street Performer Protocol para construir el Metalab en Viena (Austria) y se convirtió en su director fundador
  13. En el año 2001 Neil Adam Gershenfeld, un joven profesor de la MIT lanza un curso que denominó “How to Make Almost Anything”, es decir cómo hace casi cualquier cosa, a este curso se apuntaron tantos alumnos que desbordó todas las expectativas, por lo que se decidió buscar un espacio permanente para impartirlo. Así nace el primer Fab Lab del mundo.
  14. En una entrevista a la CNN, Gershenfeld dijo que "los estudiantes... respondieron a una pregunta que les hice, que fue: ¿Para qué sirve esto? Y la respuesta fue: No para hacer lo que se puede comprar en las tiendas, sino para hacer lo que no se puede comprar en las tiendas. Es para personalizar la fabricación"
  15. Tinkering Space, es un entorno creativo que inspirará al inventor. Fundamentalmente se trata de una colección cambiante de actividades sin cita previa y exposiciones permanentes que conecta mentes y manos y permite a los visitantes probar una nueva idea, aprender una nueva habilidad o hacer una chapuza brillante que puede conducir a lo inesperado.
  16. Gershenfeld cuenta la historia de Ken Paul, que utilizando un Lego Mindstorms creo un prototipo que termino utilizándose para que la United States Postal Service (USPS) gestionara mejor el correo postal del país.
  17. Kyei Amponsah, un jefe de aldea de Ghana que quería usar un laboratorio de fabricación para crear herramientas para su empobrecido pueblo, como turbinas Tesla para generar electricidad y tubos vortex para enfriar el aire.
  18. Muchas de las funciones básicas de la biblioteca se han centrado en dar a las personas el acceso a materiales que no podían encontrar o pagar por su propia cuenta
  19. Durante los últimos años el número de espacios de fabricación digital no ha parado de crecer de forma vertiginosa por todo el mundo. La impresión 3D se ha popularizado y nos promete una nueva revolución industrial basada en un modelo distribuido colaborativo. Sin embargo, para la mayoría de las personas, estos términos le resultan totalmente ajenos.
  20. El libro Makers de Chris Anderson populariza el término dentro del mercado anglosajón. El libro recoge múltiples casos de éxito, vinculando las nuevas creaciones con la tesis de uno de sus anteriores libros, “La economía long tail”. Según este libro, Internet permite la existencia de mercados de nicho a nivel global. Frente a los best-seller y productos convencionales producidos al por mayor, existe una economía incipiente de cientos de miles de productos personalizados, que puede generar volúmenes de negocio similares. Entre los ejemplos más obvios está la impresión 3D para permitir probar distintas configuraciones de una forma muy rápida.
  21. Oldenburg llama “primer lugar” al hogar y a aquellos con los que uno vive. El “segundo lugar” es el lugar de trabajo – donde la gente puede pasar la mayor parte de su tiempo. Los terceros lugares son, por tanto, “anclas” de la vida comunitaria y facilitan y fomentan una interacción más amplia y creativa. En otras palabras, “tu tercer lugar es donde te relajas en público, donde te encuentras con caras conocidas y haces nuevas amistades”. Pero ya algunos autores hablan de los cuartos lugares.   En su libro The Great Good Place, Ray Oldenburg (1989, 1991) argumenta que los terceros lugares son importantes para la sociedad civil, la democracia, el compromiso cívico y el establecimiento de sentimientos de pertenencia.  Cafeterías y cafés, bares y pubs, restaurantes, centros comerciales, tiendas, mercados, peluquerías y tiendas de belleza, centros de recreación, piscinas, cines, iglesias, escuelas, colegios y universidades, clubes y organizaciones, bibliotecas, parques. 
  22. Espacio neutral – Para que la ciudad y sus barrios ofrezcan la rica y variada asociación que es su promesa y potencial, debe haber un terreno neutral en el que la gente pueden reunirse. Debe haber lugares donde los individuos puedan ir y venir a su antojo, en los que no se requiere que nadie sea el anfitrión, y en el que todos nos sentimos tan cómodos como en nuestra casa. Los ocupantes de los terceros lugares tienen poca o ninguna obligación de estar allí. No están atados al área financiera, política, legal o de otra manera y son libres de ir y venir a su antojo.
  23. Espacio Inclusivo. El tercer lugar es un espacio igualador, equitativo. La gran mayoría de la de las asociaciones entre personas se da entre individuos relacionados entre sí por algún propósito concreto. En contraste, el tercer espacio es “puro”, en ellos prevalece la “sociabilidad”, sin otro propósito que el gozo, la convivencia y el bienestar. Los terceros lugares no dan importancia al estatus del individuo en una sociedad. El estatus económico o social de alguien no tiene importancia en un tercer lugar, lo que permite un sentido de comunidad entre sus ocupantes. No hay requisitos previos o requisitos que impidan la aceptación o la participación en el tercer lugar.
  24. Ambiente desenfadado. El tono de la conversación en los terceros lugares nunca está marcado por la tensión o la hostilidad. El ambiente debe de ser desenfadado, y el espíritu lúdico. En ellos la alegría y la acogida deben reinar sobre la ansiedad y la alienación. Por el contrario, los terceros lugares tienen un carácter lúdico, donde la conversación ingeniosa y las bromas frívolas no sólo son comunes, sino que son muy valoradas.
  25. Accesibilidad y acogida. Los terceros lugares que prestan el mejor y más completo servicio son aquellos a los que se puede ir solo a casi cualquier hora del día o de la noche con la seguridad de que algún conocido estará allí. Los terceros lugares deben estar abiertos y ser fácilmente accesibles para quienes los visitan.
  26. La conversación es la actividad principal. El terreno neutral proporciona el lugar, y la nivelación establece el escenario para una actividad sostenible. La actividad fundamental es que se produzca una conversación. Las reglas de la conversación tienden a existir dentro de los terceros lugares. Estas reglas se ajustan a la el orden democrático, o a la nivelación social que debe prevalecer en los terceros lugares” Un hogar lejos del hogar. Aunque un tipo de escenario radicalmente diferente del hogar, el tercer lugar es notablemente similar a un buen hogar en cuanto a la comodidad y el apoyo psicológico que se proporciona a las personas. Los ocupantes de los terceros lugares tendrán a menudo los mismos sentimientos de calidez, posesión y pertenencia que tendrían en sus propios hogares. Sienten que un pedazo de ellos mismos está enraizado en el espacio, y se sienten a gusto pasando el tiempo allí.
  27. Los asiduos. El tercer lugar es tanto espacio a menos que las personas adecuadas estén allí para darle vida, y ellos son los habituales. Todo habitual fue una vez un recién llegado, y la aceptación de los recién llegados es esencial para la vitalidad sostenida del tercer lugar. Como la vida pública en un mundo globalizado está relativamente desprovista de esos rituales de conexión con otras culturas sirven para asegurar la acogida de los extranjeros, en estos casos particulares la acogida es doblemente importante.
  28. La resiliencia es la capacidad de los seres humanos para adaptarse positivamente a las situaciones adversas.
  29. Dado que la información se está convirtiendo cada vez más en un recurso de más fácil acceso a través de redes en línea, las bibliotecas están reforzando sus espacios físicos para mantener su relevancia. De este modo las bibliotecas públicas están respondiendo a una amplia gama de necesidades actuales y emergentes. Se trataría de crear un potencial de proyectos de desarrollo desde la biblioteca, para la provisión de espacio público en un mundo en privatización. Los makerspaces son espacios donde se fomenta el intercambio tanto de conocimiento y habilidades, como de ideas. Es así como nace la sinergia, se fortalece la colaboración y se refuerzan los lazos como comunidad.  
  30. Fayetteville Free Library fue una de las primeras iniciativas de espacios de fabricantes en bibliotecas de Estados Unidos y del mundo entero. El proyecto no surgió de la noche a la mañana, sino que se apoyó en un programa de innovación, y fue mejorado por un grupo de apasionados partidarios del trabajo con la comunidad, ejecutado por el personal, lo que permitió que FFL se comprometiera con la comunidad de una forma nueva. Fayetteville Free Library (FFL), es una biblioteca miembro del Sistema de Bibliotecas Públicas de Onondaga, ubicada en un suburbio de Syracuse, Nueva York. FFL compró la antigua fábrica de muebles Stickley en 2001, un edificio histórico con profundas raíces en la comunidad.  
  31. Acceso a equipos para la creación de prototipos de ideas de proyectos para empresas
  32. Acceso a equipos para la creación de prototipos de ideas de proyectos para empresas
  33. Acceso a equipos para la creación de prototipos de ideas de proyectos para empresas
  34. Acceso a equipos para la creación de prototipos de ideas de proyectos para empresas
  35. Acceso a equipos para la creación de prototipos de ideas de proyectos para empresas
  36. Acceso a equipos para la creación de prototipos de ideas de proyectos para empresas
  37. Acceso a equipos para la creación de prototipos de ideas de proyectos para empresas
  38. En primer lugar, UNA COMUNIDAD INTERESADA en tener un makerspace: PERSONAL de la biblioteca con tiempo disponible para prestar atención a los intereses de la comunidad y organizar una respuesta a la misma.  En tercer lugar, tiene que haber ESPACIO disponible en la biblioteca para ofrecer actividades creativas, Considerar si se va a tratar de un espacio compartido con múltiples actividades o una sala dedicada.  Por último, es necesario que haya RECURSOS FINANCIEROS disponibles
  39. Utilizar cualquier espacio disponible. Cualquier espacio puede convertirse en un espacio de producción. Crear un espacio activo para crear. Mobiliario y elementos que permitan la flexibilidad del espacio. Establecer la cultura maker. Establecer una cultura creadora y desarrollar una declaración de propósitos a conseguir de los usuarios. Visitar otros Makerspaces. Para obtener ideas y descubrir nuevas oportunidades. Involucrar a todas las partes interesadas. Preguntar a usuarios, empleados y colaboradores qué esperan de la iniciativa. Elegir las herramientas, materiales y tecnologías. Hacer una lista de las cosas que pueden ser de utilidad: impresoras y escáneres 3D, microprocesadores, robots, herramientas eléctricas, máquinas de coser, juguetes de construcción, cartón… Pero antes de todo: se debe conocer muy bien qué es lo que se quiere conseguir del Makerspace. Empezar poco a poco. Es mejor elegir hacer pocas cosas pero bien, que muchas y sin sentido. Meyer, Leila. 7 Tips for Planning a Makerspace: Districts with multiple makerspaces describe what works. THE Journal 02/23/17
  40. PASO 1: CONTRATAR A UN PROFESIONAL DEL DISEÑO CON EXPERIENCIA EN LA PLANIFICACIÓN DE ESPACIOS DE FABRICACIÓN. Eligir a un profesional con experiencia previa en la planificación de MakerSpaces y familiarizado con los tipos de equipo y los requisitos de soporte necesarios en dicho espacio. Establecer un programa preliminar para la planificación, el diseño de la instalación y la construcción con hitos clave para cumplir si la implementación del MakerSpace propuesto debe ser completada en una fecha determinada.
  41. Etapa 1: Actividades puntuales. Organizar talleres o eventos individuales que muestren la actividad de un espacio fabricante.      Etapa 2: Reuniones continuas. Traer a un grupo fabricante existentes sobre una base regular y mantener los programas que se repiten.     Etapa 3: temporal de herramientas y kits. Comenzar a adquirir los materiales de fabricantes en la biblioteca y tenerlos disponibles para el trabajo colaborativo en la biblioteca.     Etapa 4: laboratorios limpios. Crear un espacio dedicado en la biblioteca que con poco ruido y ventilación de humos procedentes de cortadoras láser e impresoras 3D.      Etapa 5: laboratorios sucios. Crear un espacio de actividades molestas y sucios, tales como la perforación, trabajos con madera y metal (Good 2013).
  42. BENEFICIOS
  43. Gracias a sus profundas conexiones con la comunidad, las bibliotecas pueden convertirse en un recurso esencial para conectar a los empresarios potenciales con el conocimiento, las herramientas, los socios y las ideas para sus esperanzas y sueños económicos. La información, ejemplos y estrategias en este Informe de Liderazgo surgen de la colaboración de ULC con la Fundación Ewing Marion Kauffman para fortalecer la capacidad de las bibliotecas para apoyar a los emprendedores. Strengthening Libraries as Entrepreneurial Hubs. New Leadership Brief from the Urban Libraries Council, 2018 Texto completo
  44. Actualmente hay 2325 espacios de hackers listados en esta wiki, 1390 de ellos están marcados como activos y 353 como planeados. https://wiki.hackerspaces.org/List_of_Hacker_Spaces
  45. Como muchos libros y otros recursos están ya disponibles en formato digital, las bibliotecas han cambiado sus espacios para dar cabida a usos más allá de almacenamiento de elementos físicos: desde espacios de estudio para el trabajo colaborativo, aulas de aprendizaje hasta zonas para trabajar con ordenadores.