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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
CARRERA DE PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS
EXPERIMENTALES, QUÍMICA Y BIOLOGÍA
INTEGRANTES: SEMESTRE: OCTAVO “A”
• CUICHÁN VANESSA
• GRANIZO THALÍA
• SORIA IVANNA
• VENEGAS STEVEN
• MOGOLLON GABRIELA
EVA
• SAM Y PEBBLE-in-the-Pond
• Dos alternativas para el Modelo ADDIE
ADDIE
A ha sido el modelo de diseño y desarrollo instructivo más popular de las
últimas décadas
SAM
Modelo de aproximación sucesiva para el diseño y desarrollo instructivo
Pebble-in-the-Pond
Allen y Merrill modelo propuesto para el diseño instruccional
Es un modelo de proceso desarrollado y adoptado por el ejército para acelerar y estandarizar la
producción de materiales de capacitación
El modelo fue un modelo secuencial o de "cascada"
Por su clara delimitación de pasos, agrupada en cinco fases de proyectos ordenados: Análisis,
Diseño, Desarrollo, Implementación, y Evaluación.
La dependencia de los pasos requiere la realización completa de cada paso antes de continuar.
ADDIE
trabaja a
través de la
documentaci
ón.
•Los documentos de especificación, incluso los guiones gráficos, son sorprendentemente fáciles de
malinterpretar.
•Para llegar a los diseños óptimos, los diseñadores necesitan ver y explorar diseños alternativos con la
mayor funcionalidad operativa posible para la evaluación.
ADDIE varía
de lineal a
amorfo
•La dependencia escalonada es regularmente desacreditada y apropiada. Sin embargo, al cambiar esta
característica de ADDIE se introduce un nuevo modelo.
ADDIE pierde
la vista de la
experiencia
del
aprendizaje
•Pierde de vista la experiencia del alumno
•Los pasos se centran en el contenido, la secuenciación, la entrega y la evaluación
ADDIE es un
proceso
meticulosamen
te lento
•El contenido se desarrolla según lo exige la experiencia a medida que se desarrolla a través de
iteraciones.
•El tiempo y los recursos se gastan experimentando con varias formas de involucrar a los aprendices.
ADDIE no
involucra a
las partes
interesadas
•Los proyectos ADDIE tienen un riesgo considerable si las partes interesadas están disgustadas o si
los estudiantes necesitan un modelo más simple y más efectivo.
Necesitamo
s un
modelo
más simple
•Se necesita un modelo que se centre en la experiencia de aprendizaje y garantice la versión de los
resultados de rendimiento identificados
•Por estas y muchas otras razones, Pebble-in-the-Pond y SAM son alternativas atractivas
SAM
MODELO DE APROXIMACIÓN
SUCESIVA
CARACTERÍSTICAS
Oportunidades:
revisión, evaluación,
corrección de
decisiones
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restricciones de tiempo
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Prototipos descartables:
compartir ideas
visualmente y evaluar
funcionalmente.
Planear:
un tratamiento inicial
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SAM
ES UN MODELO DE PROCESO PARA EL DISEÑO Y DESARROLLO,
PERO NO UN MODELO DE DISEÑO EN SÍ.
Experiencias de
aprendizaje sobre las
presentaciones de
contenido.
Aprendizaje por
andamiaje o cableado
ANTES…• EL CONTENIDO SE AJUSTA Y SE PRUEBA.
• PERFECCIONAMIENTO DEL TEXTO, MEDIOS Y FUNCIONALIDAD
COMPLETA.
Aprendices en vivo
DOS VERSIONES DE SAM
1.- Versión de dos fases
• La versión generalmente preferida
Aborda necesidades simultáneas de un diseño
efectivo y creativo y que los proyectos se
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restricciones presupuestarias.
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1. DEDICAR GRANDES CANTIDADES DE TIEMPO Y ESFUERZO AL
ANÁLISIS.
2. DURANTE EL TRABAJO EXPLORATORIO TODO PUEDE CAMBIAR:
A QUIÉN SE ENSEÑA, OBJETIVOS, CÓMO SE ENTREGARÁ LA
INSTRUCCIÓN Y CUÁL SERÁ EL ALCANCE DEL CONTENIDO
Inteligente y eficiente
minimizar
Dirección prospectiva en
mente y preguntas específicas
SAVVY START
• Revisa rápidamente la información de antecedentes (con el gerente
del proyecto por 2 días)
• Se consideran múltiples diseños de instrucción (bosquejos y
prototipos).
• ¿Por qué no deberíamos hacer esto?
• Porque esto sería aburrido
• Porque los alumnos no verán la relevancia.
• Porque tomará demasiado tiempo y costará demasiado
• Porque es bastante raro que alguien realmente necesite
• Https://www.Youtube.Com/watch?V=z6ntjeuohmw
FASE DE DESARROLLO Y DISEÑO
ITERATIVO
• Los prototipos se pueden refinar gradualmente hasta que se
conviertan en el producto final
• Cubrir todo el contenido en diseño iterativo.
• El mejor producto disponible y utilizable en cualquier
momento
• En el modelo de dos fases, el diseño y el
desarrollo iterativo continúan hasta que se
agote el tiempo o se juzgue que el producto
está listo para su lanzamiento de prueba.
FASES DE DISEÑO Y DESARROLLO
SEPARADAS
• Produce prototipos para cada uno de los contenidos
incluidos en el proyecto.
• Probar la viabilidad (desde el estilo visual hasta el método
de entrega).
• Se genera una prueba de diseño para confirmar la idoneidad
de todas las decisiones.
MODELO PEBBLE IN THE
POND
Se enfoca hacia el conjunto de factores o elementos que se deben
considerar dentro del diseño de las estrategias pedagógicas que se usan en
las experiencias educativas, para hacer de ellas herramientas de
aprendizaje más eficientes y poderosas. Este modelo asume que algunos
análisis ya han determinado que existe un problema que puede resolverse
por instrucción en lugar de por otros medios.
PRODUCCIÓN
DISEÑO
ANÁLISIS
PROGRESIÓN
PROBLEMA
El modelo Pebble, comienza con la existencia de
un estanque de instrucción que consiste en un
problema que los alumnos en este contexto deben
aprender a resolver. Con una identificación previa
del contexto, el tema, la población de aprendizaje
y alguna idea de la meta de instrucción.
PROTOTIPO FUNCIONAL
1) DISEÑAR UNA DEMOSTRACIÓN DE PROBLEMAS.
2) DISEÑE UNA PROGRESIÓN DE PROBLEMAS
3) DISEÑO DE INSTRUCCIÓN PARA HABILIDADES DE COMPONENTES.
4) DISEÑAR MEJORAS EN LA ESTRATEGIA DE INSTRUCCIÓN.
5) FINALIZAR EL DISEÑO INSTRUCCIONAL
6) VALORACIÓN DEL DISEÑO Y EVALUACIÓN
1. Diseñar una demostración de
problemas
El pebble en el estanque, asume que
el diseñador ya ha identificado una
meta de instrucción (objetivo no
detallado) y una población de
estudiantes. El primer paso, es
especificar una instancia que
demuestre todo el problema que los
alumnos podrán resolver siguiendo la
instrucción.
2. Diseñe una progresión de
problemas
Se deben identificar las habilidades
componentes para cada problema,
esto asegurará que los alumnos
adquirirán todos los conocimientos y
habilidades que los objetivos de
instrucción requieren.
3. Diseño de instrucción para
habilidades de componentes
Consiste en preparar un prototipo
de demostraciones y aplicaciones
para cada una de las habilidades
de los componentes según lo
determinado por el análisis
durante la progresión de los
problemas.
4. Diseñar mejoras en la estrategia
de instrucción
El resultado es un prototipo funcional
que incluye una estrategia de
demostración o aplicación para cada uno
de los problemas en la progresión y una
estrategia de demostración o aplicación
para cada una de las habilidades de
componente requeridas para resolver
estos problemas .
5. FINALIZAR EL DISEÑO INSTRUCCIONAL
• En el modelo de pebble es llevar su prototipo a una forma final lista para evaluación,
producción e implementación.
• La primera consideración es la solución de problemas y su prueba de daños.
• La navegación incluye los dispositivos que permiten que un alumno se mueva de un
lugar a otro de la instrucción
• Con una gran estrategia de instrucción, nada puede matar la motivación e interferir con el
aprendizaje más que la navegación ineficaz.
INTERFAZ
• Inclinaciones artísticas: desarrolla estrategias para la
demostración y aplicación de problemas y
componentes (Producto).
• Inclinaciones artísticas limitadas: desarrolla un
prototipo utilitario que muestre la estrategia pero deje
algo que desear para su atractivo estético.
Al igual que la portada de un libro, la interfaz de su
producto es lo que hace la primera impresión.
Si ha desarrollado un producto instructivo basado
en la tecnología, puede ser conveniente que lo
acompañe con material suplementario.
• Guía del usuario
• Materiales fuera de
línea
• Entre otros
6. Valoración del diseño y evaluación
Diseña procedimientos apropiados de
recolección de datos, realizar una evaluación
formativa y revisar el prototipo.
Alumno demuestra competencia en una
habilidad de componente o en una solución
de problema.
Identifica las áreas en las que se sintieron confundidos por el
contenido o por el funcionamiento del sistema de aprendizaje
PROPIEDADES ÚNICAS DE PEBBLE-IN-THE-
POND
1) ORIENTADO A PRINCIPIOS
2) REPRESENTACIÓN DEL PROBLEMA PRIMERO
3) CENTRADO EN PROBLEMAS
4) PROTOTIPANDO RÁPIDO
1. ORIENTADO A PRINCIPIOS
• El enfoque ISD / ADDIE =producto instructivo que es efectivo Y eficiente en el
cumplimiento del objetivo de la instrucción.
• El problema no es que los pasos sean equivocados, sino que el énfasis está en
el procedimiento y no en el producto de diseño instruccional.
• No solo deben llevar a cabo los pasos prescritos, sino observar las
consecuencias de cada paso y asegurarse que se caracterice por las
propiedades que definen un producto instructivo efectivo.
Merrill (2013) sugiere pasos que conducen a productos
instructivos, resulten en una consecuencia de aprendizaje
de e3 (effective, efficient, engaging) . Efectiva-eficiente-
atractiva.
En el modelo de Pebble, utiliza multimedios o
marcadores de posición para crear un prototipo funcional
de la instrucción en lugar de una descripción abstracta.
2. PRIMERO REPRESENTACIÓN DEL PROBLEMA
• El modelo ISD comienza con una serie de pasos que proporcionan información sobre el
contenido que se presentará.
• Son orientados a la información en lugar de orientados a la representación
• El enfoque de Pebble comprime los pasos en el proceso ISD al pasar directamente al
desarrollo de un prototipo funcional de la estrategia de instrucción real, al análisis de
objetivos de subsumeración, a los objetivos de desempeño y a la selección de medios
en una actividad de diseño instruccional combinada.
3. CENTRADO EN PROBLEMAS
• Prescribe una secuencia de contenido acumulativo.
• Primero enseña las habilidades subordinadas para el primer paso en
el análisis de metas
• Luego enseña el paso que depende de estas habilidades
subordinadas.
• La secuencia luego pasa al siguiente paso en la secuencia de
análisis de metas hasta que todas las habilidades subordinadas y
los pasos en el proceso hayan sido presentados
4. PROTOTIPANDO RÁPIDO
• El modelo ISD produce una serie de productos de diseño instructivo como
resultado de llevar a cabo los pasos del procedimiento de diseño
instructivo descrito
• El uso real de los materiales de contenido en sí mismos o las
representaciones multimedia de este contenido no tienen lugar hasta
después de que se hayan descrito los objetivos, la evaluación y la
estrategia de instrucción.
• El modelo Pebble intenta superar este problema utilizando materiales
reales o marcadores de posición para desarrollar un prototipo funcional de
las estrategias, interacciones y evaluaciones.
MODELOS DE COMPARACIÓN
Alcance
Pebble
SAM
Un proceso de desarrollo de diseño,
que cubre tareas, desde la
identificación de las partes
interesadas hasta el lanzamiento
del producto de instrucción final.
Modelo de diseño centrado
directamente en los métodos de
diseño de productos instructivos
• Los autores están de acuerdo sobre los atributos de la
instrucción que son importantes.
• Merrill se esfuerza por obtener una instrucción efectiva,
eficiente y atractiva con Pebble, Allen utiliza SAM para, crear
experiencias de aprendizaje significativas, memorables y
motivacionales.
• Ambos modelos valoran las experiencias de aprendizaje activo
que hacen que los aprendizajes encuentren problemas
auténticos (Merrill) o desafíos (Allen), con suficiente práctica
para alcanzar los niveles de habilidad aplicables.
PEBBLE SAM
Secuencia
Pide a los diseñadores que comiencen
con un problema identificado que el
alumno necesita para trabajar en
equipo para resolver o una tarea que el
alumno debe aprender a realizar.
Los componentes que se diseñarán
son:
• La progresión de la tarea
problemática.
• Las habilidades de los componentes
con demostraciones y las
estrategias de aplicación.
• Las mejoras de la estrategia de
instrucción.
• El diseño final (incluida la
navegación, la interfaz de usuario y
los materiales suplementarios).
• La evaluación.
• Asume que se ha hecho
suficiente análisis de
antecedentes para proponer
quién puede necesitar aprender
qué.
• El proceso analiza primero las
habilidades finales que los
alumnos necesitan demostrar
como evidencia de que han
alcanzado un dominio
aceptable.
• Prescribe que un equipo de
partes interesadas, liderado
por un diseñador instruccional,
debe iniciar el diseño del
producto en una sesión de
trabajo llamada Sawy Start.
Prototipos
Pebble
SAM
• Ambos modelos encuentran
prototipos funcionales esenciales.
• Son un medio principal de
expresar, compartir y evaluar un
diseño candidato.
• Ambos modelos también
favorecen el diseño iterativo sobre
los minuciosos intentos de
producir el diseño final en una
sola vez.
Documentación
Pebble
SAM
• Ambos modelos minimizan la
documentación.
• Los prototipos cubren muchas de
las necesidades que a menudo se
abordan en la documentación,
pero mucho más rápido y mejor.
Objetivos
Pebble
SAM
• Ambos modelos, en contraste con otros enfoques,
retrasan la preparación de los objetivos de
instrucción. En su lugar, el enfoque inicial está en el
desarrollo de contenido y enfoques instructivos en el
prototipo de aplicación.
• Este enfoque no se puede hacer hasta el final del
proyecto, pero también evita preparar objetivos
instructivos fuera de los contextos de contenido real
y la necesidad de modificarlos más adelante a
medida que surja una mejor comprensión de los
objetivos de aplicación.
Componentes
Pebble
SAM
• Ambos modelos prescriben
que la demostración final
debe ser lo más auténtica
posible.
Planificación
de proyectos
Pebble
SAM
• Aborda el desarrollo y el proceso
de diseño.
El ejercicio de Savvy Star prescrito
en SAM proporciona gran parte de
las bases para generar un plan,
presupuesto y cronograma del
proyecto.
No aborda específicamente la
planificación de proyectos.
DESARROLLO
• COMO UN PROCESO ITERATIVO DE PEQUEÑOS PASOS, SAM COMPARTE
MUCHOS DE LOS CONCEPTOS Y VALORES DEL DESARROLLO DE SOFTWARE
AGILE (WWW.AGILEALLIANCE.ORG). MANTIENE A LOS CLIENTES DEL PROYECTO
EN EL CIRCUITO Y PUEDEN VER EL DESARROLLO DEL PROYECTO PARA QUE
LAS CORRECCIONES DE DISEÑO SIGAN SIENDO ASEQUIBLES EL MAYOR TIEMPO
POSIBLE.
• SE PRODUCEN VARIAS VERSIONES OPERATIVAS DEL PROYECTO, COMENZANDO
CON LOS PROTOTIPOS FUNCIONALES INICIALES Y EVOLUCIONANDO EN UNA
PRUEBA DE DISEÑO, QUE DEMUESTRA TODOS LOS COMPONENTES ÚNICOS SIN
MUCHA REPLICACIÓN PARA PERMANECER ABIERTO A MODIFICACIONES.
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Modelo ADDIE

  • 1. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR CARRERA DE PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS EXPERIMENTALES, QUÍMICA Y BIOLOGÍA INTEGRANTES: SEMESTRE: OCTAVO “A” • CUICHÁN VANESSA • GRANIZO THALÍA • SORIA IVANNA • VENEGAS STEVEN • MOGOLLON GABRIELA EVA • SAM Y PEBBLE-in-the-Pond • Dos alternativas para el Modelo ADDIE
  • 2. ADDIE A ha sido el modelo de diseño y desarrollo instructivo más popular de las últimas décadas SAM Modelo de aproximación sucesiva para el diseño y desarrollo instructivo Pebble-in-the-Pond Allen y Merrill modelo propuesto para el diseño instruccional
  • 3. Es un modelo de proceso desarrollado y adoptado por el ejército para acelerar y estandarizar la producción de materiales de capacitación El modelo fue un modelo secuencial o de "cascada" Por su clara delimitación de pasos, agrupada en cinco fases de proyectos ordenados: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación, y Evaluación. La dependencia de los pasos requiere la realización completa de cada paso antes de continuar.
  • 4.
  • 5. ADDIE trabaja a través de la documentaci ón. •Los documentos de especificación, incluso los guiones gráficos, son sorprendentemente fáciles de malinterpretar. •Para llegar a los diseños óptimos, los diseñadores necesitan ver y explorar diseños alternativos con la mayor funcionalidad operativa posible para la evaluación. ADDIE varía de lineal a amorfo •La dependencia escalonada es regularmente desacreditada y apropiada. Sin embargo, al cambiar esta característica de ADDIE se introduce un nuevo modelo. ADDIE pierde la vista de la experiencia del aprendizaje •Pierde de vista la experiencia del alumno •Los pasos se centran en el contenido, la secuenciación, la entrega y la evaluación
  • 6. ADDIE es un proceso meticulosamen te lento •El contenido se desarrolla según lo exige la experiencia a medida que se desarrolla a través de iteraciones. •El tiempo y los recursos se gastan experimentando con varias formas de involucrar a los aprendices. ADDIE no involucra a las partes interesadas •Los proyectos ADDIE tienen un riesgo considerable si las partes interesadas están disgustadas o si los estudiantes necesitan un modelo más simple y más efectivo. Necesitamo s un modelo más simple •Se necesita un modelo que se centre en la experiencia de aprendizaje y garantice la versión de los resultados de rendimiento identificados •Por estas y muchas otras razones, Pebble-in-the-Pond y SAM son alternativas atractivas
  • 8. CARACTERÍSTICAS Oportunidades: revisión, evaluación, corrección de decisiones Optimiza: restricciones de tiempo y presupuestos Prototipos descartables: compartir ideas visualmente y evaluar funcionalmente. Planear: un tratamiento inicial para todo el contenido
  • 9. SAM ES UN MODELO DE PROCESO PARA EL DISEÑO Y DESARROLLO, PERO NO UN MODELO DE DISEÑO EN SÍ. Experiencias de aprendizaje sobre las presentaciones de contenido. Aprendizaje por andamiaje o cableado
  • 10. ANTES…• EL CONTENIDO SE AJUSTA Y SE PRUEBA. • PERFECCIONAMIENTO DEL TEXTO, MEDIOS Y FUNCIONALIDAD COMPLETA. Aprendices en vivo
  • 11. DOS VERSIONES DE SAM 1.- Versión de dos fases • La versión generalmente preferida
  • 12. Aborda necesidades simultáneas de un diseño efectivo y creativo y que los proyectos se entreguen dentro de los plazos y las restricciones presupuestarias. 2.- Versión de tres fases • Proyectos largos
  • 13. FASE DE PREPARACIÓN • RECOPILAR INFORMACIÓN DE ANTECEDENTES QUE PUEDA PROPORCIONAR UNA DIRECCIÓN ÚTIL.
  • 14. 1. DEDICAR GRANDES CANTIDADES DE TIEMPO Y ESFUERZO AL ANÁLISIS. 2. DURANTE EL TRABAJO EXPLORATORIO TODO PUEDE CAMBIAR: A QUIÉN SE ENSEÑA, OBJETIVOS, CÓMO SE ENTREGARÁ LA INSTRUCCIÓN Y CUÁL SERÁ EL ALCANCE DEL CONTENIDO Inteligente y eficiente minimizar Dirección prospectiva en mente y preguntas específicas
  • 15. SAVVY START • Revisa rápidamente la información de antecedentes (con el gerente del proyecto por 2 días) • Se consideran múltiples diseños de instrucción (bosquejos y prototipos). • ¿Por qué no deberíamos hacer esto? • Porque esto sería aburrido • Porque los alumnos no verán la relevancia. • Porque tomará demasiado tiempo y costará demasiado • Porque es bastante raro que alguien realmente necesite • Https://www.Youtube.Com/watch?V=z6ntjeuohmw
  • 16. FASE DE DESARROLLO Y DISEÑO ITERATIVO • Los prototipos se pueden refinar gradualmente hasta que se conviertan en el producto final • Cubrir todo el contenido en diseño iterativo. • El mejor producto disponible y utilizable en cualquier momento
  • 17. • En el modelo de dos fases, el diseño y el desarrollo iterativo continúan hasta que se agote el tiempo o se juzgue que el producto está listo para su lanzamiento de prueba.
  • 18. FASES DE DISEÑO Y DESARROLLO SEPARADAS • Produce prototipos para cada uno de los contenidos incluidos en el proyecto. • Probar la viabilidad (desde el estilo visual hasta el método de entrega). • Se genera una prueba de diseño para confirmar la idoneidad de todas las decisiones.
  • 19.
  • 20. MODELO PEBBLE IN THE POND Se enfoca hacia el conjunto de factores o elementos que se deben considerar dentro del diseño de las estrategias pedagógicas que se usan en las experiencias educativas, para hacer de ellas herramientas de aprendizaje más eficientes y poderosas. Este modelo asume que algunos análisis ya han determinado que existe un problema que puede resolverse por instrucción en lugar de por otros medios.
  • 21. PRODUCCIÓN DISEÑO ANÁLISIS PROGRESIÓN PROBLEMA El modelo Pebble, comienza con la existencia de un estanque de instrucción que consiste en un problema que los alumnos en este contexto deben aprender a resolver. Con una identificación previa del contexto, el tema, la población de aprendizaje y alguna idea de la meta de instrucción.
  • 22. PROTOTIPO FUNCIONAL 1) DISEÑAR UNA DEMOSTRACIÓN DE PROBLEMAS. 2) DISEÑE UNA PROGRESIÓN DE PROBLEMAS 3) DISEÑO DE INSTRUCCIÓN PARA HABILIDADES DE COMPONENTES. 4) DISEÑAR MEJORAS EN LA ESTRATEGIA DE INSTRUCCIÓN. 5) FINALIZAR EL DISEÑO INSTRUCCIONAL 6) VALORACIÓN DEL DISEÑO Y EVALUACIÓN
  • 23. 1. Diseñar una demostración de problemas El pebble en el estanque, asume que el diseñador ya ha identificado una meta de instrucción (objetivo no detallado) y una población de estudiantes. El primer paso, es especificar una instancia que demuestre todo el problema que los alumnos podrán resolver siguiendo la instrucción. 2. Diseñe una progresión de problemas Se deben identificar las habilidades componentes para cada problema, esto asegurará que los alumnos adquirirán todos los conocimientos y habilidades que los objetivos de instrucción requieren.
  • 24. 3. Diseño de instrucción para habilidades de componentes Consiste en preparar un prototipo de demostraciones y aplicaciones para cada una de las habilidades de los componentes según lo determinado por el análisis durante la progresión de los problemas. 4. Diseñar mejoras en la estrategia de instrucción El resultado es un prototipo funcional que incluye una estrategia de demostración o aplicación para cada uno de los problemas en la progresión y una estrategia de demostración o aplicación para cada una de las habilidades de componente requeridas para resolver estos problemas .
  • 25. 5. FINALIZAR EL DISEÑO INSTRUCCIONAL • En el modelo de pebble es llevar su prototipo a una forma final lista para evaluación, producción e implementación. • La primera consideración es la solución de problemas y su prueba de daños. • La navegación incluye los dispositivos que permiten que un alumno se mueva de un lugar a otro de la instrucción • Con una gran estrategia de instrucción, nada puede matar la motivación e interferir con el aprendizaje más que la navegación ineficaz.
  • 26. INTERFAZ • Inclinaciones artísticas: desarrolla estrategias para la demostración y aplicación de problemas y componentes (Producto). • Inclinaciones artísticas limitadas: desarrolla un prototipo utilitario que muestre la estrategia pero deje algo que desear para su atractivo estético. Al igual que la portada de un libro, la interfaz de su producto es lo que hace la primera impresión.
  • 27. Si ha desarrollado un producto instructivo basado en la tecnología, puede ser conveniente que lo acompañe con material suplementario. • Guía del usuario • Materiales fuera de línea • Entre otros
  • 28. 6. Valoración del diseño y evaluación Diseña procedimientos apropiados de recolección de datos, realizar una evaluación formativa y revisar el prototipo. Alumno demuestra competencia en una habilidad de componente o en una solución de problema. Identifica las áreas en las que se sintieron confundidos por el contenido o por el funcionamiento del sistema de aprendizaje
  • 29. PROPIEDADES ÚNICAS DE PEBBLE-IN-THE- POND 1) ORIENTADO A PRINCIPIOS 2) REPRESENTACIÓN DEL PROBLEMA PRIMERO 3) CENTRADO EN PROBLEMAS 4) PROTOTIPANDO RÁPIDO
  • 30. 1. ORIENTADO A PRINCIPIOS • El enfoque ISD / ADDIE =producto instructivo que es efectivo Y eficiente en el cumplimiento del objetivo de la instrucción. • El problema no es que los pasos sean equivocados, sino que el énfasis está en el procedimiento y no en el producto de diseño instruccional. • No solo deben llevar a cabo los pasos prescritos, sino observar las consecuencias de cada paso y asegurarse que se caracterice por las propiedades que definen un producto instructivo efectivo.
  • 31. Merrill (2013) sugiere pasos que conducen a productos instructivos, resulten en una consecuencia de aprendizaje de e3 (effective, efficient, engaging) . Efectiva-eficiente- atractiva. En el modelo de Pebble, utiliza multimedios o marcadores de posición para crear un prototipo funcional de la instrucción en lugar de una descripción abstracta.
  • 32. 2. PRIMERO REPRESENTACIÓN DEL PROBLEMA • El modelo ISD comienza con una serie de pasos que proporcionan información sobre el contenido que se presentará. • Son orientados a la información en lugar de orientados a la representación • El enfoque de Pebble comprime los pasos en el proceso ISD al pasar directamente al desarrollo de un prototipo funcional de la estrategia de instrucción real, al análisis de objetivos de subsumeración, a los objetivos de desempeño y a la selección de medios en una actividad de diseño instruccional combinada.
  • 33. 3. CENTRADO EN PROBLEMAS • Prescribe una secuencia de contenido acumulativo. • Primero enseña las habilidades subordinadas para el primer paso en el análisis de metas • Luego enseña el paso que depende de estas habilidades subordinadas. • La secuencia luego pasa al siguiente paso en la secuencia de análisis de metas hasta que todas las habilidades subordinadas y los pasos en el proceso hayan sido presentados
  • 34. 4. PROTOTIPANDO RÁPIDO • El modelo ISD produce una serie de productos de diseño instructivo como resultado de llevar a cabo los pasos del procedimiento de diseño instructivo descrito • El uso real de los materiales de contenido en sí mismos o las representaciones multimedia de este contenido no tienen lugar hasta después de que se hayan descrito los objetivos, la evaluación y la estrategia de instrucción. • El modelo Pebble intenta superar este problema utilizando materiales reales o marcadores de posición para desarrollar un prototipo funcional de las estrategias, interacciones y evaluaciones.
  • 36. Alcance Pebble SAM Un proceso de desarrollo de diseño, que cubre tareas, desde la identificación de las partes interesadas hasta el lanzamiento del producto de instrucción final. Modelo de diseño centrado directamente en los métodos de diseño de productos instructivos
  • 37. • Los autores están de acuerdo sobre los atributos de la instrucción que son importantes. • Merrill se esfuerza por obtener una instrucción efectiva, eficiente y atractiva con Pebble, Allen utiliza SAM para, crear experiencias de aprendizaje significativas, memorables y motivacionales. • Ambos modelos valoran las experiencias de aprendizaje activo que hacen que los aprendizajes encuentren problemas auténticos (Merrill) o desafíos (Allen), con suficiente práctica para alcanzar los niveles de habilidad aplicables.
  • 38. PEBBLE SAM Secuencia Pide a los diseñadores que comiencen con un problema identificado que el alumno necesita para trabajar en equipo para resolver o una tarea que el alumno debe aprender a realizar. Los componentes que se diseñarán son: • La progresión de la tarea problemática. • Las habilidades de los componentes con demostraciones y las estrategias de aplicación. • Las mejoras de la estrategia de instrucción. • El diseño final (incluida la navegación, la interfaz de usuario y los materiales suplementarios). • La evaluación. • Asume que se ha hecho suficiente análisis de antecedentes para proponer quién puede necesitar aprender qué. • El proceso analiza primero las habilidades finales que los alumnos necesitan demostrar como evidencia de que han alcanzado un dominio aceptable. • Prescribe que un equipo de partes interesadas, liderado por un diseñador instruccional, debe iniciar el diseño del producto en una sesión de trabajo llamada Sawy Start.
  • 39. Prototipos Pebble SAM • Ambos modelos encuentran prototipos funcionales esenciales. • Son un medio principal de expresar, compartir y evaluar un diseño candidato. • Ambos modelos también favorecen el diseño iterativo sobre los minuciosos intentos de producir el diseño final en una sola vez.
  • 40. Documentación Pebble SAM • Ambos modelos minimizan la documentación. • Los prototipos cubren muchas de las necesidades que a menudo se abordan en la documentación, pero mucho más rápido y mejor.
  • 41. Objetivos Pebble SAM • Ambos modelos, en contraste con otros enfoques, retrasan la preparación de los objetivos de instrucción. En su lugar, el enfoque inicial está en el desarrollo de contenido y enfoques instructivos en el prototipo de aplicación. • Este enfoque no se puede hacer hasta el final del proyecto, pero también evita preparar objetivos instructivos fuera de los contextos de contenido real y la necesidad de modificarlos más adelante a medida que surja una mejor comprensión de los objetivos de aplicación.
  • 42. Componentes Pebble SAM • Ambos modelos prescriben que la demostración final debe ser lo más auténtica posible.
  • 43. Planificación de proyectos Pebble SAM • Aborda el desarrollo y el proceso de diseño. El ejercicio de Savvy Star prescrito en SAM proporciona gran parte de las bases para generar un plan, presupuesto y cronograma del proyecto. No aborda específicamente la planificación de proyectos.
  • 44. DESARROLLO • COMO UN PROCESO ITERATIVO DE PEQUEÑOS PASOS, SAM COMPARTE MUCHOS DE LOS CONCEPTOS Y VALORES DEL DESARROLLO DE SOFTWARE AGILE (WWW.AGILEALLIANCE.ORG). MANTIENE A LOS CLIENTES DEL PROYECTO EN EL CIRCUITO Y PUEDEN VER EL DESARROLLO DEL PROYECTO PARA QUE LAS CORRECCIONES DE DISEÑO SIGAN SIENDO ASEQUIBLES EL MAYOR TIEMPO POSIBLE. • SE PRODUCEN VARIAS VERSIONES OPERATIVAS DEL PROYECTO, COMENZANDO CON LOS PROTOTIPOS FUNCIONALES INICIALES Y EVOLUCIONANDO EN UNA PRUEBA DE DISEÑO, QUE DEMUESTRA TODOS LOS COMPONENTES ÚNICOS SIN MUCHA REPLICACIÓN PARA PERMANECER ABIERTO A MODIFICACIONES.

Notas del editor

  1. Fue ideado para enfatizar las experiencias de aprendizaje sobre las presentaciones de contenido. Los eventos de aprendizaje se organizan por andamiaje o cableado primero para evaluar la oportunidad de aprendizaje que podrían ofrecer.
  2. Antes de ser aprobado el diseño . Si alguno de los diseños falla en este momento, se ha invertido un mínimo de tiempo y esfuerzo en él, lo que permite que se descarte cómodamente
  3. Este diseño general se refleja la intención del modelo de abordar las necesidades simultáneas de un diseño efectivo y creativo y de que los proyectos se entreguen dentro de los plazos y las restricciones presupuestarias. De hecho, SAM está tan preocupado por la practicidad y la capacidad de gestión del proyecto como por lograr el máximo impacto educativo.
  4. Esto se hace de manera expedita y no exhaustiva en SAM por dos razones:
  5. Es posible dedicar grandes cantidades de tiempo y esfuerzo al análisis y, sin embargo, a medida que el proyecto avanza, aún se encuentran preguntas clave sin respuesta. Durante el trabajo exploratorio posterior en busca de una estrategia de instrucción todo puede cambiar, incluyendo a quién se le enseña, cuáles son los objetivos, cómo se entregará la instrucción y cuál será el alcance del contenido. Es inteligente y eficiente minimizar el esfuerzo hasta que tenga una dirección prospectiva en mente y preguntas específicas en la mano.
  6. Esta será una actividad en la que los alumnos realizarán habilidades específicas y demostrarán el dominio necesario para haber completado el curso de instrucción con éxito. El Savvy Start es un evento cuidadosamente estructurado en el que siempre se consideran múltiples diseños de instrucción. Incluso si todos aceptan con entusiasmo la primera idea, se reservan dos intentos adicionales para hacerlo mejor. Tres esfuerzos de diseño, cada uno primero esbozado y luego prototipo durante los dos días, suelen ser suficientes para producir un diseño superior. A medida que cada candidato de diseño se pone sobre la mesa para discusión, la pregunta es: ¿Por qué no debemos hacer esto?
  7. Los prototipos se pueden refinar gradualmente hasta que se conviertan en el producto final; y a medida que avanza el desarrollo, se pueden revisar y mejorar las oportunidades de mejora del diseño, a menudo con una interrupción mínima.