Este documento compara los modelos ADDIE, SAM y Pebble-in-the-Pond para el diseño instruccional. Los modelos SAM y Pebble-in-the-Pond se presentan como alternativas al modelo tradicional ADDIE debido a que son más simples, centrados en el aprendizaje y permiten iteraciones rápidas a través de prototipos. El modelo Pebble-in-the-Pond en particular se enfoca en representar problemas de aprendizaje a través de prototipos funcionales antes que documentos, mientras que S
Este documento compara diferentes modelos de diseño instruccional, incluyendo los modelos de Gagné y Briggs, ASSURE de Heinich, Dick y Carey, Jonassen y ADDIE. Cada modelo se describe con sus generalidades, ventajas y limitaciones. Los modelos varían en su enfoque, desde uno basado en sistemas hasta uno centrado en el estudiante, pero comparten el objetivo común de mejorar el diseño de materiales educativos.
Este documento presenta varios modelos de diseño instruccional, incluyendo el modelo de Jonassen para ambientes de aprendizaje, el modelo de Gagné basado en teorías conductistas y cognitivistas, el modelo de Dick y Carey basado en la relación entre estímulos y respuestas, y el modelo ASSURE para asegurar el uso efectivo de medios de instrucción. Cada modelo se caracteriza por su paradigma educativo y objetivos de diseñar experiencias de aprendizaje significativas para estudiantes.
Este documento describe el modelo instruccional de Gagné y Briggs. Este modelo se basa en un enfoque ecléctico y se centra en transferir el conocimiento de la forma más efectiva posible mediante la segmentación de actividades en tareas más pequeñas que van de lo simple a lo complejo. El modelo incluye 9 eventos de instrucción y se aplica a través de 4 niveles: sistema, curso, lección y sistema final. Se provee un ejemplo de cómo aplicar este modelo para enseñar números enteros de forma virtual.
El documento describe los componentes básicos de la programación didáctica, incluyendo los objetivos, contenidos, metodología, recursos y evaluación. Explica que la programación se adapta a las características de cada grupo de alumnos y sirve como base para la acción docente. También define los diferentes tipos de objetivos y contenidos, y cómo estos deben organizarse y secuenciarse de manera coherente, contextualizada y flexible.
Este documento resume los conceptos clave relacionados con los propósitos y contenido del currículo. Explica la diferencia entre educación y adiestramiento, y define metas, objetivos, fines y objetivos de aprendizaje. También discute diferentes perspectivas sobre el contenido del currículo, incluidas las aproximaciones conductista, pedagógica y multicultural. Finalmente, analiza los estándares y el papel de la tecnología en el contenido del currículo.
Este documento presenta una introducción a la didáctica como disciplina, abarcando su conceptualización, objeto de conocimiento, evolución histórica y diferentes enfoques. Define la didáctica como la ciencia que investiga y norma los procesos de enseñanza para lograr los objetivos curriculares a través de métodos efectivos. Examina tres enfoques tradicionales: tradicional, tecnológico y crítico. También explora las contribuciones de Jan Amos Comenius y su "Didáctica Magna", que propus
La tercera fase del diseño curricular es el perfil de ingreso, el cual identifica los conocimientos, habilidades, actitudes, antecedentes académicos y requisitos administrativos necesarios para que un estudiante ingrese a un plan de estudios. El perfil de ingreso sirve como criterio de selección y parámetro para regularizar a los estudiantes entrantes.
El documento describe los elementos clave del currículo educativo, incluyendo los objetivos que los estudiantes deben alcanzar al final de cada etapa, las competencias que les permiten aplicar de forma integrada los conocimientos aprendidos para resolver problemas complejos, y los contenidos específicos como conocimientos, habilidades y actitudes que contribuyen al logro de los objetivos y la adquisición de competencias, los cuales se organizan en asignaturas.
Este documento compara diferentes modelos de diseño instruccional, incluyendo los modelos de Gagné y Briggs, ASSURE de Heinich, Dick y Carey, Jonassen y ADDIE. Cada modelo se describe con sus generalidades, ventajas y limitaciones. Los modelos varían en su enfoque, desde uno basado en sistemas hasta uno centrado en el estudiante, pero comparten el objetivo común de mejorar el diseño de materiales educativos.
Este documento presenta varios modelos de diseño instruccional, incluyendo el modelo de Jonassen para ambientes de aprendizaje, el modelo de Gagné basado en teorías conductistas y cognitivistas, el modelo de Dick y Carey basado en la relación entre estímulos y respuestas, y el modelo ASSURE para asegurar el uso efectivo de medios de instrucción. Cada modelo se caracteriza por su paradigma educativo y objetivos de diseñar experiencias de aprendizaje significativas para estudiantes.
Este documento describe el modelo instruccional de Gagné y Briggs. Este modelo se basa en un enfoque ecléctico y se centra en transferir el conocimiento de la forma más efectiva posible mediante la segmentación de actividades en tareas más pequeñas que van de lo simple a lo complejo. El modelo incluye 9 eventos de instrucción y se aplica a través de 4 niveles: sistema, curso, lección y sistema final. Se provee un ejemplo de cómo aplicar este modelo para enseñar números enteros de forma virtual.
El documento describe los componentes básicos de la programación didáctica, incluyendo los objetivos, contenidos, metodología, recursos y evaluación. Explica que la programación se adapta a las características de cada grupo de alumnos y sirve como base para la acción docente. También define los diferentes tipos de objetivos y contenidos, y cómo estos deben organizarse y secuenciarse de manera coherente, contextualizada y flexible.
Este documento resume los conceptos clave relacionados con los propósitos y contenido del currículo. Explica la diferencia entre educación y adiestramiento, y define metas, objetivos, fines y objetivos de aprendizaje. También discute diferentes perspectivas sobre el contenido del currículo, incluidas las aproximaciones conductista, pedagógica y multicultural. Finalmente, analiza los estándares y el papel de la tecnología en el contenido del currículo.
Este documento presenta una introducción a la didáctica como disciplina, abarcando su conceptualización, objeto de conocimiento, evolución histórica y diferentes enfoques. Define la didáctica como la ciencia que investiga y norma los procesos de enseñanza para lograr los objetivos curriculares a través de métodos efectivos. Examina tres enfoques tradicionales: tradicional, tecnológico y crítico. También explora las contribuciones de Jan Amos Comenius y su "Didáctica Magna", que propus
La tercera fase del diseño curricular es el perfil de ingreso, el cual identifica los conocimientos, habilidades, actitudes, antecedentes académicos y requisitos administrativos necesarios para que un estudiante ingrese a un plan de estudios. El perfil de ingreso sirve como criterio de selección y parámetro para regularizar a los estudiantes entrantes.
El documento describe los elementos clave del currículo educativo, incluyendo los objetivos que los estudiantes deben alcanzar al final de cada etapa, las competencias que les permiten aplicar de forma integrada los conocimientos aprendidos para resolver problemas complejos, y los contenidos específicos como conocimientos, habilidades y actitudes que contribuyen al logro de los objetivos y la adquisición de competencias, los cuales se organizan en asignaturas.
Hilda Taba fue una educadora estonia que propuso un enfoque educativo flexible y centrado en el aprendiz. Abogó por un currículo adaptado al entorno social y cultural del estudiante, y popularizó estrategias de enseñanza para guiar a los estudiantes a pensar de manera inductiva mediante la clasificación y organización de datos, la construcción e verificación de hipótesis, y la predicción de consecuencias.
El documento presenta un plan de trabajo para el desarrollo curricular que incluye aspectos como la relación entre normas, diseño curricular y módulos de formación, estrategias didácticas activas como talleres, exposiciones y métodos de casos, y la estructura de módulos y unidades de aprendizaje. También describe la formación por proyectos y su aplicación en la formación profesional.
Este documento describe el diseño instruccional como una metodología sistemática y estructurada para crear materiales educativos que satisfagan las necesidades de los estudiantes y aseguren el aprendizaje efectivo. Explica las cinco fases del diseño instruccional - análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación - y proporciona detalles sobre cada una. También presenta el modelo TWK de diseño instruccional, el cual incluye cuatro partes: antecedentes, plan general, desarrollo y bibliograf
El documento discute las fuentes epistemológicas y profesionales que deben considerarse en el diseño de un currículo. Explica que estas fuentes incluyen las estructuras internas de las disciplinas de conocimiento así como la dimensión profesional relacionada a las actividades ocupacionales y sociales de una profesión. También enfatiza la importancia de considerar tanto los aspectos disciplinarios del conocimiento como los aspectos profesionales al diseñar un currículo.
El documento describe el modelo de diseño instruccional de Dick y Carey. El modelo se basa en la idea de que existe una relación predecible entre un estímulo (materiales didácticos) y la respuesta del estudiante (aprendizaje). Consta de 10 fases: 1) identificar metas, 2) análisis de instrucción, 3) análisis de estudiantes y contexto, 4) objetivos, 5) evaluación, 6) estrategias instructivas, 7) materiales, 8) evaluación formativa, 9) evaluación sumativa, 10) revisión
Este documento presenta diferentes instrumentos para evaluar valores y actitudes en el contexto educativo. Explica brevemente los registros anecdóticos, listas de cotejo y escalas de apreciación, los cuales permiten recopilar información sobre el desarrollo de valores. También describe las escalas de actitud, que evalúan la dimensión cognitiva, afectiva y de comportamiento de una actitud mediante cuestionarios. El objetivo es contar con herramientas que objetiven la evaluación de valores, aunque nunca será completamente objetiva debido al alto grado
El documento resume la historia de la teoría curricular desde principios del siglo XX. Explica que Franklin Bobbitt publicó el primer libro sobre el currículo en 1918, estableciendo las bases para definir el currículo como la identificación de habilidades y aprendizajes necesarios. Más tarde, en 1950, Ralph Tyler desarrolló un modelo curricular influyente que enfocaba en los objetivos, experiencias, organización y evaluación. Otras teorías como las de Hilda Taba y John Goodlad también influyeron, pero el modelo de Tyler sigue siendo la base
Este documento resume los conceptos clave de la programación de aula. Explica que la programación es un proyecto educativo específico para un grupo de estudiantes que incluye objetivos, contenidos, metodología y evaluación. También describe dos modelos de planificación: el modelo tecnológico basado en objetivos conductuales medibles, y el modelo de proceso centrado en el desarrollo de capacidades a través de objetivos generales.
El documento presenta un análisis del nuevo currículo de 2016 en Ecuador. Se describen los componentes clave del currículo como el perfil del bachiller, los aprendizajes básicos, criterios y indicadores de evaluación, y destrezas. También incluye una discusión sobre la estructura del currículo por niveles y subniveles, y objetivos integrales y de área. El objetivo es alinear el currículo con los principios de la Constitución ecuatoriana para garantizar una educación de calidad, participativa e inclusiva.
El documento presenta una descripción de diferentes paradigmas educativos, teorías del aprendizaje y modelos curriculares a través de la historia. Explica los paradigmas conductual, cognitivo y ecológico-contextual, así como teorías como el constructivismo. También resume los enfoques de María Montessori, Fröebel, Pestalozzi y otros, destacando sus fundamentos pedagógicos y aspectos centrales de sus currículos.
Ralph W. Tyler nació en 1902 en Estados Unidos y fue un destacado educador conocido principalmente por su modelo de desarrollo curricular. Se desempeñó como profesor y decano en varias universidades estadounidenses. Escribió numerosos libros y artículos sobre evaluación educativa y desarrollo curricular. Su publicación más influyente fue "Principios básicos del currículo" de 1949, en la que propuso un modelo basado en 4 preguntas que ha guiado el desarrollo de planes de estudio en EE.UU. El
Este documento presenta una revisión del concepto de currículo, su evolución histórica, tipos y elementos constitutivos. Explica que el currículo se refiere al plan de estudios y ha evolucionado a lo largo de la historia en respuesta a cambios sociales. Describe diferentes enfoques teóricos sobre el currículo y las fases de su diseño e implementación. Finalmente, destaca elementos como su carácter flexible y atención a la diversidad según la legislación colombiana.
El documento define el aprendizaje combinado como una modalidad educativa semi-presencial que combina la enseñanza virtual con clases presenciales tutorizadas. Sus objetivos son ofrecer alternativas didácticas que enriquezcan el aprendizaje de los estudiantes a través de la responsabilidad, planeación y reflexión. Presenta las características, ventajas y desventajas del aprendizaje combinado, así como la diferencia entre este y el e-learning. Finalmente, menciona un caso de estudio y proporciona enlaces
El documento presenta una estrategia para una clase conectivista. Propone que los estudiantes creen su propia red de aprendizaje usando herramientas tecnológicas como foros, presentaciones y archivos compartidos en línea. El profesor enseña a los estudiantes a buscar y evaluar información de manera autónoma y colaborativa. El modelo conectivista fomenta el aprendizaje cooperativo a través del uso conjunto de las herramientas digitales.
Este documento presenta una discusión sobre diferentes teorías y conceptos de currículo a través de la historia. Describe los cinco currículos simultáneos, incluyendo el trivium y el quadrivium de la antigüedad. También explora las teorías experienciales, formativas y tecnicistas del currículo en los siglos XX y XXI, enfocándose en formar individuos, distribuir conocimiento científico y preparar el capital humano, respectivamente. Finalmente, presenta algunos modelos conceptuales modernos de currículo y sus componentes
El documento propone los pasos para elaborar un currículo escolar. Estos incluyen 1) formular objetivos curriculares mediante la identificación de necesidades de los estudiantes y la comunidad, 2) elaborar un plan de estudios seleccionando contenidos acordes a los objetivos, y 3) diseñar un sistema de evaluación para medir el logro de los objetivos.
El documento presenta una discusión sobre los conceptos y tipos de evaluación curricular según diferentes autores. Menciona que la evaluación curricular implica comparar objetivos y resultados, y que según Wheeler consta de cinco fases: selección de metas, experiencias de aprendizaje, contenido, organización e integración de estas, y evaluación. Luego describe cuatro tipos de evaluación según Stufflebeam: de contexto, entrada, proceso y producto. Finalmente, detalla algunos aspectos a considerar en cada tipo de evaluación.
CLASE II-COMPONENTES DEL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJEMCarorivero
Este documento describe los principales componentes del proceso de enseñanza-aprendizaje, incluyendo objetivos, contenido, métodos, medios de enseñanza y evaluación. Explica que los objetivos orientan el contenido y métodos a utilizar, y que la evaluación permite medir el logro de objetivos y retroalimentar el proceso. También define y analiza cada componente, dando ejemplos.
El documento habla sobre los proyectos de clase como una técnica de evaluación alternativa. Explica que los proyectos de clase son una metodología centrada en el aprendizaje que permite a los estudiantes adquirir conocimientos y habilidades mientras resuelven problemas complejos. Describe varios tipos de proyectos y las ventajas que desarrollan habilidades de colaboración y motivación en los estudiantes, pero también las desventajas como la necesidad de un buen diseño y participación de expertos. Finalmente, menciona
El documento describe tres modelos de diseño instruccional: el modelo sistemático de Dick y Carey, el modelo holístico de Jerrold Kemp, y el modelo prescriptivo de Gerlach y Ely. El modelo de Kemp se centra en las necesidades y características de los estudiantes, y utiliza un enfoque holístico que incluye el análisis de temas, objetivos de enseñanza, actividades, recursos y evaluación formativa y sumativa continua.
Hilda Taba fue una educadora estonia que propuso un enfoque educativo flexible y centrado en el aprendiz. Abogó por un currículo adaptado al entorno social y cultural del estudiante, y popularizó estrategias de enseñanza para guiar a los estudiantes a pensar de manera inductiva mediante la clasificación y organización de datos, la construcción e verificación de hipótesis, y la predicción de consecuencias.
El documento presenta un plan de trabajo para el desarrollo curricular que incluye aspectos como la relación entre normas, diseño curricular y módulos de formación, estrategias didácticas activas como talleres, exposiciones y métodos de casos, y la estructura de módulos y unidades de aprendizaje. También describe la formación por proyectos y su aplicación en la formación profesional.
Este documento describe el diseño instruccional como una metodología sistemática y estructurada para crear materiales educativos que satisfagan las necesidades de los estudiantes y aseguren el aprendizaje efectivo. Explica las cinco fases del diseño instruccional - análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación - y proporciona detalles sobre cada una. También presenta el modelo TWK de diseño instruccional, el cual incluye cuatro partes: antecedentes, plan general, desarrollo y bibliograf
El documento discute las fuentes epistemológicas y profesionales que deben considerarse en el diseño de un currículo. Explica que estas fuentes incluyen las estructuras internas de las disciplinas de conocimiento así como la dimensión profesional relacionada a las actividades ocupacionales y sociales de una profesión. También enfatiza la importancia de considerar tanto los aspectos disciplinarios del conocimiento como los aspectos profesionales al diseñar un currículo.
El documento describe el modelo de diseño instruccional de Dick y Carey. El modelo se basa en la idea de que existe una relación predecible entre un estímulo (materiales didácticos) y la respuesta del estudiante (aprendizaje). Consta de 10 fases: 1) identificar metas, 2) análisis de instrucción, 3) análisis de estudiantes y contexto, 4) objetivos, 5) evaluación, 6) estrategias instructivas, 7) materiales, 8) evaluación formativa, 9) evaluación sumativa, 10) revisión
Este documento presenta diferentes instrumentos para evaluar valores y actitudes en el contexto educativo. Explica brevemente los registros anecdóticos, listas de cotejo y escalas de apreciación, los cuales permiten recopilar información sobre el desarrollo de valores. También describe las escalas de actitud, que evalúan la dimensión cognitiva, afectiva y de comportamiento de una actitud mediante cuestionarios. El objetivo es contar con herramientas que objetiven la evaluación de valores, aunque nunca será completamente objetiva debido al alto grado
El documento resume la historia de la teoría curricular desde principios del siglo XX. Explica que Franklin Bobbitt publicó el primer libro sobre el currículo en 1918, estableciendo las bases para definir el currículo como la identificación de habilidades y aprendizajes necesarios. Más tarde, en 1950, Ralph Tyler desarrolló un modelo curricular influyente que enfocaba en los objetivos, experiencias, organización y evaluación. Otras teorías como las de Hilda Taba y John Goodlad también influyeron, pero el modelo de Tyler sigue siendo la base
Este documento resume los conceptos clave de la programación de aula. Explica que la programación es un proyecto educativo específico para un grupo de estudiantes que incluye objetivos, contenidos, metodología y evaluación. También describe dos modelos de planificación: el modelo tecnológico basado en objetivos conductuales medibles, y el modelo de proceso centrado en el desarrollo de capacidades a través de objetivos generales.
El documento presenta un análisis del nuevo currículo de 2016 en Ecuador. Se describen los componentes clave del currículo como el perfil del bachiller, los aprendizajes básicos, criterios y indicadores de evaluación, y destrezas. También incluye una discusión sobre la estructura del currículo por niveles y subniveles, y objetivos integrales y de área. El objetivo es alinear el currículo con los principios de la Constitución ecuatoriana para garantizar una educación de calidad, participativa e inclusiva.
El documento presenta una descripción de diferentes paradigmas educativos, teorías del aprendizaje y modelos curriculares a través de la historia. Explica los paradigmas conductual, cognitivo y ecológico-contextual, así como teorías como el constructivismo. También resume los enfoques de María Montessori, Fröebel, Pestalozzi y otros, destacando sus fundamentos pedagógicos y aspectos centrales de sus currículos.
Ralph W. Tyler nació en 1902 en Estados Unidos y fue un destacado educador conocido principalmente por su modelo de desarrollo curricular. Se desempeñó como profesor y decano en varias universidades estadounidenses. Escribió numerosos libros y artículos sobre evaluación educativa y desarrollo curricular. Su publicación más influyente fue "Principios básicos del currículo" de 1949, en la que propuso un modelo basado en 4 preguntas que ha guiado el desarrollo de planes de estudio en EE.UU. El
Este documento presenta una revisión del concepto de currículo, su evolución histórica, tipos y elementos constitutivos. Explica que el currículo se refiere al plan de estudios y ha evolucionado a lo largo de la historia en respuesta a cambios sociales. Describe diferentes enfoques teóricos sobre el currículo y las fases de su diseño e implementación. Finalmente, destaca elementos como su carácter flexible y atención a la diversidad según la legislación colombiana.
El documento define el aprendizaje combinado como una modalidad educativa semi-presencial que combina la enseñanza virtual con clases presenciales tutorizadas. Sus objetivos son ofrecer alternativas didácticas que enriquezcan el aprendizaje de los estudiantes a través de la responsabilidad, planeación y reflexión. Presenta las características, ventajas y desventajas del aprendizaje combinado, así como la diferencia entre este y el e-learning. Finalmente, menciona un caso de estudio y proporciona enlaces
El documento presenta una estrategia para una clase conectivista. Propone que los estudiantes creen su propia red de aprendizaje usando herramientas tecnológicas como foros, presentaciones y archivos compartidos en línea. El profesor enseña a los estudiantes a buscar y evaluar información de manera autónoma y colaborativa. El modelo conectivista fomenta el aprendizaje cooperativo a través del uso conjunto de las herramientas digitales.
Este documento presenta una discusión sobre diferentes teorías y conceptos de currículo a través de la historia. Describe los cinco currículos simultáneos, incluyendo el trivium y el quadrivium de la antigüedad. También explora las teorías experienciales, formativas y tecnicistas del currículo en los siglos XX y XXI, enfocándose en formar individuos, distribuir conocimiento científico y preparar el capital humano, respectivamente. Finalmente, presenta algunos modelos conceptuales modernos de currículo y sus componentes
El documento propone los pasos para elaborar un currículo escolar. Estos incluyen 1) formular objetivos curriculares mediante la identificación de necesidades de los estudiantes y la comunidad, 2) elaborar un plan de estudios seleccionando contenidos acordes a los objetivos, y 3) diseñar un sistema de evaluación para medir el logro de los objetivos.
El documento presenta una discusión sobre los conceptos y tipos de evaluación curricular según diferentes autores. Menciona que la evaluación curricular implica comparar objetivos y resultados, y que según Wheeler consta de cinco fases: selección de metas, experiencias de aprendizaje, contenido, organización e integración de estas, y evaluación. Luego describe cuatro tipos de evaluación según Stufflebeam: de contexto, entrada, proceso y producto. Finalmente, detalla algunos aspectos a considerar en cada tipo de evaluación.
CLASE II-COMPONENTES DEL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJEMCarorivero
Este documento describe los principales componentes del proceso de enseñanza-aprendizaje, incluyendo objetivos, contenido, métodos, medios de enseñanza y evaluación. Explica que los objetivos orientan el contenido y métodos a utilizar, y que la evaluación permite medir el logro de objetivos y retroalimentar el proceso. También define y analiza cada componente, dando ejemplos.
El documento habla sobre los proyectos de clase como una técnica de evaluación alternativa. Explica que los proyectos de clase son una metodología centrada en el aprendizaje que permite a los estudiantes adquirir conocimientos y habilidades mientras resuelven problemas complejos. Describe varios tipos de proyectos y las ventajas que desarrollan habilidades de colaboración y motivación en los estudiantes, pero también las desventajas como la necesidad de un buen diseño y participación de expertos. Finalmente, menciona
El documento describe tres modelos de diseño instruccional: el modelo sistemático de Dick y Carey, el modelo holístico de Jerrold Kemp, y el modelo prescriptivo de Gerlach y Ely. El modelo de Kemp se centra en las necesidades y características de los estudiantes, y utiliza un enfoque holístico que incluye el análisis de temas, objetivos de enseñanza, actividades, recursos y evaluación formativa y sumativa continua.
El documento describe el modelo ADDIE de diseño instruccional, el cual consta de 5 fases: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación. Explica que cada fase incluye diferentes pasos y actividades como definir objetivos, diseñar evaluaciones, crear materiales y contenidos, implementar la instrucción, y realizar evaluaciones formativas y sumativas. El modelo puede usarse de forma secuencial o simultánea para crear programas de instrucción adaptados a diferentes contextos y necesidades.
Este documento presenta varios modelos de diseño instruccional para la creación de secuencias didácticas digitales, incluyendo el modelo ADDIE, el modelo de Dick y Carey, y el modelo de Jerold y Kemp. Cada modelo describe las diferentes etapas del proceso de diseño, desarrollo e implementación de materiales educativos digitales de manera sistemática. El documento también discute los principios del diseño instruccional y la importancia de utilizar un modelo adecuado.
El aprendizaje basado en proyectos (ABP) es una estrategia metodológica que involucra a los estudiantes en la resolución de preguntas o problemas a través de una investigación o creación de un producto final. Los pasos incluyen definir una idea relevante, criterios de evaluación, una pregunta orientadora, actividades de aprendizaje y una presentación del producto final. El rol del profesor es crear escenarios de aprendizaje para que los estudiantes desarrollen el proyecto de manera autónoma. El A
Este documento describe la metodología PACIE para implementar las TIC en la educación. Se compone de 5 fases: 1) Presencia, 2) Alcance, 3) Capacitación, 4) Creación y 5) Evaluación. La fase de Alcance incluye objetivos, estándares y habilidades. La fase de Capacitación capacita a docentes en TIC y métodos como el constructivismo. La fase de Creación usa el ciclo de diseño de investigar, planificar, crear y evaluar. El documento provee detalles sobre cada
Este documento describe la metodología PACIE para implementar las TIC en la educación. Se compone de 5 fases: 1) Presencia, 2) Alcance, 3) Capacitación, 4) Creación y 5) Evaluación. La fase de Alcance incluye objetivos, estándares y habilidades. La fase de Capacitación capacita a docentes en TIC y métodos como el constructivismo. La fase de Creación usa el ciclo de diseño de investigar, planificar, crear y evaluar. El documento provee detalles sobre cada
Este documento compara y resume varios modelos de diseño instruccional, incluyendo los modelos de Dick y Carey, Kemp, Morrison y Ross, ADDIE, Jonassen y Gagné. Describe las características, ventajas y desventajas de cada modelo, así como sus autores respectivos. Los modelos varían en su enfoque, desde conductista hasta constructivista, y son utilizados para diferentes propósitos como orientación en el salón de clases o en sistemas.
El documento describe la estrategia de aprendizaje orientado a proyectos (AOP). El AOP involucra a los estudiantes en proyectos complejos del mundo real centrados en resolver problemas o tareas significativas. Los estudiantes aprenden aplicando conocimientos y habilidades en proyectos reales. El docente actúa como facilitador mientras los estudiantes toman responsabilidad por su propio aprendizaje. El proceso de AOP incluye definir el proyecto, establecer metas, definir productos y actividades de aprendizaje, y evaluar
El documento describe el diseño instruccional como una metodología de planificación pedagógica basada en teorías de aprendizaje para producir material didáctico. El diseño instruccional proporciona un marco de referencia para planificar, desarrollar e implementar la instrucción considerando las necesidades de los estudiantes y los requisitos del contenido. El proceso involucra análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación.
portafolio del curso uso d motodologias de la enseñanzasatan770614
Este portafolio muestra las evidencias de aprendizaje y las evaluaciones de 10 experiencias de aprendizaje diseñadas para desarrollar competencias a lo largo de un curso. Cada experiencia incluye la descripción de la actividad, la evaluación y una reflexión. El objetivo es implementar metodologías de enseñanza-aprendizaje y mejorar los aprendizajes esperados.
A continuación se presentan las fases de un proceso de diseño instruccional, haciendo una síntesis de los aspectos comunes y más relevantes encontrados en la revisión de los modelos, las cuales se resumen en un conjunto de procesos interrelacionados: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación.
Este trabajo permite informar al servidor un proceso de diseño institucional y alternativo de una evaluación formativa de cada fase este puede coincidir al diseño institucional de regreso a cualquiera fase previa.
Este documento presenta una introducción a varios modelos de diseño instruccional. Brevemente describe el modelo ADDIE, el cual es un proceso interactivo que incluye las etapas de análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación. También describe el modelo de Dick y Carey, el cual es un proceso sistémico que considera los componentes como partes interrelacionadas dirigidas a una meta definida. Finalmente, introduce otros modelos como el modelo de los Procedimientos de Interservicios, el modelo de Kemp Morrison y Ross, y el modelo ASS
Implementar y diseñar cursos en ambientes digitalesEVer Tique Giron
El documento describe los requisitos para implementar cursos en una plataforma virtual. Primero, la institución educativa debe capacitar a los docentes en el uso de las herramientas tecnológicas. También se requiere infraestructura tecnológica como conectividad e internet. Luego, se debe diseñar la propuesta educativa usando metodologías como e-learning o b-learning e integrando las TIC.
Este documento presenta y describe varios modelos de diseño instruccional, incluyendo el modelo de Dick y Carey, el modelo de Hannafin y Peck, el modelo de Gagné y Briggs, el modelo de Jonassen, el modelo de Kemp y el modelo ASSURE de Heinich. Cada modelo se compone de varias etapas e incluye pasos como el análisis de necesidades, la elaboración de objetivos, el desarrollo de materiales y la evaluación. Los modelos proveen un marco sistemático para el diseño e implementación de instrucción.
El modelo ADDIE de diseño instruccional consta de 5 fases: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación. Cada fase evalúa y mejora la anterior para crear un proceso flexible que desarrolle instrucciones de manera efectiva. El modelo guía el desarrollo de cualquier tipo de entrenamiento desde determinar las necesidades de los estudiantes hasta medir los resultados de aprendizaje.
El documento describe los modelos de diseño instruccional y el proceso de diseño instruccional. Explica que el diseño instruccional proporciona un marco de referencia para planificar, desarrollar e implementar la instrucción basada en las necesidades de los estudiantes. Luego, describe las cinco fases del modelo ADDIE: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación. Finalmente, concluye que los elementos esenciales del diseño instruccional son el análisis de la instrucción, los objetivos
El documento describe el método de aprendizaje orientado a proyectos (AOP). El AOP involucra a los estudiantes en proyectos complejos del mundo real centrados en resolver problemas o tareas significativas. El proceso de AOP incluye definir el proyecto, establecer metas, definir productos, actividades de aprendizaje y recursos, y evaluar. El papel del estudiante es construir conocimiento de manera activa y colaborativa, mientras que el docente actúa como facilitador.
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La psicología educativa (o psicología educacional) es una rama de la psicología que estudia los procesos de cambio surgidos en la persona como fruto de su relación con instituciones educativas formales o no (escuelas, familia, etc.)
La honestidad es un valor o cualidad propio de los seres humanos que tiene una estrecha relación con los principios de verdad y justicia y con la integridad moral. Una persona honesta es aquella que procura siempre anteponer la verdad en sus pensamientos, expresiones y acciones
La ecología es el estudio científico de las interacciones de los organismos entre si, y con otros organismos, dentro de un entorno físico o químico. Es la rama de la Biología que estudia los seres vivos, su medio y las relaciones que establecen entre ellos.
ecosistema acuático. Son aquellos ecosistemas donde los componentes vivos desarrollan todas sus actividades en en el agua, sea salada como la establecida en los mares y océanos o dulce, como los ríos, lagos, arroyos…etc. Como los seres vivos se desarrollan en el agua.
Una adaptación curricular o adecuación curricular es un tipo de estrategia educativa generalmente dirigida a estudiantes con necesidades educativas especiales, que consiste en la adecuación en el currículum de un determinado nivel educativo con el objetivo de hacer que determinados objetivos o contenidos sean los adecuados para cada caso.
Los cnidarios, también conocidos como celentéreos, son un filo de unos 10.000 animales acuáticos con simetría radial, forma de saco y células urticantes. Tienen un ciclo de vida que incluye las formas sésiles de pólipo y la forma libre de medusa. Su tamaño varía desde organismos microscópicos hasta medusas gigantes de varios metros de diámetro y cientos de kilogramos de peso.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Guia para Docentes como usar ChatGPT Mineduc Ccesa007.pdf
Modelo ADDIE
1. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
CARRERA DE PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS
EXPERIMENTALES, QUÍMICA Y BIOLOGÍA
INTEGRANTES: SEMESTRE: OCTAVO “A”
• CUICHÁN VANESSA
• GRANIZO THALÍA
• SORIA IVANNA
• VENEGAS STEVEN
• MOGOLLON GABRIELA
EVA
• SAM Y PEBBLE-in-the-Pond
• Dos alternativas para el Modelo ADDIE
2. ADDIE
A ha sido el modelo de diseño y desarrollo instructivo más popular de las
últimas décadas
SAM
Modelo de aproximación sucesiva para el diseño y desarrollo instructivo
Pebble-in-the-Pond
Allen y Merrill modelo propuesto para el diseño instruccional
3. Es un modelo de proceso desarrollado y adoptado por el ejército para acelerar y estandarizar la
producción de materiales de capacitación
El modelo fue un modelo secuencial o de "cascada"
Por su clara delimitación de pasos, agrupada en cinco fases de proyectos ordenados: Análisis,
Diseño, Desarrollo, Implementación, y Evaluación.
La dependencia de los pasos requiere la realización completa de cada paso antes de continuar.
4.
5. ADDIE
trabaja a
través de la
documentaci
ón.
•Los documentos de especificación, incluso los guiones gráficos, son sorprendentemente fáciles de
malinterpretar.
•Para llegar a los diseños óptimos, los diseñadores necesitan ver y explorar diseños alternativos con la
mayor funcionalidad operativa posible para la evaluación.
ADDIE varía
de lineal a
amorfo
•La dependencia escalonada es regularmente desacreditada y apropiada. Sin embargo, al cambiar esta
característica de ADDIE se introduce un nuevo modelo.
ADDIE pierde
la vista de la
experiencia
del
aprendizaje
•Pierde de vista la experiencia del alumno
•Los pasos se centran en el contenido, la secuenciación, la entrega y la evaluación
6. ADDIE es un
proceso
meticulosamen
te lento
•El contenido se desarrolla según lo exige la experiencia a medida que se desarrolla a través de
iteraciones.
•El tiempo y los recursos se gastan experimentando con varias formas de involucrar a los aprendices.
ADDIE no
involucra a
las partes
interesadas
•Los proyectos ADDIE tienen un riesgo considerable si las partes interesadas están disgustadas o si
los estudiantes necesitan un modelo más simple y más efectivo.
Necesitamo
s un
modelo
más simple
•Se necesita un modelo que se centre en la experiencia de aprendizaje y garantice la versión de los
resultados de rendimiento identificados
•Por estas y muchas otras razones, Pebble-in-the-Pond y SAM son alternativas atractivas
9. SAM
ES UN MODELO DE PROCESO PARA EL DISEÑO Y DESARROLLO,
PERO NO UN MODELO DE DISEÑO EN SÍ.
Experiencias de
aprendizaje sobre las
presentaciones de
contenido.
Aprendizaje por
andamiaje o cableado
10. ANTES…• EL CONTENIDO SE AJUSTA Y SE PRUEBA.
• PERFECCIONAMIENTO DEL TEXTO, MEDIOS Y FUNCIONALIDAD
COMPLETA.
Aprendices en vivo
11. DOS VERSIONES DE SAM
1.- Versión de dos fases
• La versión generalmente preferida
12. Aborda necesidades simultáneas de un diseño
efectivo y creativo y que los proyectos se
entreguen dentro de los plazos y las
restricciones presupuestarias.
2.- Versión de tres fases
• Proyectos largos
13. FASE DE PREPARACIÓN
• RECOPILAR INFORMACIÓN DE ANTECEDENTES QUE PUEDA
PROPORCIONAR UNA DIRECCIÓN ÚTIL.
14. 1. DEDICAR GRANDES CANTIDADES DE TIEMPO Y ESFUERZO AL
ANÁLISIS.
2. DURANTE EL TRABAJO EXPLORATORIO TODO PUEDE CAMBIAR:
A QUIÉN SE ENSEÑA, OBJETIVOS, CÓMO SE ENTREGARÁ LA
INSTRUCCIÓN Y CUÁL SERÁ EL ALCANCE DEL CONTENIDO
Inteligente y eficiente
minimizar
Dirección prospectiva en
mente y preguntas específicas
15. SAVVY START
• Revisa rápidamente la información de antecedentes (con el gerente
del proyecto por 2 días)
• Se consideran múltiples diseños de instrucción (bosquejos y
prototipos).
• ¿Por qué no deberíamos hacer esto?
• Porque esto sería aburrido
• Porque los alumnos no verán la relevancia.
• Porque tomará demasiado tiempo y costará demasiado
• Porque es bastante raro que alguien realmente necesite
• Https://www.Youtube.Com/watch?V=z6ntjeuohmw
16. FASE DE DESARROLLO Y DISEÑO
ITERATIVO
• Los prototipos se pueden refinar gradualmente hasta que se
conviertan en el producto final
• Cubrir todo el contenido en diseño iterativo.
• El mejor producto disponible y utilizable en cualquier
momento
17. • En el modelo de dos fases, el diseño y el
desarrollo iterativo continúan hasta que se
agote el tiempo o se juzgue que el producto
está listo para su lanzamiento de prueba.
18. FASES DE DISEÑO Y DESARROLLO
SEPARADAS
• Produce prototipos para cada uno de los contenidos
incluidos en el proyecto.
• Probar la viabilidad (desde el estilo visual hasta el método
de entrega).
• Se genera una prueba de diseño para confirmar la idoneidad
de todas las decisiones.
19.
20. MODELO PEBBLE IN THE
POND
Se enfoca hacia el conjunto de factores o elementos que se deben
considerar dentro del diseño de las estrategias pedagógicas que se usan en
las experiencias educativas, para hacer de ellas herramientas de
aprendizaje más eficientes y poderosas. Este modelo asume que algunos
análisis ya han determinado que existe un problema que puede resolverse
por instrucción en lugar de por otros medios.
21. PRODUCCIÓN
DISEÑO
ANÁLISIS
PROGRESIÓN
PROBLEMA
El modelo Pebble, comienza con la existencia de
un estanque de instrucción que consiste en un
problema que los alumnos en este contexto deben
aprender a resolver. Con una identificación previa
del contexto, el tema, la población de aprendizaje
y alguna idea de la meta de instrucción.
22. PROTOTIPO FUNCIONAL
1) DISEÑAR UNA DEMOSTRACIÓN DE PROBLEMAS.
2) DISEÑE UNA PROGRESIÓN DE PROBLEMAS
3) DISEÑO DE INSTRUCCIÓN PARA HABILIDADES DE COMPONENTES.
4) DISEÑAR MEJORAS EN LA ESTRATEGIA DE INSTRUCCIÓN.
5) FINALIZAR EL DISEÑO INSTRUCCIONAL
6) VALORACIÓN DEL DISEÑO Y EVALUACIÓN
23. 1. Diseñar una demostración de
problemas
El pebble en el estanque, asume que
el diseñador ya ha identificado una
meta de instrucción (objetivo no
detallado) y una población de
estudiantes. El primer paso, es
especificar una instancia que
demuestre todo el problema que los
alumnos podrán resolver siguiendo la
instrucción.
2. Diseñe una progresión de
problemas
Se deben identificar las habilidades
componentes para cada problema,
esto asegurará que los alumnos
adquirirán todos los conocimientos y
habilidades que los objetivos de
instrucción requieren.
24. 3. Diseño de instrucción para
habilidades de componentes
Consiste en preparar un prototipo
de demostraciones y aplicaciones
para cada una de las habilidades
de los componentes según lo
determinado por el análisis
durante la progresión de los
problemas.
4. Diseñar mejoras en la estrategia
de instrucción
El resultado es un prototipo funcional
que incluye una estrategia de
demostración o aplicación para cada uno
de los problemas en la progresión y una
estrategia de demostración o aplicación
para cada una de las habilidades de
componente requeridas para resolver
estos problemas .
25. 5. FINALIZAR EL DISEÑO INSTRUCCIONAL
• En el modelo de pebble es llevar su prototipo a una forma final lista para evaluación,
producción e implementación.
• La primera consideración es la solución de problemas y su prueba de daños.
• La navegación incluye los dispositivos que permiten que un alumno se mueva de un
lugar a otro de la instrucción
• Con una gran estrategia de instrucción, nada puede matar la motivación e interferir con el
aprendizaje más que la navegación ineficaz.
26. INTERFAZ
• Inclinaciones artísticas: desarrolla estrategias para la
demostración y aplicación de problemas y
componentes (Producto).
• Inclinaciones artísticas limitadas: desarrolla un
prototipo utilitario que muestre la estrategia pero deje
algo que desear para su atractivo estético.
Al igual que la portada de un libro, la interfaz de su
producto es lo que hace la primera impresión.
27. Si ha desarrollado un producto instructivo basado
en la tecnología, puede ser conveniente que lo
acompañe con material suplementario.
• Guía del usuario
• Materiales fuera de
línea
• Entre otros
28. 6. Valoración del diseño y evaluación
Diseña procedimientos apropiados de
recolección de datos, realizar una evaluación
formativa y revisar el prototipo.
Alumno demuestra competencia en una
habilidad de componente o en una solución
de problema.
Identifica las áreas en las que se sintieron confundidos por el
contenido o por el funcionamiento del sistema de aprendizaje
29. PROPIEDADES ÚNICAS DE PEBBLE-IN-THE-
POND
1) ORIENTADO A PRINCIPIOS
2) REPRESENTACIÓN DEL PROBLEMA PRIMERO
3) CENTRADO EN PROBLEMAS
4) PROTOTIPANDO RÁPIDO
30. 1. ORIENTADO A PRINCIPIOS
• El enfoque ISD / ADDIE =producto instructivo que es efectivo Y eficiente en el
cumplimiento del objetivo de la instrucción.
• El problema no es que los pasos sean equivocados, sino que el énfasis está en
el procedimiento y no en el producto de diseño instruccional.
• No solo deben llevar a cabo los pasos prescritos, sino observar las
consecuencias de cada paso y asegurarse que se caracterice por las
propiedades que definen un producto instructivo efectivo.
31. Merrill (2013) sugiere pasos que conducen a productos
instructivos, resulten en una consecuencia de aprendizaje
de e3 (effective, efficient, engaging) . Efectiva-eficiente-
atractiva.
En el modelo de Pebble, utiliza multimedios o
marcadores de posición para crear un prototipo funcional
de la instrucción en lugar de una descripción abstracta.
32. 2. PRIMERO REPRESENTACIÓN DEL PROBLEMA
• El modelo ISD comienza con una serie de pasos que proporcionan información sobre el
contenido que se presentará.
• Son orientados a la información en lugar de orientados a la representación
• El enfoque de Pebble comprime los pasos en el proceso ISD al pasar directamente al
desarrollo de un prototipo funcional de la estrategia de instrucción real, al análisis de
objetivos de subsumeración, a los objetivos de desempeño y a la selección de medios
en una actividad de diseño instruccional combinada.
33. 3. CENTRADO EN PROBLEMAS
• Prescribe una secuencia de contenido acumulativo.
• Primero enseña las habilidades subordinadas para el primer paso en
el análisis de metas
• Luego enseña el paso que depende de estas habilidades
subordinadas.
• La secuencia luego pasa al siguiente paso en la secuencia de
análisis de metas hasta que todas las habilidades subordinadas y
los pasos en el proceso hayan sido presentados
34. 4. PROTOTIPANDO RÁPIDO
• El modelo ISD produce una serie de productos de diseño instructivo como
resultado de llevar a cabo los pasos del procedimiento de diseño
instructivo descrito
• El uso real de los materiales de contenido en sí mismos o las
representaciones multimedia de este contenido no tienen lugar hasta
después de que se hayan descrito los objetivos, la evaluación y la
estrategia de instrucción.
• El modelo Pebble intenta superar este problema utilizando materiales
reales o marcadores de posición para desarrollar un prototipo funcional de
las estrategias, interacciones y evaluaciones.
36. Alcance
Pebble
SAM
Un proceso de desarrollo de diseño,
que cubre tareas, desde la
identificación de las partes
interesadas hasta el lanzamiento
del producto de instrucción final.
Modelo de diseño centrado
directamente en los métodos de
diseño de productos instructivos
37. • Los autores están de acuerdo sobre los atributos de la
instrucción que son importantes.
• Merrill se esfuerza por obtener una instrucción efectiva,
eficiente y atractiva con Pebble, Allen utiliza SAM para, crear
experiencias de aprendizaje significativas, memorables y
motivacionales.
• Ambos modelos valoran las experiencias de aprendizaje activo
que hacen que los aprendizajes encuentren problemas
auténticos (Merrill) o desafíos (Allen), con suficiente práctica
para alcanzar los niveles de habilidad aplicables.
38. PEBBLE SAM
Secuencia
Pide a los diseñadores que comiencen
con un problema identificado que el
alumno necesita para trabajar en
equipo para resolver o una tarea que el
alumno debe aprender a realizar.
Los componentes que se diseñarán
son:
• La progresión de la tarea
problemática.
• Las habilidades de los componentes
con demostraciones y las
estrategias de aplicación.
• Las mejoras de la estrategia de
instrucción.
• El diseño final (incluida la
navegación, la interfaz de usuario y
los materiales suplementarios).
• La evaluación.
• Asume que se ha hecho
suficiente análisis de
antecedentes para proponer
quién puede necesitar aprender
qué.
• El proceso analiza primero las
habilidades finales que los
alumnos necesitan demostrar
como evidencia de que han
alcanzado un dominio
aceptable.
• Prescribe que un equipo de
partes interesadas, liderado
por un diseñador instruccional,
debe iniciar el diseño del
producto en una sesión de
trabajo llamada Sawy Start.
39. Prototipos
Pebble
SAM
• Ambos modelos encuentran
prototipos funcionales esenciales.
• Son un medio principal de
expresar, compartir y evaluar un
diseño candidato.
• Ambos modelos también
favorecen el diseño iterativo sobre
los minuciosos intentos de
producir el diseño final en una
sola vez.
40. Documentación
Pebble
SAM
• Ambos modelos minimizan la
documentación.
• Los prototipos cubren muchas de
las necesidades que a menudo se
abordan en la documentación,
pero mucho más rápido y mejor.
41. Objetivos
Pebble
SAM
• Ambos modelos, en contraste con otros enfoques,
retrasan la preparación de los objetivos de
instrucción. En su lugar, el enfoque inicial está en el
desarrollo de contenido y enfoques instructivos en el
prototipo de aplicación.
• Este enfoque no se puede hacer hasta el final del
proyecto, pero también evita preparar objetivos
instructivos fuera de los contextos de contenido real
y la necesidad de modificarlos más adelante a
medida que surja una mejor comprensión de los
objetivos de aplicación.
43. Planificación
de proyectos
Pebble
SAM
• Aborda el desarrollo y el proceso
de diseño.
El ejercicio de Savvy Star prescrito
en SAM proporciona gran parte de
las bases para generar un plan,
presupuesto y cronograma del
proyecto.
No aborda específicamente la
planificación de proyectos.
44. DESARROLLO
• COMO UN PROCESO ITERATIVO DE PEQUEÑOS PASOS, SAM COMPARTE
MUCHOS DE LOS CONCEPTOS Y VALORES DEL DESARROLLO DE SOFTWARE
AGILE (WWW.AGILEALLIANCE.ORG). MANTIENE A LOS CLIENTES DEL PROYECTO
EN EL CIRCUITO Y PUEDEN VER EL DESARROLLO DEL PROYECTO PARA QUE
LAS CORRECCIONES DE DISEÑO SIGAN SIENDO ASEQUIBLES EL MAYOR TIEMPO
POSIBLE.
• SE PRODUCEN VARIAS VERSIONES OPERATIVAS DEL PROYECTO, COMENZANDO
CON LOS PROTOTIPOS FUNCIONALES INICIALES Y EVOLUCIONANDO EN UNA
PRUEBA DE DISEÑO, QUE DEMUESTRA TODOS LOS COMPONENTES ÚNICOS SIN
MUCHA REPLICACIÓN PARA PERMANECER ABIERTO A MODIFICACIONES.
Notas del editor
Fue ideado para enfatizar las experiencias de aprendizaje sobre las presentaciones de contenido. Los eventos de aprendizaje se organizan por andamiaje o cableado primero para evaluar la oportunidad de aprendizaje que podrían ofrecer.
Antes de ser aprobado el diseño
. Si alguno de los diseños falla en este momento, se ha invertido un mínimo de tiempo y esfuerzo en él, lo que permite que se descarte cómodamente
Este diseño general se refleja la intención del modelo de abordar las necesidades simultáneas de un diseño efectivo y creativo y de que los proyectos se entreguen dentro de los plazos y las restricciones presupuestarias. De hecho, SAM está tan preocupado por la practicidad y la capacidad de gestión del proyecto como por lograr el máximo impacto educativo.
Esto se hace de manera expedita y no exhaustiva en SAM por dos razones:
Es posible dedicar grandes cantidades de tiempo y esfuerzo al análisis y, sin embargo, a medida que el proyecto avanza, aún se encuentran preguntas clave sin respuesta.
Durante el trabajo exploratorio posterior en busca de una estrategia de instrucción todo puede cambiar, incluyendo a quién se le enseña, cuáles son los objetivos, cómo se entregará la instrucción y cuál será el alcance del contenido. Es inteligente y eficiente minimizar el esfuerzo hasta que tenga una dirección prospectiva en mente y preguntas específicas en la mano.
Esta será una actividad en la que los alumnos realizarán habilidades específicas y demostrarán el dominio necesario para haber completado el curso de instrucción con éxito. El Savvy Start es un evento cuidadosamente estructurado en el que siempre se consideran múltiples diseños de instrucción. Incluso si todos aceptan con entusiasmo la primera idea, se reservan dos intentos adicionales para hacerlo mejor. Tres esfuerzos de diseño, cada uno primero esbozado y luego prototipo durante los dos días, suelen ser suficientes para producir un diseño superior. A medida que cada candidato de diseño se pone sobre la mesa para discusión, la pregunta es: ¿Por qué no debemos hacer esto?
Los prototipos se pueden refinar gradualmente hasta que se conviertan en el producto final; y a medida que avanza el desarrollo, se pueden revisar y mejorar las oportunidades de mejora del diseño, a menudo con una interrupción mínima.