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MODELO	
  DE	
  DISEÑO	
  INSTRUCCIONAL	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
México	
  
	
  
 
	
  
	
  
Comunidades	
  Digitales	
  para	
  el	
  Aprendizaje	
  en	
  	
  
Educación	
  Superior,	
  CODAES.	
  Proyecto	
  	
  
cofinanciado	
  por	
  la	
  Subsecretaría	
  de	
  Educación	
  	
  
Superior,	
  Secretaría	
  de	
  Educación	
  Pública,	
  	
  
México.	
  
Documento	
  elaborado	
  por	
  la	
  Universidad	
  de	
  	
  
Colima,	
  coordinadora	
  general	
  del	
  proyecto.	
  
Mayo	
  de	
  2015	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
 
Contenido	
  
Introducción	
  ................................................................................................................................	
  5	
  
Fundamentos	
  de	
  las	
  teorías	
  de	
  aprendizaje	
  .................................................................................	
  6	
  
Conductismo	
  .............................................................................................................................	
  6	
  
Cognitivismo	
  .............................................................................................................................	
  6	
  
Constructivismo	
  ........................................................................................................................	
  7	
  
Conectivismo	
  .............................................................................................................................	
  8	
  
Relación	
  entre	
  las	
  teorías	
  del	
  aprendizaje	
  y	
  el	
  diseño	
  instruccional	
  ............................................	
  10	
  
MOOC	
  y	
  Objetos	
  de	
  Aprendizaje	
  en	
  el	
  marco	
  de	
  CODAES	
  ..........................................................	
  11	
  
MOOC	
  .....................................................................................................................................	
  12	
  
Objetos	
  de	
  Aprendizaje	
  ...........................................................................................................	
  17	
  
Modelo	
  de	
  diseño	
  instruccional	
  de	
  CODAES	
  ...............................................................................	
  19	
  
Planeación	
  .................................................................................................................................	
  22	
  
Identificación	
  de	
  la	
  problemática	
  o	
  necesidades	
  de	
  aprendizaje	
  ...........................................	
  22	
  
Diagnóstico	
  sobre	
  la	
  oferta	
  .....................................................................................................	
  23	
  
Prospecto	
  del	
  proyecto	
  ...........................................................................................................	
  24	
  
Proyecto	
  de	
  diseño	
  instruccional,	
  tomar	
  la	
  decisión:	
  MOOC/OA	
  ...........................................	
  26	
  
Alcance	
  ....................................................................................................................	
  27	
  
Cronograma	
  .............................................................................................................	
  27	
  
Equipo	
  de	
  trabajo	
  ....................................................................................................	
  28	
  
Costo	
  ........................................................................................................................	
  30	
  
Evaluación	
  de	
  la	
  planeación	
  ....................................................................................	
  31	
  
Análisis	
  ......................................................................................................................................	
  32	
  
Análisis	
  del	
  contexto	
  de	
  aplicación	
  .........................................................................................	
  33	
  
Análisis	
  de	
  los	
  aprendices	
  y	
  su	
  contexto	
  .................................................................................	
  34	
  
Determinación	
  de	
  la	
  competencia	
  y	
  subcompetencias	
  ..........................................................	
  35	
  
Pertinencia	
  ...............................................................................................................	
  39	
  
Metaevaluación	
  .......................................................................................................	
  40	
  
Diseño..	
  .....................................................................................................................................	
  41	
  
Determinar	
  desempeños,	
  criterios	
  de	
  calidad	
  y	
  evidencias	
  ...................................................	
  41	
  
Información	
  .............................................................................................................................	
  43	
  
Teórica	
  .....................................................................................................................	
  43	
  
Procedimental	
  .........................................................................................................	
  44	
  
Práctica	
  ....................................................................................................................	
  45	
  
Determinar	
  instrumentos	
  de	
  evaluación	
  ................................................................................	
  45	
  
Metaevaluación	
  de	
  la	
  viabilidad	
  ..............................................................................	
  52	
  
Desarrollo	
  ..................................................................................................................................	
  53	
  
Guion	
  de	
  desarrollo	
  MOOC/OA	
  ..............................................................................................	
  53	
  
Determinar	
  actividades	
  de	
  aprendizaje	
  ..................................................................................	
  54	
  
Evaluación	
  ................................................................................................................	
  62	
  
Integrar	
  recursos	
  y	
  navegación	
  ...............................................................................................	
  62	
  
Implementación	
  ........................................................................................................................	
  63	
  
Poner	
  a	
  disposición	
  de	
  los	
  usuarios	
  el	
  producto	
  final	
  .............................................................	
  63	
  
Especificar	
  los	
  metadatos	
  requeridos	
  ......................................................................	
  63	
  
Obtener	
  retroalimentación	
  de	
  otra	
  CDP	
  .................................................................	
  65	
  
Publicar	
  el	
  MOOC/OA	
  en	
  el	
  sistema	
  ........................................................................	
  65	
  
Seleccionar	
  a	
  los	
  usuarios	
  que	
  interactuarán	
  con	
  el	
  MOOC/OA	
  .............................	
  66	
  
Realizar	
  pruebas	
  pilotos	
  ..........................................................................................	
  66	
  
Evaluación	
  .................................................................................................................................	
  67	
  
Medir	
  la	
  eficacia	
  y	
  eficiencia	
  del	
  producto	
  .............................................................................	
  68	
  
Evaluación	
  del	
  recurso	
  .............................................................................................	
  68	
  
Evaluación	
  de	
  impacto	
  .............................................................................................	
  70	
  
Análisis	
  de	
  resultados	
  de	
  las	
  evaluaciones	
  formativa	
  y	
  sumativa	
  ...........................	
  72	
  
Realizar	
  las	
  mejoras	
  pertinentes	
  .............................................................................................	
  72	
  
ANEXOS	
  .....................................................................................................................................	
  74	
  
Diseño	
  .....................................................................................................................................	
  74	
  
Rúbrica	
  para	
  evaluar	
  el	
  objetivo	
  del	
  análisis	
  ...........................................................	
  74	
  
Desarrollo	
  ................................................................................................................................	
  77	
  
Guion	
  de	
  desarrollo	
  de	
  MOOC/OA	
  ..........................................................................	
  77	
  
Rúbrica	
  para	
  evaluar	
  las	
  actividades	
  ........................................................................	
  80	
  
Metadatos	
  .................................................................................................................................	
  83	
  
1.	
  General	
  ................................................................................................................................	
  83	
  
2.	
  Ciclo	
  de	
  vida	
  ........................................................................................................................	
  84	
  
3.	
  Meta-­‐metadatos	
  .................................................................................................................	
  85	
  
4.	
  Técnico	
  ................................................................................................................................	
  86	
  
5.	
  Pedagógicos	
  ........................................................................................................................	
  88	
  
6.	
  Derechos	
  .............................................................................................................................	
  90	
  
7.	
  Relación	
  ...............................................................................................................................	
  91	
  
8.	
  Comentarios	
  ........................................................................................................................	
  91	
  
9.	
  Clasificación	
  ........................................................................................................................	
  92	
  
Lista	
  de	
  verificación:	
  MOOC	
  .......................................................................................................	
  94	
  
Lista	
  de	
  verificación:	
  OA	
  ............................................................................................................	
  97	
  
Referencias	
  ................................................................................................................................	
  99	
  
	
  
	
  
5	
  
Introducción	
  
	
  
El	
  presente	
  documento,	
  elaborado	
  por	
  la	
  Universidad	
  de	
  Colima,	
  Institución	
  coordinadora	
  general	
  
del	
  proyecto	
  Comunidades	
  Digitales	
  para	
  el	
  Aprendizaje	
  en	
  Educación	
  Superior	
  (COADES),	
  tiene	
  
como	
  propósito	
  dar	
  a	
  conocer	
  la	
  propuesta	
  metodológica	
  para	
  el	
  diseño	
  y	
  desarrollo	
  de	
  Cursos	
  
Masivos	
  Abiertos	
  en	
  Línea	
  (MOOC,	
  por	
  sus	
  siglas	
  en	
  inglés)	
  y	
  Objetos	
  de	
  Aprendizaje	
  (OA).	
  
Estructuralmente,	
  el	
  documento	
  se	
  encuentra	
  seccionado	
  en	
  cinco	
  apartados,	
  cada	
  uno	
  de	
  ellos	
  
relacionados	
  con	
  el	
  diseño	
  de	
  MOOC	
  y	
  de	
  OA.	
  En	
  el	
  primer	
  apartado	
  Fundamentos	
  y	
  teorías	
  de	
  
aprendizaje,	
   se	
   abordan	
   las	
   siguientes	
   teorías	
   de	
   aprendizaje:	
   conductismo,	
   cognitivismo,	
  
constructivismo	
   y	
   conectivismo;	
   información	
   base	
   para	
   la	
   elaboración	
   del	
   modelo	
   de	
   diseño	
  
instruccional	
   CODAES,	
   que	
   da	
   sustento	
   a	
   los	
   recursos	
   educativos	
   desarrollados	
   por	
   las	
  
Comunidades	
  de	
  producción.	
  
En	
   el	
   segundo	
   apartado	
   Relación	
   entre	
   las	
   teorías	
   de	
   aprendizaje	
   y	
   el	
   diseño	
   instruccional,	
   se	
  
explican	
  los	
  fundamentos	
  y	
  la	
  relación	
  que	
  existe	
  entre	
  las	
  principales	
  teorías	
  de	
  aprendizaje	
  y	
  el	
  
diseño	
  instruccional	
  propuesto	
  para	
  el	
  desarrollo	
  de	
  recursos	
  educativos.	
  Por	
  su	
  parte,	
  en	
  el	
  tercer	
  
apartado	
  MOOC	
  y	
  Objetos	
  de	
  Aprendizaje	
  se	
  describen	
  las	
  características	
  y	
  tipos	
  de	
  MOOC	
  que	
  
existen,	
  así	
  como	
  la	
  definición	
  y	
  elementos	
  que	
  componen	
  a	
  los	
  OA.	
  	
  
La	
  propuesta	
  de	
  diseño	
  instruccional	
  en	
  el	
  marco	
  de	
  la	
  CODAES,	
  se	
  ubica	
  en	
  el	
  cuarto	
  apartado.	
  
Esta	
   parte	
   del	
   documento	
   hace	
   énfasis	
   en	
   la	
   planeación	
   y	
   elaboración	
   de	
   recursos	
   CODAES.	
   La	
  
información	
  respecto	
  a	
  la	
  Planeación	
  contiene	
  los	
  siguientes	
  temas:	
  alcance,	
  cronograma,	
  equipo	
  
de	
  trabajo,	
  costo,	
  calidad	
  y	
  evaluación	
  de	
  la	
  planeación.	
  Respecto	
  a	
  la	
  elaboración	
  de	
  recursos	
  se	
  
mencionan	
   las	
   siguientes	
   fases:	
   análisis,	
   diseño,	
   desarrollo,	
   implementación	
   y	
   evaluación	
   del	
  
proyecto.	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
6	
  
	
  
Fundamentos	
  de	
  las	
  teorías	
  de	
  aprendizaje	
  
	
  
A	
  continuación,	
  se	
  presentan	
  las	
  principales	
  teorías	
  de	
  aprendizaje	
  desarrolladas	
  en	
  el	
  siglo	
  XX	
  que	
  
han	
   sido	
   base	
   de	
   diversos	
   modelos	
   de	
   diseño	
   instruccional	
   y	
   han	
   sido	
   utilizadas	
   como	
   pilar	
   al	
  
momento	
  de	
  elaborar	
  el	
  “Modelo	
  de	
  diseño	
  instruccional	
  CODAES”.	
  La	
  información	
  está	
  basada	
  en	
  
la	
   revisión	
   bibliográfica	
   “Teorías	
   del	
   aprendizaje	
   y	
   la	
   instrucción	
   en	
   el	
   diseño	
   de	
   materiales	
  
didácticos	
  informáticos”	
  de	
  Guerrero	
  &	
  Flores	
  (2009).	
  
Conductismo	
  
El	
  conductismo	
  tiene	
  sus	
  bases	
  en	
  la	
  psicología	
  y	
  está	
  orientado	
  a	
  la	
  predicción	
  y	
  control	
  de	
  la	
  
conducta,	
  tratando	
  sólo	
  los	
  eventos	
  observables	
  que	
  pudieran	
  definirse	
  en	
  términos	
  de	
  estímulos	
  
y	
   respuestas;	
   siendo	
   éstas	
   predecibles,	
   manipulables	
   y	
   controlables	
   (Navarro,	
   1989).	
   Para	
   los	
  
conductistas,	
  las	
  características	
  innatas	
  son	
  irrelevantes,	
  sólo	
  se	
  dan	
  conexiones	
  o	
  asociaciones	
  a	
  
través	
  de	
  los	
  estímulos	
  provenientes	
  del	
  medio,	
  por	
  lo	
  que	
  es	
  a	
  través	
  de	
  éstas	
  que	
  se	
  desarrolla	
  el	
  
sujeto	
  (Gros,	
  1997).	
  	
  
El	
   aporte	
   del	
   conductismo	
   a	
   la	
   educación	
   se	
   fundamenta	
   en	
   la	
   importancia	
   de	
   controlar	
   y	
  
manipular	
   los	
   eventos	
   del	
   proceso	
   educativo,	
   para	
   lograr	
   en	
   el	
   alumno	
   la	
   adquisición	
   o	
   la	
  
modificación	
  de	
  conductas	
  a	
  través	
  de	
  la	
  manipulación	
  del	
  ambiente;	
  dichos	
  cambios	
  conductuales	
  
son	
  el	
  aprendizaje	
  de	
  conductas,	
  habilidades	
  o	
  actitudes	
  (Lladó,	
  2002).	
  
Con	
  relación	
  al	
  diseño	
  instruccional,	
  este	
  enfoque	
  contribuyó	
  con	
  sus	
  aportes	
  a	
  la	
  conformación	
  de	
  
una	
   enseñanza	
   programada	
   y	
   los	
   procesos	
   lineales	
   (Dorrego,	
   1999;	
   Urbina,	
   1999);	
   con	
   la	
  
descomposición	
  de	
  la	
  información	
  en	
  pequeñas	
  unidades,	
  el	
  diseño	
  de	
  actividades	
  que	
  requieren	
  
respuestas	
   del	
   aprendiz,	
   y	
   la	
   planificación	
   del	
   refuerzo	
   en	
   el	
   diseño	
   de	
   materiales	
   didácticos	
  
(Silvera,	
  1998).	
  En	
  este	
  sentido,	
  hoy	
  en	
  día	
  los	
  postulados	
  de	
  esta	
  corriente	
  teórica	
  se	
  observan	
  
cuando	
  se	
  diseñan	
  cursos	
  o	
  recursos	
  educativos	
  en	
  los	
  que	
  se	
  presenta	
  información	
  de	
  manera	
  
gradual,	
  y	
  se	
  van	
  incrementando	
  los	
  niveles	
  de	
  complejidad	
  para	
  finalmente	
  lograr	
  la	
  ejecución	
  de	
  
una	
   cadena	
   de	
   respuestas	
   y	
   presentar	
   un	
   reforzamiento	
   (Díaz	
   Barriga	
   y	
   Aguilar,	
   1990);	
   sus	
  
estructuras	
  son	
  rígidas	
  y	
  con	
  énfasis	
  en	
  la	
  memorización	
  de	
  los	
  contenidos	
  (Cabero,	
  2005).	
  
Cognitivismo	
  
El	
  cognitivismo	
  se	
  centra	
  en	
  los	
  procesos	
  internos	
  de	
  los	
  individuos,	
  estudia	
  cómo	
  se	
  transforman	
  
los	
   estímulos	
   sensoriales	
   reduciéndolos,	
   elaborándolos,	
   almacenándolos	
   y	
   recuperándolos.	
   Esta	
  
corriente	
   teórica	
   toma	
   del	
   conductismo	
   los	
   estímulos	
   y	
   las	
   respuestas	
   por	
   ser	
   susceptibles	
   de	
  
observación	
  y	
  medición,	
  coincidiendo	
  sus	
  autores	
  en	
  señalar	
  que	
  hay	
  procesos	
  internos	
  a	
  través	
  de	
  
7	
  
los	
   cuales	
   se	
   interpreta	
   la	
   información	
   que	
   luego	
   es	
   reflejada	
   a	
   través	
   de	
   conductas	
   externas	
  
(Navarro,	
  1989).	
  	
  
La	
  enseñanza	
  cognitiva	
  comprende	
  una	
  serie	
  de	
  métodos	
  educativos	
  que	
  orientan	
  a	
  los	
  alumnos	
  a	
  
memorizar	
   y	
   recordar	
   los	
   conocimientos,	
   así	
   como	
   a	
   entenderlos	
   y	
   desarrollar	
   sus	
   capacidades	
  
intelectuales	
   (Reigeluth,	
   1999).	
   En	
   tal	
   sentido,	
   diversos	
   autores	
   hacen	
   referencia	
   al	
   aprendizaje	
  
significativo	
  en	
  oposición	
  al	
  aprendizaje	
  de	
  información	
  sin	
  sentido	
  y	
  memorístico.	
  Para	
  ellos,	
  el	
  
aprendizaje	
  consiste	
  en	
  añadir	
  significados	
  para	
  modificar	
  las	
  estructuras	
  cognitivas,	
  las	
  cuales	
  se	
  
definen	
   como	
   el	
   conjunto	
   de	
   aprendizajes	
   previos	
   que	
   tiene	
   el	
   individuo	
   sobre	
   su	
   ambiente	
  
(Navarro,	
  1989).	
  
Su	
  aporte	
  al	
  diseño	
  instruccional	
  en	
  la	
  elaboración	
  de	
  recursos	
  educativos	
  informáticos	
  son	
  los	
  
sistemas	
  hipertextuales	
  e	
  hipermediales,	
  los	
  cuales	
  representan	
  el	
  funcionamiento	
  de	
  los	
  procesos	
  
cognitivos	
  (Del	
  Moral,	
  2000a).	
  De	
  esta	
  manera,	
  un	
  recurso	
  educativo	
  cognitivista	
  puede	
  ofrecer	
  
contenidos	
  organizados	
  de	
  manera	
  jerárquica	
  (Gros,	
  1997);	
  a	
  la	
  vez	
  que	
  le	
  permite	
  al	
  usuario	
  una	
  
navegabilidad	
  no	
  lineal	
  al	
  incluir	
  en	
  su	
  diseño	
  los	
  hipertextos	
  o	
  hipermediales.	
  
Constructivismo	
  
El	
  constructivismo	
  se	
  desprende	
  de	
  la	
  perspectiva	
  cognitivista,	
  esta	
  teoría	
  plantea	
  que	
  el	
  alumno	
  
puede	
   construir	
   su	
   propio	
   conocimiento	
   a	
   través	
   de	
   sus	
   necesidades	
   e	
   intereses	
   siguiendo	
   un	
  
ritmo	
   particular	
   para	
   interactuar	
   con	
   el	
   entorno.	
   Según	
   sus	
   teóricos,	
   el	
   aprendizaje	
   se	
   realiza	
  
cuando	
  el	
  alumno	
  ha	
  elaborado	
  activamente	
  su	
  propio	
  conocimiento,	
  el	
  cual	
  no	
  necesariamente	
  
debe	
   estar	
   basado	
   en	
   el	
   descubrimiento	
   (Mayer,	
   1999).	
   Esto	
   se	
   desprende	
   de	
   los	
   aportes	
   del	
  
psicólogo	
  suizo	
  Jean	
  Piaget,	
  quien	
  establece	
  una	
  franca	
  relación	
  entre	
  los	
  aspectos	
  biológicos	
  del	
  
individuo	
   y	
   el	
   origen	
   del	
   conocimiento	
   (Aragón	
   Diez,	
   2001).	
   Para	
   este	
   autor,	
   la	
   característica	
  
fundamental	
  de	
  la	
  inteligencia	
  es	
  la	
  transformación	
  que	
  hace	
  el	
  individuo	
  de	
  los	
  objetos	
  que	
  lo	
  
rodean,	
  llegando	
  a	
  conocerlos	
  sólo	
  cuando	
  ha	
  realizado	
  dicha	
  transformación	
  (Poole,	
  2000).	
  	
  
Para	
   los	
   teóricos	
   constructivistas,	
   el	
   conocimiento	
   se	
   construye	
   a	
   través	
   de	
   una	
   participación	
  
activa,	
   por	
   lo	
   que	
   éste	
   no	
   se	
   reproduce;	
   y	
   va	
   a	
   depender	
   de	
   los	
   aprendizajes	
   previos	
   y	
   de	
   la	
  
interpretación	
  que	
  el	
  alumno	
  haga	
  de	
  la	
  información	
  recibida.	
  Así	
  mismo,	
  el	
  entorno	
  en	
  el	
  que	
  se	
  
adquiere	
  el	
  aprendizaje	
  es	
  de	
  suma	
  importancia,	
  ya	
  que	
  éste	
  permitirá	
  el	
  pensamiento	
  efectivo,	
  el	
  
razonamiento,	
  la	
  solución	
  de	
  problemas	
  y	
  el	
  desarrollo	
  de	
  las	
  habilidades	
  aprendidas	
  (Gros,	
  1997).	
  
El	
  aporte	
  de	
  la	
  teoría	
  instruccional	
  constructivista	
  al	
  diseño	
  de	
  recursos	
  educativos	
  está	
  dado	
  en	
  el	
  
énfasis	
  que	
  pone	
  en	
  el	
  entorno	
  de	
  aprendizaje	
  y	
  en	
  los	
  alumnos,	
  antes	
  que	
  en	
  el	
  contenido	
  o	
  en	
  el	
  
profesor;	
   es	
   decir,	
   pone	
   mayor	
   énfasis	
   en	
   el	
   aprendizaje	
   antes	
   que	
   en	
   la	
   instrucción	
   (García-­‐
Valcárcel,	
   2005).	
   También	
   aportó	
   las	
   actividades	
   de	
   resolución	
   de	
   problemas	
   y	
   situaciones	
   de	
  
aprendizaje	
  colaborativo.	
  Su	
  presencia	
  está	
  dada	
  en	
  diseños	
  con	
  pocos	
  contenidos,	
  centrándose	
  
8	
  
en	
   enlaces	
   a	
   diferentes	
   referencias,	
   recursos	
   y	
   herramientas	
   que	
   le	
   permitan	
   al	
   alumno	
   la	
  
construcción	
   de	
   sus	
   propios	
   procesos	
   de	
   aprendizaje,	
   o	
   la	
   posibilidad	
   de	
   tener	
   grupos	
   de	
  
aprendizaje	
  colaborativo	
  dentro	
  del	
  mismo.	
  
Desde	
  el	
  enfoque	
  constructivista,	
  los	
  hipermedios	
  están	
  orientados	
  a	
  la	
  búsqueda	
  de	
  información,	
  
a	
  la	
  adquisición	
  del	
  conocimiento	
  y	
  a	
  la	
  resolución	
  de	
  problemas	
  (Del	
  Moral,	
  2000b),	
  por	
  lo	
  que	
  sus	
  
diseños	
  están	
  enfocados	
  en	
  conocimientos	
  complejos	
  (Gros,	
  1997),	
  lo	
  cual	
  es	
  posible	
  apreciar	
  con	
  
mayor	
  claridad	
  en	
  los	
  simuladores	
  y	
  los	
  laboratorios	
  virtuales,	
  en	
  los	
  que	
  el	
  usuario	
  debe	
  resolver	
  
situaciones	
  según	
  determinado	
  escenario	
  o	
  problema.	
  
Conectivismo	
  
El	
   conectivismo	
   (Siemens,	
   2004,	
   citado	
   en	
   Downes,	
   2009)	
   es	
   una	
   teoría	
   del	
   aprendizaje	
  
desarrollada	
  para	
  describir	
  el	
  aprendizaje	
  en	
  redes.	
  La	
  teoría	
  propone	
  que	
  el	
  conocimiento	
  está	
  
contenido,	
   no	
   sólo	
   en	
   los	
   bits	
   de	
   información	
   transmitida	
   de	
   un	
   lado	
   a	
   otro	
   en	
   la	
   forma	
   de	
  
contenidos	
  y	
  creaciones,	
  sino	
  en	
  la	
  manera	
  en	
  que	
  estos	
  contenidos	
  y	
  sus	
  creadores	
  se	
  enlazan	
  
entre	
  sí.	
  Se	
  resaltan	
  los	
  aportes	
  del	
  conectivismo	
  por	
  ser	
  una	
  teoría	
  del	
  aprendizaje	
  que	
  surge	
  en	
  la	
  
era	
  digital	
  y	
  como	
  producto	
  de	
  ésta,	
  y	
  que	
  destaca	
  el	
  aprendizaje	
  como	
  producto	
  de	
  conexiones	
  
entre	
  usuarios	
  y	
  retroalimentación	
  de	
  la	
  formación.	
  
El	
   conectivismo	
   es	
   la	
   integración	
   de	
   principios	
   explorados	
   por	
   la	
   teoría	
   del	
   caos,	
   redes,	
  
complejidad	
  y	
  auto-­‐organización.	
  El	
  aprendizaje	
  es	
  un	
  proceso	
  que	
  ocurre	
  al	
  interior	
  de	
  ambientes	
  
difusos,	
  de	
  elementos	
  centrales	
  cambiantes	
  que	
  no	
  están	
  por	
  completo	
  bajo	
  control	
  del	
  individuo.	
  
El	
  aprendizaje	
  (definido	
  como	
  conocimiento	
  aplicable)	
  puede	
  residir	
  fuera	
  de	
  nosotros	
  (al	
  interior	
  
de	
  una	
  organización	
  o	
  una	
  base	
  de	
  datos),	
  está	
  enfocado	
  en	
  conectar	
  conjuntos	
  de	
  información	
  
especializada;	
   las	
   conexiones	
   que	
   nos	
   permiten	
   aprender	
   más	
   tienen	
   mayor	
   importancia	
   que	
  
nuestro	
  estado	
  actual	
  de	
  conocimiento.	
  
Siemens	
   señala	
   que	
   el	
   aprendizaje	
   es	
   un	
   proceso	
   en	
   el	
   cual	
   se	
   forman	
   redes,	
   las	
   cuales	
   están	
  
conformadas	
  por	
  nodos	
  y	
  conexiones,	
  en	
  donde	
  los	
  nodos	
  son	
  definidos	
  como	
  cualquier	
  fuente	
  de	
  
información	
  que	
  pueda	
  ser	
  conectada	
  con	
  otra;	
  dichos	
  nodos	
  no	
  son	
  referidos	
  exclusivamente	
  a	
  
actores	
  humanos,	
  por	
  lo	
  que	
  las	
  posibilidades	
  de	
  conexiones	
  se	
  hacen	
  infinitas;	
  y	
  las	
  conexiones	
  
son	
  concebidas	
  como	
  cualquier	
  vínculo	
  que	
  pueda	
  darse	
  entre	
  los	
  diferentes	
  nodos.	
  
El	
  punto	
  de	
  partida	
  del	
  conectivismo	
  es	
  el	
  individuo,	
  cuyo	
  conocimiento	
  conforma	
  por	
  sí	
  mismo	
  
una	
   red,	
   que	
   a	
   su	
   vez	
   nutre	
   a	
   organizaciones	
   e	
   instituciones	
   que	
   luego	
   lo	
   retroalimentan,	
  
proporcionándole	
   nuevos	
   conocimientos	
   y	
   permitiéndole	
   su	
   actualización.	
   En	
   este	
   sentido,	
   el	
  
aporte	
  instruccional	
  de	
  esta	
  teoría	
  en	
  la	
  elaboración	
  de	
  materiales	
  educativos	
  informáticos	
  está	
  
dado,	
   más	
   que	
   en	
   su	
   diseño,	
   en	
   la	
   importancia	
   de	
   conocer	
   cómo	
   se	
   desarrolla	
   hoy	
   en	
   día	
   la	
  
9	
  
sociedad	
  del	
  conocimiento,	
  donde	
  se	
  contemple	
  una	
  visión	
  integral,	
  completa	
  y	
  de	
  múltiples	
  caras	
  
del	
  aprendizaje	
  que	
  pasa	
  a	
  ser	
  cooperativo	
  y	
  colaborativo,	
  no	
  individualista.	
  
El	
  conectivismo	
  es	
  orientado	
  por	
  la	
  comprensión	
  de	
  que	
  las	
  decisiones	
  están	
  basadas	
  en	
  principios	
  
que	
  cambian	
  rápidamente.	
  Continuamente	
  se	
  adquiere	
  nueva	
  información.	
  La	
  habilidad	
  de	
  realizar	
  
distinciones	
  entre	
  la	
  información	
  importante	
  y	
  no	
  importante	
  resulta	
  vital.	
  También	
  es	
  crítica	
  la	
  
habilidad	
  de	
  reconocer	
  cuándo	
  una	
  nueva	
  información	
  altera	
  un	
  entorno	
  basado	
  en	
  las	
  decisiones	
  
tomadas	
  anteriormente.	
  
El	
   conectivismo	
   contrapone	
   la	
   idea	
   de	
   construcción	
   del	
   aprendizaje	
   que	
   parte	
   del	
   interés	
   del	
  
individuo,	
   quien	
   intenta	
   crear	
   significado	
   constantemente	
   (propuesta	
   por	
   el	
   constructivismo),	
   y	
  
concibe	
   la	
   mente	
   como	
   una	
   estructura	
   creadora	
   de	
   conexiones,	
   por	
   lo	
   que	
   no	
   necesariamente	
  
construimos	
  siempre,	
  pero	
  si	
  nos	
  conectamos	
  constantemente.	
  A	
  diferencia	
  de	
  lo	
  propuesto	
  por	
  
las	
   corrientes	
   teóricas	
   del	
   conductismo,	
   cognitivismo	
   y	
   constructivismo,	
   el	
   aprendizaje	
   ocurre	
  
fuera	
   de	
   la	
   persona	
   y	
   puede	
   ser	
   almacenado	
   y	
   manipulado	
   por	
   la	
   tecnología	
   y	
   dentro	
   de	
   las	
  
organizaciones;	
  también	
  se	
  da	
  dentro	
  de	
  las	
  organizaciones,	
  y	
  valora	
  lo	
  que	
  se	
  aprende,	
  más	
  que	
  el	
  
cómo	
  se	
  aprende.	
  
Principios	
  básicos	
  del	
  conectivismo	
  
• El	
  aprendizaje	
  y	
  el	
  conocimiento	
  dependen	
  de	
  la	
  diversidad	
  de	
  opiniones.	
  
• El	
  aprendizaje	
  es	
  un	
  proceso	
  de	
  conectar	
  nodos	
  o	
  fuentes	
  de	
  información	
  especializados.	
  
• El	
  aprendizaje	
  puede	
  residir	
  en	
  dispositivos	
  no	
  humanos.	
  
• La	
  capacidad	
  de	
  saber	
  más	
  es	
  más	
  crítica	
  que	
  aquello	
  que	
  se	
  sabe	
  en	
  un	
  momento	
  dado.	
  
• La	
   alimentación	
   y	
   mantenimiento	
   de	
   las	
   conexiones	
   son	
   necesarias	
   para	
   facilitar	
   el	
  
aprendizaje	
  continuo.	
  
• La	
  habilidad	
  de	
  ver	
  conexiones	
  entre	
  áreas,	
  ideas	
  y	
  conceptos	
  es	
  una	
  habilidad	
  clave.	
  
• La	
  actualización	
  (conocimiento	
  preciso	
  y	
  actual)	
  es	
  la	
  intención	
  de	
  todas	
  las	
  actividades	
  
conectivistas	
  de	
  aprendizaje.	
  
• La	
  toma	
  de	
  decisiones	
  es,	
  en	
  sí	
  misma,	
  un	
  proceso	
  de	
  aprendizaje.	
  El	
  acto	
  de	
  escoger	
  qué	
  
aprender	
  y	
  el	
  significado	
  de	
  la	
  información	
  que	
  se	
  recibe	
  es	
  visto	
  a	
  través	
  del	
  lente	
  de	
  una	
  
realidad	
  cambiante.	
  Una	
  decisión	
  correcta	
  hoy	
  puede	
  estar	
  equivocada	
  mañana	
  debido	
  a	
  
alteraciones	
  en	
  el	
  entorno	
  informativo	
  que	
  afecta	
  la	
  decisión.	
  
	
  
Las	
   concepciones	
   teóricas	
   del	
   diseño	
   instruccional	
   se	
   han	
   venido	
   reformulando	
   luego	
   de	
   la	
  
influencia	
  de	
  los	
  medios	
  tecnológicos	
  y	
  la	
  posibilidad	
  de	
  apoyarse	
  en	
  estos	
  para	
  el	
  desarrollo	
  de	
  las	
  
instrucciones	
  (Polo,	
  2001),	
  por	
  lo	
  que	
  dichos	
  medios	
  están	
  resultando	
  excelentes	
  aliados	
  para	
  la	
  
implementación	
  de	
  las	
  teorías	
  del	
  aprendizaje	
  y	
  de	
  la	
  instrucción	
  (Torres	
  de	
  Izquierdo	
  et	
  ál.,	
  2003).	
  
Una	
   vez	
   expuestos	
   los	
   elementos	
   característicos	
   de	
   las	
   principales	
   teorías	
   del	
   aprendizaje,	
   se	
  
plantean	
  sus	
  aportaciones	
  a	
  la	
  práctica	
  del	
  diseño	
  instruccional.	
  
10	
  
Relación	
  entre	
  las	
  teorías	
  del	
  aprendizaje	
  y	
  el	
  diseño	
  instruccional	
  
	
  
¿Cuál	
   es	
   la	
   diferencia	
   entre	
   las	
   teorías	
   de	
   aprendizaje	
   en	
   términos	
   de	
   la	
   práctica	
   del	
   diseño	
  
instruccional?	
   ¿Es	
   acaso	
   una	
   aproximación	
   más	
   fácil	
   de	
   lograr	
   que	
   otra?	
   Para	
   responder	
   estas	
  
interrogantes	
  debemos	
  tomar	
  en	
  cuenta	
  que	
  la	
  teoría	
  cognoscitiva	
  es	
  la	
  que	
  domina	
  en	
  el	
  diseño	
  
instruccional	
   y	
   que	
   la	
   mayoría	
   de	
   las	
   estrategias	
   instruccionales	
   que	
   han	
   sido	
   defendidas	
   y	
  
utilizadas	
   por	
   los	
   conductistas,	
   también	
   se	
   han	
   usado	
   ampliamente	
   por	
   los	
   cognoscitivistas,	
  
aunque	
   por	
   diferentes	
   razones.	
   Por	
   ejemplo,	
   los	
   conductistas	
   evalúan	
   a	
   los	
   aprendices	
   para	
  
determinar	
   un	
   punto	
   de	
   inicio	
   para	
   la	
   instrucción,	
   mientras	
   que	
   los	
   cognoscitivistas	
   buscan	
   la	
  
predisposición	
  al	
  aprendizaje	
  del	
  estudiante	
  (Ertmer	
  y	
  Newby,	
  1993).	
  	
  
Cuando	
  se	
  diseña	
  desde	
  la	
  posición	
  conductista/cognoscitivista,	
  el	
  diseñador	
  analiza	
  la	
  situación	
  y	
  
el	
  conjunto	
  de	
  metas	
  a	
  lograr.	
  Las	
  tareas	
  o	
  actividades	
  individuales	
  se	
  subdividen	
  en	
  objetivos	
  de	
  
aprendizaje.	
  La	
  evaluación	
  consiste	
  en	
  determinar	
  si	
  los	
  criterios	
  de	
  los	
  objetivos	
  se	
  han	
  alcanzado.	
  
En	
   esta	
   aproximación	
   el	
   diseñador	
   decide	
   lo	
   que	
   es	
   importante	
   aprender	
   para	
   el	
   estudiante	
   e	
  
intenta	
  transferirle	
  ese	
  conocimiento.	
  El	
  paquete	
  de	
  aprendizaje	
  es	
  de	
  alguna	
  manera	
  un	
  sistema	
  
cerrado,	
   a	
   pesar	
   de	
   que	
   estaría	
   abierto	
   en	
   algunas	
   ramificaciones	
   o	
   remediaciones;	
   aquí,	
   el	
  
aprendiz	
  está	
  confinado	
  al	
  espacio	
  de	
  trabajo	
  previsto	
  por	
  el	
  diseñador	
  o	
  instructor.	
  
Para	
   el	
   diseño	
   desde	
   una	
   aproximación	
   constructivista	
   se	
   requiere	
   que	
   el	
   diseñador	
   produzca	
  
estrategias	
  y	
  materiales	
  de	
  naturaleza	
  mucho	
  más	
  facilitadora	
  que	
  prescriptiva.	
  Los	
  contenidos	
  no	
  
se	
   especifican,	
   la	
   dirección	
   es	
   determinada	
   por	
   el	
   que	
   aprende	
   y	
   la	
   evaluación	
   es	
   mucho	
   más	
  
subjetiva	
  ya	
  que	
  no	
  depende	
  de	
  criterios	
  cuantitativos	
  específicos,	
  pero	
  en	
  su	
  lugar	
  se	
  evalúan	
  los	
  
procesos	
  y	
  el	
  aprendiz	
  realiza	
  autoevaluaciones.	
  La	
  prueba	
  a	
  base	
  de	
  papel	
  y	
  lápiz	
  estándar	
  de	
  
dominio	
   de	
   aprendizajes	
   no	
   se	
   usa	
   en	
   un	
   diseño	
   instruccional	
   constructivista;	
   en	
   su	
   lugar	
   se	
  
realizan	
  evaluaciones	
  basadas	
  en	
  resúmenes	
  o	
  síntesis,	
  trazos,	
  productos	
  acabados	
  y	
  publicaciones	
  
(Assessment,	
  en	
  línea).	
  
Debido	
  a	
  la	
  divergencia	
  del	
  aprendizaje	
  constructivista	
  es	
  más	
  fácil	
  para	
  un	
  diseñador	
  instruccional	
  
trabajar	
  desde	
  los	
  sistemas.	
  Esto	
  no	
  quiere	
  decir	
  que	
  las	
  técnicas	
  de	
  diseño	
  instruccional	
  clásicas	
  
sean	
   mejores	
   que	
   las	
   del	
   diseño	
   constructivista,	
   pero	
   si	
   son	
   más	
   fáciles,	
   requieren	
   de	
   menor	
  
tiempo	
   y	
   pueden	
   resultar	
   menos	
   costosas.	
   Quizás	
   haya	
   algo	
   de	
   verdad	
   en	
   decir	
   que	
   “el	
  
constructivismo	
   es	
   una	
   “teoría	
   de	
   aprendizaje”	
   más	
   que	
   una	
   “aproximación	
   de	
   enseñanza”	
  
(Wilkinson,	
  1995).	
  
Al	
  igual	
  que	
  el	
  constructivismo,	
  el	
  conectivismo	
  resalta	
  la	
  importancia	
  de	
  la	
  interacción	
  entre	
  todos	
  
los	
  involucrados	
  en	
  el	
  proceso	
  de	
  aprendizaje	
  agregando	
  que	
  el	
  proceso	
  no	
  se	
  da	
  en	
  jerarquías	
  
profesor-­‐alumno,	
   sino	
   que	
   todos	
   participan	
   como	
   nodos	
   de	
   información,	
   como	
   una	
   ecología,	
   y	
  
brinda	
  también	
  un	
  gran	
  aporte	
  a	
  la	
  instrucción	
  asistida	
  por	
  las	
  tecnologías,	
  con	
  la	
  concepción	
  de	
  
11	
  
redes	
  y	
  ecologías	
  de	
  aprendizaje,	
  en	
  donde	
  todo	
  gira	
  alrededor	
  de	
  conexiones	
  de	
  información	
  con	
  
lo	
  cual	
  se	
  genera	
  el	
  aprendizaje.	
  
A	
  diferencia	
  del	
  conductismo,	
  cognitivismo	
  y	
  constructivismo	
  el	
  conectivismo	
  no	
  detalla	
  aspectos	
  
específicos	
   para	
   el	
   diseño	
   instruccional,	
   sin	
   embargo,	
   según	
   sus	
   principios,	
   resalta	
   con	
   este	
  
enfoque	
   la	
   importancia	
   de	
   tener	
   una	
   estructura	
   abierta,	
   adecuada	
   al	
   flujo	
   del	
   conocimiento,	
  
donde	
  cualquiera	
  pueda	
  participar	
  de	
  este	
  proceso	
  y	
  todos	
  puedan	
  aportar	
  sin	
  jerarquías,	
  donde	
  el	
  
contenido	
   sea	
   generado	
   por	
   los	
   mismos	
   usuarios,	
   por	
   la	
   participación	
   masiva,	
   por	
   la	
   co-­‐
construcción	
   de	
   ideas	
   y	
   conocimiento;	
   por	
   lo	
   que	
   alienta	
   a	
   la	
   conformación	
   de	
   plataformas	
  
abiertas	
  y	
  gratuitas	
  donde	
  se	
  puedan	
  crear	
  redes	
  sociales	
  (Grupos	
  de	
  Google,	
  Facebook,	
  Twitter),	
  y	
  
de	
  comunicación	
  donde	
  se	
  puedan	
  compartir	
  textos,	
  audios	
  y	
  videos.	
  
Es	
  importante,	
  por	
  tanto,	
  entender	
  cómo	
  ocurren	
  los	
  procesos	
  de	
  aprendizaje	
  y	
  realizar	
  así	
  una	
  
mejor	
  práctica	
  en	
  el	
  diseño	
  instruccional.	
  Queda	
  claro	
  que	
  hay	
  un	
  lugar	
  para	
  cada	
  teoría	
  dentro	
  de	
  
esa	
  práctica,	
  la	
  cual	
  depende	
  de	
  la	
  situación	
  y	
  del	
  ambiente	
  de	
  aprendizaje	
  que	
  se	
  desee	
  construir.	
  	
  
Los	
  proyectos	
  que	
  se	
  espera	
  surjan	
  de	
  CODAES	
  son	
  MOOC	
  y	
  Objetos	
  de	
  Aprendizaje	
  (OA),	
  por	
  lo	
  
que	
  es	
  importante	
  caracterizar	
  los	
  dos	
  tipos	
  de	
  recursos	
  para	
  contextualizar	
  la	
  aplicación	
  de	
   la	
  
“Propuesta	
  de	
  diseño	
  instruccional	
  CODAES”	
  construida	
  por	
  los	
  participantes	
  del	
  curso	
  “Diseño	
  y	
  
desarrollo	
  de	
  MOOC	
  y	
  OA	
  bajo	
  la	
  propuesta	
  del	
  modelo	
  CODAES”.	
  
	
  
MOOC	
  y	
  Objetos	
  de	
  Aprendizaje	
  en	
  el	
  marco	
  de	
  CODAES	
  
	
  
En	
  el	
  proyecto	
  CODAES	
  se	
  han	
  establecido	
  dos	
  tipos	
  de	
  comunidades	
  digitales:	
  Comunidad	
  Digital	
  
de	
  Gestión	
  (CDG)	
  y	
  Comunidades	
  Digitales	
  de	
  Producción	
  (CDP).	
  La	
  primera	
  está	
  integrada	
  por	
  un	
  
grupo	
  multidisciplinario	
  de	
  expertos	
  en:	
  diseño	
  instruccional,	
  producción	
  de	
  recursos	
  educativos	
  
basados	
  en	
  Tecnologías	
  de	
  Información	
  y	
  Comunicación	
  (TIC),	
  construcción	
  de	
  marcos	
  regulatorios	
  
y	
  normativos	
  de	
  ambientes	
  innovadores	
  para	
  el	
  aprendizaje,	
  gestión	
  de	
  la	
  tecnología	
  aplicada	
  a	
  la	
  
educación,	
  su	
  función	
  es	
  fungir	
  como	
  responsable	
  del	
  proyecto	
  y	
  coordinar	
  las	
  actividades	
  de	
  las	
  
Comunidades	
  Digitales	
  de	
  Producción.	
  
Las	
  segundas	
  son	
  las	
  Comunidades	
  Digitales	
  de	
  Producción	
  cuya	
  base	
  son	
  los	
  cuerpos	
  académicos	
  
consolidados	
  adscritos	
  a	
  diferentes	
  Instituciones	
  de	
  Educación	
  Superior	
  (IES).	
  Su	
  propósito	
  es	
  el	
  
diseño	
  y	
  desarrollo	
  de	
  MOOC	
  y	
  Objetos	
  de	
  Aprendizaje	
  (OA)	
  que	
  serán	
  puestos	
  a	
  disposición	
  de	
  los	
  
usuarios	
  para	
  su	
  consulta.	
  Las	
  temáticas	
  de	
  cada	
  CDP	
  están	
  organizadas	
  de	
  la	
  siguiente	
  manera:	
  
1. Educación	
  
2. Artes,	
  Humanidades	
  y	
  Ciencias	
  sociales	
  
3. Ciencias	
  Económico	
  Administrativas	
  
4. Ciencias	
  naturales	
  y	
  Ciencias	
  exactas	
  
12	
  
5. Ingeniería	
  y	
  Tecnología	
  
6. Ciencias	
  agronómicas,	
  Medicina	
  veterinaria	
  y	
  Zootecnia	
  
7. Salud	
  
8. Relaciones	
  Internacionales	
  
A	
  continuación,	
  se	
  hace	
  una	
  caracterización	
  general	
  respecto	
  a	
  qué	
  es	
  un	
  MOOC,	
  los	
  dos	
  tipos	
  
principales,	
  cómo	
  se	
  estructura,	
  qué	
  es	
  la	
  ruta	
  de	
  aprendizaje	
  y	
  cómo	
  se	
  define,	
  así	
  como	
  los	
  tipos	
  
de	
   recursos	
   que	
   puede	
   incluir.	
   Por	
   su	
   parte,	
   en	
   cuanto	
   a	
   los	
   OA,	
   además	
   de	
   su	
   definición	
   se	
  
plantean	
  los	
  elementos	
  básicos,	
  sus	
  características	
  y	
  principios.	
  
MOOC	
  
El	
   término	
   MOOC	
   apareció	
   en	
   2008,	
   y	
   es	
   definido	
   como	
   un	
   Curso	
   en	
   Línea	
   Masivo	
   y	
   Abierto	
  
(Rheingold,	
  2013,	
  citado	
  por	
  Cabero	
  et	
  al.,	
  2014),	
  el	
  concepto	
  responde	
  a	
  cuatro	
  criterios:	
  
• Masivo:	
  al	
  curso	
  se	
  pueden	
  inscribir	
  un	
  gran	
  número	
  de	
  alumnos,	
  no	
  existen	
  límites.	
  
• Abierto:	
   el	
   curso	
   permite	
   el	
   ingreso	
   a	
   todos	
   los	
   usuarios,	
   sin	
   importar	
   su	
   origen,	
   nivel	
  
estudios	
  u	
  otros	
  criterios.	
  El	
  acceso	
  es	
  gratuito	
  y	
  abierto	
  a	
  todos.	
  Sin	
  embargo,	
  es	
  factible	
  
ofrecer	
  servicios	
  con	
  un	
  costo	
  determinado	
  (tutoría,	
  certificación).	
  
• En	
  línea:	
  todo	
  el	
  curso	
  se	
  ofrece	
  en	
  web	
  (actividades,	
  tareas,	
  exámenes,	
  etc.)	
  Aunque	
  se	
  
pueden	
  proponer	
  de	
  manera	
  paralela	
  módulos	
  presenciales	
  o	
  recursos	
  no	
  digitales	
  (por	
  
ejemplo,	
  libros),	
  sin	
  embargo,	
  su	
  monitoreo	
  no	
  es	
  obligatorio.	
  
• Es	
  un	
  Curso	
  con	
  objetivos	
  educativos	
  y	
  	
  cuenta	
  con	
  uno	
  o	
  más	
  cursos	
  formativos,	
  no	
  sólo	
  
los	
  recursos	
  dispuestos	
  en	
  línea.	
  
Un	
  MOOC	
  se	
  estructura	
  en	
  unidades	
  de	
  aprendizaje,	
  basadas	
  en	
  un	
  diseño	
  instruccional,	
  sobre	
  un	
  
tema	
  determinado	
  y	
  que	
  tiene	
  suficiente	
  extensión	
  para	
  garantizar	
  la	
  adquisición	
  y	
  desarrollo	
  de	
  
una	
   competencia	
   o	
   de	
   un	
   conocimiento	
   teórico	
   y/o	
   práctico	
   de	
   mayor	
   complejidad.	
   Entre	
   sus	
  
características	
  distintivas,	
  destacan	
  las	
  siguientes:	
  
• Adopta	
  una	
  concepción	
  abierta	
  del	
  aprendizaje	
  y	
  no	
  tiene	
  criterios	
  de	
  admisión.	
  
• Los	
   procesos	
   de	
   interacción	
   son	
   el	
   centro	
   del	
   aprendizaje,	
   y	
   son	
   horizontales	
   y	
  
simultáneos.	
  
• Los	
   alumnos,	
   sólo	
   si	
   tienen	
   la	
   necesidad,	
   recurren	
   a	
   la	
   acreditación	
   del	
   curso	
   para	
   la	
  
obtención	
  de	
  un	
  certificado	
  (constancia,	
  reconocimiento).	
  
• Amplían	
   el	
   acceso	
   a	
   la	
   formación	
   al	
   ofrecer	
   la	
   oportunidad	
   de	
   aprendizaje	
   con	
  
independencia	
  de	
  la	
  afiliación	
  a	
  una	
  institución	
  en	
  particular	
  [Durall,	
  et	
  al.	
  (2012),	
  citado	
  
en	
  Cabero,	
  et	
  al.	
  (2014)].	
  
• La	
  duración	
  de	
  un	
  MOOC	
  se	
  sitúa	
  entre	
  las	
  4	
  y	
  las	
  10	
  semanas,	
  y	
  los	
  alumnos	
  dedican	
  en	
  
promedio	
  de	
  2	
  a	
  6	
  horas.	
  
13	
  
	
  
Tipos	
  
	
  
La	
  tendencia	
  es	
  considerar	
  dos	
  tipos	
  de	
  MOOC,	
  los	
  xMOOC	
  y	
  cMOOC.	
  Los	
  “xMOOC	
  son	
  aquellos	
  
que	
  se	
  basan	
  en	
  la	
  adquisición	
  de	
  contenidos	
  y	
  en	
  un	
  modelo	
  de	
  evaluación	
  muy	
  parecido	
  a	
  las	
  
clases	
   tradicionales	
   (pruebas	
   estandarizadas),	
   mientras	
   que	
   los	
   cMOOC	
   están	
   basados	
   en	
   el	
  
aprendizaje	
   conectivista	
   (Downes,	
   2008),	
   según	
   el	
   cual	
   el	
   aprendizaje	
   se	
   genera	
   gracias	
   al	
  
intercambio	
   de	
   información,	
   interacción	
   y	
   participación	
   del	
   alumnado	
   que,	
   con	
   apoyo	
   de	
   la	
  
tecnología,	
  conforman	
  comunidades	
  virtuales	
  y	
  crean	
  conocimiento	
  colectivo”	
  (Roig	
  et	
  al.,	
  2014:	
  
36).	
  
Tabla	
  1.	
  Características	
  de	
  los	
  MOOC,	
  según	
  su	
  tipo	
  
xMOOC	
   cMOOC	
  
• Se	
  basa	
  en	
  cursos	
  tradicionales	
  de	
  e-­‐learning	
  (lectura,	
  
instrucción	
  y	
  discusión)	
  
• Función	
  del	
  profesor	
  es	
  la	
  del	
  experto	
  
• Lo	
  importante	
  son	
  las	
  instituciones	
  
• El	
  aprendizaje	
  está	
  centrado	
  en	
  la	
  información	
  que	
  
transmite	
  el	
  docente	
  
• El	
  aprendizaje	
  lineal	
  y	
  guiado	
  
• El	
  aprendizaje	
  es	
  pasivo	
  
• El	
  aprendizaje	
  es	
  individual	
  
• Potencia	
  la	
  adquisición	
  de	
  distintas	
  competencias	
  por	
  
parte	
  de	
  los	
  usuarios	
  
• Aprendizaje	
  conectivista.	
  
• Comunidades	
  discursivas.	
  
• Aprendizaje	
  basado	
  en	
  redes	
  
• Lo	
  importante	
  son	
  las	
  personas	
  
• El	
  aprendizaje	
  se	
  construye	
  a	
  partir	
  de	
  compartir	
  el	
  
conocimiento	
  con	
  los	
  demás	
  
• Aprendizaje	
  activo	
  y	
  participativo	
  
• Mantiene	
  la	
  esencia	
  de	
  aprendizaje	
  para	
  toda	
  la	
  vida	
  
• El	
  rol	
  del	
  tutor	
  es	
  de	
  facilitador	
  
• Existe	
  autonomía	
  para	
  el	
  aprendizaje	
  
	
  
	
  
Los	
  MOOC	
  se	
  distinguen	
  de	
  otros	
  cursos	
  en	
  línea	
  por	
  la	
  importancia	
  que	
  se	
  da	
  a	
  las	
  interacciones	
  
entre	
   los	
   participantes.	
   Pueden	
   usarse	
   diversos	
   espacios	
   de	
   interacción:	
   salas	
   de	
   discusión	
  
virtuales,	
  redes	
  sociales,	
  blogs,	
  foros	
  de	
  discusión,	
  entre	
  otros.	
  En	
  	
  estos	
  espacios	
  de	
  interacción	
  se	
  
pueden	
   formar	
   grupos	
   de	
   trabajo	
   con	
   distintos	
   propósito:	
   trabajo	
   en	
   equipo,	
   intercambio	
   de	
  
experiencias,	
  debate,	
  discusión.	
  De	
  acuerdo	
  a	
  los	
  objetivos	
  educativos	
  se	
  pueden	
  formar	
  grupos,	
  
de	
  manera:	
  
• Aleatoria,	
  o	
  basándose	
  en	
  cierta	
  cantidad	
  de	
  información.	
  El	
  docente	
  los	
  integra.	
  
• Espontánea	
  por	
  los	
  participantes	
  en	
  MOOC.	
  
	
  
Las	
   modalidades	
   de	
   formación	
   para	
   estos	
   grupos	
   se	
   definen	
   en	
   relación	
   con	
   los	
   objetivos	
   a	
  
alcanzar.	
  
	
  
	
  
14	
  
Estructura	
  
	
  
Un	
  MOOC	
  consta	
  de	
  elementos	
  estáticos	
  e	
  interactivos.	
  En	
  los	
  recursos	
  estáticos	
  se	
  ubican	
  los	
  de	
  
aprendizaje,	
   acompañamiento	
   (diseñados)	
   y	
   de	
   animación;	
   en	
   cambio,	
   en	
   los	
   interactivos	
   se	
  
encuentran	
  las	
  actividades	
  de	
  aprendizaje	
  individuales	
  y	
  grupales.	
  	
  	
  
Imagen	
  1.	
  Elementos	
  de	
  un	
  MOOC	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
Ruta	
  de	
  aprendizaje	
  
	
  
La	
  ruta	
  de	
  aprendizaje	
  de	
  un	
  MOOC	
  constituye	
  el	
  conjunto	
  de	
  modalidades	
  de	
  consulta	
  de	
  los	
  
recursos	
  educativos	
  y	
  la	
  realización	
  de	
  actividades	
  de	
  aprendizaje	
  que	
  conforman	
  la	
  trayectoria	
  del	
  
usuario.	
  
El	
  diseño	
  de	
  la	
  ruta	
  de	
  aprendizaje	
  se	
  define	
  en	
  función	
  de	
  los	
  objetivos	
  pedagógicos,	
  la	
  audiencia	
  
objetivo,	
   la	
   plataforma	
   seleccionada,	
   los	
   recursos	
   humanos,	
   financieros;	
   	
   y	
   la	
   disposición	
   del	
  
equipo	
   de	
   diseño.	
   Con	
   base	
   en	
   estos	
   atributos	
   se	
   pueden	
   establecer	
   tres	
   parámetros	
   que	
  
caracterizan	
  a	
  un	
  MOOC:	
  grado	
  de	
  restricción,	
  dificultad	
  e	
  interacción.	
  	
  
15	
  
Imagen	
  2.	
  Diseño	
  de	
  la	
  ruta	
  de	
  aprendizaje	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
Después	
  de	
  definir	
  los	
  objetivos	
  y	
  establecer	
  los	
  parámetros,	
  el	
  diseño	
  del	
  MOOC	
  puede	
  seguir	
  
adelante	
  con	
  la	
  producción	
  de	
  recursos	
  y	
  actividades.	
  El	
  equipo	
  de	
  diseño	
  debe	
  tener	
  en	
  cuenta	
  los	
  
parámetros	
  que	
  se	
  describen	
  en	
  la	
  siguiente	
  tabla	
  para	
  	
  la	
  elección	
  de	
  los	
  recursos	
  y	
  actividades,	
  
así	
  como	
  para	
  la	
  creación	
  del	
  curso.	
  
	
  
Tabla	
  2.	
  Parámetros	
  de	
  un	
  MOOC	
  
Parámetros	
   Criterios	
   Indicadores	
  de	
  medición	
  
Grado	
  de	
  	
  restricción	
   Número	
  de	
  actividades	
  
obligatorias	
  
Número	
  total	
  de	
  actividades	
  obligatorias	
  en	
  el	
  curso	
  
Tiempo	
  para	
  la	
  	
  realización	
  
de	
  actividades	
  
Tiempo	
  (en	
  horas)	
  acordadas	
  para	
  realizar	
  las	
  actividades	
  
obligatorias	
  
Consignas	
  de	
  las	
  
actividades	
  
Disposiciones	
  (mayor	
  a	
  menor)	
  para	
  la	
  realización	
  de	
  
actividades	
  
Grado	
  de	
  dificultad	
   Dificultad	
  cognitiva	
   Dificultad	
  para	
  cumplir	
  con	
  los	
  requisitos	
  previos	
  más	
  el	
  nivel	
  de	
  
adquisición	
  descrita	
  en	
  la	
  taxonomía	
  de	
  Bloom	
  
Carga	
  de	
  trabajo	
   Estimación	
  del	
  número	
  de	
  horas	
  trabajadas	
  a	
  la	
  semana	
  para	
  	
  
aprobar	
  el	
  curso	
  
Grado	
  de	
  interacción	
  
entre	
  pares	
  
Actividades	
  colectivas	
  
formales	
  
Importancia	
  de	
  los	
  trabajos	
  de	
  grupos	
  y	
  la	
  evaluación	
  por	
  pares	
  
Actividades	
  colectivas	
  
informales	
  
Importancia	
  relacionada	
  	
  con	
  la	
  participación	
  en	
  intercambios	
  
síncronos	
  y	
  asíncrono	
  entre	
  	
  usuarios	
  
	
  
	
  
	
  
16	
  
Recursos	
  
	
  
En	
  la	
  siguiente	
  tabla	
  se	
  muestran	
  las	
  diferencias	
  entre	
  los	
  tres	
  tipos	
  de	
  recursos,	
  que	
  difieren	
  en	
  
objetivos	
  y	
  	
  forma.	
  
	
  
Tabla	
  3.	
  Recursos	
  de	
  un	
  MOOC	
  
Recursos	
  de	
  aprendizaje	
  
Explican	
  
Recursos	
  para	
  el	
  
acompañamiento	
  
Guían	
  
Recursos	
  para	
  la	
  animación	
  
Motivan	
  
Base	
  principal	
  de	
  contenidos	
  que	
  
constituyen	
  la	
  materia	
  prima	
  del	
  
curso	
  
Guían	
  al	
  estudiante	
  durante	
  su	
  ruta	
  
de	
  aprendizaje,	
  recordándole	
  el	
  
orden	
  y	
  el	
  ritmo	
  de	
  las	
  actividades	
  
que	
  debe	
  realizar	
  y	
  le	
  ayudan	
  a	
  usar	
  
las	
  herramientas.	
  
Favorecen	
  el	
  sentido	
  de	
  pertenencia	
  al	
  
curso,	
  y	
  potencian	
  el	
  nivel	
  de	
  compromiso	
  
de	
  los	
  participantes.	
  
Videos	
  de	
  cursos	
  
• Magistrales	
  
• Tipo	
  TD	
  
Videos/páginas	
  de	
  presentación	
  de	
  
cursos	
  
• Presentación	
  de	
  los	
  objetivos	
  del	
  
curso	
  
• Enlaces	
  a	
  recursos	
  actuales	
  
Videos	
  en	
  directo	
  
• Respuestas	
  a	
  los	
  cuestionamientos	
  
• Retornar	
  al	
  lugar	
  del	
  MOOC	
  
Soporte	
  de	
  los	
  cursos	
  
• Presentación	
  en	
  formato	
  ppt,	
  
pdf	
  
• Documentos	
  anexos	
  
Páginas	
  del	
  curso	
  
• Presentación	
  de	
  la	
  estructura	
  y	
  
de	
  los	
  objetivos	
  del	
  curso	
  
• Lista	
  de	
  los	
  recursos	
  
Anuncios	
  
• Inicio	
  de	
  una	
  nueva	
  semana	
  
• Recordatorio	
  de	
  la	
  agenda	
  
	
  
Recursos	
  externos	
  
• Manuales	
  y	
  libros	
  de	
  
referencias	
  
• Videos	
  externos	
  (tipo	
  TED),	
  
artículos	
  de	
  blog	
  
Tutoriales	
  de	
  ayuda	
  
• Utilización	
  de	
  la	
  plataforma	
  
• Uso	
  de	
  software	
  externo	
  
Mensajes	
  dirigidos	
  
• Recordatorios	
  a	
  los	
  estudiantes	
  que	
  se	
  
olvidan	
  de	
  sus	
  tareas	
  
• Mensajes	
  de	
  aliento	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
17	
  
Objetos	
  de	
  Aprendizaje	
  
Un	
  Objeto	
  de	
  Aprendizaje	
  (OA)	
  es	
  la	
  unidad	
  mínima	
  de	
  contenido,	
  capaz	
  de	
  propiciar	
  un	
  proceso	
  
de	
  enseñanza-­‐aprendizaje,	
  teniendo	
  como	
  base	
  el	
  diseño	
  instruccional.	
  Un	
  OA	
  se	
  organiza	
  en	
  base	
  
a	
  una	
  jerarquía	
  composicional	
  de	
  niveles	
  de	
  granularidad	
  que	
  van	
  desde	
  los	
  objetos	
  multimedia	
  y	
  
objetos	
   de	
   información	
   (imágenes,	
   video,	
   textos	
   planos,	
   entre	
   otros),	
   hasta	
   conjuntos	
   de	
  
contenido	
  educativo	
  más	
  complejos	
  como	
  secciones,	
  unidades	
  o	
  módulos.	
  
	
  
Imagen	
  3.	
  Estructura	
  de	
  un	
  OA	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
Su	
   estructura	
   permite	
   construir	
   contenidos	
   educativos	
   a	
   partir	
   de	
   componentes	
   o	
   piezas	
   que	
  
pueden	
  ser	
  ensambladas	
  para	
  el	
  logro	
  de	
  los	
  objetivos.	
  Sus	
  elementos	
  básicos	
  son:	
  
• Objetivo	
   de	
   aprendizaje.	
   Describe	
   lo	
   que	
   aprenderá	
   el	
   usuario	
   del	
   OA.	
   Deberá	
   estar	
  
redactado	
  de	
  tal	
  manera	
  que	
  sea	
  posible	
  medir	
  con	
  actividades	
  y	
  evidencias	
  el	
  aprendizaje	
  
y	
  	
  estar	
  a	
  la	
  vista	
  del	
  usuario	
  
• Contenido.	
   Conjunto	
   de	
   saberes	
   orientados	
   al	
   desarrollo	
   de	
   una	
   competencia.	
   Estos	
  
deben	
  ser	
  representados	
  a	
  través	
  de	
  medios	
  audiovisuales	
  y	
  auditivos.	
  
• Actividades	
   de	
   aprendizaje.	
   Propuestas	
   de	
   trabajo	
   elaboradas	
   con	
   el	
   fin	
   de	
   que	
   sean	
  
desarrolladas	
   por	
   el	
   usuario	
   para	
   adquirir	
   o	
   desarrollar	
   una	
   competencia,	
   un	
  
conocimiento,	
  destreza,	
  actitud	
  o	
  valor	
  con	
  base	
  en	
  un	
  contenido.	
  
• Evaluación.	
   Conjunto	
   de	
   actividades	
   que	
   le	
   permiten	
   al	
   usuario	
   verificar	
   a	
   partir	
   de	
  
evidencias	
  el	
  nivel	
  de	
  dominio	
  alcanzado	
  en	
  el	
  desarrollo	
  de	
  la	
  competencia.	
  
• Guía	
  de	
  actividades.	
  Se	
  construye	
  desde	
  la	
  visión	
  y	
  práctica	
  del	
  usuario,	
  orientándole	
  en	
  el	
  
posible	
  itinerario	
  de	
  aprendizaje,	
  para	
  el	
  logro	
  de	
  los	
  objetivos	
  de	
  aprendizaje.	
  Este	
  hecho	
  
supone	
   que	
   quien	
   diseña,	
   asuma	
   el	
   aprendizaje	
   desde	
   la	
   situación	
   específica	
   (o	
   perfil	
  
básico)	
   del	
   usuario	
   al	
   que	
   va	
   dirigido	
   el	
   OA,	
   estableciendo	
   los	
   aspectos	
   cualitativos	
   y	
  
organizativos	
  en	
  relación	
  con	
  los	
  contenidos	
  y	
  actividades	
  a	
  trabajar,	
  así	
  como	
  también	
  
cuantificando	
  el	
  esfuerzo	
  cognitivo,	
  la	
  dedicación	
  personal	
  y	
  los	
  recursos	
  que	
  se	
  utilizarán	
  
a	
  tal	
  fin.	
  
OA
1
OA
1
OA
2
OA
3
18	
  
• Metadatos.	
  Son	
  los	
  que	
  facilitarán	
  la	
  búsqueda	
  y	
  selección	
  de	
  un	
  objeto	
  de	
  aprendizaje	
  a	
  
partir	
  de	
  la	
  necesidad	
  educativa	
  del	
  usuario.	
  Algunos	
  de	
  ellos	
  son:	
  introducción,	
  objetivo	
  
de	
  aprendizaje,	
  preguntas	
  generadoras,	
  créditos,	
  derechos	
  de	
  autor,	
  etc.	
  	
  
Características	
  
	
  
• Reutilizable.	
  Característica	
  que	
  permite	
  que	
  los	
  OA	
  sean	
  utilizados	
  en	
  distintos	
  contextos	
  	
  
y	
  en	
  varias	
  ocasiones,	
  de	
  manera	
  particular	
  o	
  como	
  parte	
  de	
  un	
  conjunto	
  de	
  objetos	
  de	
  
aprendizaje	
  sin	
  perder	
  ningún	
  atributo.	
  
• Accesible.	
   Propiedad	
   referida	
   a	
   la	
   utilización	
   de	
   metadatos	
   para	
   su	
   rápida	
   	
   ubicación	
   y	
  
recuperación.	
  
• Interoperable.	
  Capacidad	
  de	
  los	
  OA	
  para	
  ser	
  usados	
  por	
  cualquier	
  persona	
  desde	
  	
  distintas	
  
plataformas,	
  indistintamente	
  del	
  software	
  y	
  	
  hardware	
  utilizado.	
  
• Durable.	
  Entendido	
  como	
  la	
  vigencia	
  del	
  OA	
  a	
  través	
  del	
  tiempo	
  transcurrido.	
  	
  Para	
  ello	
  
deberá	
  asegurarse	
  la	
  actualización	
  constante	
  	
  de	
  los	
  recursos.	
  	
  
• Escalable.	
  Propiedad	
  que	
  permite	
  que	
  los	
  AO	
  puedan	
  ser	
  agrupados	
  en	
  una	
  	
  colección	
  de	
  
conceptos	
  con	
  la	
  intención	
  de	
  conformar	
  la	
  	
  estructura	
  de	
  un	
  curso.	
  	
  
• Relevante.	
  Garantizar	
  que	
  el	
  OA	
  cubra	
  una	
  necesidad	
  educativa	
  pertinente	
  	
  y	
  relevante.	
  	
  
• Autocontenido.	
  El	
  OA	
  debe	
  garantizar	
  por	
  sí	
  solo	
  el	
  cumplimiento	
  del	
  objetivo	
  propuesto,	
  	
  
aunque	
   puede	
   vincularse	
   con	
   documentos	
   digitales	
   que	
   profundicen	
   	
   o	
   complementan	
  
algunos	
  conceptos	
  del	
  contenido.	
  
	
  
Tabla	
  4.	
  Principios	
  de	
  un	
  OA	
  
Principios	
  
Multimedia	
   Presentar	
   la	
   información	
   acompañada	
   de	
   imágenes,	
   vídeos,	
   sonido,	
   etc.	
   Los	
   usuarios	
  
aprenden	
  mejor	
  que	
  con	
  palabras	
  solas.	
  
Modalidad	
   Las	
   múltiples	
   fuentes	
   de	
   información	
   se	
   asimilan	
   mejor	
   cuando	
   se	
   presentan	
   en	
   dos	
  
modalidades	
   dependientes	
   entre	
   sí	
   para	
   su	
   comprensión.	
   Por	
   ejemplo,	
   la	
   información	
  
escrita	
  se	
  presenta	
  en	
  forma	
  de	
  narración	
  a	
  través	
  del	
  canal	
  auditivo.	
  
Contigüidad	
  
espacial	
  
La	
  información	
  tiene	
  continuidad.	
  Los	
  contenidos	
  relacionados	
  (texto	
  e	
  imágenes)	
  que	
  se	
  
colocan	
  cerca	
  entre	
  sí,	
  se	
  reconocen	
  y	
  comprenden	
  mejor	
  que	
  si	
  aparecen	
  separados	
  en	
  
el	
  espacio.	
  
Contigüidad	
  
temporal	
  
Los	
   usuarios	
   aprenden	
   mejor	
   cuando	
   imágenes	
   y	
   palabras	
   relacionadas	
   se	
   presentan	
  
simultáneamente	
  y	
  no	
  sucesivamente.	
  
Coherencia	
   Los	
   conocimientos	
   expuestos	
   y	
   sobre	
   los	
   que	
   se	
   trabaja	
   están	
   relacionados	
   sin	
  
distracciones	
   adicionales.	
   Los	
   usuarios	
   aprenden	
   mejor	
   cuando	
   palabras,	
   dibujos	
   y	
  
sonidos	
  extraños	
  al	
  tema	
  están	
  excluidos.	
  
Redundancia	
   El	
   uso	
   de	
   distintos	
   elementos	
   acompañando	
   determinada	
   información,	
   permite	
   a	
   los	
  
alumnos	
  aprender	
  mejor	
  y	
  reforzar	
  lo	
  aprendido.	
  
Diferencias	
  
individuales	
  
Permite	
   individualizar	
   el	
   aprendizaje.	
   Debemos	
   considerar	
   diferentes	
   grados	
   de	
  
dificultad,	
  teniendo	
  en	
  cuenta	
  necesidades	
  y	
  posibilidades	
  distintas.	
  	
  
19	
  
En	
   resumen,	
   los	
   recursos	
   educativos	
   que	
   aquí	
   se	
   precisan	
   tiene	
   características	
   particulares,	
   sin	
  
embargo,	
   comparten	
   un	
   mismo	
   propósito:	
   lograr	
   el	
   aprendizaje	
   de	
   los	
   usuarios.	
   En	
   el	
   bloque	
  
siguiente	
  se	
  presenta	
  paso	
  a	
  paso	
  la	
  propuesta	
  de	
  diseño	
  instruccional	
  desarrollada	
  por	
  CODAES.	
  	
  
	
  
Modelo	
  de	
  diseño	
  instruccional	
  de	
  CODAES	
  
	
  
Para	
  CODAES	
  un	
  principio	
  básico	
  es	
  la	
  flexibilidad	
  para	
  adecuar	
  o	
  enfatizar	
  aspectos	
  del	
  diseño	
  
instruccional	
   de	
   acuerdo	
   a	
   los	
   usuarios	
   potenciales,	
   a	
   los	
   objetivos	
   de	
   aprendizaje	
   y	
   a	
   las	
  
posibilidades	
  de	
  interactuar	
  entre	
  varios	
  recursos	
  digitales,	
  entre	
  aprendices	
  o	
  entre	
  aprendices	
  y	
  
tutores,	
  lo	
  que	
  permite	
  diseñar	
  recursos	
  con	
  diferentes	
  enfoques	
  hacia	
  el	
  aprendizaje.	
  
La	
   propuesta	
   de	
   diseño	
   instruccional	
   se	
   encuentra	
   estructurada	
   en	
   dos	
   grandes	
   apartados.	
   La	
  
primera	
  parte	
  aborda	
  En	
  los	
  párrafos	
  siguientes	
  se	
  explica	
  de	
  manera	
  detallada	
  cada	
  uno	
  de	
  los	
  
elementos	
  aquí	
  expuestos.	
  	
  	
  
El	
  modelo	
  de	
  diseño	
  Instruccional	
  CODAES	
  está	
  conformado	
  por	
  seis	
  fases:	
  Planeación,	
  Análisis,	
  
Diseño,	
  Desarrollo,	
  Implementación	
  y	
  Evaluación.	
  
La	
  fase	
  de	
  planeación	
  del	
  proyecto,	
  en	
  este	
  sentido	
  rescata	
  algunas	
  cuestiones	
  interesantes	
  como	
  
el	
   alcance,	
   el	
   cronograma;	
   en	
   general	
   la	
   forma	
   en	
   que	
   se	
   pretende	
   organizar	
   el	
   proyecto.	
   La	
  
segunda,	
  describe	
  el	
  proceso	
  de	
  diseño	
  de	
  recursos	
  CODAES.	
  
En	
   la	
   fase	
   de	
   planeación	
   se	
   deben	
   considerar	
   los	
   siguientes	
   aspectos:	
   identificación	
   de	
   la	
  
problemática,	
  diagnóstico	
  de	
  la	
  oferta,	
  prospecto	
  del	
  proyecto,	
  proyecto	
  de	
  diseño	
  instruccional	
  y	
  
con	
   base	
   en	
   lo	
   anterior	
   tomar	
   la	
   decisión	
   de	
   si	
   se	
   realizará	
   un	
   MOOC	
   o	
   un	
   OA.	
   Además,	
   será	
  	
  
importante	
  tomar	
  en	
  cuenta	
  el	
  alcance,	
  cronograma,	
  equipo	
  de	
  trabajo,	
  costo	
  y	
  evaluación	
  de	
  la	
  
planeación.	
  
En	
  la	
  fase	
  de	
  Análisis	
  	
  se	
  realiza	
  un	
  análisis	
  del	
  contexto	
  de	
  aplicación,	
  análisis	
  de	
  los	
  aprendices	
  y	
  
su	
  contexto	
  y	
  se	
  determinan	
  las	
  competencias	
  y	
  subcompetencias	
  que	
  el	
  usuario	
  debe	
  desarrollar	
  
una	
  vez	
  culminada	
  la	
  interacción	
  con	
  el	
  MOOC/OA.	
  
Para	
   continuar	
   con	
   la	
   fase	
   de	
   Diseño	
   es	
   importante	
   determinar	
   los	
   desempeños,	
   criterios	
   de	
  
calidad	
  y	
  evidencias,	
  el	
  tipo	
  de	
  información	
  que	
  se	
  abordará	
  (teórica,	
  procedimental	
  o	
  práctica)	
  y	
  	
  
los	
  instrumentos	
  de	
  evaluación	
  a	
  utilizar.	
  
En	
   la	
   fase	
   de	
   Desarrollo	
   se	
   realiza	
   el	
   guion	
   de	
   desarrollo	
   del	
   MOOC	
   u	
   OA;	
   se	
   determinan	
   las	
  
actividades	
  de	
  aprendizaje,	
  integrando	
  en	
  cada	
  una	
  de	
  ellas	
  información,	
  recursos	
  y	
  evaluación.	
  En	
  
este	
   punto	
   se	
   enlazan	
   los	
   productos	
   de	
   las	
   fases	
   anteriores	
   y	
   se	
   arma	
   la	
   navegación	
   con	
   el	
  
propósito	
  de	
  corroborar	
  su	
  correcto	
  funcionamiento	
  y	
  continuar	
  así	
  con	
  la	
  siguiente	
  fase.	
  
20	
  
En	
  la	
  fase	
  de	
  implementación	
  es	
  necesario	
  poner	
  a	
  disposición	
  de	
  los	
  aprendices	
  el	
  producto	
  final;	
  
para	
   ello	
   es	
   necesario	
   realizar	
   las	
   siguientes	
   acciones:	
   especificar	
   los	
   metadatos	
   requeridos,	
  
obtener	
  retroalimentación	
  de	
  otra	
  CDP	
  (Comunidad	
  Digital	
  de	
  Producción),	
  publicar	
  el	
  MOOC	
  u	
  OA	
  
en	
  el	
  sistema,	
  seleccionar	
  a	
  los	
  aprendices	
  que	
  interactuarán	
  con	
  el	
  recurso	
  para	
  posteriormente	
  
realizar	
  la	
  prueba	
  piloto.	
  
Finalmente,	
  se	
  realiza	
  la	
  fase	
  de	
  evaluación	
  donde	
  se	
  mide	
  la	
  eficacia	
  y	
  eficiencia	
  del	
  producto,	
  a	
  
través	
   de	
   las	
   siguientes	
   actividades:	
   evaluación	
   del	
   recurso,	
   evaluación	
   del	
   impacto,	
   análisis	
   de	
  
resultados	
   de	
   las	
   evaluaciones	
   formativa	
   y	
   sumativa;	
   lo	
   anterior	
   permitirá,	
   en	
   caso	
   de	
   ser	
  
necesario,	
   realizar	
   las	
   mejoras	
   pertinentes	
   al	
   producto,	
   produciendo	
   así	
   una	
   nueva	
   versión	
   del	
  
recurso.	
  
	
  
	
  
21	
  
Imagen	
  4.	
  Modelo	
  de	
  diseño	
  instruccional	
  CODAES	
  
22	
  
	
  
Planeación	
  
Identificación	
  de	
  la	
  problemática	
  o	
  necesidades	
  de	
  aprendizaje	
  
La	
   planeación	
   de	
   un	
   MOOC/OA	
   parte	
   de	
   la	
   detección	
   de	
   problemáticas	
   o	
   situaciones	
   que	
  
evidencian	
  necesidades	
  de	
  aprendizaje,	
  que	
  puedan	
  ser	
  cubiertas	
  a	
  través	
  de	
  la	
  interacción	
  con	
  
recursos	
  educativos	
  apoyados	
  con	
  tecnología.	
  La	
  identificación	
  de	
  éstas	
  son	
  el	
  punto	
  de	
  partida	
  
para	
  realizar	
  tareas	
  posteriores	
  incluidas	
  	
  en	
  la	
  etapa	
  de	
  análisis.	
  	
  	
  
Se	
  entenderá	
  por	
  necesidades	
  de	
  aprendizaje	
  a	
  aquellas	
  detectadas	
  a	
  partir	
  de	
  la	
  comparación	
  de	
  
dos	
   situaciones:	
   la	
   real	
   y	
   la	
   deseada.	
   De	
   acuerdo	
   con	
   Alvero	
   (citado	
   en	
   Machado,	
   2006)	
   se	
  
entenderá	
  por	
  necesidad	
  a	
  “la	
  condición	
  en	
  que	
  algo	
  es	
  necesario,	
  deseable,	
  útil	
  o	
  buscado,	
  algo	
  
que	
  uno	
  desea	
  o	
  debe	
  tener”.	
  En	
  ese	
  sentido,	
  la	
  detección	
  de	
  necesidades	
  debe	
  estar	
  en	
  función	
  
de	
  lo	
  que	
  los	
  usuarios	
  externan,	
  y	
  no	
  de	
  lo	
  que	
  a	
  criterio	
  se	
  considera	
  deberían	
  aprender.	
  	
  
Las	
  necesidades	
  de	
  aprendizaje	
  deben,	
  a	
  su	
  vez,	
  considerar	
  aquellas	
  de	
  tipo	
  intelectual,	
  actitudinal	
  
y	
   emocional;	
   de	
   manera	
   que	
   le	
   permitan	
   al	
   usuario	
   desarrollarse	
   de	
   forma	
   integral,	
   incluida	
   la	
  
transformación	
  de	
  la	
  personalidad.	
  Lo	
  esencial	
  es	
  identificar	
  de	
  manera	
  puntual	
  las	
  deficiencias	
  o	
  
insuficiencias	
  de	
  los	
  conocimientos	
  y	
  habilidades	
  profesionales,	
  comportamiento	
  ético	
  y	
  social	
  que	
  
derive	
   en	
   el	
   manejo	
   de	
   sus	
   responsabilidades	
   profesionales.	
   Las	
   necesidades	
   de	
   aprendizaje	
  
constituyen	
  el	
  punto	
  de	
  partida	
  para	
  la	
  búsqueda	
  de	
  una	
  solución	
  pedagógica,	
  a	
  fin	
  de	
  contribuir	
  a	
  
la	
  formación	
  de	
  usuarios	
  más	
  allá	
  de	
  las	
  aulas.	
  
Dicho	
  proceso	
  requiere	
  analizar	
  resultados	
  de	
  evaluaciones	
  y	
  encuestas	
  de	
  opinión	
  realizadas	
  a	
  
profesionales	
  del	
  área	
  de	
  conocimiento	
  en	
  cuestión,	
  entre	
  los	
  que	
  se	
  puede	
  mencionar:	
  exámenes	
  
de	
  egreso,	
  trayectorias	
  escolares,	
  resultados	
  de	
  encuestas	
  a	
  egresados,	
  resultados	
  de	
  encuestas	
  a	
  
empleadores.	
   De	
   manera	
   que	
   se	
   detecten	
   los	
   bloques	
   que	
   presentan	
   mayor	
   dificultad	
   de	
  
entendimiento	
  para	
  un	
  sector	
  importante	
  de	
  usuarios.	
  Las	
  competencias	
  o	
  desempeños	
  que	
  de	
  
acuerdo	
  con	
  los	
  planes	
  de	
  estudio	
  deben	
  desarrollar	
  los	
  profesionales	
  al	
  término	
  de	
  su	
  formación,	
  
también	
  serán	
  un	
  referente	
  para	
  detectar	
  posibles	
  necesidades	
  de	
  aprendizaje.	
  	
  
La	
  información	
  a	
  obtener	
  es:	
  
a) Descripción	
  de	
  la	
  problemática	
  a	
  resolver.	
  
b) Descripción	
  de	
  las	
  necesidades	
  de	
  aprendizaje.	
  
• Describir	
  las	
  necesidades	
  detectadas	
  a	
  partir	
  de	
  la	
  información	
  analizada.	
  
c) 	
  Desempeño	
  o	
  competencia	
  deseable.	
  
• Grosso	
  modo,	
  definir	
  los	
  conocimientos,	
  habilidades	
  y	
  actitudes	
  que	
  requieren	
  las	
  
personas	
  para	
  resolver	
  la	
  problemática	
  descrita.	
  
23	
  
Diagnóstico	
  sobre	
  la	
  oferta	
  	
  
El	
   diagnóstico	
   es	
   un	
   estudio	
   previo	
   a	
   toda	
   planificación	
   o	
   proyecto	
   y	
   que	
   consiste	
   en	
   la	
  
recopilación	
   de	
   información,	
   su	
   ordenamiento,	
   interpretación	
   y	
   la	
   obtención	
   de	
   conclusiones	
   e	
  
hipótesis.	
   	
   Consiste	
   en	
   analizar	
   un	
   sistema	
   y	
   comprender	
   su	
   funcionamiento,	
   de	
   tal	
   manera	
   de	
  
poder	
  proponer	
  cambios	
  en	
  el	
  mismo	
  y	
  cuyos	
  resultados	
  sean	
  previsibles.	
  
¿Para	
  qué	
  nos	
  sirve	
  el	
  diagnóstico?	
  
• Nos	
   permite	
   conocer	
   mejor	
   la	
   realidad,	
   la	
   existencia	
   de	
   debilidades	
   y	
   fortalezas,	
  
entender	
  las	
  relaciones	
  entre	
  los	
  distintos	
  actores	
  sociales	
  que	
  se	
  desenvuelven	
  en	
  un	
  
determinado	
  medio	
  y	
  prever	
  posibles	
  reacciones	
  dentro	
  del	
  sistema	
  frente	
  a	
  acciones	
  
de	
   intervención	
   o	
   bien	
   cambios	
   suscitados	
   en	
   algún	
   aspecto	
   de	
   la	
   estructura	
   de	
   la	
  
población	
  bajo	
  estudio.	
  
• Nos	
   permite	
   definir	
   problemas	
   y	
   potencialidades.	
   Profundizar	
   en	
   los	
   mismos	
   y	
  
establecer	
   ordenes	
   de	
   importancia	
   o	
   prioridades,	
   como	
   así	
   también	
   que	
   problemas	
  
son	
  causa	
  de	
  otros	
  y	
  cuales	
  consecuencia.	
  
• Nos	
  permite	
  diseñar	
  estrategias,	
  identificar	
  alternativas	
  y	
  decidir	
  acerca	
  de	
  acciones	
  a	
  
realizar.	
  
	
  
En	
  el	
  diagnóstico	
  se	
  encuentran	
  todas	
  las	
  hipótesis	
  de	
  las	
  que	
  partimos	
  al	
  planear	
  nuestro	
  trabajo	
  
futuro	
  y	
  las	
  posibles	
  reacciones	
  del	
  sistema	
  a	
  la	
  introducción	
  de	
  la	
  nueva	
  propuesta.	
  El	
  diagnóstico	
  
es	
  una	
  tarea	
  absolutamente	
  subjetiva	
  por	
  lo	
  que	
  se	
  hace	
  muy	
  difícil	
  determinar	
  a	
  priori	
  si	
  el	
  mismo	
  
es	
  correcto.	
  Normalmente	
  son	
  los	
  fracasos	
  los	
  que	
  nos	
  muestran	
  los	
  errores	
  de	
  análisis	
  previos.	
  	
  
El	
  diagnóstico	
  sobre	
  la	
  oferta	
  es	
  una	
  tarea	
  que	
  consiste	
  en	
  identificar	
  y	
  estudiar	
  las	
  opciones	
  que	
  
ofrecen	
  las	
  distintas	
  instituciones	
  educativas	
  o	
  de	
  servicios	
  educativos	
  en	
  términos	
  de	
  capacitación	
  
y	
   que	
   se	
   relacionan	
   con	
   la	
   problemática	
   o	
   necesidad	
   de	
   aprendizaje	
   detectada	
   en	
   la	
   actividad	
  
previa	
  del	
  modelo	
  CODAES.	
  	
  
El	
  propósito	
  es	
  obtener	
  un	
  panorama	
  general	
  de	
  los	
  recursos	
  educativos	
  existentes	
  que	
  abordan	
  el	
  
o	
   los	
   temas	
   que	
   a	
   la	
   Comunidad	
   de	
   producción	
   le	
   interesa	
   desarrollar	
   a	
   través	
   de	
   un	
   recurso	
  
educativo	
  (MOOC/OA).	
  Los	
  datos	
  a	
  obtener	
  son:	
  número	
  y	
  tipo	
  de	
  recursos	
  educativos	
  detectados,	
  
profundidad	
  con	
  la	
  que	
  abordan	
  el	
  tema,	
  instituciones	
  que	
  los	
  ofertan.	
  	
  
	
  
	
  
24	
  
Prospecto	
  del	
  proyecto	
  
Desarrollar	
  esta	
  actividad	
  será	
  de	
  utilidad	
  en	
  la	
  medida	
  que	
  permita	
  a	
  la	
  Comunidad	
  de	
  desarrollo	
  
visualizar	
   el	
   proyecto	
   (MOOC/OA)	
   de	
   manera	
   holística.	
   El	
   objetivo	
   es	
   definir,	
   en	
   términos	
  
generales,	
  las	
  características	
  del	
  recurso	
  de	
  manera	
  que	
  permita	
  organizar	
  las	
  ideas	
  y	
  delimitar	
  y	
  
concretar	
  los	
  alcances	
  del	
  mismo.	
  Ello	
  dará	
  la	
  pauta	
  para	
  decidir	
  	
  el	
  tipo	
  de	
  recurso	
  educativo	
  que	
  
se	
  desarrollará	
  en	
  las	
  siguientes	
  etapas. 	
  
Por	
   otro	
   lado,	
   realizar	
   esta	
   tarea	
   dará	
   la	
   oportunidad	
   de	
   hacer	
   un	
   primer	
   acercamiento	
   a	
   la	
  
descripción	
  del	
  perfil	
  del	
  recurso	
  humano	
  y	
  las	
  características	
  del	
  recurso	
  tecnológico	
  en	
  función	
  
de	
  la	
  complejidad	
  del	
  proyecto.	
  
El	
  proyecto	
  busca	
  el	
  desarrollo	
  de	
  Comunidades	
  Digitales	
  de	
  Aprendizaje	
  en	
  la	
  Educación	
  Superior.	
  
Ello	
  brindará	
  un	
  espacio	
  de	
  interacción	
  e	
  intercambio	
  entre	
  aprendices,	
  profesores,	
  profesionistas,	
  
instituciones,	
   organizaciones	
   profesionales	
   y	
   empresas	
   con	
   la	
   finalidad	
   de	
   diseñar	
   y	
   compartir	
  
estrategias,	
  herramientas	
  y	
  recursos	
  digitales	
  de	
  apoyo	
  a	
  la	
  educación	
  de	
  nivel	
  superior.	
  
Si	
  bien,	
  cada	
  país	
  presenta	
  realidades	
  distintas,	
  el	
  comprender	
  un	
  escenario	
  extranjero	
  y	
  el	
  papel	
  
de	
  cada	
  uno	
  de	
  los	
  actores,	
  potenciará	
  la	
  convergencia	
  de	
  criterios	
  y	
  la	
  definición	
  de	
  una	
  agenda	
  e	
  
instrumento	
  concretos	
  para	
  la	
  consecución	
  del	
  objetivo	
  del	
  proyecto.	
  
A	
   nivel	
   institucional,	
   la	
   consolidación	
   de	
   Comunidades	
   Digitales	
   de	
   Aprendizaje	
   potenciará	
   su	
  
visibilidad	
  internacional	
  e	
  incidirá	
  en	
  la	
  calidad	
  de	
  los	
  programas	
  educativos	
  que	
  ofrece.	
  
Este	
  proyecto	
  tiene	
  como	
  finalidad	
  aprovechar	
  la	
  experiencia	
  y	
  capacidad	
  de	
  los	
  académicos	
  de	
  la	
  
Universidad	
  para	
  participar	
  en	
  la	
  construcción	
  y	
  desarrollo	
  del	
  Sistema	
  de	
  Comunidades	
  Digitales	
  
de	
  Aprendizaje,	
  convenido	
  con	
  el	
  gobierno	
  francés	
  como	
  uno	
  de	
  los	
  acuerdos	
  firmados	
  en	
  materia	
  
de	
  educación	
  superior	
  e	
  investigación.	
  
Construir	
   y	
   coordinar	
   el	
   trabajo	
   de	
   una	
   comunidad	
   digital	
   de	
   aprendizaje	
   con	
   aprendices,	
  
profesores	
   y	
   estudiosos	
   dedicados	
   al	
   desarrollo	
   de	
   objetos	
   de	
   aprendizaje	
   y	
   herramientas	
   de	
  
apoyo	
   a	
   los	
   procesos	
   de	
   enseñanza-­‐aprendizaje	
   en	
   la	
   educación	
   superior,	
   que	
   fomenten	
   la	
  
innovación	
  educativa,	
  la	
  formación	
  de	
  formadores,	
  la	
  actualización	
  docente,	
  la	
  vinculación	
  de	
  la	
  
universidad	
   con	
   la	
   sociedad	
   y	
   que,	
   al	
   mismo	
   tiempo,	
   permitan	
   a	
   personas	
   ajenas	
   al	
   sistema	
  
educativo	
  formal	
  adquirir	
  las	
  competencias	
  necesarias	
  para	
  su	
  desempeño	
  profesional.	
  
Una	
  comunidad	
  de	
  aprendizaje	
  se	
  define	
  como	
  una	
  colectividad	
  o	
  grupo	
  de	
  personas	
  que	
  conviven	
  
y	
  tienen	
  intereses	
  comunes,	
  o	
  que	
  trabajan	
  en	
  una	
  tarea	
  común.	
  Una	
  comunidad	
  de	
  aprendizaje	
  
se	
   puede	
   concebir	
   mejor	
   como	
   historias	
   compartidas	
   de	
   aprendizaje,	
   que	
   facilitan	
   tanto	
   la	
  
comunicación	
   intergeneracional	
   como	
   interinstitucional.	
   En	
   este	
   sentido,	
   el	
   compromiso	
   es	
   el	
  
proceso	
  fundamental	
  para	
  construir	
  el	
  aprendizaje	
  y	
  la	
  identidad.	
  Es	
  decir,	
  el	
  rasgo	
  distintivo	
  de	
  
25	
  
una	
   comunidad	
   de	
   aprendizaje	
   es	
   la	
   existencia	
   de	
   relaciones	
   de	
   participación	
   mutua	
   que	
   se	
  
organizan	
  en	
  torno	
  a	
  la	
  tarea	
  que	
  se	
  comparte.	
  
El	
  Sistema	
  de	
  Comunidades	
  Digitales	
  de	
  Aprendizaje	
  inicia	
  con	
  ocho	
  grupos	
  de	
  las	
  siguientes	
  áreas:	
  
• Área	
  de	
  artes,	
  humanidades	
  y	
  ciencias	
  sociales	
  
• Ciencias	
  Naturales	
  y	
  Exactas	
  
• Área	
  de	
  la	
  Salud	
  
• Ciencias	
  Agronómicas,	
  medicina	
  veterinaria	
  y	
  zootecnia	
  
• Área	
  de	
  las	
  Ciencias	
  económico-­‐administrativas	
  
• Área	
  de	
  Ingeniería	
  y	
  tecnología	
  
• Área	
  de	
  la	
  Educación	
  
• Relaciones	
  Internacionales	
  
Cada	
   comunidad	
   convocará	
   a	
   instituciones	
   de	
   educación	
   superior,	
   empresas,	
   organizaciones	
  
sociales	
  distinguidas	
  dentro	
  de	
  cada	
  una	
  de	
  las	
  áreas	
  y	
  será	
  coordinada	
  por	
  una	
  universidad	
  líder	
  
en	
  el	
  campo	
  del	
  conocimiento	
  respectivo.	
  
Las	
   instituciones	
   participantes	
   tendrán	
   la	
   tarea	
   de	
   instrumentar	
   estrategias	
   y	
   acciones	
   de	
  
coordinación	
   con	
   pares	
   nacionales	
   e	
   internacionales,	
   con	
   la	
   finalidad	
   de	
   proveer	
   los	
   recursos	
  
humanos	
  y	
  académicos	
  para	
  la	
  colaboración	
  en	
  el	
  desarrollo	
  de	
  estrategias,	
  contenido	
  y	
  recursos	
  
de	
  aprendizaje	
  por	
  medios	
  digitales.	
  
El	
  proyecto	
  de	
  Comunidades	
  Digitales	
  para	
  el	
  Aprendizaje	
  en	
  la	
  Educación	
  Superior	
  contará	
  con	
  el	
  
apoyo	
   de	
   académicos	
   y	
   asesores	
   internacionales.	
   Éstos	
   tendrán	
   la	
   misión	
   de	
   colaborar	
   en	
   las	
  
comunidades,	
  compartir	
  sus	
  experiencias	
  y	
  brindar	
  asesoría	
  en	
  el	
  desarrollo	
  del	
  soporte	
  técnico,	
  
operativo	
   y	
   normativo	
   para	
   el	
   eficiente	
   funcionamiento	
   de	
   las	
   CODAES.	
   Para	
   ello,	
   France	
  
Université	
   Numérique,	
   la	
   Asociación	
   Columbus	
   y	
   redes	
   de	
   universidades	
   francesas,	
   aportarán	
  
herramientas	
  y	
  apoyarán	
  en	
  la	
  definición	
  de	
  estrategias.	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
26	
  
Proyecto	
  de	
  diseño	
  instruccional,	
  tomar	
  la	
  decisión:	
  MOOC/OA	
  
Un	
  error	
  común	
  a	
  la	
  hora	
  de	
  desarrollar	
  MOOC/OA	
  es	
  no	
  otorgar	
  la	
  debida	
  importancia	
  al	
  proceso	
  
de	
   planeación	
   del	
   proyecto,	
   lo	
   que	
   resulta	
   en	
   errores	
   comunes	
   como	
   ambigüedad	
   o	
   falta	
   de	
  
claridad	
   en	
   los	
   alcances	
   del	
   MOOC/OA,	
   indefinición	
   de	
   roles	
   y	
   responsabilidades,	
   falta	
   de	
  
documentación,	
  poca	
  comunicación	
  entre	
  los	
  involucrados,	
  estimaciones	
  de	
  tiempo	
  no	
  realistas,	
  
falta	
  de	
  métricas	
  de	
  seguimiento	
  y	
  cambios	
  sin	
  análisis	
  de	
  impacto,	
  por	
  mencionar	
  algunos.	
  	
  
Por	
  el	
  contrario,	
  una	
  adecuada	
  planeación	
  de	
  proyectos	
  permitirá	
  mantener	
  enfocado	
  al	
  equipo	
  
de	
  trabajo	
  en	
  la	
  estrategia	
  general	
  y	
  establecer	
  lineamientos	
  para	
  priorizar	
  y	
  gestionar,	
  ejecutar	
  y	
  
medir	
  los	
  proyectos	
  que	
  se	
  desarrollen,	
  así	
  como	
  establecer	
  las	
  pautas	
  para	
  organizar	
  el	
  trabajo,	
  
dar	
  seguimiento	
  al	
  proyecto,	
  lograr	
  el	
  compromiso	
  del	
  equipo	
  y	
  lo	
  más	
  importante	
  tener	
  registro	
  
de	
   lecciones	
   aprendidas	
   en	
   cada	
   proyecto	
   que	
   permitan	
   hacer	
   más	
   eficiente	
   el	
   desarrollo	
   de	
  
futuros	
  MOOC/OA.	
  	
  
La	
  planeación	
  del	
  proyecto	
  nos	
  permitirá	
  determinar	
  estrategias	
  para	
  el	
  desarrollo	
  del	
  MOOC/OA	
  
en	
  términos	
  de:	
  
• Alcance.	
  Determina	
  las	
  fronteras	
  del	
  proyecto,	
  qué	
  comprende	
  y	
  hasta	
  dónde.	
  
• Cronograma.	
  Referido	
  al	
  tiempo	
  estipulado	
  para	
  desarrollar	
  el	
  proyecto.	
  
• Equipo	
   de	
   trabajo.	
   Humanos	
   y	
   materiales	
   que	
   se	
   requerirán	
   para	
   el	
   desarrollo	
   del	
  
proyecto,	
  momentos	
  en	
  que	
  se	
  requiere	
  su	
  participación	
  o	
  inclusión	
  
• Costo.	
  Gestión	
  de	
  presupuesto,	
  flujo	
  de	
  gastos.	
  
• Evaluación	
   de	
   la	
   planeación.	
   Identificar	
   posibles	
   riesgos,	
   cuantificarlos	
   y	
   establecer	
  
acciones	
  para	
  mitigarlos.	
  
En	
   cada	
   una	
   de	
   las	
   CDP	
   de	
   CODAES,	
   el	
   Coordinador	
   funge	
   como	
   el	
   responsable	
   de	
   dirigir	
   los	
  
proyectos	
  de	
  desarrollo	
  de	
  MOOC/OA	
  de	
  su	
  comunidad,	
  establecer	
  las	
  negociaciones,	
  motivar	
  y	
  
generar	
  confianza	
  en	
  el	
  grupo	
  con	
  el	
  fin	
  de	
  cumplir	
  con	
  las	
  metas	
  establecidas	
  en	
  cada	
  proyecto.	
  
Es	
  por	
  ello	
  que	
  en	
  este	
  apartado	
  se	
  presenta	
  una	
  serie	
  de	
  recomendaciones	
  para	
  facilitar	
  la	
  gestión	
  
del	
  desarrollo	
  de	
  MOOC/OA.	
  
El	
  primer	
  paso	
  para	
  desarrollar	
  un	
  MOOC/OA	
  es	
  establecer	
  un	
  plan	
  de	
  trabajo	
  para	
  el	
  seguimiento	
  
del	
   proyecto.	
   En	
   el	
   plan	
   de	
   trabajo	
   se	
   definirán	
   los	
   alcances	
   y	
   limitaciones	
   del	
   proyecto,	
   los	
  
tiempos	
  de	
  desarrollo:	
  pruebas	
  y	
  entregas,	
  el	
  equipo	
  de	
  trabajo	
  y	
  su	
  participación	
  en	
  el	
  proyecto	
  y	
  
las	
  estrategias	
  para	
  evaluar	
  la	
  calidad	
  del	
  mismo.	
   	
  
	
  
27	
  
Alcance	
  
En	
   el	
   alcance	
   del	
   proyecto	
   se	
   determinan	
   todas	
   las	
   actividades,	
   estrategias	
   y	
   trabajo	
   necesario	
  
para	
  cumplir	
  con	
  los	
  objetivos	
  de	
  desarrollo	
  del	
  MOOC/OA,	
  estableciendo	
  los	
  requisitos	
  de	
  forma	
  
completa,	
   sin	
   ambigüedades,	
   que	
   sean	
   trazables	
   y	
   medibles.	
   Se	
   recomienda	
   generar	
   un	
  
documento	
  de	
  alcance	
  del	
  proyecto	
  que	
  contenga:	
  
• Nombre	
  del	
  MOOC/OA	
  
• Descripción	
  
• Entregables	
  (Ejemplo:	
  OA,	
  guía	
  de	
  aprendizaje,	
  material	
  de	
  difusión,	
  etc.)	
  
• Criterios	
  de	
  aceptación	
  
• Supuestos	
  
• Restricciones	
  
• Límites	
  del	
  proyecto:	
  (qué	
  se	
  hará	
  en	
  el	
  proyecto	
  y	
  qué	
  no)	
  
Cronograma	
  
Con	
  la	
  finalidad	
  de	
  llevar	
  una	
  adecuada	
  gestión	
  del	
  desarrollo	
  de	
  los	
  MOOC/OA,	
  se	
  recomienda	
  
desarrollar	
   el	
   cronograma	
   del	
   proyecto	
   en	
   el	
   que	
   se	
   establezca	
   el	
   tiempo	
   necesario	
   para	
  
desarrollar	
  el	
  recurso,	
  realizar	
  pruebas,	
  implementarlo	
  y	
  evaluarlo,	
  para	
  ello	
  se	
  tendrán	
  que	
  definir	
  
las	
  actividades,	
  su	
  secuencia,	
  estimar	
  los	
  recursos	
  humanos	
  y	
  materiales	
  que	
  requiere	
  cada	
  una	
  y	
  
su	
  duración.	
  	
  
Algunas	
  actividades	
  fundamentales	
  a	
  desarrollar	
  en	
  proyectos	
  de	
  creación	
  de	
  MOOC/OA,	
  además	
  
de	
  las	
  que	
  se	
  establecen	
  en	
  el	
  modelo	
  de	
  diseño	
  instruccional	
  de	
  CODAES,	
  y	
  que	
  deberán	
  incluirse	
  
en	
  el	
  plan	
  de	
  trabajo	
  y	
  cronograma	
  son:	
  	
  
1. Diseñar	
  materiales	
  educativos:	
  presentaciones,	
  videos,	
  tutoriales,	
  entre	
  otros.	
  
2. Publicar	
  en	
  la	
  plataforma:	
  materiales,	
  exámenes,	
  contenidos.	
  
3. Establecer	
   estrategias	
   de	
   comunicación:	
   envío	
   de	
   correos,	
   publicación	
   en	
   blogs,	
   foros	
  
para	
  informar	
  a	
  posibles	
  aprendices,	
  instituciones,	
  etc.	
  que	
  puedan	
  estar	
  interesados	
  en	
  el	
  
MOOC.	
  
4. Establecer	
   estrategias	
   de	
   motivación	
   (animación):	
   inscripciones,	
   introducción	
   a	
   los	
  
contenidos	
  o	
  resumen	
  de	
  los	
  mismos,	
  videos	
  con	
  respuestas	
  a	
  preguntas	
  frecuentes,	
  envío	
  
de	
  anuncios,	
  correos.	
  
5. Organización	
  del	
  equipo	
  de	
  desarrollo:	
  integración	
  del	
  equipo,	
  asignar	
  responsabilidades,	
  
comunicación,	
  documentación.	
  
En	
  los	
  documentos	
  de	
  referencia	
  Formatos	
  de	
  Planeación	
  se	
  incluye	
  un	
  modelo	
  de	
  cronograma	
  
para	
  gestión	
  de	
  proyectos	
  MOOC	
  en	
  el	
  que	
  se	
  muestra	
  un	
  ejemplo	
  para	
  la	
  organización	
  de	
  las	
  
actividades	
  y	
  asignación	
  de	
  tiempos	
  de	
  entrega.	
  
28	
  
Durante	
  la	
  planeación	
  del	
  proyecto	
  de	
  desarrollo	
  de	
  MOOC,	
  la	
  estrategia	
  de	
  comunicación	
  merece	
  
mención	
  aparte,	
  pues	
  el	
  éxito	
  o	
  fracaso	
  del	
  proyecto	
  depende	
  cae	
  en	
  gran	
  medida	
  de	
  la	
  difusión	
  y	
  
comunicación	
  que	
  se	
  haya	
  logrado	
  establecer	
  con	
  los	
  posibles	
  interesados	
  en	
  el	
  MOOC.	
  	
  
Es	
  por	
  lo	
  anterior,	
  que	
  se	
  recomienda	
  realizar	
  un	
  plan	
  de	
  comunicación	
  del	
  MOOC,	
  en	
  el	
  que	
  se	
  
establezcan	
   las	
   acciones	
   e	
   indicadores	
   de	
   éxito	
   para	
   la	
   evaluación	
   de	
   las	
   actividades	
   de	
  
comunicación,	
  un	
  ejemplo	
  de	
  ello	
  se	
  muestra	
  a	
  continuación:	
  
Tabla	
  5.	
  Ejemplo	
  de	
  plan	
  de	
  comunicación	
  de	
  MOOC	
  
Tipo	
  de	
  comunicación	
   Soporte	
  (medio)	
   Indicador(es)	
  de	
  éxito	
  
Visual	
  
Youtube	
  
Número	
  de	
  visualizaciones,	
  número	
  de	
  “Me	
  
gusta”.	
  
Presentaciones	
  en	
  
Slideshare,	
  Prezi	
  
Número	
  de	
  visualizaciones,	
  número	
  de	
  “Me	
  
gusta”.	
  
Facebook	
   Número	
  de	
  visitas,	
  número	
  de	
  clics	
  en	
  los	
  enlaces.	
  
Redes	
  sociales	
   Google+	
   Número	
  de	
  inscritos	
  en	
  los	
  grupos	
  	
  Google+	
  
Twitter	
  
Número	
  de	
  retweets,	
  favoritos	
  y	
  menciones	
  de	
  los	
  
hashtag.	
  
LinkedIn	
   Número	
  de	
  clics	
  en	
  los	
  enlaces	
  al	
  MOOC.	
  
Blogs,	
  foros	
  y	
  plataformas	
  
similares	
  o	
  equivalentes	
  
Blog	
  del	
  MOOC	
  
Número	
  de	
  artículos	
  relacionados	
  con	
  el	
  	
  MOOC,	
  
número	
  de	
  clics,	
  número	
  de	
  comentarios.	
  
Foro	
  de	
  discusión	
  
Número	
  de	
  artículos	
  relacionados	
  con	
  el	
  	
  MOOC,	
  
número	
  de	
  clics,	
  número	
  de	
  comentarios.	
  
Comunidad	
  académica	
   Carpeta	
  de	
  
presentaciones	
  del	
  
MOOC	
  
Número	
  	
  de	
  fuentes	
  para	
  la	
  difusión	
  de	
  la	
  
información,	
  número	
  de	
  aprendices	
  y	
  docentes	
  
beneficiados.	
  
Coloquios,	
  seminarios,	
  
encuentros	
  
Número	
  de	
  encuentros,	
  nombre,	
  número	
  o	
  correo	
  
de	
  contactos	
  establecidos.	
  
Anuncios	
  en	
  el	
  sitio	
   Número	
  de	
  clics	
  
	
  
	
  
	
  
Equipo	
  de	
  trabajo	
  
Los	
   expertos	
   establecen	
   como	
   esquema	
   ideal	
   un	
   equipo	
   de	
   trabajo	
   para	
   desarrollo	
   de	
   MOOC	
  
integrado	
  por	
  los	
  siguientes	
  grupos:	
  	
  
a) Equipo	
   para	
   la	
   gestión	
   del	
   proyecto.	
   Conformado	
   por	
   el	
   líder	
   de	
   proyecto	
   y	
   los	
  
responsables	
  de	
  pruebas	
  y	
  capacitación	
  del	
  equipo.	
  
b) Equipo	
   de	
   comunicación.	
   Conformado	
   por	
   los	
   responsables	
   de	
   comunicación,	
  
reclutamiento	
  y	
  gestión	
  de	
  comunicación.	
  
29	
  
c) Investigadores.	
   Responsables	
   de	
   revisar	
   tendencias,	
   metodologías	
   de	
   investigación,	
  
análisis	
  y	
  elaboración	
  de	
  cuestionarios	
  antes	
  y	
  posterior	
  a	
  la	
  publicación	
  del	
  MOOC.	
  
d) Equipo	
  pedagógico.	
  Responsables	
  del	
  diseño	
  del	
  curso,	
  actividades	
  y	
  evaluación.	
  
e) Equipo	
  técnico.	
  Conformado	
  por	
  especialistas	
  en	
  desarrollo	
  audio-­‐visual,	
  responsables	
  de	
  
plataformas.	
  
Además	
  de	
  contar	
  con	
  un	
  establecimiento	
  o	
  instalaciones	
  en	
  las	
  que	
  se	
  realicen	
  actividades	
  de	
  
investigación	
  financiera,	
  reclutamiento	
  del	
  equipo,	
  generar	
  asociaciones	
  con	
  otras	
  entidades,	
  por	
  
mencionar	
  algunas,	
  en	
  los	
  documentos	
  de	
  referencia:	
  Formatos	
  de	
  planeación,	
  se	
  incluye	
  el	
  Mapa	
  
de	
  equipos	
  MOOC,	
  donde	
  se	
  muestra	
  un	
  esquema	
  detallado	
  del	
  equipo	
  ideal	
  para	
  desarrollo	
  de	
  
MOOC.	
  
Lo	
   anterior	
   es	
   una	
   propuesta	
   de	
   un	
   modelo	
   de	
   equipo	
   ideal,	
   sin	
   embargo,	
   es	
   completamente	
  
viable	
   desarrollar	
   proyectos	
   MOOC	
   con	
   equipos	
   de	
   trabajo	
   menos	
   complejos,	
   siempre	
   que	
   se	
  
cubran	
  las	
  funciones	
  antes	
  mencionadas.	
  
	
  
Integración	
  del	
  equipo	
  de	
  trabajo	
  
Como	
  se	
  mencionó	
  anteriormente,	
  para	
  el	
  proceso	
  de	
  elaboración	
  de	
  los	
  MOOC	
  y	
  OA	
  se	
  requerirá	
  
de	
   la	
   participación	
   de	
   profesionales	
   de	
   diversas	
   disciplinas	
   que	
   trabajen	
   de	
   forma	
   cooperativa	
  
produciendo	
   materiales	
   de	
   calidad.	
   De	
   acuerdo	
   a	
   Insa	
   y	
   Morata	
   (1998)	
   es	
   necesario,	
   entonces,	
  	
  
integrar	
  un	
  equipo	
  multidisciplinar	
  compuesto	
  por	
  los	
  siguientes	
  profesionales:	
  
a) Coordinador	
   del	
   proyecto.	
   Encargado	
   de	
   coordinar	
   todos	
   los	
   recursos	
   y	
   acciones	
   del	
  
proyecto:	
   análisis	
   de	
   las	
   necesidades,	
   diseño	
   de	
   las	
   líneas	
   generales,	
   presupuestos,	
  
responsables,	
  etapas	
  y	
  tiempos,	
  etc.	
  	
  
b) Investigadores	
   o	
   expertos	
   en	
   el	
   tema.	
   Aportan	
   los	
   contenidos	
   temáticos	
   y	
   el	
   material	
  
didáctico	
  hipermedia,	
  realizando	
  las	
  indicaciones	
  didácticas	
  concretas.	
  
c) Equipo	
  pedagógico	
  o	
  pedagogo.	
  Junto	
  con	
  los	
  especialistas,	
  es	
  el	
  encargado	
  de	
  realizar	
  el	
  
diseño	
  pedagógico	
  del	
  programa:	
  contenidos,	
  objetivos,	
  metodología,	
  recursos	
  didácticos,	
  
evaluación,	
  etc.	
  
d) Guionista.	
  Tiene	
  como	
  función	
  realizar	
  el	
  diseño	
  de	
  la	
  aplicación,	
  donde	
  se	
  establecerá	
  los	
  
contenidos,	
  actividades	
  y	
  elementos	
  hipermedia	
  representados	
  mediante	
  un	
  bosquejo	
  o	
  
guion	
  digital	
  o	
  en	
  papel,	
  en	
  el	
  que	
  se	
  muestren	
  exactamente	
  qué	
  contenidos,	
  imágenes,	
  
sonidos,	
  animaciones,	
  y/o	
  videos	
  se	
  requieren	
  y	
  en	
  qué	
  lugar	
  exacto	
  deberán	
  colocarse.	
  El	
  
guion	
  debe	
  representar	
  de	
  manera	
  organizada	
  y	
  ordenada	
  todos	
  los	
  elementos	
  y	
  recursos	
  
que	
  intervienen.	
  
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
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Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
Modelo di-codaes
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  • 1.                                       MODELO  DE  DISEÑO  INSTRUCCIONAL                                 México    
  • 2.       Comunidades  Digitales  para  el  Aprendizaje  en     Educación  Superior,  CODAES.  Proyecto     cofinanciado  por  la  Subsecretaría  de  Educación     Superior,  Secretaría  de  Educación  Pública,     México.   Documento  elaborado  por  la  Universidad  de     Colima,  coordinadora  general  del  proyecto.   Mayo  de  2015                                                  
  • 3.   Contenido   Introducción  ................................................................................................................................  5   Fundamentos  de  las  teorías  de  aprendizaje  .................................................................................  6   Conductismo  .............................................................................................................................  6   Cognitivismo  .............................................................................................................................  6   Constructivismo  ........................................................................................................................  7   Conectivismo  .............................................................................................................................  8   Relación  entre  las  teorías  del  aprendizaje  y  el  diseño  instruccional  ............................................  10   MOOC  y  Objetos  de  Aprendizaje  en  el  marco  de  CODAES  ..........................................................  11   MOOC  .....................................................................................................................................  12   Objetos  de  Aprendizaje  ...........................................................................................................  17   Modelo  de  diseño  instruccional  de  CODAES  ...............................................................................  19   Planeación  .................................................................................................................................  22   Identificación  de  la  problemática  o  necesidades  de  aprendizaje  ...........................................  22   Diagnóstico  sobre  la  oferta  .....................................................................................................  23   Prospecto  del  proyecto  ...........................................................................................................  24   Proyecto  de  diseño  instruccional,  tomar  la  decisión:  MOOC/OA  ...........................................  26   Alcance  ....................................................................................................................  27   Cronograma  .............................................................................................................  27   Equipo  de  trabajo  ....................................................................................................  28   Costo  ........................................................................................................................  30   Evaluación  de  la  planeación  ....................................................................................  31   Análisis  ......................................................................................................................................  32   Análisis  del  contexto  de  aplicación  .........................................................................................  33   Análisis  de  los  aprendices  y  su  contexto  .................................................................................  34   Determinación  de  la  competencia  y  subcompetencias  ..........................................................  35   Pertinencia  ...............................................................................................................  39   Metaevaluación  .......................................................................................................  40   Diseño..  .....................................................................................................................................  41   Determinar  desempeños,  criterios  de  calidad  y  evidencias  ...................................................  41   Información  .............................................................................................................................  43   Teórica  .....................................................................................................................  43   Procedimental  .........................................................................................................  44   Práctica  ....................................................................................................................  45   Determinar  instrumentos  de  evaluación  ................................................................................  45   Metaevaluación  de  la  viabilidad  ..............................................................................  52   Desarrollo  ..................................................................................................................................  53   Guion  de  desarrollo  MOOC/OA  ..............................................................................................  53  
  • 4. Determinar  actividades  de  aprendizaje  ..................................................................................  54   Evaluación  ................................................................................................................  62   Integrar  recursos  y  navegación  ...............................................................................................  62   Implementación  ........................................................................................................................  63   Poner  a  disposición  de  los  usuarios  el  producto  final  .............................................................  63   Especificar  los  metadatos  requeridos  ......................................................................  63   Obtener  retroalimentación  de  otra  CDP  .................................................................  65   Publicar  el  MOOC/OA  en  el  sistema  ........................................................................  65   Seleccionar  a  los  usuarios  que  interactuarán  con  el  MOOC/OA  .............................  66   Realizar  pruebas  pilotos  ..........................................................................................  66   Evaluación  .................................................................................................................................  67   Medir  la  eficacia  y  eficiencia  del  producto  .............................................................................  68   Evaluación  del  recurso  .............................................................................................  68   Evaluación  de  impacto  .............................................................................................  70   Análisis  de  resultados  de  las  evaluaciones  formativa  y  sumativa  ...........................  72   Realizar  las  mejoras  pertinentes  .............................................................................................  72   ANEXOS  .....................................................................................................................................  74   Diseño  .....................................................................................................................................  74   Rúbrica  para  evaluar  el  objetivo  del  análisis  ...........................................................  74   Desarrollo  ................................................................................................................................  77   Guion  de  desarrollo  de  MOOC/OA  ..........................................................................  77   Rúbrica  para  evaluar  las  actividades  ........................................................................  80   Metadatos  .................................................................................................................................  83   1.  General  ................................................................................................................................  83   2.  Ciclo  de  vida  ........................................................................................................................  84   3.  Meta-­‐metadatos  .................................................................................................................  85   4.  Técnico  ................................................................................................................................  86   5.  Pedagógicos  ........................................................................................................................  88   6.  Derechos  .............................................................................................................................  90   7.  Relación  ...............................................................................................................................  91   8.  Comentarios  ........................................................................................................................  91   9.  Clasificación  ........................................................................................................................  92   Lista  de  verificación:  MOOC  .......................................................................................................  94   Lista  de  verificación:  OA  ............................................................................................................  97   Referencias  ................................................................................................................................  99      
  • 5. 5   Introducción     El  presente  documento,  elaborado  por  la  Universidad  de  Colima,  Institución  coordinadora  general   del  proyecto  Comunidades  Digitales  para  el  Aprendizaje  en  Educación  Superior  (COADES),  tiene   como  propósito  dar  a  conocer  la  propuesta  metodológica  para  el  diseño  y  desarrollo  de  Cursos   Masivos  Abiertos  en  Línea  (MOOC,  por  sus  siglas  en  inglés)  y  Objetos  de  Aprendizaje  (OA).   Estructuralmente,  el  documento  se  encuentra  seccionado  en  cinco  apartados,  cada  uno  de  ellos   relacionados  con  el  diseño  de  MOOC  y  de  OA.  En  el  primer  apartado  Fundamentos  y  teorías  de   aprendizaje,   se   abordan   las   siguientes   teorías   de   aprendizaje:   conductismo,   cognitivismo,   constructivismo   y   conectivismo;   información   base   para   la   elaboración   del   modelo   de   diseño   instruccional   CODAES,   que   da   sustento   a   los   recursos   educativos   desarrollados   por   las   Comunidades  de  producción.   En   el   segundo   apartado   Relación   entre   las   teorías   de   aprendizaje   y   el   diseño   instruccional,   se   explican  los  fundamentos  y  la  relación  que  existe  entre  las  principales  teorías  de  aprendizaje  y  el   diseño  instruccional  propuesto  para  el  desarrollo  de  recursos  educativos.  Por  su  parte,  en  el  tercer   apartado  MOOC  y  Objetos  de  Aprendizaje  se  describen  las  características  y  tipos  de  MOOC  que   existen,  así  como  la  definición  y  elementos  que  componen  a  los  OA.     La  propuesta  de  diseño  instruccional  en  el  marco  de  la  CODAES,  se  ubica  en  el  cuarto  apartado.   Esta   parte   del   documento   hace   énfasis   en   la   planeación   y   elaboración   de   recursos   CODAES.   La   información  respecto  a  la  Planeación  contiene  los  siguientes  temas:  alcance,  cronograma,  equipo   de  trabajo,  costo,  calidad  y  evaluación  de  la  planeación.  Respecto  a  la  elaboración  de  recursos  se   mencionan   las   siguientes   fases:   análisis,   diseño,   desarrollo,   implementación   y   evaluación   del   proyecto.                        
  • 6. 6     Fundamentos  de  las  teorías  de  aprendizaje     A  continuación,  se  presentan  las  principales  teorías  de  aprendizaje  desarrolladas  en  el  siglo  XX  que   han   sido   base   de   diversos   modelos   de   diseño   instruccional   y   han   sido   utilizadas   como   pilar   al   momento  de  elaborar  el  “Modelo  de  diseño  instruccional  CODAES”.  La  información  está  basada  en   la   revisión   bibliográfica   “Teorías   del   aprendizaje   y   la   instrucción   en   el   diseño   de   materiales   didácticos  informáticos”  de  Guerrero  &  Flores  (2009).   Conductismo   El  conductismo  tiene  sus  bases  en  la  psicología  y  está  orientado  a  la  predicción  y  control  de  la   conducta,  tratando  sólo  los  eventos  observables  que  pudieran  definirse  en  términos  de  estímulos   y   respuestas;   siendo   éstas   predecibles,   manipulables   y   controlables   (Navarro,   1989).   Para   los   conductistas,  las  características  innatas  son  irrelevantes,  sólo  se  dan  conexiones  o  asociaciones  a   través  de  los  estímulos  provenientes  del  medio,  por  lo  que  es  a  través  de  éstas  que  se  desarrolla  el   sujeto  (Gros,  1997).     El   aporte   del   conductismo   a   la   educación   se   fundamenta   en   la   importancia   de   controlar   y   manipular   los   eventos   del   proceso   educativo,   para   lograr   en   el   alumno   la   adquisición   o   la   modificación  de  conductas  a  través  de  la  manipulación  del  ambiente;  dichos  cambios  conductuales   son  el  aprendizaje  de  conductas,  habilidades  o  actitudes  (Lladó,  2002).   Con  relación  al  diseño  instruccional,  este  enfoque  contribuyó  con  sus  aportes  a  la  conformación  de   una   enseñanza   programada   y   los   procesos   lineales   (Dorrego,   1999;   Urbina,   1999);   con   la   descomposición  de  la  información  en  pequeñas  unidades,  el  diseño  de  actividades  que  requieren   respuestas   del   aprendiz,   y   la   planificación   del   refuerzo   en   el   diseño   de   materiales   didácticos   (Silvera,  1998).  En  este  sentido,  hoy  en  día  los  postulados  de  esta  corriente  teórica  se  observan   cuando  se  diseñan  cursos  o  recursos  educativos  en  los  que  se  presenta  información  de  manera   gradual,  y  se  van  incrementando  los  niveles  de  complejidad  para  finalmente  lograr  la  ejecución  de   una   cadena   de   respuestas   y   presentar   un   reforzamiento   (Díaz   Barriga   y   Aguilar,   1990);   sus   estructuras  son  rígidas  y  con  énfasis  en  la  memorización  de  los  contenidos  (Cabero,  2005).   Cognitivismo   El  cognitivismo  se  centra  en  los  procesos  internos  de  los  individuos,  estudia  cómo  se  transforman   los   estímulos   sensoriales   reduciéndolos,   elaborándolos,   almacenándolos   y   recuperándolos.   Esta   corriente   teórica   toma   del   conductismo   los   estímulos   y   las   respuestas   por   ser   susceptibles   de   observación  y  medición,  coincidiendo  sus  autores  en  señalar  que  hay  procesos  internos  a  través  de  
  • 7. 7   los   cuales   se   interpreta   la   información   que   luego   es   reflejada   a   través   de   conductas   externas   (Navarro,  1989).     La  enseñanza  cognitiva  comprende  una  serie  de  métodos  educativos  que  orientan  a  los  alumnos  a   memorizar   y   recordar   los   conocimientos,   así   como   a   entenderlos   y   desarrollar   sus   capacidades   intelectuales   (Reigeluth,   1999).   En   tal   sentido,   diversos   autores   hacen   referencia   al   aprendizaje   significativo  en  oposición  al  aprendizaje  de  información  sin  sentido  y  memorístico.  Para  ellos,  el   aprendizaje  consiste  en  añadir  significados  para  modificar  las  estructuras  cognitivas,  las  cuales  se   definen   como   el   conjunto   de   aprendizajes   previos   que   tiene   el   individuo   sobre   su   ambiente   (Navarro,  1989).   Su  aporte  al  diseño  instruccional  en  la  elaboración  de  recursos  educativos  informáticos  son  los   sistemas  hipertextuales  e  hipermediales,  los  cuales  representan  el  funcionamiento  de  los  procesos   cognitivos  (Del  Moral,  2000a).  De  esta  manera,  un  recurso  educativo  cognitivista  puede  ofrecer   contenidos  organizados  de  manera  jerárquica  (Gros,  1997);  a  la  vez  que  le  permite  al  usuario  una   navegabilidad  no  lineal  al  incluir  en  su  diseño  los  hipertextos  o  hipermediales.   Constructivismo   El  constructivismo  se  desprende  de  la  perspectiva  cognitivista,  esta  teoría  plantea  que  el  alumno   puede   construir   su   propio   conocimiento   a   través   de   sus   necesidades   e   intereses   siguiendo   un   ritmo   particular   para   interactuar   con   el   entorno.   Según   sus   teóricos,   el   aprendizaje   se   realiza   cuando  el  alumno  ha  elaborado  activamente  su  propio  conocimiento,  el  cual  no  necesariamente   debe   estar   basado   en   el   descubrimiento   (Mayer,   1999).   Esto   se   desprende   de   los   aportes   del   psicólogo  suizo  Jean  Piaget,  quien  establece  una  franca  relación  entre  los  aspectos  biológicos  del   individuo   y   el   origen   del   conocimiento   (Aragón   Diez,   2001).   Para   este   autor,   la   característica   fundamental  de  la  inteligencia  es  la  transformación  que  hace  el  individuo  de  los  objetos  que  lo   rodean,  llegando  a  conocerlos  sólo  cuando  ha  realizado  dicha  transformación  (Poole,  2000).     Para   los   teóricos   constructivistas,   el   conocimiento   se   construye   a   través   de   una   participación   activa,   por   lo   que   éste   no   se   reproduce;   y   va   a   depender   de   los   aprendizajes   previos   y   de   la   interpretación  que  el  alumno  haga  de  la  información  recibida.  Así  mismo,  el  entorno  en  el  que  se   adquiere  el  aprendizaje  es  de  suma  importancia,  ya  que  éste  permitirá  el  pensamiento  efectivo,  el   razonamiento,  la  solución  de  problemas  y  el  desarrollo  de  las  habilidades  aprendidas  (Gros,  1997).   El  aporte  de  la  teoría  instruccional  constructivista  al  diseño  de  recursos  educativos  está  dado  en  el   énfasis  que  pone  en  el  entorno  de  aprendizaje  y  en  los  alumnos,  antes  que  en  el  contenido  o  en  el   profesor;   es   decir,   pone   mayor   énfasis   en   el   aprendizaje   antes   que   en   la   instrucción   (García-­‐ Valcárcel,   2005).   También   aportó   las   actividades   de   resolución   de   problemas   y   situaciones   de   aprendizaje  colaborativo.  Su  presencia  está  dada  en  diseños  con  pocos  contenidos,  centrándose  
  • 8. 8   en   enlaces   a   diferentes   referencias,   recursos   y   herramientas   que   le   permitan   al   alumno   la   construcción   de   sus   propios   procesos   de   aprendizaje,   o   la   posibilidad   de   tener   grupos   de   aprendizaje  colaborativo  dentro  del  mismo.   Desde  el  enfoque  constructivista,  los  hipermedios  están  orientados  a  la  búsqueda  de  información,   a  la  adquisición  del  conocimiento  y  a  la  resolución  de  problemas  (Del  Moral,  2000b),  por  lo  que  sus   diseños  están  enfocados  en  conocimientos  complejos  (Gros,  1997),  lo  cual  es  posible  apreciar  con   mayor  claridad  en  los  simuladores  y  los  laboratorios  virtuales,  en  los  que  el  usuario  debe  resolver   situaciones  según  determinado  escenario  o  problema.   Conectivismo   El   conectivismo   (Siemens,   2004,   citado   en   Downes,   2009)   es   una   teoría   del   aprendizaje   desarrollada  para  describir  el  aprendizaje  en  redes.  La  teoría  propone  que  el  conocimiento  está   contenido,   no   sólo   en   los   bits   de   información   transmitida   de   un   lado   a   otro   en   la   forma   de   contenidos  y  creaciones,  sino  en  la  manera  en  que  estos  contenidos  y  sus  creadores  se  enlazan   entre  sí.  Se  resaltan  los  aportes  del  conectivismo  por  ser  una  teoría  del  aprendizaje  que  surge  en  la   era  digital  y  como  producto  de  ésta,  y  que  destaca  el  aprendizaje  como  producto  de  conexiones   entre  usuarios  y  retroalimentación  de  la  formación.   El   conectivismo   es   la   integración   de   principios   explorados   por   la   teoría   del   caos,   redes,   complejidad  y  auto-­‐organización.  El  aprendizaje  es  un  proceso  que  ocurre  al  interior  de  ambientes   difusos,  de  elementos  centrales  cambiantes  que  no  están  por  completo  bajo  control  del  individuo.   El  aprendizaje  (definido  como  conocimiento  aplicable)  puede  residir  fuera  de  nosotros  (al  interior   de  una  organización  o  una  base  de  datos),  está  enfocado  en  conectar  conjuntos  de  información   especializada;   las   conexiones   que   nos   permiten   aprender   más   tienen   mayor   importancia   que   nuestro  estado  actual  de  conocimiento.   Siemens   señala   que   el   aprendizaje   es   un   proceso   en   el   cual   se   forman   redes,   las   cuales   están   conformadas  por  nodos  y  conexiones,  en  donde  los  nodos  son  definidos  como  cualquier  fuente  de   información  que  pueda  ser  conectada  con  otra;  dichos  nodos  no  son  referidos  exclusivamente  a   actores  humanos,  por  lo  que  las  posibilidades  de  conexiones  se  hacen  infinitas;  y  las  conexiones   son  concebidas  como  cualquier  vínculo  que  pueda  darse  entre  los  diferentes  nodos.   El  punto  de  partida  del  conectivismo  es  el  individuo,  cuyo  conocimiento  conforma  por  sí  mismo   una   red,   que   a   su   vez   nutre   a   organizaciones   e   instituciones   que   luego   lo   retroalimentan,   proporcionándole   nuevos   conocimientos   y   permitiéndole   su   actualización.   En   este   sentido,   el   aporte  instruccional  de  esta  teoría  en  la  elaboración  de  materiales  educativos  informáticos  está   dado,   más   que   en   su   diseño,   en   la   importancia   de   conocer   cómo   se   desarrolla   hoy   en   día   la  
  • 9. 9   sociedad  del  conocimiento,  donde  se  contemple  una  visión  integral,  completa  y  de  múltiples  caras   del  aprendizaje  que  pasa  a  ser  cooperativo  y  colaborativo,  no  individualista.   El  conectivismo  es  orientado  por  la  comprensión  de  que  las  decisiones  están  basadas  en  principios   que  cambian  rápidamente.  Continuamente  se  adquiere  nueva  información.  La  habilidad  de  realizar   distinciones  entre  la  información  importante  y  no  importante  resulta  vital.  También  es  crítica  la   habilidad  de  reconocer  cuándo  una  nueva  información  altera  un  entorno  basado  en  las  decisiones   tomadas  anteriormente.   El   conectivismo   contrapone   la   idea   de   construcción   del   aprendizaje   que   parte   del   interés   del   individuo,   quien   intenta   crear   significado   constantemente   (propuesta   por   el   constructivismo),   y   concibe   la   mente   como   una   estructura   creadora   de   conexiones,   por   lo   que   no   necesariamente   construimos  siempre,  pero  si  nos  conectamos  constantemente.  A  diferencia  de  lo  propuesto  por   las   corrientes   teóricas   del   conductismo,   cognitivismo   y   constructivismo,   el   aprendizaje   ocurre   fuera   de   la   persona   y   puede   ser   almacenado   y   manipulado   por   la   tecnología   y   dentro   de   las   organizaciones;  también  se  da  dentro  de  las  organizaciones,  y  valora  lo  que  se  aprende,  más  que  el   cómo  se  aprende.   Principios  básicos  del  conectivismo   • El  aprendizaje  y  el  conocimiento  dependen  de  la  diversidad  de  opiniones.   • El  aprendizaje  es  un  proceso  de  conectar  nodos  o  fuentes  de  información  especializados.   • El  aprendizaje  puede  residir  en  dispositivos  no  humanos.   • La  capacidad  de  saber  más  es  más  crítica  que  aquello  que  se  sabe  en  un  momento  dado.   • La   alimentación   y   mantenimiento   de   las   conexiones   son   necesarias   para   facilitar   el   aprendizaje  continuo.   • La  habilidad  de  ver  conexiones  entre  áreas,  ideas  y  conceptos  es  una  habilidad  clave.   • La  actualización  (conocimiento  preciso  y  actual)  es  la  intención  de  todas  las  actividades   conectivistas  de  aprendizaje.   • La  toma  de  decisiones  es,  en  sí  misma,  un  proceso  de  aprendizaje.  El  acto  de  escoger  qué   aprender  y  el  significado  de  la  información  que  se  recibe  es  visto  a  través  del  lente  de  una   realidad  cambiante.  Una  decisión  correcta  hoy  puede  estar  equivocada  mañana  debido  a   alteraciones  en  el  entorno  informativo  que  afecta  la  decisión.     Las   concepciones   teóricas   del   diseño   instruccional   se   han   venido   reformulando   luego   de   la   influencia  de  los  medios  tecnológicos  y  la  posibilidad  de  apoyarse  en  estos  para  el  desarrollo  de  las   instrucciones  (Polo,  2001),  por  lo  que  dichos  medios  están  resultando  excelentes  aliados  para  la   implementación  de  las  teorías  del  aprendizaje  y  de  la  instrucción  (Torres  de  Izquierdo  et  ál.,  2003).   Una   vez   expuestos   los   elementos   característicos   de   las   principales   teorías   del   aprendizaje,   se   plantean  sus  aportaciones  a  la  práctica  del  diseño  instruccional.  
  • 10. 10   Relación  entre  las  teorías  del  aprendizaje  y  el  diseño  instruccional     ¿Cuál   es   la   diferencia   entre   las   teorías   de   aprendizaje   en   términos   de   la   práctica   del   diseño   instruccional?   ¿Es   acaso   una   aproximación   más   fácil   de   lograr   que   otra?   Para   responder   estas   interrogantes  debemos  tomar  en  cuenta  que  la  teoría  cognoscitiva  es  la  que  domina  en  el  diseño   instruccional   y   que   la   mayoría   de   las   estrategias   instruccionales   que   han   sido   defendidas   y   utilizadas   por   los   conductistas,   también   se   han   usado   ampliamente   por   los   cognoscitivistas,   aunque   por   diferentes   razones.   Por   ejemplo,   los   conductistas   evalúan   a   los   aprendices   para   determinar   un   punto   de   inicio   para   la   instrucción,   mientras   que   los   cognoscitivistas   buscan   la   predisposición  al  aprendizaje  del  estudiante  (Ertmer  y  Newby,  1993).     Cuando  se  diseña  desde  la  posición  conductista/cognoscitivista,  el  diseñador  analiza  la  situación  y   el  conjunto  de  metas  a  lograr.  Las  tareas  o  actividades  individuales  se  subdividen  en  objetivos  de   aprendizaje.  La  evaluación  consiste  en  determinar  si  los  criterios  de  los  objetivos  se  han  alcanzado.   En   esta   aproximación   el   diseñador   decide   lo   que   es   importante   aprender   para   el   estudiante   e   intenta  transferirle  ese  conocimiento.  El  paquete  de  aprendizaje  es  de  alguna  manera  un  sistema   cerrado,   a   pesar   de   que   estaría   abierto   en   algunas   ramificaciones   o   remediaciones;   aquí,   el   aprendiz  está  confinado  al  espacio  de  trabajo  previsto  por  el  diseñador  o  instructor.   Para   el   diseño   desde   una   aproximación   constructivista   se   requiere   que   el   diseñador   produzca   estrategias  y  materiales  de  naturaleza  mucho  más  facilitadora  que  prescriptiva.  Los  contenidos  no   se   especifican,   la   dirección   es   determinada   por   el   que   aprende   y   la   evaluación   es   mucho   más   subjetiva  ya  que  no  depende  de  criterios  cuantitativos  específicos,  pero  en  su  lugar  se  evalúan  los   procesos  y  el  aprendiz  realiza  autoevaluaciones.  La  prueba  a  base  de  papel  y  lápiz  estándar  de   dominio   de   aprendizajes   no   se   usa   en   un   diseño   instruccional   constructivista;   en   su   lugar   se   realizan  evaluaciones  basadas  en  resúmenes  o  síntesis,  trazos,  productos  acabados  y  publicaciones   (Assessment,  en  línea).   Debido  a  la  divergencia  del  aprendizaje  constructivista  es  más  fácil  para  un  diseñador  instruccional   trabajar  desde  los  sistemas.  Esto  no  quiere  decir  que  las  técnicas  de  diseño  instruccional  clásicas   sean   mejores   que   las   del   diseño   constructivista,   pero   si   son   más   fáciles,   requieren   de   menor   tiempo   y   pueden   resultar   menos   costosas.   Quizás   haya   algo   de   verdad   en   decir   que   “el   constructivismo   es   una   “teoría   de   aprendizaje”   más   que   una   “aproximación   de   enseñanza”   (Wilkinson,  1995).   Al  igual  que  el  constructivismo,  el  conectivismo  resalta  la  importancia  de  la  interacción  entre  todos   los  involucrados  en  el  proceso  de  aprendizaje  agregando  que  el  proceso  no  se  da  en  jerarquías   profesor-­‐alumno,   sino   que   todos   participan   como   nodos   de   información,   como   una   ecología,   y   brinda  también  un  gran  aporte  a  la  instrucción  asistida  por  las  tecnologías,  con  la  concepción  de  
  • 11. 11   redes  y  ecologías  de  aprendizaje,  en  donde  todo  gira  alrededor  de  conexiones  de  información  con   lo  cual  se  genera  el  aprendizaje.   A  diferencia  del  conductismo,  cognitivismo  y  constructivismo  el  conectivismo  no  detalla  aspectos   específicos   para   el   diseño   instruccional,   sin   embargo,   según   sus   principios,   resalta   con   este   enfoque   la   importancia   de   tener   una   estructura   abierta,   adecuada   al   flujo   del   conocimiento,   donde  cualquiera  pueda  participar  de  este  proceso  y  todos  puedan  aportar  sin  jerarquías,  donde  el   contenido   sea   generado   por   los   mismos   usuarios,   por   la   participación   masiva,   por   la   co-­‐ construcción   de   ideas   y   conocimiento;   por   lo   que   alienta   a   la   conformación   de   plataformas   abiertas  y  gratuitas  donde  se  puedan  crear  redes  sociales  (Grupos  de  Google,  Facebook,  Twitter),  y   de  comunicación  donde  se  puedan  compartir  textos,  audios  y  videos.   Es  importante,  por  tanto,  entender  cómo  ocurren  los  procesos  de  aprendizaje  y  realizar  así  una   mejor  práctica  en  el  diseño  instruccional.  Queda  claro  que  hay  un  lugar  para  cada  teoría  dentro  de   esa  práctica,  la  cual  depende  de  la  situación  y  del  ambiente  de  aprendizaje  que  se  desee  construir.     Los  proyectos  que  se  espera  surjan  de  CODAES  son  MOOC  y  Objetos  de  Aprendizaje  (OA),  por  lo   que  es  importante  caracterizar  los  dos  tipos  de  recursos  para  contextualizar  la  aplicación  de   la   “Propuesta  de  diseño  instruccional  CODAES”  construida  por  los  participantes  del  curso  “Diseño  y   desarrollo  de  MOOC  y  OA  bajo  la  propuesta  del  modelo  CODAES”.     MOOC  y  Objetos  de  Aprendizaje  en  el  marco  de  CODAES     En  el  proyecto  CODAES  se  han  establecido  dos  tipos  de  comunidades  digitales:  Comunidad  Digital   de  Gestión  (CDG)  y  Comunidades  Digitales  de  Producción  (CDP).  La  primera  está  integrada  por  un   grupo  multidisciplinario  de  expertos  en:  diseño  instruccional,  producción  de  recursos  educativos   basados  en  Tecnologías  de  Información  y  Comunicación  (TIC),  construcción  de  marcos  regulatorios   y  normativos  de  ambientes  innovadores  para  el  aprendizaje,  gestión  de  la  tecnología  aplicada  a  la   educación,  su  función  es  fungir  como  responsable  del  proyecto  y  coordinar  las  actividades  de  las   Comunidades  Digitales  de  Producción.   Las  segundas  son  las  Comunidades  Digitales  de  Producción  cuya  base  son  los  cuerpos  académicos   consolidados  adscritos  a  diferentes  Instituciones  de  Educación  Superior  (IES).  Su  propósito  es  el   diseño  y  desarrollo  de  MOOC  y  Objetos  de  Aprendizaje  (OA)  que  serán  puestos  a  disposición  de  los   usuarios  para  su  consulta.  Las  temáticas  de  cada  CDP  están  organizadas  de  la  siguiente  manera:   1. Educación   2. Artes,  Humanidades  y  Ciencias  sociales   3. Ciencias  Económico  Administrativas   4. Ciencias  naturales  y  Ciencias  exactas  
  • 12. 12   5. Ingeniería  y  Tecnología   6. Ciencias  agronómicas,  Medicina  veterinaria  y  Zootecnia   7. Salud   8. Relaciones  Internacionales   A  continuación,  se  hace  una  caracterización  general  respecto  a  qué  es  un  MOOC,  los  dos  tipos   principales,  cómo  se  estructura,  qué  es  la  ruta  de  aprendizaje  y  cómo  se  define,  así  como  los  tipos   de   recursos   que   puede   incluir.   Por   su   parte,   en   cuanto   a   los   OA,   además   de   su   definición   se   plantean  los  elementos  básicos,  sus  características  y  principios.   MOOC   El   término   MOOC   apareció   en   2008,   y   es   definido   como   un   Curso   en   Línea   Masivo   y   Abierto   (Rheingold,  2013,  citado  por  Cabero  et  al.,  2014),  el  concepto  responde  a  cuatro  criterios:   • Masivo:  al  curso  se  pueden  inscribir  un  gran  número  de  alumnos,  no  existen  límites.   • Abierto:   el   curso   permite   el   ingreso   a   todos   los   usuarios,   sin   importar   su   origen,   nivel   estudios  u  otros  criterios.  El  acceso  es  gratuito  y  abierto  a  todos.  Sin  embargo,  es  factible   ofrecer  servicios  con  un  costo  determinado  (tutoría,  certificación).   • En  línea:  todo  el  curso  se  ofrece  en  web  (actividades,  tareas,  exámenes,  etc.)  Aunque  se   pueden  proponer  de  manera  paralela  módulos  presenciales  o  recursos  no  digitales  (por   ejemplo,  libros),  sin  embargo,  su  monitoreo  no  es  obligatorio.   • Es  un  Curso  con  objetivos  educativos  y    cuenta  con  uno  o  más  cursos  formativos,  no  sólo   los  recursos  dispuestos  en  línea.   Un  MOOC  se  estructura  en  unidades  de  aprendizaje,  basadas  en  un  diseño  instruccional,  sobre  un   tema  determinado  y  que  tiene  suficiente  extensión  para  garantizar  la  adquisición  y  desarrollo  de   una   competencia   o   de   un   conocimiento   teórico   y/o   práctico   de   mayor   complejidad.   Entre   sus   características  distintivas,  destacan  las  siguientes:   • Adopta  una  concepción  abierta  del  aprendizaje  y  no  tiene  criterios  de  admisión.   • Los   procesos   de   interacción   son   el   centro   del   aprendizaje,   y   son   horizontales   y   simultáneos.   • Los   alumnos,   sólo   si   tienen   la   necesidad,   recurren   a   la   acreditación   del   curso   para   la   obtención  de  un  certificado  (constancia,  reconocimiento).   • Amplían   el   acceso   a   la   formación   al   ofrecer   la   oportunidad   de   aprendizaje   con   independencia  de  la  afiliación  a  una  institución  en  particular  [Durall,  et  al.  (2012),  citado   en  Cabero,  et  al.  (2014)].   • La  duración  de  un  MOOC  se  sitúa  entre  las  4  y  las  10  semanas,  y  los  alumnos  dedican  en   promedio  de  2  a  6  horas.  
  • 13. 13     Tipos     La  tendencia  es  considerar  dos  tipos  de  MOOC,  los  xMOOC  y  cMOOC.  Los  “xMOOC  son  aquellos   que  se  basan  en  la  adquisición  de  contenidos  y  en  un  modelo  de  evaluación  muy  parecido  a  las   clases   tradicionales   (pruebas   estandarizadas),   mientras   que   los   cMOOC   están   basados   en   el   aprendizaje   conectivista   (Downes,   2008),   según   el   cual   el   aprendizaje   se   genera   gracias   al   intercambio   de   información,   interacción   y   participación   del   alumnado   que,   con   apoyo   de   la   tecnología,  conforman  comunidades  virtuales  y  crean  conocimiento  colectivo”  (Roig  et  al.,  2014:   36).   Tabla  1.  Características  de  los  MOOC,  según  su  tipo   xMOOC   cMOOC   • Se  basa  en  cursos  tradicionales  de  e-­‐learning  (lectura,   instrucción  y  discusión)   • Función  del  profesor  es  la  del  experto   • Lo  importante  son  las  instituciones   • El  aprendizaje  está  centrado  en  la  información  que   transmite  el  docente   • El  aprendizaje  lineal  y  guiado   • El  aprendizaje  es  pasivo   • El  aprendizaje  es  individual   • Potencia  la  adquisición  de  distintas  competencias  por   parte  de  los  usuarios   • Aprendizaje  conectivista.   • Comunidades  discursivas.   • Aprendizaje  basado  en  redes   • Lo  importante  son  las  personas   • El  aprendizaje  se  construye  a  partir  de  compartir  el   conocimiento  con  los  demás   • Aprendizaje  activo  y  participativo   • Mantiene  la  esencia  de  aprendizaje  para  toda  la  vida   • El  rol  del  tutor  es  de  facilitador   • Existe  autonomía  para  el  aprendizaje       Los  MOOC  se  distinguen  de  otros  cursos  en  línea  por  la  importancia  que  se  da  a  las  interacciones   entre   los   participantes.   Pueden   usarse   diversos   espacios   de   interacción:   salas   de   discusión   virtuales,  redes  sociales,  blogs,  foros  de  discusión,  entre  otros.  En    estos  espacios  de  interacción  se   pueden   formar   grupos   de   trabajo   con   distintos   propósito:   trabajo   en   equipo,   intercambio   de   experiencias,  debate,  discusión.  De  acuerdo  a  los  objetivos  educativos  se  pueden  formar  grupos,   de  manera:   • Aleatoria,  o  basándose  en  cierta  cantidad  de  información.  El  docente  los  integra.   • Espontánea  por  los  participantes  en  MOOC.     Las   modalidades   de   formación   para   estos   grupos   se   definen   en   relación   con   los   objetivos   a   alcanzar.      
  • 14. 14   Estructura     Un  MOOC  consta  de  elementos  estáticos  e  interactivos.  En  los  recursos  estáticos  se  ubican  los  de   aprendizaje,   acompañamiento   (diseñados)   y   de   animación;   en   cambio,   en   los   interactivos   se   encuentran  las  actividades  de  aprendizaje  individuales  y  grupales.       Imagen  1.  Elementos  de  un  MOOC                           Ruta  de  aprendizaje     La  ruta  de  aprendizaje  de  un  MOOC  constituye  el  conjunto  de  modalidades  de  consulta  de  los   recursos  educativos  y  la  realización  de  actividades  de  aprendizaje  que  conforman  la  trayectoria  del   usuario.   El  diseño  de  la  ruta  de  aprendizaje  se  define  en  función  de  los  objetivos  pedagógicos,  la  audiencia   objetivo,   la   plataforma   seleccionada,   los   recursos   humanos,   financieros;     y   la   disposición   del   equipo   de   diseño.   Con   base   en   estos   atributos   se   pueden   establecer   tres   parámetros   que   caracterizan  a  un  MOOC:  grado  de  restricción,  dificultad  e  interacción.    
  • 15. 15   Imagen  2.  Diseño  de  la  ruta  de  aprendizaje                       Después  de  definir  los  objetivos  y  establecer  los  parámetros,  el  diseño  del  MOOC  puede  seguir   adelante  con  la  producción  de  recursos  y  actividades.  El  equipo  de  diseño  debe  tener  en  cuenta  los   parámetros  que  se  describen  en  la  siguiente  tabla  para    la  elección  de  los  recursos  y  actividades,   así  como  para  la  creación  del  curso.     Tabla  2.  Parámetros  de  un  MOOC   Parámetros   Criterios   Indicadores  de  medición   Grado  de    restricción   Número  de  actividades   obligatorias   Número  total  de  actividades  obligatorias  en  el  curso   Tiempo  para  la    realización   de  actividades   Tiempo  (en  horas)  acordadas  para  realizar  las  actividades   obligatorias   Consignas  de  las   actividades   Disposiciones  (mayor  a  menor)  para  la  realización  de   actividades   Grado  de  dificultad   Dificultad  cognitiva   Dificultad  para  cumplir  con  los  requisitos  previos  más  el  nivel  de   adquisición  descrita  en  la  taxonomía  de  Bloom   Carga  de  trabajo   Estimación  del  número  de  horas  trabajadas  a  la  semana  para     aprobar  el  curso   Grado  de  interacción   entre  pares   Actividades  colectivas   formales   Importancia  de  los  trabajos  de  grupos  y  la  evaluación  por  pares   Actividades  colectivas   informales   Importancia  relacionada    con  la  participación  en  intercambios   síncronos  y  asíncrono  entre    usuarios        
  • 16. 16   Recursos     En  la  siguiente  tabla  se  muestran  las  diferencias  entre  los  tres  tipos  de  recursos,  que  difieren  en   objetivos  y    forma.     Tabla  3.  Recursos  de  un  MOOC   Recursos  de  aprendizaje   Explican   Recursos  para  el   acompañamiento   Guían   Recursos  para  la  animación   Motivan   Base  principal  de  contenidos  que   constituyen  la  materia  prima  del   curso   Guían  al  estudiante  durante  su  ruta   de  aprendizaje,  recordándole  el   orden  y  el  ritmo  de  las  actividades   que  debe  realizar  y  le  ayudan  a  usar   las  herramientas.   Favorecen  el  sentido  de  pertenencia  al   curso,  y  potencian  el  nivel  de  compromiso   de  los  participantes.   Videos  de  cursos   • Magistrales   • Tipo  TD   Videos/páginas  de  presentación  de   cursos   • Presentación  de  los  objetivos  del   curso   • Enlaces  a  recursos  actuales   Videos  en  directo   • Respuestas  a  los  cuestionamientos   • Retornar  al  lugar  del  MOOC   Soporte  de  los  cursos   • Presentación  en  formato  ppt,   pdf   • Documentos  anexos   Páginas  del  curso   • Presentación  de  la  estructura  y   de  los  objetivos  del  curso   • Lista  de  los  recursos   Anuncios   • Inicio  de  una  nueva  semana   • Recordatorio  de  la  agenda     Recursos  externos   • Manuales  y  libros  de   referencias   • Videos  externos  (tipo  TED),   artículos  de  blog   Tutoriales  de  ayuda   • Utilización  de  la  plataforma   • Uso  de  software  externo   Mensajes  dirigidos   • Recordatorios  a  los  estudiantes  que  se   olvidan  de  sus  tareas   • Mensajes  de  aliento                    
  • 17. 17   Objetos  de  Aprendizaje   Un  Objeto  de  Aprendizaje  (OA)  es  la  unidad  mínima  de  contenido,  capaz  de  propiciar  un  proceso   de  enseñanza-­‐aprendizaje,  teniendo  como  base  el  diseño  instruccional.  Un  OA  se  organiza  en  base   a  una  jerarquía  composicional  de  niveles  de  granularidad  que  van  desde  los  objetos  multimedia  y   objetos   de   información   (imágenes,   video,   textos   planos,   entre   otros),   hasta   conjuntos   de   contenido  educativo  más  complejos  como  secciones,  unidades  o  módulos.     Imagen  3.  Estructura  de  un  OA                 Su   estructura   permite   construir   contenidos   educativos   a   partir   de   componentes   o   piezas   que   pueden  ser  ensambladas  para  el  logro  de  los  objetivos.  Sus  elementos  básicos  son:   • Objetivo   de   aprendizaje.   Describe   lo   que   aprenderá   el   usuario   del   OA.   Deberá   estar   redactado  de  tal  manera  que  sea  posible  medir  con  actividades  y  evidencias  el  aprendizaje   y    estar  a  la  vista  del  usuario   • Contenido.   Conjunto   de   saberes   orientados   al   desarrollo   de   una   competencia.   Estos   deben  ser  representados  a  través  de  medios  audiovisuales  y  auditivos.   • Actividades   de   aprendizaje.   Propuestas   de   trabajo   elaboradas   con   el   fin   de   que   sean   desarrolladas   por   el   usuario   para   adquirir   o   desarrollar   una   competencia,   un   conocimiento,  destreza,  actitud  o  valor  con  base  en  un  contenido.   • Evaluación.   Conjunto   de   actividades   que   le   permiten   al   usuario   verificar   a   partir   de   evidencias  el  nivel  de  dominio  alcanzado  en  el  desarrollo  de  la  competencia.   • Guía  de  actividades.  Se  construye  desde  la  visión  y  práctica  del  usuario,  orientándole  en  el   posible  itinerario  de  aprendizaje,  para  el  logro  de  los  objetivos  de  aprendizaje.  Este  hecho   supone   que   quien   diseña,   asuma   el   aprendizaje   desde   la   situación   específica   (o   perfil   básico)   del   usuario   al   que   va   dirigido   el   OA,   estableciendo   los   aspectos   cualitativos   y   organizativos  en  relación  con  los  contenidos  y  actividades  a  trabajar,  así  como  también   cuantificando  el  esfuerzo  cognitivo,  la  dedicación  personal  y  los  recursos  que  se  utilizarán   a  tal  fin.   OA 1 OA 1 OA 2 OA 3
  • 18. 18   • Metadatos.  Son  los  que  facilitarán  la  búsqueda  y  selección  de  un  objeto  de  aprendizaje  a   partir  de  la  necesidad  educativa  del  usuario.  Algunos  de  ellos  son:  introducción,  objetivo   de  aprendizaje,  preguntas  generadoras,  créditos,  derechos  de  autor,  etc.     Características     • Reutilizable.  Característica  que  permite  que  los  OA  sean  utilizados  en  distintos  contextos     y  en  varias  ocasiones,  de  manera  particular  o  como  parte  de  un  conjunto  de  objetos  de   aprendizaje  sin  perder  ningún  atributo.   • Accesible.   Propiedad   referida   a   la   utilización   de   metadatos   para   su   rápida     ubicación   y   recuperación.   • Interoperable.  Capacidad  de  los  OA  para  ser  usados  por  cualquier  persona  desde    distintas   plataformas,  indistintamente  del  software  y    hardware  utilizado.   • Durable.  Entendido  como  la  vigencia  del  OA  a  través  del  tiempo  transcurrido.    Para  ello   deberá  asegurarse  la  actualización  constante    de  los  recursos.     • Escalable.  Propiedad  que  permite  que  los  AO  puedan  ser  agrupados  en  una    colección  de   conceptos  con  la  intención  de  conformar  la    estructura  de  un  curso.     • Relevante.  Garantizar  que  el  OA  cubra  una  necesidad  educativa  pertinente    y  relevante.     • Autocontenido.  El  OA  debe  garantizar  por  sí  solo  el  cumplimiento  del  objetivo  propuesto,     aunque   puede   vincularse   con   documentos   digitales   que   profundicen     o   complementan   algunos  conceptos  del  contenido.     Tabla  4.  Principios  de  un  OA   Principios   Multimedia   Presentar   la   información   acompañada   de   imágenes,   vídeos,   sonido,   etc.   Los   usuarios   aprenden  mejor  que  con  palabras  solas.   Modalidad   Las   múltiples   fuentes   de   información   se   asimilan   mejor   cuando   se   presentan   en   dos   modalidades   dependientes   entre   sí   para   su   comprensión.   Por   ejemplo,   la   información   escrita  se  presenta  en  forma  de  narración  a  través  del  canal  auditivo.   Contigüidad   espacial   La  información  tiene  continuidad.  Los  contenidos  relacionados  (texto  e  imágenes)  que  se   colocan  cerca  entre  sí,  se  reconocen  y  comprenden  mejor  que  si  aparecen  separados  en   el  espacio.   Contigüidad   temporal   Los   usuarios   aprenden   mejor   cuando   imágenes   y   palabras   relacionadas   se   presentan   simultáneamente  y  no  sucesivamente.   Coherencia   Los   conocimientos   expuestos   y   sobre   los   que   se   trabaja   están   relacionados   sin   distracciones   adicionales.   Los   usuarios   aprenden   mejor   cuando   palabras,   dibujos   y   sonidos  extraños  al  tema  están  excluidos.   Redundancia   El   uso   de   distintos   elementos   acompañando   determinada   información,   permite   a   los   alumnos  aprender  mejor  y  reforzar  lo  aprendido.   Diferencias   individuales   Permite   individualizar   el   aprendizaje.   Debemos   considerar   diferentes   grados   de   dificultad,  teniendo  en  cuenta  necesidades  y  posibilidades  distintas.    
  • 19. 19   En   resumen,   los   recursos   educativos   que   aquí   se   precisan   tiene   características   particulares,   sin   embargo,   comparten   un   mismo   propósito:   lograr   el   aprendizaje   de   los   usuarios.   En   el   bloque   siguiente  se  presenta  paso  a  paso  la  propuesta  de  diseño  instruccional  desarrollada  por  CODAES.       Modelo  de  diseño  instruccional  de  CODAES     Para  CODAES  un  principio  básico  es  la  flexibilidad  para  adecuar  o  enfatizar  aspectos  del  diseño   instruccional   de   acuerdo   a   los   usuarios   potenciales,   a   los   objetivos   de   aprendizaje   y   a   las   posibilidades  de  interactuar  entre  varios  recursos  digitales,  entre  aprendices  o  entre  aprendices  y   tutores,  lo  que  permite  diseñar  recursos  con  diferentes  enfoques  hacia  el  aprendizaje.   La   propuesta   de   diseño   instruccional   se   encuentra   estructurada   en   dos   grandes   apartados.   La   primera  parte  aborda  En  los  párrafos  siguientes  se  explica  de  manera  detallada  cada  uno  de  los   elementos  aquí  expuestos.       El  modelo  de  diseño  Instruccional  CODAES  está  conformado  por  seis  fases:  Planeación,  Análisis,   Diseño,  Desarrollo,  Implementación  y  Evaluación.   La  fase  de  planeación  del  proyecto,  en  este  sentido  rescata  algunas  cuestiones  interesantes  como   el   alcance,   el   cronograma;   en   general   la   forma   en   que   se   pretende   organizar   el   proyecto.   La   segunda,  describe  el  proceso  de  diseño  de  recursos  CODAES.   En   la   fase   de   planeación   se   deben   considerar   los   siguientes   aspectos:   identificación   de   la   problemática,  diagnóstico  de  la  oferta,  prospecto  del  proyecto,  proyecto  de  diseño  instruccional  y   con   base   en   lo   anterior   tomar   la   decisión   de   si   se   realizará   un   MOOC   o   un   OA.   Además,   será     importante  tomar  en  cuenta  el  alcance,  cronograma,  equipo  de  trabajo,  costo  y  evaluación  de  la   planeación.   En  la  fase  de  Análisis    se  realiza  un  análisis  del  contexto  de  aplicación,  análisis  de  los  aprendices  y   su  contexto  y  se  determinan  las  competencias  y  subcompetencias  que  el  usuario  debe  desarrollar   una  vez  culminada  la  interacción  con  el  MOOC/OA.   Para   continuar   con   la   fase   de   Diseño   es   importante   determinar   los   desempeños,   criterios   de   calidad  y  evidencias,  el  tipo  de  información  que  se  abordará  (teórica,  procedimental  o  práctica)  y     los  instrumentos  de  evaluación  a  utilizar.   En   la   fase   de   Desarrollo   se   realiza   el   guion   de   desarrollo   del   MOOC   u   OA;   se   determinan   las   actividades  de  aprendizaje,  integrando  en  cada  una  de  ellas  información,  recursos  y  evaluación.  En   este   punto   se   enlazan   los   productos   de   las   fases   anteriores   y   se   arma   la   navegación   con   el   propósito  de  corroborar  su  correcto  funcionamiento  y  continuar  así  con  la  siguiente  fase.  
  • 20. 20   En  la  fase  de  implementación  es  necesario  poner  a  disposición  de  los  aprendices  el  producto  final;   para   ello   es   necesario   realizar   las   siguientes   acciones:   especificar   los   metadatos   requeridos,   obtener  retroalimentación  de  otra  CDP  (Comunidad  Digital  de  Producción),  publicar  el  MOOC  u  OA   en  el  sistema,  seleccionar  a  los  aprendices  que  interactuarán  con  el  recurso  para  posteriormente   realizar  la  prueba  piloto.   Finalmente,  se  realiza  la  fase  de  evaluación  donde  se  mide  la  eficacia  y  eficiencia  del  producto,  a   través   de   las   siguientes   actividades:   evaluación   del   recurso,   evaluación   del   impacto,   análisis   de   resultados   de   las   evaluaciones   formativa   y   sumativa;   lo   anterior   permitirá,   en   caso   de   ser   necesario,   realizar   las   mejoras   pertinentes   al   producto,   produciendo   así   una   nueva   versión   del   recurso.      
  • 21. 21   Imagen  4.  Modelo  de  diseño  instruccional  CODAES  
  • 22. 22     Planeación   Identificación  de  la  problemática  o  necesidades  de  aprendizaje   La   planeación   de   un   MOOC/OA   parte   de   la   detección   de   problemáticas   o   situaciones   que   evidencian  necesidades  de  aprendizaje,  que  puedan  ser  cubiertas  a  través  de  la  interacción  con   recursos  educativos  apoyados  con  tecnología.  La  identificación  de  éstas  son  el  punto  de  partida   para  realizar  tareas  posteriores  incluidas    en  la  etapa  de  análisis.       Se  entenderá  por  necesidades  de  aprendizaje  a  aquellas  detectadas  a  partir  de  la  comparación  de   dos   situaciones:   la   real   y   la   deseada.   De   acuerdo   con   Alvero   (citado   en   Machado,   2006)   se   entenderá  por  necesidad  a  “la  condición  en  que  algo  es  necesario,  deseable,  útil  o  buscado,  algo   que  uno  desea  o  debe  tener”.  En  ese  sentido,  la  detección  de  necesidades  debe  estar  en  función   de  lo  que  los  usuarios  externan,  y  no  de  lo  que  a  criterio  se  considera  deberían  aprender.     Las  necesidades  de  aprendizaje  deben,  a  su  vez,  considerar  aquellas  de  tipo  intelectual,  actitudinal   y   emocional;   de   manera   que   le   permitan   al   usuario   desarrollarse   de   forma   integral,   incluida   la   transformación  de  la  personalidad.  Lo  esencial  es  identificar  de  manera  puntual  las  deficiencias  o   insuficiencias  de  los  conocimientos  y  habilidades  profesionales,  comportamiento  ético  y  social  que   derive   en   el   manejo   de   sus   responsabilidades   profesionales.   Las   necesidades   de   aprendizaje   constituyen  el  punto  de  partida  para  la  búsqueda  de  una  solución  pedagógica,  a  fin  de  contribuir  a   la  formación  de  usuarios  más  allá  de  las  aulas.   Dicho  proceso  requiere  analizar  resultados  de  evaluaciones  y  encuestas  de  opinión  realizadas  a   profesionales  del  área  de  conocimiento  en  cuestión,  entre  los  que  se  puede  mencionar:  exámenes   de  egreso,  trayectorias  escolares,  resultados  de  encuestas  a  egresados,  resultados  de  encuestas  a   empleadores.   De   manera   que   se   detecten   los   bloques   que   presentan   mayor   dificultad   de   entendimiento  para  un  sector  importante  de  usuarios.  Las  competencias  o  desempeños  que  de   acuerdo  con  los  planes  de  estudio  deben  desarrollar  los  profesionales  al  término  de  su  formación,   también  serán  un  referente  para  detectar  posibles  necesidades  de  aprendizaje.     La  información  a  obtener  es:   a) Descripción  de  la  problemática  a  resolver.   b) Descripción  de  las  necesidades  de  aprendizaje.   • Describir  las  necesidades  detectadas  a  partir  de  la  información  analizada.   c)  Desempeño  o  competencia  deseable.   • Grosso  modo,  definir  los  conocimientos,  habilidades  y  actitudes  que  requieren  las   personas  para  resolver  la  problemática  descrita.  
  • 23. 23   Diagnóstico  sobre  la  oferta     El   diagnóstico   es   un   estudio   previo   a   toda   planificación   o   proyecto   y   que   consiste   en   la   recopilación   de   información,   su   ordenamiento,   interpretación   y   la   obtención   de   conclusiones   e   hipótesis.     Consiste   en   analizar   un   sistema   y   comprender   su   funcionamiento,   de   tal   manera   de   poder  proponer  cambios  en  el  mismo  y  cuyos  resultados  sean  previsibles.   ¿Para  qué  nos  sirve  el  diagnóstico?   • Nos   permite   conocer   mejor   la   realidad,   la   existencia   de   debilidades   y   fortalezas,   entender  las  relaciones  entre  los  distintos  actores  sociales  que  se  desenvuelven  en  un   determinado  medio  y  prever  posibles  reacciones  dentro  del  sistema  frente  a  acciones   de   intervención   o   bien   cambios   suscitados   en   algún   aspecto   de   la   estructura   de   la   población  bajo  estudio.   • Nos   permite   definir   problemas   y   potencialidades.   Profundizar   en   los   mismos   y   establecer   ordenes   de   importancia   o   prioridades,   como   así   también   que   problemas   son  causa  de  otros  y  cuales  consecuencia.   • Nos  permite  diseñar  estrategias,  identificar  alternativas  y  decidir  acerca  de  acciones  a   realizar.     En  el  diagnóstico  se  encuentran  todas  las  hipótesis  de  las  que  partimos  al  planear  nuestro  trabajo   futuro  y  las  posibles  reacciones  del  sistema  a  la  introducción  de  la  nueva  propuesta.  El  diagnóstico   es  una  tarea  absolutamente  subjetiva  por  lo  que  se  hace  muy  difícil  determinar  a  priori  si  el  mismo   es  correcto.  Normalmente  son  los  fracasos  los  que  nos  muestran  los  errores  de  análisis  previos.     El  diagnóstico  sobre  la  oferta  es  una  tarea  que  consiste  en  identificar  y  estudiar  las  opciones  que   ofrecen  las  distintas  instituciones  educativas  o  de  servicios  educativos  en  términos  de  capacitación   y   que   se   relacionan   con   la   problemática   o   necesidad   de   aprendizaje   detectada   en   la   actividad   previa  del  modelo  CODAES.     El  propósito  es  obtener  un  panorama  general  de  los  recursos  educativos  existentes  que  abordan  el   o   los   temas   que   a   la   Comunidad   de   producción   le   interesa   desarrollar   a   través   de   un   recurso   educativo  (MOOC/OA).  Los  datos  a  obtener  son:  número  y  tipo  de  recursos  educativos  detectados,   profundidad  con  la  que  abordan  el  tema,  instituciones  que  los  ofertan.        
  • 24. 24   Prospecto  del  proyecto   Desarrollar  esta  actividad  será  de  utilidad  en  la  medida  que  permita  a  la  Comunidad  de  desarrollo   visualizar   el   proyecto   (MOOC/OA)   de   manera   holística.   El   objetivo   es   definir,   en   términos   generales,  las  características  del  recurso  de  manera  que  permita  organizar  las  ideas  y  delimitar  y   concretar  los  alcances  del  mismo.  Ello  dará  la  pauta  para  decidir    el  tipo  de  recurso  educativo  que   se  desarrollará  en  las  siguientes  etapas.   Por   otro   lado,   realizar   esta   tarea   dará   la   oportunidad   de   hacer   un   primer   acercamiento   a   la   descripción  del  perfil  del  recurso  humano  y  las  características  del  recurso  tecnológico  en  función   de  la  complejidad  del  proyecto.   El  proyecto  busca  el  desarrollo  de  Comunidades  Digitales  de  Aprendizaje  en  la  Educación  Superior.   Ello  brindará  un  espacio  de  interacción  e  intercambio  entre  aprendices,  profesores,  profesionistas,   instituciones,   organizaciones   profesionales   y   empresas   con   la   finalidad   de   diseñar   y   compartir   estrategias,  herramientas  y  recursos  digitales  de  apoyo  a  la  educación  de  nivel  superior.   Si  bien,  cada  país  presenta  realidades  distintas,  el  comprender  un  escenario  extranjero  y  el  papel   de  cada  uno  de  los  actores,  potenciará  la  convergencia  de  criterios  y  la  definición  de  una  agenda  e   instrumento  concretos  para  la  consecución  del  objetivo  del  proyecto.   A   nivel   institucional,   la   consolidación   de   Comunidades   Digitales   de   Aprendizaje   potenciará   su   visibilidad  internacional  e  incidirá  en  la  calidad  de  los  programas  educativos  que  ofrece.   Este  proyecto  tiene  como  finalidad  aprovechar  la  experiencia  y  capacidad  de  los  académicos  de  la   Universidad  para  participar  en  la  construcción  y  desarrollo  del  Sistema  de  Comunidades  Digitales   de  Aprendizaje,  convenido  con  el  gobierno  francés  como  uno  de  los  acuerdos  firmados  en  materia   de  educación  superior  e  investigación.   Construir   y   coordinar   el   trabajo   de   una   comunidad   digital   de   aprendizaje   con   aprendices,   profesores   y   estudiosos   dedicados   al   desarrollo   de   objetos   de   aprendizaje   y   herramientas   de   apoyo   a   los   procesos   de   enseñanza-­‐aprendizaje   en   la   educación   superior,   que   fomenten   la   innovación  educativa,  la  formación  de  formadores,  la  actualización  docente,  la  vinculación  de  la   universidad   con   la   sociedad   y   que,   al   mismo   tiempo,   permitan   a   personas   ajenas   al   sistema   educativo  formal  adquirir  las  competencias  necesarias  para  su  desempeño  profesional.   Una  comunidad  de  aprendizaje  se  define  como  una  colectividad  o  grupo  de  personas  que  conviven   y  tienen  intereses  comunes,  o  que  trabajan  en  una  tarea  común.  Una  comunidad  de  aprendizaje   se   puede   concebir   mejor   como   historias   compartidas   de   aprendizaje,   que   facilitan   tanto   la   comunicación   intergeneracional   como   interinstitucional.   En   este   sentido,   el   compromiso   es   el   proceso  fundamental  para  construir  el  aprendizaje  y  la  identidad.  Es  decir,  el  rasgo  distintivo  de  
  • 25. 25   una   comunidad   de   aprendizaje   es   la   existencia   de   relaciones   de   participación   mutua   que   se   organizan  en  torno  a  la  tarea  que  se  comparte.   El  Sistema  de  Comunidades  Digitales  de  Aprendizaje  inicia  con  ocho  grupos  de  las  siguientes  áreas:   • Área  de  artes,  humanidades  y  ciencias  sociales   • Ciencias  Naturales  y  Exactas   • Área  de  la  Salud   • Ciencias  Agronómicas,  medicina  veterinaria  y  zootecnia   • Área  de  las  Ciencias  económico-­‐administrativas   • Área  de  Ingeniería  y  tecnología   • Área  de  la  Educación   • Relaciones  Internacionales   Cada   comunidad   convocará   a   instituciones   de   educación   superior,   empresas,   organizaciones   sociales  distinguidas  dentro  de  cada  una  de  las  áreas  y  será  coordinada  por  una  universidad  líder   en  el  campo  del  conocimiento  respectivo.   Las   instituciones   participantes   tendrán   la   tarea   de   instrumentar   estrategias   y   acciones   de   coordinación   con   pares   nacionales   e   internacionales,   con   la   finalidad   de   proveer   los   recursos   humanos  y  académicos  para  la  colaboración  en  el  desarrollo  de  estrategias,  contenido  y  recursos   de  aprendizaje  por  medios  digitales.   El  proyecto  de  Comunidades  Digitales  para  el  Aprendizaje  en  la  Educación  Superior  contará  con  el   apoyo   de   académicos   y   asesores   internacionales.   Éstos   tendrán   la   misión   de   colaborar   en   las   comunidades,  compartir  sus  experiencias  y  brindar  asesoría  en  el  desarrollo  del  soporte  técnico,   operativo   y   normativo   para   el   eficiente   funcionamiento   de   las   CODAES.   Para   ello,   France   Université   Numérique,   la   Asociación   Columbus   y   redes   de   universidades   francesas,   aportarán   herramientas  y  apoyarán  en  la  definición  de  estrategias.            
  • 26. 26   Proyecto  de  diseño  instruccional,  tomar  la  decisión:  MOOC/OA   Un  error  común  a  la  hora  de  desarrollar  MOOC/OA  es  no  otorgar  la  debida  importancia  al  proceso   de   planeación   del   proyecto,   lo   que   resulta   en   errores   comunes   como   ambigüedad   o   falta   de   claridad   en   los   alcances   del   MOOC/OA,   indefinición   de   roles   y   responsabilidades,   falta   de   documentación,  poca  comunicación  entre  los  involucrados,  estimaciones  de  tiempo  no  realistas,   falta  de  métricas  de  seguimiento  y  cambios  sin  análisis  de  impacto,  por  mencionar  algunos.     Por  el  contrario,  una  adecuada  planeación  de  proyectos  permitirá  mantener  enfocado  al  equipo   de  trabajo  en  la  estrategia  general  y  establecer  lineamientos  para  priorizar  y  gestionar,  ejecutar  y   medir  los  proyectos  que  se  desarrollen,  así  como  establecer  las  pautas  para  organizar  el  trabajo,   dar  seguimiento  al  proyecto,  lograr  el  compromiso  del  equipo  y  lo  más  importante  tener  registro   de   lecciones   aprendidas   en   cada   proyecto   que   permitan   hacer   más   eficiente   el   desarrollo   de   futuros  MOOC/OA.     La  planeación  del  proyecto  nos  permitirá  determinar  estrategias  para  el  desarrollo  del  MOOC/OA   en  términos  de:   • Alcance.  Determina  las  fronteras  del  proyecto,  qué  comprende  y  hasta  dónde.   • Cronograma.  Referido  al  tiempo  estipulado  para  desarrollar  el  proyecto.   • Equipo   de   trabajo.   Humanos   y   materiales   que   se   requerirán   para   el   desarrollo   del   proyecto,  momentos  en  que  se  requiere  su  participación  o  inclusión   • Costo.  Gestión  de  presupuesto,  flujo  de  gastos.   • Evaluación   de   la   planeación.   Identificar   posibles   riesgos,   cuantificarlos   y   establecer   acciones  para  mitigarlos.   En   cada   una   de   las   CDP   de   CODAES,   el   Coordinador   funge   como   el   responsable   de   dirigir   los   proyectos  de  desarrollo  de  MOOC/OA  de  su  comunidad,  establecer  las  negociaciones,  motivar  y   generar  confianza  en  el  grupo  con  el  fin  de  cumplir  con  las  metas  establecidas  en  cada  proyecto.   Es  por  ello  que  en  este  apartado  se  presenta  una  serie  de  recomendaciones  para  facilitar  la  gestión   del  desarrollo  de  MOOC/OA.   El  primer  paso  para  desarrollar  un  MOOC/OA  es  establecer  un  plan  de  trabajo  para  el  seguimiento   del   proyecto.   En   el   plan   de   trabajo   se   definirán   los   alcances   y   limitaciones   del   proyecto,   los   tiempos  de  desarrollo:  pruebas  y  entregas,  el  equipo  de  trabajo  y  su  participación  en  el  proyecto  y   las  estrategias  para  evaluar  la  calidad  del  mismo.      
  • 27. 27   Alcance   En   el   alcance   del   proyecto   se   determinan   todas   las   actividades,   estrategias   y   trabajo   necesario   para  cumplir  con  los  objetivos  de  desarrollo  del  MOOC/OA,  estableciendo  los  requisitos  de  forma   completa,   sin   ambigüedades,   que   sean   trazables   y   medibles.   Se   recomienda   generar   un   documento  de  alcance  del  proyecto  que  contenga:   • Nombre  del  MOOC/OA   • Descripción   • Entregables  (Ejemplo:  OA,  guía  de  aprendizaje,  material  de  difusión,  etc.)   • Criterios  de  aceptación   • Supuestos   • Restricciones   • Límites  del  proyecto:  (qué  se  hará  en  el  proyecto  y  qué  no)   Cronograma   Con  la  finalidad  de  llevar  una  adecuada  gestión  del  desarrollo  de  los  MOOC/OA,  se  recomienda   desarrollar   el   cronograma   del   proyecto   en   el   que   se   establezca   el   tiempo   necesario   para   desarrollar  el  recurso,  realizar  pruebas,  implementarlo  y  evaluarlo,  para  ello  se  tendrán  que  definir   las  actividades,  su  secuencia,  estimar  los  recursos  humanos  y  materiales  que  requiere  cada  una  y   su  duración.     Algunas  actividades  fundamentales  a  desarrollar  en  proyectos  de  creación  de  MOOC/OA,  además   de  las  que  se  establecen  en  el  modelo  de  diseño  instruccional  de  CODAES,  y  que  deberán  incluirse   en  el  plan  de  trabajo  y  cronograma  son:     1. Diseñar  materiales  educativos:  presentaciones,  videos,  tutoriales,  entre  otros.   2. Publicar  en  la  plataforma:  materiales,  exámenes,  contenidos.   3. Establecer   estrategias   de   comunicación:   envío   de   correos,   publicación   en   blogs,   foros   para  informar  a  posibles  aprendices,  instituciones,  etc.  que  puedan  estar  interesados  en  el   MOOC.   4. Establecer   estrategias   de   motivación   (animación):   inscripciones,   introducción   a   los   contenidos  o  resumen  de  los  mismos,  videos  con  respuestas  a  preguntas  frecuentes,  envío   de  anuncios,  correos.   5. Organización  del  equipo  de  desarrollo:  integración  del  equipo,  asignar  responsabilidades,   comunicación,  documentación.   En  los  documentos  de  referencia  Formatos  de  Planeación  se  incluye  un  modelo  de  cronograma   para  gestión  de  proyectos  MOOC  en  el  que  se  muestra  un  ejemplo  para  la  organización  de  las   actividades  y  asignación  de  tiempos  de  entrega.  
  • 28. 28   Durante  la  planeación  del  proyecto  de  desarrollo  de  MOOC,  la  estrategia  de  comunicación  merece   mención  aparte,  pues  el  éxito  o  fracaso  del  proyecto  depende  cae  en  gran  medida  de  la  difusión  y   comunicación  que  se  haya  logrado  establecer  con  los  posibles  interesados  en  el  MOOC.     Es  por  lo  anterior,  que  se  recomienda  realizar  un  plan  de  comunicación  del  MOOC,  en  el  que  se   establezcan   las   acciones   e   indicadores   de   éxito   para   la   evaluación   de   las   actividades   de   comunicación,  un  ejemplo  de  ello  se  muestra  a  continuación:   Tabla  5.  Ejemplo  de  plan  de  comunicación  de  MOOC   Tipo  de  comunicación   Soporte  (medio)   Indicador(es)  de  éxito   Visual   Youtube   Número  de  visualizaciones,  número  de  “Me   gusta”.   Presentaciones  en   Slideshare,  Prezi   Número  de  visualizaciones,  número  de  “Me   gusta”.   Facebook   Número  de  visitas,  número  de  clics  en  los  enlaces.   Redes  sociales   Google+   Número  de  inscritos  en  los  grupos    Google+   Twitter   Número  de  retweets,  favoritos  y  menciones  de  los   hashtag.   LinkedIn   Número  de  clics  en  los  enlaces  al  MOOC.   Blogs,  foros  y  plataformas   similares  o  equivalentes   Blog  del  MOOC   Número  de  artículos  relacionados  con  el    MOOC,   número  de  clics,  número  de  comentarios.   Foro  de  discusión   Número  de  artículos  relacionados  con  el    MOOC,   número  de  clics,  número  de  comentarios.   Comunidad  académica   Carpeta  de   presentaciones  del   MOOC   Número    de  fuentes  para  la  difusión  de  la   información,  número  de  aprendices  y  docentes   beneficiados.   Coloquios,  seminarios,   encuentros   Número  de  encuentros,  nombre,  número  o  correo   de  contactos  establecidos.   Anuncios  en  el  sitio   Número  de  clics         Equipo  de  trabajo   Los   expertos   establecen   como   esquema   ideal   un   equipo   de   trabajo   para   desarrollo   de   MOOC   integrado  por  los  siguientes  grupos:     a) Equipo   para   la   gestión   del   proyecto.   Conformado   por   el   líder   de   proyecto   y   los   responsables  de  pruebas  y  capacitación  del  equipo.   b) Equipo   de   comunicación.   Conformado   por   los   responsables   de   comunicación,   reclutamiento  y  gestión  de  comunicación.  
  • 29. 29   c) Investigadores.   Responsables   de   revisar   tendencias,   metodologías   de   investigación,   análisis  y  elaboración  de  cuestionarios  antes  y  posterior  a  la  publicación  del  MOOC.   d) Equipo  pedagógico.  Responsables  del  diseño  del  curso,  actividades  y  evaluación.   e) Equipo  técnico.  Conformado  por  especialistas  en  desarrollo  audio-­‐visual,  responsables  de   plataformas.   Además  de  contar  con  un  establecimiento  o  instalaciones  en  las  que  se  realicen  actividades  de   investigación  financiera,  reclutamiento  del  equipo,  generar  asociaciones  con  otras  entidades,  por   mencionar  algunas,  en  los  documentos  de  referencia:  Formatos  de  planeación,  se  incluye  el  Mapa   de  equipos  MOOC,  donde  se  muestra  un  esquema  detallado  del  equipo  ideal  para  desarrollo  de   MOOC.   Lo   anterior   es   una   propuesta   de   un   modelo   de   equipo   ideal,   sin   embargo,   es   completamente   viable   desarrollar   proyectos   MOOC   con   equipos   de   trabajo   menos   complejos,   siempre   que   se   cubran  las  funciones  antes  mencionadas.     Integración  del  equipo  de  trabajo   Como  se  mencionó  anteriormente,  para  el  proceso  de  elaboración  de  los  MOOC  y  OA  se  requerirá   de   la   participación   de   profesionales   de   diversas   disciplinas   que   trabajen   de   forma   cooperativa   produciendo   materiales   de   calidad.   De   acuerdo   a   Insa   y   Morata   (1998)   es   necesario,   entonces,     integrar  un  equipo  multidisciplinar  compuesto  por  los  siguientes  profesionales:   a) Coordinador   del   proyecto.   Encargado   de   coordinar   todos   los   recursos   y   acciones   del   proyecto:   análisis   de   las   necesidades,   diseño   de   las   líneas   generales,   presupuestos,   responsables,  etapas  y  tiempos,  etc.     b) Investigadores   o   expertos   en   el   tema.   Aportan   los   contenidos   temáticos   y   el   material   didáctico  hipermedia,  realizando  las  indicaciones  didácticas  concretas.   c) Equipo  pedagógico  o  pedagogo.  Junto  con  los  especialistas,  es  el  encargado  de  realizar  el   diseño  pedagógico  del  programa:  contenidos,  objetivos,  metodología,  recursos  didácticos,   evaluación,  etc.   d) Guionista.  Tiene  como  función  realizar  el  diseño  de  la  aplicación,  donde  se  establecerá  los   contenidos,  actividades  y  elementos  hipermedia  representados  mediante  un  bosquejo  o   guion  digital  o  en  papel,  en  el  que  se  muestren  exactamente  qué  contenidos,  imágenes,   sonidos,  animaciones,  y/o  videos  se  requieren  y  en  qué  lugar  exacto  deberán  colocarse.  El   guion  debe  representar  de  manera  organizada  y  ordenada  todos  los  elementos  y  recursos   que  intervienen.