1. PLANEACIÓN GENERAL DE CURSO Y/O POR UNIDAD TEMÁTICA
CARRERA:_INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES_ Nombre del maestro: __LIC. ABIGAIL ROMERO RODRÍGUEZ_________________
DEPARTAMENTO: __SISTEMAS Y COMPUTACION_________________________________
Asignatura: _PLANIFICACIÓN Y MODELADO____________________ Grupo: ______A______________ Periodo: _AGOS-DIC/2010______
SABER TRANSFERIR Y SABER HACER
Diseño de diagramas orientados a objetos en UML e identificación
de requerimientos funcionales y no funcionales, con una
herramienta CASE.
SABER METACOGNITIVO
¿Cómo se diferencia un requerimiento funcional de uno no
funcional? ¿Cómo se diseñan los diagramas básicos en UML? ¿Qué
herramientas de software me auxilian a diseñar dichos
diagramas? ¿Cuál es la metodología adecuada para cada tipo de
desarrollo de un sistema de software?
Contexto de la planeación.
El grupo es de 30 alumnos máximo, con conocimientos de desarrollo de software, el grupo ha llevado materias de programación. Se
trabajarán con la elaboración de diagramas en clase y el análisis de problemas para crear dichos diagramas.
Materiales de apoyo y equipo requerido.
• Retroproyector
• Computadora
• Sala de computo
• Software (Rational Rose)
Competencias general y competencias específicas
Realiza el modelado de objetos mediante la herramienta UML
Analiza problemas, diseña y programa en lenguaje de
programación.
Identifica las diferentes metodologías existentes para el
desarrollo de sistemas formales.
Estrategias de aprendizaje (SABER HACER)
Secuencia didáctica
a) Presentación del docente.
b) Trabajo en pequeños grupos.
c) Investigación en la biblioteca.
d) Presentaciones por parte de los alumnos.
e) Análisis de casos.
f) Prácticas en laboratorio.
g) Solución de problemas extra-clase .
Aportación de la materia al perfil de egreso
Selecciona entre técnicas, modelos, métodos y herramientas para
realizar la planeación y análisis de un sistema de manera óptima.
Contenido temático (SABER)
4.1 Requerimientos funcionales y no funcionales.
4.2 Casos de uso.
4.3 Diseño de interfaz de usuario.
4.3.1 Reglas en el diseño de interfaz de usuario.
4.3.2 Integración de la interfaz al caso de uso.
Evidencias de aprendizaje
Pueden ser de cuatro tipos:
• De conocimiento
Elaboración de ejercicios de diagramas en el laboratorio.
Solución a problemas de desarrollo, identificando los
requerimientos.
Examen práctico en el laboratorio
• De producto
Presentación de un sistema de software, debidamente
requisitado con los diagramas en UML.
• De desempeño
Una presentación en el grupo de un sistema de software con
el análisis y el diseño completo
• De actitud
Trabajo en equipo elaborando y diseñando diagramas.
La participación en clase.
La responsabilidad en el cumplimiento de tareas.
El respeto a sus compañeros.
VALORES A MANEJAR (saber ser)
Colaboración trabajo en equipo, respeto, puntualidad, honestidad, solidaridad, responsabilidad.
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