Dr. Diego Vazquez Bronfman, Profesor en ESCP Europe Business School - Director de Sistemas de Conocimiento y Aprendizaje en CV&A Consulting - EXPOELEARNING 2010
Aspectos negativos y positivos de la tecnologiadiana_marin
El documento discute los aspectos negativos y positivos de la tecnología en la educación. Entre los aspectos negativos se mencionan la distracción de los estudiantes, la información no confiable en Internet y la ansiedad o adicción a la tecnología. Los aspectos positivos incluyen mayor motivación e interés de los estudiantes, mejor comunicación entre profesores y alumnos, y el desarrollo de habilidades para buscar y seleccionar información. El documento concluye que la tecnología tiene efectos tanto negativos como posit
El Dr. Larry Rosen ha observado efectos positivos y negativos del uso de la tecnología en las mentes jóvenes. El uso excesivo de dispositivos tecnológicos puede interferir con el desarrollo de habilidades comunicativas y sociales en los niños. Además, el uso frecuente de herramientas tecnológicas en el aula puede impedir que los estudiantes desarrollen habilidades básicas. Otras preocupaciones incluyen las dificultades técnicas que causan retrasos en el aprendiz
Este documento presenta una discusión sobre las tecnologías digitales en la educación. Introduce los conceptos de "inmigrante digital" y "nativo digital" propuestos por Marc Prensky para describir las diferencias entre jóvenes y adultos en el uso de la tecnología. Luego, resume un artículo posterior de Prensky donde propone superar esta dicotomía y enfocarse en desarrollar la "sabiduría digital". Finalmente, el documento explora diferentes perspectivas sobre el impacto de la tecnología en la escuela, ya sea
Los niños entre 5 y 10 años usan con más frecuencia aparatos tecnológicos como tablets y smartphones. El uso excesivo de estas nuevas tecnologías puede afectar la recreación de los menores y producir estados psicológicos como depresión, estrés y déficit de atención.
El documento presenta un resumen de las principales teorías sobre la evolución de las especies a través de la historia, incluyendo la teoría fijista, el transformismo, el catastrofismo, el uniformismo, el evolucionismo de Lamarck y la teoría de la evolución de Darwin y Wallace. Explica que estas teorías surgieron a partir de observaciones sobre fósiles y la diversidad biológica, y cómo fueron evolucionando las ideas hasta llegar a la concepción actual del proceso evolutivo.
Este documento presenta una clase didáctica sobre fútbol. Incluye ejercicios de calentamiento, técnicas básicas como conducir el balón y dar pases, y una pequeña competencia al final para practicar lo aprendido de manera recreativa. El objetivo es enseñarles a los niños las habilidades y reglas fundamentales del fútbol de una manera divertida.
Un virus informático es un programa dañino capaz de replicarse a sí mismo y propagarse a otras computadoras, causando daños como destruir información o consumir recursos. Es creado por programadores con conocimientos de lenguajes de bajo nivel como Assembler para que se ejecute directamente en el hardware y sea difícil de detectar. Un virus típicamente infecta archivos o sectores de arranque para propagarse de manera encubierta a otras máquinas.
Aspectos negativos y positivos de la tecnologiadiana_marin
El documento discute los aspectos negativos y positivos de la tecnología en la educación. Entre los aspectos negativos se mencionan la distracción de los estudiantes, la información no confiable en Internet y la ansiedad o adicción a la tecnología. Los aspectos positivos incluyen mayor motivación e interés de los estudiantes, mejor comunicación entre profesores y alumnos, y el desarrollo de habilidades para buscar y seleccionar información. El documento concluye que la tecnología tiene efectos tanto negativos como posit
El Dr. Larry Rosen ha observado efectos positivos y negativos del uso de la tecnología en las mentes jóvenes. El uso excesivo de dispositivos tecnológicos puede interferir con el desarrollo de habilidades comunicativas y sociales en los niños. Además, el uso frecuente de herramientas tecnológicas en el aula puede impedir que los estudiantes desarrollen habilidades básicas. Otras preocupaciones incluyen las dificultades técnicas que causan retrasos en el aprendiz
Este documento presenta una discusión sobre las tecnologías digitales en la educación. Introduce los conceptos de "inmigrante digital" y "nativo digital" propuestos por Marc Prensky para describir las diferencias entre jóvenes y adultos en el uso de la tecnología. Luego, resume un artículo posterior de Prensky donde propone superar esta dicotomía y enfocarse en desarrollar la "sabiduría digital". Finalmente, el documento explora diferentes perspectivas sobre el impacto de la tecnología en la escuela, ya sea
Los niños entre 5 y 10 años usan con más frecuencia aparatos tecnológicos como tablets y smartphones. El uso excesivo de estas nuevas tecnologías puede afectar la recreación de los menores y producir estados psicológicos como depresión, estrés y déficit de atención.
El documento presenta un resumen de las principales teorías sobre la evolución de las especies a través de la historia, incluyendo la teoría fijista, el transformismo, el catastrofismo, el uniformismo, el evolucionismo de Lamarck y la teoría de la evolución de Darwin y Wallace. Explica que estas teorías surgieron a partir de observaciones sobre fósiles y la diversidad biológica, y cómo fueron evolucionando las ideas hasta llegar a la concepción actual del proceso evolutivo.
Este documento presenta una clase didáctica sobre fútbol. Incluye ejercicios de calentamiento, técnicas básicas como conducir el balón y dar pases, y una pequeña competencia al final para practicar lo aprendido de manera recreativa. El objetivo es enseñarles a los niños las habilidades y reglas fundamentales del fútbol de una manera divertida.
Un virus informático es un programa dañino capaz de replicarse a sí mismo y propagarse a otras computadoras, causando daños como destruir información o consumir recursos. Es creado por programadores con conocimientos de lenguajes de bajo nivel como Assembler para que se ejecute directamente en el hardware y sea difícil de detectar. Un virus típicamente infecta archivos o sectores de arranque para propagarse de manera encubierta a otras máquinas.
El documento explica los conceptos básicos del Impuesto sobre el Valor Añadido (IVA) en España, incluyendo qué transacciones se gravan, quién es el sujeto pasivo, las tasas impositivas, exenciones, deducciones permitidas, liquidación y otros aspectos. Se detalla qué bienes y servicios están sujetos a tasas del 4%, 8% y 18%, y cómo funcionan conceptos como la base imponible, rectificaciones, prorrata y regularizaciones.
El documento presenta un resumen de una catequesis sobre el llamado de Dios a Saulo en el camino a Damasco según Hechos 9:1-9. Se destacan frases clave del pasaje, se analiza la doctrina central y se incluye un diagrama y preguntas para reflexionar sobre cómo reconocer la voz de Dios hoy.
Para crear un blogger, primero se requiere una cuenta de correo como Gmail. Luego, se ingresa a www.blogspot.com para registrar la información personal y crear un perfil. Finalmente, se configura el blogger asignando un nombre, dirección y plantilla mediante el ingreso a www.blogger.com con el usuario y contraseña creados.
El documento presenta información sobre los anfibios, en particular sobre las ranas. Describe las características de las ranas como que tienen piel mojada, 4 patas y se reproducen mediante oviparidad y metamorfosis. También explica que las ranas viven tanto en el agua como en la tierra y habitan en bosques y bosques tropicales.
Este documento proporciona lineamientos para el diseño de páginas web educativas para niños. Resalta la importancia de presentar la información de manera ordenada y fácil de usar, complementando el texto con imágenes. También enfatiza utilizar diferentes formatos como títulos, párrafos cortos y menús para facilitar la navegación del usuario. Finalmente, sugiere que los contenidos sean motivadores, permitan la interacción bidireccional y promuevan el aprendizaje autónomo a través de actividades variadas.
Este documento proporciona consejos breves para tareas del hogar como limpiar libros antiguos, evitar bolitas en los jerseys, repeler polillas, limpiar escobas, controlar hormigas, obtener hielo puro, limpiar espejos, quitar goma de la ropa, blanquear ropa blanca, dar brillo al cabello y compartir información útil.
Flash es un programa de software utilizado para crear y manipular gráficos y animación. Fue creado originalmente por Jonathan Gay y su compañía FutureWave antes de ser adquirida por Macromedia y luego por Adobe. Flash se usa comúnmente para crear páginas web animadas, reproductores de video y audio, y aplicaciones interactivas a través del lenguaje de programación ActionScript.
En la reunión del Foro de Universidades (2009) del CEG se aprobó la creación del grupo de planificación y dirección estratégica, que ha sido responsable de la elaboración de la presente guía.
Las universidades han adquirido una gran experiencia en materia de planificación estratégica.
La mayoría de las universidades españolas han elaborado un sistema de planificación estratégica que les ha permitido desarrollar y poner en marcha planes globales de la institución con una perspectiva temporal que, evidentemente, va más allá de la resolución de problemas.
Para que esta experiencia pueda ser aprovechada adecuadamente y permitir un mejor intercambio de conocimientos entre las universidades, percibimos que era necesario disponer de un modelo de referencia ya que existe mucha disparidad, no sólo conceptual sino también en lo relativo a todas las fases de elaboración de planes estratégicos.
De este modo, el grupo de universidades integradas en el Club de Excelencia en Gestión decidió elaborar la Guía para la Evaluación de Planes Estratégicos en el Ámbito Universitario, con objeto de crear un modelo de planificación estratégica que pudiera servir como un instrumento con una doble finalidad: la autoevaluación de los planes y el benchmarking entre universidades.
El tópico inicial fue la aportación de ideas en relación con la pregunta ¿Qué cuestiones deben recogerse en un plan estratégico para que pueda ser calificado como excelente?
El enfoque de trabajo, no considera únicamente aquellas cuestiones que deben figurar en un plan estratégico. Es cierto que para que un plan pueda ser considerado excelente debe disponer de un buen enfoque, estar desplegado, realizar mediciones, etc. pero además, debe disponer de un buen sistema de evaluación, por lo que adoptamos desde el primer momento un enfoque que se apoya en el sistema de evaluación REDER.
Los protocolos de enrutamiento son conjuntos de procesos, algoritmos y mensajes que se usan para intercambiar y actualizar información de enrutamiento entre routers de forma dinámica. Los protocolos de enrutamiento dinámico tienen como objetivo descubrir redes remotas, mantener la información de enrutamiento actualizada, seleccionar la mejor ruta y encontrar nuevas rutas cuando las actuales dejan de estar disponibles. Usan estructuras de datos, algoritmos y mensajes para compartir información de enrutamiento.
Este documento presenta una evaluación de conocimientos previos en informática básica para aprendices. Contiene 10 preguntas para diagnosticar el estado actual de sus conocimientos sobre conceptos como computadores, sistemas operativos, software y Internet. El objetivo es que el instructor obtenga información sobre lo que los aprendices ya saben para orientar mejor el curso de informática básica.
Este documento describe los tipos de lenguajes de programación, explicando que son herramientas que permiten la comunicación entre computadoras y usuarios a través de reglas sintácticas y semánticas. Luego enumera varios lenguajes populares como C, Java, PHP y Visual Basic, y provee un enlace a la fuente de información.
El documento habla sobre la importancia de la comunicación efectiva y cómo esta va más allá de simplemente hablar. La comunicación efectiva requiere escuchar activamente, hacer preguntas para comprender mejor, y dar feedback de manera constructiva.
Este documento proporciona instrucciones para hacer una billetera de cuero en 3 oraciones. Explica cómo cortar las piezas de cuero de diferentes tamaños, coser las piezas juntas en el orden correcto usando una máquina de coser, y completar la billetera cosiendo todo el contorno de las piezas.
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre el uso de modelos instruccionales en el desarrollo de propuestas de capacitación virtual. El objetivo general es analizar la importancia de aplicar modelos instruccionales para lograr las competencias de aprendizaje propuestas. Los objetivos específicos son determinar qué son los modelos instruccionales, identificar cuáles seleccionar según la propuesta, y establecer la importancia de evaluar el aprendizaje usando gestión de calidad. El informe seguirá el formato de un
Este documento discute las aplicaciones de las células madre en la medicina y la investigación médica. Explica cómo las células madre, especialmente las células madre embrionarias, pueden usarse para regenerar tejidos y tratar enfermedades. Sin embargo, también señala que existen debates éticos sobre la obtención de células madre embrionarias, particularmente a través de la clonación, debido a preocupaciones sobre el estatus del embrión humano. El documento concluye que aunque las investigaciones con células madre son important
Los MOOCs (Massive Open Online Courses) son una nueva forma de aprendizaje y enseñanza que surgió recientemente. En el año 2007 se llevó a cabo el primer curso MOOC oficial con cinco estudiantes que aumentó a 50 de ocho países diferentes. En 2012 hubo un gran éxito con un curso de inteligencia artificial con más de 160,000 participantes. Los MOOCs han sido calificados como una revolución educativa y podrían cambiar la forma de enseñar si cumplen con las expectativas de proporcionar educ
El SIUSS es un sistema de información que recoge datos de usuarios de servicios sociales a diferentes niveles para evaluar necesidades y facilitar la planificación de intervenciones. Tiene como objetivo sistematizar la información para tomar decisiones mejor informadas sobre los recursos a aplicar. El SIUSS ha evolucionado a versiones web para permitir el acceso remoto y compartir actualizaciones de forma centralizada.
Este documento discute el uso de la tecnología como recurso educativo en el aula. Argumenta que la infusión de tecnología ofrece a los educadores la oportunidad de diseñar experiencias que exploren el potencial de los estudiantes. También señala que la tecnología agiliza la enseñanza y el aprendizaje ya que motiva a los estudiantes a involucrarse en actividades. El documento concluye resaltando que la tecnología ya es vigente en las aulas como estrategia para mejorar la calidad de la educación
El documento presenta las reflexiones de Bertha Adriana Vulgarin Rugel sobre un video de Marc Prensky. Prensky argumenta que los estudiantes de hoy aprenden mejor con la tecnología y de manera más visual e interactiva que con métodos tradicionales. Los "nativos digitales" aprenden fácilmente manipulando dispositivos tecnológicos, mientras que los "inmigrantes digitales" necesitan instrucciones. Para adaptar la enseñanza al siglo XXI, las escuelas deben utilizar estrategias y recursos tecnol
Factores de éxito de un proyecto e-learning: Lecciones de casos prácticosCRISEL BY AEFOL
Este documento discute los factores clave para el éxito de un proyecto de aprendizaje electrónico (e-learning). Identifica el tecnocentrismo y el infocentrismo como causas comunes de fracaso, y enfatiza la importancia de conectar la oferta formativa con la demanda de aprendizaje tomando en cuenta a los usuarios finales. También destaca la necesidad de utilizar una pedagogía adecuada al objetivo de aprendizaje y de adoptar una estrategia y tácticas flexibles durante la implementación.
El documento explica los conceptos básicos del Impuesto sobre el Valor Añadido (IVA) en España, incluyendo qué transacciones se gravan, quién es el sujeto pasivo, las tasas impositivas, exenciones, deducciones permitidas, liquidación y otros aspectos. Se detalla qué bienes y servicios están sujetos a tasas del 4%, 8% y 18%, y cómo funcionan conceptos como la base imponible, rectificaciones, prorrata y regularizaciones.
El documento presenta un resumen de una catequesis sobre el llamado de Dios a Saulo en el camino a Damasco según Hechos 9:1-9. Se destacan frases clave del pasaje, se analiza la doctrina central y se incluye un diagrama y preguntas para reflexionar sobre cómo reconocer la voz de Dios hoy.
Para crear un blogger, primero se requiere una cuenta de correo como Gmail. Luego, se ingresa a www.blogspot.com para registrar la información personal y crear un perfil. Finalmente, se configura el blogger asignando un nombre, dirección y plantilla mediante el ingreso a www.blogger.com con el usuario y contraseña creados.
El documento presenta información sobre los anfibios, en particular sobre las ranas. Describe las características de las ranas como que tienen piel mojada, 4 patas y se reproducen mediante oviparidad y metamorfosis. También explica que las ranas viven tanto en el agua como en la tierra y habitan en bosques y bosques tropicales.
Este documento proporciona lineamientos para el diseño de páginas web educativas para niños. Resalta la importancia de presentar la información de manera ordenada y fácil de usar, complementando el texto con imágenes. También enfatiza utilizar diferentes formatos como títulos, párrafos cortos y menús para facilitar la navegación del usuario. Finalmente, sugiere que los contenidos sean motivadores, permitan la interacción bidireccional y promuevan el aprendizaje autónomo a través de actividades variadas.
Este documento proporciona consejos breves para tareas del hogar como limpiar libros antiguos, evitar bolitas en los jerseys, repeler polillas, limpiar escobas, controlar hormigas, obtener hielo puro, limpiar espejos, quitar goma de la ropa, blanquear ropa blanca, dar brillo al cabello y compartir información útil.
Flash es un programa de software utilizado para crear y manipular gráficos y animación. Fue creado originalmente por Jonathan Gay y su compañía FutureWave antes de ser adquirida por Macromedia y luego por Adobe. Flash se usa comúnmente para crear páginas web animadas, reproductores de video y audio, y aplicaciones interactivas a través del lenguaje de programación ActionScript.
En la reunión del Foro de Universidades (2009) del CEG se aprobó la creación del grupo de planificación y dirección estratégica, que ha sido responsable de la elaboración de la presente guía.
Las universidades han adquirido una gran experiencia en materia de planificación estratégica.
La mayoría de las universidades españolas han elaborado un sistema de planificación estratégica que les ha permitido desarrollar y poner en marcha planes globales de la institución con una perspectiva temporal que, evidentemente, va más allá de la resolución de problemas.
Para que esta experiencia pueda ser aprovechada adecuadamente y permitir un mejor intercambio de conocimientos entre las universidades, percibimos que era necesario disponer de un modelo de referencia ya que existe mucha disparidad, no sólo conceptual sino también en lo relativo a todas las fases de elaboración de planes estratégicos.
De este modo, el grupo de universidades integradas en el Club de Excelencia en Gestión decidió elaborar la Guía para la Evaluación de Planes Estratégicos en el Ámbito Universitario, con objeto de crear un modelo de planificación estratégica que pudiera servir como un instrumento con una doble finalidad: la autoevaluación de los planes y el benchmarking entre universidades.
El tópico inicial fue la aportación de ideas en relación con la pregunta ¿Qué cuestiones deben recogerse en un plan estratégico para que pueda ser calificado como excelente?
El enfoque de trabajo, no considera únicamente aquellas cuestiones que deben figurar en un plan estratégico. Es cierto que para que un plan pueda ser considerado excelente debe disponer de un buen enfoque, estar desplegado, realizar mediciones, etc. pero además, debe disponer de un buen sistema de evaluación, por lo que adoptamos desde el primer momento un enfoque que se apoya en el sistema de evaluación REDER.
Los protocolos de enrutamiento son conjuntos de procesos, algoritmos y mensajes que se usan para intercambiar y actualizar información de enrutamiento entre routers de forma dinámica. Los protocolos de enrutamiento dinámico tienen como objetivo descubrir redes remotas, mantener la información de enrutamiento actualizada, seleccionar la mejor ruta y encontrar nuevas rutas cuando las actuales dejan de estar disponibles. Usan estructuras de datos, algoritmos y mensajes para compartir información de enrutamiento.
Este documento presenta una evaluación de conocimientos previos en informática básica para aprendices. Contiene 10 preguntas para diagnosticar el estado actual de sus conocimientos sobre conceptos como computadores, sistemas operativos, software y Internet. El objetivo es que el instructor obtenga información sobre lo que los aprendices ya saben para orientar mejor el curso de informática básica.
Este documento describe los tipos de lenguajes de programación, explicando que son herramientas que permiten la comunicación entre computadoras y usuarios a través de reglas sintácticas y semánticas. Luego enumera varios lenguajes populares como C, Java, PHP y Visual Basic, y provee un enlace a la fuente de información.
El documento habla sobre la importancia de la comunicación efectiva y cómo esta va más allá de simplemente hablar. La comunicación efectiva requiere escuchar activamente, hacer preguntas para comprender mejor, y dar feedback de manera constructiva.
Este documento proporciona instrucciones para hacer una billetera de cuero en 3 oraciones. Explica cómo cortar las piezas de cuero de diferentes tamaños, coser las piezas juntas en el orden correcto usando una máquina de coser, y completar la billetera cosiendo todo el contorno de las piezas.
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre el uso de modelos instruccionales en el desarrollo de propuestas de capacitación virtual. El objetivo general es analizar la importancia de aplicar modelos instruccionales para lograr las competencias de aprendizaje propuestas. Los objetivos específicos son determinar qué son los modelos instruccionales, identificar cuáles seleccionar según la propuesta, y establecer la importancia de evaluar el aprendizaje usando gestión de calidad. El informe seguirá el formato de un
Este documento discute las aplicaciones de las células madre en la medicina y la investigación médica. Explica cómo las células madre, especialmente las células madre embrionarias, pueden usarse para regenerar tejidos y tratar enfermedades. Sin embargo, también señala que existen debates éticos sobre la obtención de células madre embrionarias, particularmente a través de la clonación, debido a preocupaciones sobre el estatus del embrión humano. El documento concluye que aunque las investigaciones con células madre son important
Los MOOCs (Massive Open Online Courses) son una nueva forma de aprendizaje y enseñanza que surgió recientemente. En el año 2007 se llevó a cabo el primer curso MOOC oficial con cinco estudiantes que aumentó a 50 de ocho países diferentes. En 2012 hubo un gran éxito con un curso de inteligencia artificial con más de 160,000 participantes. Los MOOCs han sido calificados como una revolución educativa y podrían cambiar la forma de enseñar si cumplen con las expectativas de proporcionar educ
El SIUSS es un sistema de información que recoge datos de usuarios de servicios sociales a diferentes niveles para evaluar necesidades y facilitar la planificación de intervenciones. Tiene como objetivo sistematizar la información para tomar decisiones mejor informadas sobre los recursos a aplicar. El SIUSS ha evolucionado a versiones web para permitir el acceso remoto y compartir actualizaciones de forma centralizada.
Este documento discute el uso de la tecnología como recurso educativo en el aula. Argumenta que la infusión de tecnología ofrece a los educadores la oportunidad de diseñar experiencias que exploren el potencial de los estudiantes. También señala que la tecnología agiliza la enseñanza y el aprendizaje ya que motiva a los estudiantes a involucrarse en actividades. El documento concluye resaltando que la tecnología ya es vigente en las aulas como estrategia para mejorar la calidad de la educación
El documento presenta las reflexiones de Bertha Adriana Vulgarin Rugel sobre un video de Marc Prensky. Prensky argumenta que los estudiantes de hoy aprenden mejor con la tecnología y de manera más visual e interactiva que con métodos tradicionales. Los "nativos digitales" aprenden fácilmente manipulando dispositivos tecnológicos, mientras que los "inmigrantes digitales" necesitan instrucciones. Para adaptar la enseñanza al siglo XXI, las escuelas deben utilizar estrategias y recursos tecnol
Factores de éxito de un proyecto e-learning: Lecciones de casos prácticosCRISEL BY AEFOL
Este documento discute los factores clave para el éxito de un proyecto de aprendizaje electrónico (e-learning). Identifica el tecnocentrismo y el infocentrismo como causas comunes de fracaso, y enfatiza la importancia de conectar la oferta formativa con la demanda de aprendizaje tomando en cuenta a los usuarios finales. También destaca la necesidad de utilizar una pedagogía adecuada al objetivo de aprendizaje y de adoptar una estrategia y tácticas flexibles durante la implementación.
Seminario de Pesquisa en Media Educacao
Proyecto de investigacion en Montevideo - Uruguay: eficacia de infografìa interactiva y principios de aprendizaje multimedial en la escuela primaria.
Research project in Montevideo - Uruguay: effectiveness of interactive graphics and multimedia learning principles in primary school context.
Presentación final exposición tic grupo 3 discapacidad intelectualtatir03
Este documento describe la discapacidad intelectual, incluyendo sus causas, habilidades de adaptación y cómo las nuevas tecnologías pueden apoyar a las personas con discapacidad intelectual. También discute el uso de juegos y software como PowerPoint, JClic y Authorware para apoyar el aprendizaje de personas con discapacidad intelectual.
El documento habla sobre la importancia de que las tecnologías estén más presentes en el proceso de aprendizaje de los estudiantes en lugar del proceso de enseñanza. También menciona que los estudiantes que empiezan la escuela infantil este año podrían entrar en el mundo laboral en 2031 y que la escuela los está preparando para profesiones que aún no existen.
Este documento presenta un plan para el desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en una escuela durante el curso 2017-2018. El plan destaca la importancia de integrar las TIC en la educación para preparar a los estudiantes para una sociedad digital. El objetivo general es potenciar el uso de las TIC en la escuela mediante el aumento de recursos tecnológicos, la formación del personal y el fomento de iniciativas innovadoras. El plan también describe una comisión TIC y sus funciones, así como objet
Este documento describe las características de la generación digital y los videojuegos. Explica que los videojuegos ya no se consideran negativos, y que pueden tener beneficios educativos si se usan de forma moderada y adecuada. Además, describe tres tipos principales de videojuegos: juegos de lucha, juegos de combate, y juegos de disparo.
Este documento describe las características de la generación digital y los videojuegos. Explica que los videojuegos ya no se consideran negativos, y que pueden tener beneficios educativos si se usan de forma moderada y adecuada. Además, describe tres tipos principales de videojuegos: juegos de lucha, juegos de combate, y juegos de disparo.
Los multimedios son una combinación de texto, gráficos, sonido y video que se presentan a través de computadoras. Ofrecen ventajas como la motivación de estudiantes e individualización de aprendizaje, pero también riesgos como aprendizajes superficiales y aislamiento social. Se concluye que los multimedios son una herramienta útil para estudiantes y docentes si se usan de manera balanceada y no se vuelve dependiente de ellos.
Los multimedios son una combinación de texto, gráficos, sonido y video que se presentan a través de computadoras. Ofrecen ventajas como la motivación de estudiantes e individualización de la enseñanza, pero también riesgos como aprendizajes superficiales y dependencia excesiva. Se concluye que los multimedios son una herramienta útil para estudiantes y docentes si se usan de manera balanceada y no se vuelven adictivos.
Los multimedios son una combinación de texto, gráficos, sonido y video que se presentan a través de computadoras. Ofrecen ventajas como la motivación de estudiantes e individualización de enseñanza, pero también riesgos como aprendizajes superficiales, aislamiento y dependencia excesiva de la tecnología. Se concluye que los multimedios son una herramienta útil para estudiantes y profesores si se usan de manera balanceada y no se vuelven adictivos.
Los multimedios son una combinación de texto, gráficos, sonido y video que se presentan a través de computadoras. Ofrecen ventajas como la motivación de estudiantes e individualización de enseñanza, pero también riesgos como aprendizajes superficiales y dependencia excesiva. Se concluye que los multimedios son una herramienta útil para estudiantes y profesores si se usan de manera balanceada y no reemplazan otros métodos de enseñanza e investigación.
Los multimedios son una combinación de texto, gráficos, sonido y video que se presentan a través de computadoras. Ofrecen ventajas como la motivación de estudiantes e individualización de aprendizaje, pero también riesgos como aprendizajes superficiales y aislamiento social. Se concluye que los multimedios son una herramienta útil para estudiantes y docentes si se usan de manera balanceada y no se vuelven adictivos.
Los multimedios son una combinación de texto, gráficos, sonido y video que se presentan a través de computadoras. Ofrecen ventajas como la motivación de estudiantes e individualización de la enseñanza, pero también riesgos como aprendizajes superficiales, aislamiento social y problemas de salud si se usan en exceso. Se concluye que los multimedios son una herramienta útil para estudiantes y profesores siempre que se usen de manera equilibrada y no reemplacen otros métodos de enseñanza e investigación.
Este documento presenta varias propuestas de actividades para utilizar medios y recursos tecnológicos como la pizarra digital, webquest y videos en el proceso de enseñanza-aprendizaje en educación primaria. Algunas de las actividades propuestas incluyen el uso de la pizarra digital para educación vial, medio ambiente y emociones; el diseño de una webquest sobre futuros profesionales; y videos para simulaciones sobre el uso de la bicicleta. El objetivo general es integrar la tecnología de manera efectiva
El documento discute cómo las nuevas tecnologías han creado el concepto del "saber infinito del hombre" a través del cual podemos acceder a grandes cantidades de información en poco tiempo a través de Internet. También analiza cómo la educación ya no es solo formal sino que incluye la educación no formal a través de herramientas en línea como blogs y páginas web. Finalmente, identifica algunos desafíos como la dispersión de información y contenidos no educativos.
Este documento describe las relaciones entre la educación, la sociedad y las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el contexto escolar. Explica que la educación extrae contenidos de la sociedad para transmitir normas e ideales entre generaciones, y que la sociedad constituye un factor educativo. También analiza cómo las TIC están transformando la sociedad hacia una "sociedad del conocimiento" y cómo esto impacta el rol de la escuela para desarrollar nuevas competencias en los estudiantes.
Modulo1 Tecnologia Educación y Sociedad (Pedagogia)EnriMedi94
Este documento describe las relaciones entre la educación, la sociedad y las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el contexto escolar. Explica que la educación extrae contenidos de la sociedad para transmitir normas e ideales entre generaciones, y que la sociedad constituye un factor educativo. También analiza cómo las TIC están transformando la sociedad hacia una sociedad del conocimiento y cómo esto impacta el rol de la escuela para desarrollar competencias digitales y habilidades de aprendizaje en red.
LaParabolika es una empresa especializada en el desarrollo de videocursos para formación online. Han detectado una creciente demanda de formación a distancia de calidad debido a los cambios sociales y tecnológicos. Ofrecen más de 30 videocursos diseñados para cualquier plataforma y dispositivo, y creen que este formato facilita la comprensión de los alumnos. Su objetivo es ser un proveedor líder de cursos online de alta calidad y actualizados.
El documento describe cómo la inteligencia artificial puede aplicarse en la educación para mejorar el aprendizaje. Explica que la IA puede maximizar el aprendizaje a través de chatbots, recomendaciones de contenido adaptativas y detección de estudiantes en riesgo. Además, presenta IADLearning, un software que utiliza técnicas de IA para ofrecer una experiencia de aprendizaje personalizada reutilizando plataformas y contenidos existentes a través de la importación de contenidos, navegación basada en grafos semánticos y an
El documento ofrece servicios de formación corporativa como portales de formación, academias corporativas, escuelas de soft skills y la posibilidad de crear una propia escuela de negocios online. La empresa tiene más de 20 años de experiencia en formación online y ofrece miles de cursos y videos para ayudar a las empresas a capacitar a sus empleados.
Drillster es una aplicación de aprendizaje adaptativo que utiliza neurociencia, big data y algoritmos inteligentes para mejorar la retención del conocimiento. Presenta el material de aprendizaje en pequeñas partes a través de preguntas y evaluaciones con feedback inmediato. Repite la información de manera inteligente enfocándose en las áreas débiles de cada usuario. Esto permite un aprendizaje un 40% más rápido y resultados un 10% más altos que los métodos tradicionales.
Este documento ofrece servicios para crear una escuela de posgrado online gratis, incluyendo 13 másteres automáticos con 600 horas de formación cada uno en temáticas como marketing digital, gestión financiera y transformación digital, así como la opción de crear y personalizar tu propio máster. También proporciona consejos sobre cómo llegar al público objetivo a través de canales de comunicación actualizados como vídeos y cómo ofrecer una buena experiencia de aprendizaje online.
Este documento resume la financiación de la formación profesional en Francia, los objetivos de la formación y los desafíos de los responsables de formación. La financiación proviene principalmente de empresas (45%), seguida de fondos públicos regionales (14,3%) y estatales (12%). Los objetivos incluyen la adaptabilidad de las competencias, la empleabilidad y la innovación empresarial. Los responsables de formación enfrentan desafíos como la falta de motivación de los estudiantes y la necesidad de formar con presupuestos limitados
Este documento habla sobre la motivación intrínseca y sus elementos para crear experiencias memorables. Explica que una experiencia memorable se basa en la estética, la narrativa, la tecnología y las reglas del juego. También describe los componentes clave de un curso gamificado como puntos, insignias, tablones de clasificación y cómo fomentar la autonomía, la competencia y las relaciones sociales para impulsar la motivación intrínseca. El objetivo general es mostrar cómo diseñar experiencias de aprendizaje significativas centradas en las neces
Ponencia Digital Corner Inovación y CualificaciónCRISEL BY AEFOL
Este documento describe las estrategias para contar historias efectivas en la capacitación y formación, incluyendo la planificación instruccional, el uso de un asistente virtual como guía narrativo, la creación de un contexto emocionante a través de micro mundos y contenido visual impactante como video interactivo. El objetivo es fomentar la inmersión del alumno, mejorar la motivación y la comprensión, y convertir a los alumnos en evangelizadores de los conocimientos aprendidos.
El documento presenta información sobre las últimas novedades en e-learning en España y a nivel mundial, incluyendo datos sobre el crecimiento del sector, tendencias como blockchain y realidad aumentada, y consejos para docentes. José Lozano Galera, CEO de AEFOL, destaca el potencial del e-learning y su futuro prometedor con la inteligencia artificial.
Reimaginando la educación: transformación del eLearning hacia la formación de...CRISEL BY AEFOL
El documento describe cómo la educación y el aprendizaje electrónico deben transformarse para adaptarse a un mundo cada vez más digital. Propone 7 tendencias clave como el aprendizaje adaptativo, la inmersión, la gamificación y el microaprendizaje. También advierte que centrarse demasiado en el contenido en lugar de la persona puede impedir el aprendizaje significativo, y que es necesario un cambio disruptivo que ponga a la persona en el centro a través de un aprendizaje más social y significativo.
e-Xtractor es una aplicación modular que facilita la gestión de acciones de teleformación de manera amigable y sin necesidad de conocimientos técnicos. Ofrece módulos para gestionar datos, usuarios de Moodle, informes y facturación. Su objetivo es simplificar los procesos administrativos de teleformación como el envío de datos al SEPE, el control y seguimiento de alumnos, y la generación automática de documentación.
Mashme.io is a SaaS video collaboration platform founded in 2012. It has over 1 million users in 73 countries. The platform allows for real-time synchronized virtual meetings for sharing documents, video chat, messaging, and multimedia content across teams globally without downloads. In 2017, Mashme.io launched its third generation software platform designed for education technology applications. It provides various solutions including the "Room of the Future" which uses video walls for interactive online classes and meetings. The platform aims to transform remote education through seamless interactive learning experiences.
Cómo implementar la formación online en tu empresaCRISEL BY AEFOL
Este documento presenta la empresa AEFOL y su participación en la feria EXPOELEARNING en Madrid del 1 al 2 de marzo de 2018. AEFOL ofrecerá en su stand información sobre cómo implementar la formación online en las empresas a través de un proceso de 5 fases que incluye diagnóstico, diseño, implantación, seguimiento y evaluación. El objetivo es ayudar a las empresas a mejorar la gestión del tiempo, la salud laboral y el bienestar emocional de sus empleados mediante cursos de formación online.
Hacia un modelo flexible en preparación de oposiciones onlineCRISEL BY AEFOL
Paradigmatic es una consultoría que desarrolla programas de preparación de oposiciones en línea utilizando metodologías de aprendizaje flexible y adaptadas a cada persona. Su modelo se basa en el aprendizaje dinámico y participativo mediante el uso de plataformas de aprendizaje, streaming y redes sociales para superar las barreras de tiempo, distancia y coste.
Elearning y FPE: Inconvenientes y posibles solucionesCRISEL BY AEFOL
Este documento resume los principales desafíos y posibles soluciones relacionados con la formación en línea y la formación para el empleo. Entre los desafíos se encuentran los requisitos de los docentes, las horas presenciales y los exámenes, las agrupaciones de centros y el diseño de proyectos competitivos. Las posibles soluciones incluyen mejorar el acompañamiento de los estudiantes, desarrollar un catálogo de certificados y cumplir con los requisitos técnicos de los contenidos virtuales de aprend
Factores a tener en cuenta en la implantación de un proyecto eLearningCRISEL BY AEFOL
El documento destaca varios factores clave a considerar en la implantación de un proyecto de e-learning: la comunicación y promoción para asegurar que haya alumnos, definir fases para facilitar el cambio organizacional, proveer tutorización proactiva para incrementar la finalización de los alumnos en hasta un 50%, y asegurar que los alumnos sean agentes activos en el proceso de aprendizaje. Además, señala que no todas las herramientas como Moodle son adecuadas para todos los proyectos dado que cada sector, cliente
La importancia de la flexibilidad y la personalización en la formación onlineCRISEL BY AEFOL
El documento describe la importancia de la flexibilidad y la personalización en la formación online. Explica que la formación online permite una mayor flexibilidad en el calendario, organización y estilo de aprendizaje en comparación con la formación presencial. También destaca la necesidad de utilizar metodologías asíncronas, tecnologías que permitan el acceso desde múltiples dispositivos, y un acompañamiento personalizado para lograr una formación flexible y adaptada a cada estudiante.
This document appears to be promoting three virtual reality or augmented reality companies: Telepport, which enables two-way real-time communication in VR; VROADCASTER, which is a customizable platform for watching live and on-demand content in VR with multiple camera feeds, data visualization, custom environments, and social features; and Visyon360, an AR/VR company based in Europe and North America.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...
Nuevas Tendencias en e-learning: informal learning, m-learning, juegos y aprendizaje, Open Educational Resources 2.0
1. Nuevas tendencias en
Sergio VASQUEZ BRONFMAN
Nuevas tendencias en
e-learning
Informal Learning, Open Educational Resources, Mobile Learning, Videogames
2. ¿Cómo aprende la gente a
hacer su trabajo?
Estudio hecho en el Departament de Justícia de la Generalitat de
Catalunya
Entrevistas a unas 20 personas, la mitad de ellas mandos intermedios
El trabajo se aprende (en el 100% de los casos)
– Practicando (con sentido común) en el día a día, por ensayo/error
– Observando a personas con más experiencia– Observando a personas con más experiencia
– Consultando con personas que te pueden ayudar
– Conversando con compañeros de trabajo
Las carreras previas dan un contexto (necesario).
Los cursos de formación ayudan poco, casi nada.
El aprendizaje del trabajo es informal
3. Informal Learning
Cualquier aprendizaje que
no sea producto de un curso
– Observar personas
experimentadas y/o conversar
con ellas
– Comunidades de Práctica
– Píldoras de conocimiento
– Navegar por Internet
Informal no quiere decir no
intencional
En entornos corporativos es
conocimiento de aplicación
inmediata
7. Impactos en la industria de la
educación y en el e-learning
Contenidos
Abiertos
Personal
Learning
Networks
+
La competencia del
diseñador de contenidos
será inventar actividades y
ensamblar contenidos
existentes
Si se acreditan los
PLE, ¿qué pasa con
las marcas en
educación?
8. Mobile Learning
NO SIRVE para
– aprendizajes largos (ej. : MBA
por mobile learning)
– Pantalla demasiado pequeña,
teclado demasiado pequeño
SIRVE para
– Acceso a información just in time
– Obtener checklists, píldoras de
conocimiento
– Perfil: visitadores médicos,
médicos itinerantes, consultores,
personal de obras (construcción,
puentes y caminos), personal de
aeropuertos y ferrocarriles,
agricultores, retail, etc.
Aprendizaje informal:
performance support
para personas
naturalmente móviles
en el trabajo
9. ¿Qué nos enseñan los juegos y las
simulaciones sobre el aprendizaje?
Observación
– Mucha gente (en especial,
jóvenes) ocupa voluntariamente
mucho tiempo en actividades que
son difíciles, largas, y complejas.
Preguntas del educador
– ¿Cómo involucrar a alguien en
una tarea "difícil, larga, y
compleja", como aprender
matemáticas, biología, etc.?
– ¿Qué tienen los juegos y las
simulaciones que motivan para
participar en tareas "difíciles,
largas, y complejas"?
10. ¿Qué tienen los videojuegos…?
Los juegos permiten adquirir
competencias de manera lúdica
El conocimiento adquirido es de
aplicación inmediata
Los videojuegos y las simulaciones plantean
sorpresas, quiebres, constantemente
La mayoría de las veces hay que dar
respuesta inmediata
11. Tres niveles de aprendizaje (de
una competencia)
1. Principiante
a. Trabaja a partir de reglas y procedimientos
b. No sabe lidiar con sorpresas
2. Competente
a. Ha internalizado reglas y procedimientosa. Ha internalizado reglas y procedimientos
b. Sabe lidiar con sorpresas
c. Conecta conocimientos generales con situaciones particulares
3. Experto
a. Ante una sorpresa ve inmediatamente lo que hay que hacer
b. Sabe actuar en las zonas, los territorios, no determinados de la práctica
Juegos y simulaciones permiten aprender competencias
12. En situaciones normales,
nuestro knowing-in-action nos
basta
La reflection comienza cuando
hay una “sorpresa” (buena o
mala)
Reflection-in-action y
Reflection-on-action
mala)
Reflection-in-action : durante la
acción
Reflection-on-action : después
de la acción
Los juegos y las simulaciones permiten practicar la
reflection, y en particular la reflection-in-action
15. The 21st Century Car
Challenge
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FIVECARMANUFACTURERS
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17. Juegos en plataformas móviles:
Environmental Detectives
Juego para los estudiantes de ingeniería civil y
medioambiental del MIT
Por equipos, los estudiantes tienen un rol y un
objetivo: investigar una grave contaminación
en el área de Boston.
El juego utiliza plataformas
móviles y realidad
aumentada
18. ¿Qué permiten los juegos y las
simulaciones?
Crear mundos donde se pueden construir identidades
Aplicar conocimiento para resolver problemas
Funcionan según el principio "ejecución antes que conocimiento"
– "Se aprende al jugar" versus "tener conocimiento antes de ponerlo en práctica"
Explorar espacios de soluciones
– ¿Qué pasaría si…?
Fuerzan a tomar decisiones rápida y frecuentemente
Experimentar la naturaleza sistémica de los fenómenos
Cuestionar los supuestos del juego, sus reglas
Participar en comunidades, competir y cooperar a la vez