Apps for Good es un proyecto educativo que enseña a estudiantes de secundaria a crear aplicaciones móviles para resolver problemas de la comunidad. El proyecto comenzó en el Reino Unido en 2010 y ha involucrado a más de 20,000 estudiantes en 400 escuelas. Los estudiantes trabajan en equipos para identificar problemas, desarrollar soluciones tecnológicas, y aprender sobre programación y emprendimiento. Expertos voluntarios ayudan a los estudiantes a mejorar sus aplicaciones. El objetivo final es que los estudiantes des
El proyecto CORD es un proyecto que fomenta las vocaciones STEM mediante creación de una competición para la creación de un robot que debe ser capaz de cruzar un patio de colegio.
Presentacion ppt para la ponencia en el XIV Encuentro Internacional Virtual Educa Colombia 2013. Propuesta Software en la didactica para el desarollo del conocimiento procedimental matematico
El proyecto CORD es un proyecto que fomenta las vocaciones STEM mediante creación de una competición para la creación de un robot que debe ser capaz de cruzar un patio de colegio.
Presentacion ppt para la ponencia en el XIV Encuentro Internacional Virtual Educa Colombia 2013. Propuesta Software en la didactica para el desarollo del conocimiento procedimental matematico
La evolución de los negocios en un mundo digitalizado, los avances tecnológicos y las nuevas estructuras laborales están redefiniendo cuáles son las competencias clave para el trabajador del futuro. En un estudio realizado por The Economist y difundido por Google el mes pasado en su evento Education on Air, se identifican las 3 competencias que las empresas de hoy consideran más valiosas y que, por lo tanto, deberían ser prioritarias en la educación de nuestros hijos: resolución de problemas, trabajo en equipo y comunicación.
Dossier de prensa SIMO Educación 2014 GlobalNET Solutions y Educanet (iesfácil) GlobalNETSolutions
SIMO Educación cumple, en este 2014, dos
años de vida, aunque su hermano mayor
nació hace ya varias décadas, en 1961.
En una Feria que se define como el Salón
de la Tecnología para la Enseñanza, era
necesaria la presencia de dos empresas
punteras en este ámbito: GlobalNet
Solutions Educación, Formación e
Innovación, y Educanet-IesFácil.
El dossier que tiene ante sí explicará las
razones de que ambas estén en SIMO
Educación y las actividades principales que
realizarán en los estands contiguos D18 y
E17 del pabellón 6
El presente artículo detalla el empleo de las TIC, en el trabajo de proyectos de emprendimiento y la ventaja competitiva para las microempresas, con el objetivo de analizar a través de encuestas, su aplicación. El modelo didáctico de la Universidad Internacional del Ecuador, contempla en su metodología de enseñanza aprendizaje, el patrón “aprender-haciendo”, en este contexto, se trabajó con estudiantes de la materia de Emprendedores, realizando seis proyectos de emprendimiento, siendo relevante, la utilización de elementos de productividad de las TIC, y redes sociales como una estrategia de publicidad. Esta herramienta de comunicación social, permitió ilustrar los pasos del proceso de producción del producto, así como el catálogo de diseños que la microempresa oferta.
Proyecto "No Gender Gap" Robótica y mujeres YesEuropa
Recursos, metodologías, enfoques y herramientas para el desarrollo profesional de los educadores que trabajan en los centros de educación de adultos. Toda la info del proyecto en: https://nogendergap.org/
La evolución de los negocios en un mundo digitalizado, los avances tecnológicos y las nuevas estructuras laborales están redefiniendo cuáles son las competencias clave para el trabajador del futuro. En un estudio realizado por The Economist y difundido por Google el mes pasado en su evento Education on Air, se identifican las 3 competencias que las empresas de hoy consideran más valiosas y que, por lo tanto, deberían ser prioritarias en la educación de nuestros hijos: resolución de problemas, trabajo en equipo y comunicación.
Dossier de prensa SIMO Educación 2014 GlobalNET Solutions y Educanet (iesfácil) GlobalNETSolutions
SIMO Educación cumple, en este 2014, dos
años de vida, aunque su hermano mayor
nació hace ya varias décadas, en 1961.
En una Feria que se define como el Salón
de la Tecnología para la Enseñanza, era
necesaria la presencia de dos empresas
punteras en este ámbito: GlobalNet
Solutions Educación, Formación e
Innovación, y Educanet-IesFácil.
El dossier que tiene ante sí explicará las
razones de que ambas estén en SIMO
Educación y las actividades principales que
realizarán en los estands contiguos D18 y
E17 del pabellón 6
El presente artículo detalla el empleo de las TIC, en el trabajo de proyectos de emprendimiento y la ventaja competitiva para las microempresas, con el objetivo de analizar a través de encuestas, su aplicación. El modelo didáctico de la Universidad Internacional del Ecuador, contempla en su metodología de enseñanza aprendizaje, el patrón “aprender-haciendo”, en este contexto, se trabajó con estudiantes de la materia de Emprendedores, realizando seis proyectos de emprendimiento, siendo relevante, la utilización de elementos de productividad de las TIC, y redes sociales como una estrategia de publicidad. Esta herramienta de comunicación social, permitió ilustrar los pasos del proceso de producción del producto, así como el catálogo de diseños que la microempresa oferta.
Proyecto "No Gender Gap" Robótica y mujeres YesEuropa
Recursos, metodologías, enfoques y herramientas para el desarrollo profesional de los educadores que trabajan en los centros de educación de adultos. Toda la info del proyecto en: https://nogendergap.org/
Análisis DAFO para el proyecto Apps for Godds.
Apps for Good es un movimiento que vincula la educación en tecnología de código abierto con la resolución de problemas reales.
Dafo apps for good thais rodriguez#msec_tel_stemThais Rodriguez
Este es un analisis DAFO sobre un la iniciativa educativa de las vocaciones STEM APPS FOR GOOD, iniciada en el reino unido y aplicada ya en varios paises europeos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
Estructuras Básicas_ Conceptos Basicos De Programacion.pdf
Oihane Gauna
1. COMPLEMENTOS PARA LA FORMACIÓN DISCIPLINARDE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
OIHANEGAUNA LOPEZ
1
Actividad 1: PROYECTO FOMENTO VOCACIONES (STEM)
APPS FOR GOOD
Apps for good es una innovacióndidáctica creada para fusionar
la educación y la tecnología. Su objetivo es formar a una nueva
generación de jóvenes capacitada para crear, lanzar y
comercializar productos tecnológicos, bajo un enfoque
pedagógico.
Figura 1:Logotipo Appsfor good
(Fu ente:https://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/blog/2013/11/07/apps-for-good-el-reto/)
En la actualidad, uno de los objetivos del sistema educativo es fomentar las competencias
STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics). Apps for good está
catalogado como proyecto STEM por fusionar la educación y la tecnología de código
abierto o software libre, creando aplicaciones digitales (apps) para móviles o web, para la
resolución de problemas cotidianos que importan a adolescentes de secundaria, de entre
10 y 18 años.
Es una iniciativa aplicable a escuelas y centros no formales. En 2009, Rodrigo Baggio
fundó CDI en Río de Janeiro, Brasil, con la visión de formar a la juventud en el uso de la
tecnología para cambiar el mundo. Iris Lapinski completa el estudio de factibilidad con el
equipo del CDI y es financiado por la Fundación Esmee Fairbairn, dando como resultado
la creación de Apps for Good, en el Reino Unido en el año 2010.
A fecha del 2014, más de 20.000 estudiantes en 400 escuelas, colegios y centros de
aprendizaje informales trabajaban con Apps for Good. A dichos centros educativos les
supone una cuota de 250 £ anuales y se estima que con 6.000 £ se pueden cubrir tres
escuelas o 300 estudiantes aproximadamente.
Esta innovación intenta desligarse de los tradicionales métodos de enseñanza, debido a
que la manera clásica de aprender no motiva lo suficiente a algunos alumnos. Sin
embargo, Apps for good aprovecha el potencial de la tecnología para activar a dichos
estudiantes, trabajando su motivación y desarrollando su capacidad emprendedora. Y
ampliando las nociones de programación. Todas estas variables son fundamentales para
ir de la mano con los avances tecnológicos que dominan el día a día.
2. COMPLEMENTOS PARA LA FORMACIÓN DISCIPLINARDE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
OIHANEGAUNA LOPEZ
2
La metodología a seguir es asociarse entre la organización Apps for good, los docentes de
las escuelas y los centros de aprendizaje, ofreciendo formación tanto a los estudiantes de
secundaria como a los educadores.
El fundamento de la innovación es detectar los problemas vitales que al alumnado le
preocupan y desarrollar una aplicación web que contribuya a dicha solución. Para ello, a lo
largo del curso, los estudiantes trabajan en equipo para identificar sus problemas, siendo
labor del docente guiar y orientar a los alumnos. Los estudiantes aprenden el proceso de
desarrollar un producto software de una manera práctica, por ejemplo, construyendo
prototipos de trabajo. La diferencia existente entre los educadores y alumnos a la hora de
programar hace que existan cuatro niveles de formación, pudiendo elegir la profundidad
del aprendizaje.
Todo este proceso lo sigue la organización, proporcionando el contenido y las conexiones
con voluntarios expertos. Estos profesionales tecnológicos y emprendedores, fomentan el
aprendizaje TIC. Su labor es ayudar a los estudiantes a progresar o a realizar el piloto de
sus ideas mediante clases presenciales o a través de videoconferencias, en sesiones de una
hora.
Finalmente, los estudiantes pasan por todas las fases clave del desarrollo de nuevos
productos: generación de ideas, análisis de la viabilidad técnica, programación para el
desarrollo del producto, diseño del modelo de negocio y marketing.
Como afirmaba Lantz (2009) cuando los alumnos desarrollan correctamente las
competencias STEM, deberían ser capaces de: solucionar problemas, crear soluciones
innovadoras, inventar, ser autosuficientes y tener un manejo de la tecnología alto.
CONCLUSIÓN
Apps for good es un proyecto innovación didáctica ofreciendo a los jóvenes
conocimientos para desarrollar aplicaciones digitales con un alto contenido social. Es una
herramienta que les es útil para resolver sus problemas relacionada con su interés por la
tecnología y el emprendimiento. Su gran expansión es un simple reflejo de su éxito y su
posible inclusión en nuevos ámbitos o contextos, le sigue augurando un futuro
prometedor. Además, cumple con las competencias STEM
3. COMPLEMENTOS PARA LA FORMACIÓN DISCIPLINARDE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
OIHANEGAUNA LOPEZ
3
MATRIZ DAFO: APPS FOR GOOD
POSITIVO NEGATIVO
ORIGENINTERNO
FORTALEZAS
Metodología consolidada.
Innovación didáctica con aplicación real.
Adquisición de conocimientos de
programación y utilización de las TIC.
Combina valores como motivación y
emprendimiento.
Trabajo en equipo entre agentes
externos, docentes y alumnos.
Requiere colaboración de empresas
locales.
Capacidad de crecimiento rápido.
Innovación STEM.
Competición a nivel nacional con
resultado real (producto comercializado).
DEBILIDADES
Aplicable únicamente en contextos
formales.
Ceñido únicamente ámbito de tecnología.
Implantación en Reino Unido y Cataluña.
Obligado reciclaje por parte de la
docencia, haciendo frente al analfabetismo
digital.
Buscar herramientas para superar las
diferencia entre habilidades y
conocimientos entre los docentes y
alumnado.
Exigencia de formación continua en
programación y tecnología.
Necesidad de agentes externos como
colaboradores
ORIGENEXTENO
OPORTUNIDADES
Expansión a otros ámbitos.
Aplicable a otras etapas escolares.
Vertiginoso ritmo de avances
tecnológicos.
Fácil financiación.
Software libre o código abierto.
Tendencia mundial de cambio en la
metodología de aprendizaje o modelo de
enseñanza.
AMENAZAS
Coste y necesidad de sponsors.
Entrada al mercado nuevas empresas u
organizaciones ofreciendo productos
similares.
Reemplazo de aplicaciones tecnológicas.
Cambio de sistemas operativos.
BIBLIOGRÁFIA
- CDI Apps for Good (2017 ) Recuperado https://www.appsforgood.org/
- Fundación Telefonica. Innovaciones Top 100 Educativas. Recuperado el 7 de Noviembre de 2013
de https://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/blog/2013/11/07/apps-for-good-el-reto/
-Universidad Internacional de la Rioja (2017). Complementos. Tema 3. La formación profesional.
Material no publicado.Recuperado de http://secundariaonline.unir.net/cursos/lecciones/
lecc_musec04_ti_PER51/documentos/tema3/ideasclave.html?virtualpage=0