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COMPLEMENTOS PARA LA FORMACIÓN DISCIPLINARDE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
OIHANEGAUNA LOPEZ
1
Actividad 1: PROYECTO FOMENTO VOCACIONES (STEM)
APPS FOR GOOD
Apps for good es una innovacióndidáctica creada para fusionar
la educación y la tecnología. Su objetivo es formar a una nueva
generación de jóvenes capacitada para crear, lanzar y
comercializar productos tecnológicos, bajo un enfoque
pedagógico.
Figura 1:Logotipo Appsfor good
(Fu ente:https://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/blog/2013/11/07/apps-for-good-el-reto/)
En la actualidad, uno de los objetivos del sistema educativo es fomentar las competencias
STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics). Apps for good está
catalogado como proyecto STEM por fusionar la educación y la tecnología de código
abierto o software libre, creando aplicaciones digitales (apps) para móviles o web, para la
resolución de problemas cotidianos que importan a adolescentes de secundaria, de entre
10 y 18 años.
Es una iniciativa aplicable a escuelas y centros no formales. En 2009, Rodrigo Baggio
fundó CDI en Río de Janeiro, Brasil, con la visión de formar a la juventud en el uso de la
tecnología para cambiar el mundo. Iris Lapinski completa el estudio de factibilidad con el
equipo del CDI y es financiado por la Fundación Esmee Fairbairn, dando como resultado
la creación de Apps for Good, en el Reino Unido en el año 2010.
A fecha del 2014, más de 20.000 estudiantes en 400 escuelas, colegios y centros de
aprendizaje informales trabajaban con Apps for Good. A dichos centros educativos les
supone una cuota de 250 £ anuales y se estima que con 6.000 £ se pueden cubrir tres
escuelas o 300 estudiantes aproximadamente.
Esta innovación intenta desligarse de los tradicionales métodos de enseñanza, debido a
que la manera clásica de aprender no motiva lo suficiente a algunos alumnos. Sin
embargo, Apps for good aprovecha el potencial de la tecnología para activar a dichos
estudiantes, trabajando su motivación y desarrollando su capacidad emprendedora. Y
ampliando las nociones de programación. Todas estas variables son fundamentales para
ir de la mano con los avances tecnológicos que dominan el día a día.
COMPLEMENTOS PARA LA FORMACIÓN DISCIPLINARDE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
OIHANEGAUNA LOPEZ
2
La metodología a seguir es asociarse entre la organización Apps for good, los docentes de
las escuelas y los centros de aprendizaje, ofreciendo formación tanto a los estudiantes de
secundaria como a los educadores.
El fundamento de la innovación es detectar los problemas vitales que al alumnado le
preocupan y desarrollar una aplicación web que contribuya a dicha solución. Para ello, a lo
largo del curso, los estudiantes trabajan en equipo para identificar sus problemas, siendo
labor del docente guiar y orientar a los alumnos. Los estudiantes aprenden el proceso de
desarrollar un producto software de una manera práctica, por ejemplo, construyendo
prototipos de trabajo. La diferencia existente entre los educadores y alumnos a la hora de
programar hace que existan cuatro niveles de formación, pudiendo elegir la profundidad
del aprendizaje.
Todo este proceso lo sigue la organización, proporcionando el contenido y las conexiones
con voluntarios expertos. Estos profesionales tecnológicos y emprendedores, fomentan el
aprendizaje TIC. Su labor es ayudar a los estudiantes a progresar o a realizar el piloto de
sus ideas mediante clases presenciales o a través de videoconferencias, en sesiones de una
hora.
Finalmente, los estudiantes pasan por todas las fases clave del desarrollo de nuevos
productos: generación de ideas, análisis de la viabilidad técnica, programación para el
desarrollo del producto, diseño del modelo de negocio y marketing.
Como afirmaba Lantz (2009) cuando los alumnos desarrollan correctamente las
competencias STEM, deberían ser capaces de: solucionar problemas, crear soluciones
innovadoras, inventar, ser autosuficientes y tener un manejo de la tecnología alto.
CONCLUSIÓN
Apps for good es un proyecto innovación didáctica ofreciendo a los jóvenes
conocimientos para desarrollar aplicaciones digitales con un alto contenido social. Es una
herramienta que les es útil para resolver sus problemas relacionada con su interés por la
tecnología y el emprendimiento. Su gran expansión es un simple reflejo de su éxito y su
posible inclusión en nuevos ámbitos o contextos, le sigue augurando un futuro
prometedor. Además, cumple con las competencias STEM
COMPLEMENTOS PARA LA FORMACIÓN DISCIPLINARDE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
OIHANEGAUNA LOPEZ
3
MATRIZ DAFO: APPS FOR GOOD
POSITIVO NEGATIVO
ORIGENINTERNO
FORTALEZAS
Metodología consolidada.
Innovación didáctica con aplicación real.
Adquisición de conocimientos de
programación y utilización de las TIC.
Combina valores como motivación y
emprendimiento.
Trabajo en equipo entre agentes
externos, docentes y alumnos.
Requiere colaboración de empresas
locales.
Capacidad de crecimiento rápido.
Innovación STEM.
Competición a nivel nacional con
resultado real (producto comercializado).
DEBILIDADES
Aplicable únicamente en contextos
formales.
Ceñido únicamente ámbito de tecnología.
Implantación en Reino Unido y Cataluña.
Obligado reciclaje por parte de la
docencia, haciendo frente al analfabetismo
digital.
Buscar herramientas para superar las
diferencia entre habilidades y
conocimientos entre los docentes y
alumnado.
Exigencia de formación continua en
programación y tecnología.
Necesidad de agentes externos como
colaboradores
ORIGENEXTENO
OPORTUNIDADES
Expansión a otros ámbitos.
Aplicable a otras etapas escolares.
Vertiginoso ritmo de avances
tecnológicos.
Fácil financiación.
Software libre o código abierto.
Tendencia mundial de cambio en la
metodología de aprendizaje o modelo de
enseñanza.
AMENAZAS
 Coste y necesidad de sponsors.
 Entrada al mercado nuevas empresas u
organizaciones ofreciendo productos
similares.
Reemplazo de aplicaciones tecnológicas.
Cambio de sistemas operativos.
BIBLIOGRÁFIA
- CDI Apps for Good (2017 ) Recuperado https://www.appsforgood.org/
- Fundación Telefonica. Innovaciones Top 100 Educativas. Recuperado el 7 de Noviembre de 2013
de https://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/blog/2013/11/07/apps-for-good-el-reto/
-Universidad Internacional de la Rioja (2017). Complementos. Tema 3. La formación profesional.
Material no publicado.Recuperado de http://secundariaonline.unir.net/cursos/lecciones/
lecc_musec04_ti_PER51/documentos/tema3/ideasclave.html?virtualpage=0

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Oihane Gauna

  • 1. COMPLEMENTOS PARA LA FORMACIÓN DISCIPLINARDE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA OIHANEGAUNA LOPEZ 1 Actividad 1: PROYECTO FOMENTO VOCACIONES (STEM) APPS FOR GOOD Apps for good es una innovacióndidáctica creada para fusionar la educación y la tecnología. Su objetivo es formar a una nueva generación de jóvenes capacitada para crear, lanzar y comercializar productos tecnológicos, bajo un enfoque pedagógico. Figura 1:Logotipo Appsfor good (Fu ente:https://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/blog/2013/11/07/apps-for-good-el-reto/) En la actualidad, uno de los objetivos del sistema educativo es fomentar las competencias STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics). Apps for good está catalogado como proyecto STEM por fusionar la educación y la tecnología de código abierto o software libre, creando aplicaciones digitales (apps) para móviles o web, para la resolución de problemas cotidianos que importan a adolescentes de secundaria, de entre 10 y 18 años. Es una iniciativa aplicable a escuelas y centros no formales. En 2009, Rodrigo Baggio fundó CDI en Río de Janeiro, Brasil, con la visión de formar a la juventud en el uso de la tecnología para cambiar el mundo. Iris Lapinski completa el estudio de factibilidad con el equipo del CDI y es financiado por la Fundación Esmee Fairbairn, dando como resultado la creación de Apps for Good, en el Reino Unido en el año 2010. A fecha del 2014, más de 20.000 estudiantes en 400 escuelas, colegios y centros de aprendizaje informales trabajaban con Apps for Good. A dichos centros educativos les supone una cuota de 250 £ anuales y se estima que con 6.000 £ se pueden cubrir tres escuelas o 300 estudiantes aproximadamente. Esta innovación intenta desligarse de los tradicionales métodos de enseñanza, debido a que la manera clásica de aprender no motiva lo suficiente a algunos alumnos. Sin embargo, Apps for good aprovecha el potencial de la tecnología para activar a dichos estudiantes, trabajando su motivación y desarrollando su capacidad emprendedora. Y ampliando las nociones de programación. Todas estas variables son fundamentales para ir de la mano con los avances tecnológicos que dominan el día a día.
  • 2. COMPLEMENTOS PARA LA FORMACIÓN DISCIPLINARDE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA OIHANEGAUNA LOPEZ 2 La metodología a seguir es asociarse entre la organización Apps for good, los docentes de las escuelas y los centros de aprendizaje, ofreciendo formación tanto a los estudiantes de secundaria como a los educadores. El fundamento de la innovación es detectar los problemas vitales que al alumnado le preocupan y desarrollar una aplicación web que contribuya a dicha solución. Para ello, a lo largo del curso, los estudiantes trabajan en equipo para identificar sus problemas, siendo labor del docente guiar y orientar a los alumnos. Los estudiantes aprenden el proceso de desarrollar un producto software de una manera práctica, por ejemplo, construyendo prototipos de trabajo. La diferencia existente entre los educadores y alumnos a la hora de programar hace que existan cuatro niveles de formación, pudiendo elegir la profundidad del aprendizaje. Todo este proceso lo sigue la organización, proporcionando el contenido y las conexiones con voluntarios expertos. Estos profesionales tecnológicos y emprendedores, fomentan el aprendizaje TIC. Su labor es ayudar a los estudiantes a progresar o a realizar el piloto de sus ideas mediante clases presenciales o a través de videoconferencias, en sesiones de una hora. Finalmente, los estudiantes pasan por todas las fases clave del desarrollo de nuevos productos: generación de ideas, análisis de la viabilidad técnica, programación para el desarrollo del producto, diseño del modelo de negocio y marketing. Como afirmaba Lantz (2009) cuando los alumnos desarrollan correctamente las competencias STEM, deberían ser capaces de: solucionar problemas, crear soluciones innovadoras, inventar, ser autosuficientes y tener un manejo de la tecnología alto. CONCLUSIÓN Apps for good es un proyecto innovación didáctica ofreciendo a los jóvenes conocimientos para desarrollar aplicaciones digitales con un alto contenido social. Es una herramienta que les es útil para resolver sus problemas relacionada con su interés por la tecnología y el emprendimiento. Su gran expansión es un simple reflejo de su éxito y su posible inclusión en nuevos ámbitos o contextos, le sigue augurando un futuro prometedor. Además, cumple con las competencias STEM
  • 3. COMPLEMENTOS PARA LA FORMACIÓN DISCIPLINARDE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA OIHANEGAUNA LOPEZ 3 MATRIZ DAFO: APPS FOR GOOD POSITIVO NEGATIVO ORIGENINTERNO FORTALEZAS Metodología consolidada. Innovación didáctica con aplicación real. Adquisición de conocimientos de programación y utilización de las TIC. Combina valores como motivación y emprendimiento. Trabajo en equipo entre agentes externos, docentes y alumnos. Requiere colaboración de empresas locales. Capacidad de crecimiento rápido. Innovación STEM. Competición a nivel nacional con resultado real (producto comercializado). DEBILIDADES Aplicable únicamente en contextos formales. Ceñido únicamente ámbito de tecnología. Implantación en Reino Unido y Cataluña. Obligado reciclaje por parte de la docencia, haciendo frente al analfabetismo digital. Buscar herramientas para superar las diferencia entre habilidades y conocimientos entre los docentes y alumnado. Exigencia de formación continua en programación y tecnología. Necesidad de agentes externos como colaboradores ORIGENEXTENO OPORTUNIDADES Expansión a otros ámbitos. Aplicable a otras etapas escolares. Vertiginoso ritmo de avances tecnológicos. Fácil financiación. Software libre o código abierto. Tendencia mundial de cambio en la metodología de aprendizaje o modelo de enseñanza. AMENAZAS  Coste y necesidad de sponsors.  Entrada al mercado nuevas empresas u organizaciones ofreciendo productos similares. Reemplazo de aplicaciones tecnológicas. Cambio de sistemas operativos. BIBLIOGRÁFIA - CDI Apps for Good (2017 ) Recuperado https://www.appsforgood.org/ - Fundación Telefonica. Innovaciones Top 100 Educativas. Recuperado el 7 de Noviembre de 2013 de https://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/blog/2013/11/07/apps-for-good-el-reto/ -Universidad Internacional de la Rioja (2017). Complementos. Tema 3. La formación profesional. Material no publicado.Recuperado de http://secundariaonline.unir.net/cursos/lecciones/ lecc_musec04_ti_PER51/documentos/tema3/ideasclave.html?virtualpage=0