Variables, expresiones y ejecución de condiciones les en PSeIntCristian C
Contiene información sobre los tipos de variables , operadores aritméticos, operadores lógicos, operadores de texto, precedencia, entrada y salida por consola, ejecución condicional (Si - Entonces), ejecución alternativa (Si – Entonces – Si No), si – Entonces – Si No anidados y por ultimo algunos ejercicios.
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El material didáctico sobre Estructuras de control y Condicionales va dirigido al grupo de estudiantes de la asignatura programación de la "Tecnología Superior en Administración de Infraestructuras y Plataformas Tecnológicas", interesados en aprender a programar y desarrollar habilidades técnicas en el área. Estos estudiantes pueden variar en edad, desde adolescentes hasta adultos, y pueden tener diferentes niveles de experiencia previa en programación.
Las motivaciones de este grupo de estudiantes pueden ser diversas, desde el deseo de crear su propio software, hasta la búsqueda de una carrera en el desarrollo de software. También pueden tener intereses específicos en cuanto a los lenguajes de programación que desean aprender, enfocándose en el desarrollo web, la inteligencia artificial, la programación de sistemas, entre otros.
En cuanto a las formas de aprender, este grupo tiene diferentes preferencias, desde el estudio individual, hasta la enseñanza en el aula o en línea(por pertenecer a una carrera d emodalidad hibrida), y la práctica a través de proyectos y ejercicios.
Las dificultades en el aprendizaje que este grupo puede enfrentar incluyen la comprensión de conceptos técnicos avanzados, la aplicación de los conceptos en la práctica, y la motivación y disciplina necesarias para el aprendizaje constante.
El objetivo de este material didáctico es brindar una experiencia de aprendizaje completa y accesible a los estudiantes de programación. Se busca fomentar el aprendizaje activo y práctico, permitiendo a los estudiantes aplicar los conceptos de programación en la resolución de problemas reales y proyectos prácticos. Se espera generar una comprensión sólida de los lenguajes de programación y su aplicación en diferentes contextos.
La estructura del material se dividirá en secciones que aborden los conceptos básicos de la programación y los lenguajes de programación, seguido de secciones más avanzadas para cubrir temas específicos en profundidad. Se incluirán ejercicios prácticos y proyectos en cada sección para que los estudiantes puedan aplicar lo que han aprendido y construir su propio software.
El material se distribuirá a través de plataformas en línea (Moodle), para que los estudiantes puedan acceder a él desde cualquier lugar y en cualquier momento. Además, se promoverá la interacción y el aprendizaje colaborativo entre los estudiantes a través de foros de discusión.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
1. INSTITUTO DE FORMACIÓN DOCENTE
SECTOR OFICIAL EUSEBIO AYALA
Alumno maestro: Emilio Recalde
Año: 2018
2. COMPETENCIA
Elabore programas y subprogramas
empleando diferentes tipos de paradigmas de
programación para la solución determinados
problemas.
3. CAPACIDAD
Identifica el objeto y tipo de datos contenidos
en variables y constantes en la construcción
de expresiones de diferentes tipos en
instrucciones y funciones apropiadas.
4. INDICADORES
Conceptualiza la sentencia switch en el
lenguaje de programación JavaScript.
Diseña programa utilizando las sentencia
switch.
Determina la importancia de la utilización de
las sentencias switch en el diseño de
programas.
5. NORMAS DE CONVIVENCIA
Llegar puntualmente a clases
Escuchar atentamente las instrucciones del
profesor.
Ser respetuoso, amable y tolerante con los
demás.
Mantener limpia y ordenada la sala de clase.
6. SWITCH CASE
Es una estructura de control empleada
en programación. Se utiliza para agilizar la
toma de decisiones múltiples; trabaja de la
misma manera que lo harían sucesivos if, if
else o anidados, así como combinaciones
propias de determinados lenguajes de
programación.
El switch no es tan popular como el if, pero se
utiliza con regularidad en la programación. En
principio la funcionalidad de un switch también
se puede implementar con
múltiples if anidados. En el caso de que haya
muchas acciones dependientes de muchos
valores iniciales, es recomendable su uso.
El switch favorece la Facilidad y rapidez en la
7. El switch no solo te ayuda en ciertos casos. Si no que te permite realizar "
Opciones " Que en un if no lo pudieras hacer.
La sentencia switch se encarga de estructurar una selección múltiple. Al
contrario del enunciado if-else que sólo podemos indicar dos alternativas,
maneja un número finito de posibilidades. La estructura general del enunciado
switch es la siguiente:
switch( expresión ) {
case constante1:
sentencia1;
...
break;
...
case constanteN:
sentenciaN;
...
break;
default:
sentencia;
...
break
}
8. ¿Qué es un break?
La sentencia de 'break' es de tipo de control
de bucles. Dentro de la iteración en un
bucle, de cualquiera de los tipos (while, do-
while, for), el uso de esta sentencia rompe
la iteración de dicho bucle.