ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
Planificador maria eugenia
1. MOMENTO II TEMA 1
PLANIFICADOR DE AMBIENTE DE APRENDIZAJE
MEDIADO POR TIC
La planeación también conocida como planificación o planeamiento,es el proceso a través del cual
se analiza la situación actual (dónde estamos), se establecen objetivos (dónde queremos llegar) y
se definen las estrategias y cursos de acción (cómo vamos a llegar), necesarios para alcanzar
dichos objetivos.
Planificarconsiste enconstruiruncursode accióncon el propósitode alcanzardeterminados
objetivos.(Díaz,2005)
Importanciade la planeaciónoplanificación
Propicia el desarrollo de la institución educativa al establecer métodos de utilización
racional de los recursos.
Reduce losnivelesde incertidumbreque se puedenpresentarenel futuro.
Preparaa lainstitucióneducativayalosactoresdel procesode enseñanza-aprendizaje para
hacer frente a las contingencias que se presenten, con las mayores garantías de éxito.
Establece un sistema racional para la toma de decisiones, evitando las corazonadas o
empirismos.
Promueve laeficienciaal eliminarlaimprovisación.
La moral se eleva sustancialmente, ya que todos los actores del proceso de enseñanza-
aprendizaje conocen hacia donde se dirigen sus esfuerzos.
Maximiza el aprovechamiento del tiempo y los recursos.
Al querer diseñar un ambiente de aprendizaje mediado por TIC, requerimos hacer un proceso de
planificación de dicho ambiente, y para ello es importante contar con una herramienta de
planificación.
Las herramientasde planificaciónsonmetodologíasutilizadaspara gestionarproyectos,procesoso
ambientes, las cuales nos sirven para:
Facilitaryestandarizarlametodologíade planificaciónde los ambientes y sus actividades
Para ayudar a diseñar ambientes,productos y procesos según los requisitos y funciones
previstas
De allí,que contemosconun planificadorde ambientesde aprendizaje mediadosporTIC:
2. Planificador de Ambiente de Aprendizaje Mediado por TIC
1. DISEÑO INSTRUCCIONAL DEL AMBIENTE DE APRENDIZAJE MEDIADO POR TIC – Parte
A
1. Nombre del Ambiente de Aprendizaje
CALCULANDO ANDO
2. Intenciones Educativas - Perfil egresado del Ambiente de Aprendizaje mediado por TIC
¿Cuálesson las aptitudes,competencias,habilidades,actitudesy valoresqueseespera
desarrollarcon el AmbientedeAprendizaje?Argumentesu respuesta
Comprometido con elproceso de formación practicando lasdestrezasadquiridasdentro
y fuera de la institución
Participativo, dinámico y creativo.
Comunicativo,solidario y con sensibilidad social
Responsable,puntualy eficiente frentea los compromisosescolares
Que fomentela sana convivencia a travésdel diálogo,la tolerancia y el respeto
Analítico,ágil y calculador
¿A quélineamientosy/o estándaresresponden lasintencioneseducativasplanteadas?
Argumentesu respuesta
Es importantequelos estudiantesanalicen,comparen,razonen y formulen problemas
Resuelvey formula problemasen situacionesaditivasdecomposición y transformación
Usa diversasestrategiasdecálculo (especialmentecálculo mental) y estimación para
resolver problemasdesituacionesaditivas
Reconozco el uso de las magnitudesy susunidadesdemedida en situacionesaditivas
3. Objetivos del Ambiente de Aprendizaje mediado por TIC
¿Cuálesson los objetivoscognitivoso declarativosdelAmbientede Aprendizaje?
ANALIZARYRESOLVER SITUACIONESCOTIDIANASMEDIANTEEL CÁLCULOMENTALY LA SUMA
DE UNO, DOSY TRES DÍGITOS.
¿Cuálesson los objetivosprocedimentalesdelAmbientedeAprendizaje?
UTILIZA EL CÁLCULOMENTALCOMOHERRAMIENTA PARA RESPONDERA SITUACIONESDELA
VIDA COTIDIANA.
REALIZAN SUMASCON UNO,DOSYTRES DÍGITOS PORMEDIO DE TÉCNICASAUDITIVAS,
TECNOLÓGICASYMANUALESCON EL FIN DE ADQUIRIRAGILIDADY ANÁLISISPARA RESOLVER
SITUACIONESDELA VIDA COTIDIANA
¿Cuálesson los objetivos actitudinalesdelAmbientede Aprendizaje?
PARTICIPA YCOOPERA CON SU EQUIPOEN LAS OLIMPIADASMATEMÁTICASDANDO
RESPUESTASA SITUACIONESCOTIDIANASA TRAVÉSDEL CÁLCULOMENTALY LA OPERACIONES
ADITIVASDEUNO, DOS,Y TRES DÍGITOS
3. 1.4 Propósitosde Formación del Ambiente de Aprendizaje mediadopor TIC
¿Cuál es la intencionalidad pedagógica del ambiente propuesto?
RESOLVERSITUACIONESCOTIDIANASA PARTIRDELASOPERACIONESDECÁLCULOMENTALY DE
LA ADICIÓN DE UNA, DOS Y TRES DÍGITOS
¿Qué se quiere enseñar y para qué le va a servir al estudiante en su cotidianidad?
QUEREMOS QUE LOS ESTUDIANTES RESUELVAN SITUACIONES PROBLÉMICAS DE LA VIDA
COTIDIANA,SON NIÑ@SQUEEN SU DIARIOVIVIRVAN A LA TIENDA ESCOLAR,A LA PANADERÍA,
AL GRANERO A COMPRAR, Y ES ALLÍ DONDE DEBE SUMAR Y CALCULAR MENTALMENTE O POR
ESCRITO, LO QUE DEBE PAGAR Y LO QUE DEBE RECIBIR.
ADEMÁSESTE TIPO DE EJERCICIOSDE AGILIDAD Y CÁLCULOLOS AYUDAN A ADQUIRIRRAPIDEZ,
ANÁLISIS Y A TENER UN PENSAMIENTO ANALÍTICO
ESTE APRENDIZAJE TAL VEZ SERÁ EL QUE EN SU VIDA LE SIRVA PARA TRABAJAR Y PARA
DESENVOLVERSE EN SU DIARIO VIVIR.
¿Cómo seinvolucra lo cognitivo,lo socio-afectivo y lo físico-creativo?
COGNITIVO:ELESTUDIANTEDESARROLLARÁ HABILIDADESCOMORESOLVER,COMPARAR,
MEMORIZARY COMPROBAREN SITUACIONESCOTIDIANASUTILIZANDOELCÁLCULOMENTALY
LA ADICIÓN.
SOCIO- AFECTIVO:ALPARTICIPAREN LASOLIMPIADASMATEMÁTICASSERELACIONA CON SUS
COMPAÑEROS, APORTA SUSCONOCIMIENTOSYCREATIVIDAD,ACEPTA LOQUE OTROSDICEN E
INTERCAMBIA IDEAS.
FÍSICO - CREATIVO:MANIPULA DIFERENTESMATERIALESYTECNOLOGÍASPARA RESOLVER
SITUACIONESCOTIDIANAS
1.5 Preguntas Orientadorasde Currículo para el Ambiente de Aprendizaje
PreguntaEsencial:
¿Para qué me sirve el cálculomental en el proceso en el aprendizajede los niños?
PreguntasdeUnidad:
¿Cuál es la utilidaddel cálculomental y de lasuma paraque los niñ@spuedansolucionar
situaciones diarias?
Preguntas
Curriculares
Área
Español
Preguntas
Curriculares
Área
Estadística
Preguntas
Curriculares
Área
Matemática
Preguntas
Curriculares
Área
Sociales
Preguntas
CurricularesÁrea
CienciasNaturales
Cómo a través
del cálculo
mental
reconozco la
clasificación
de las
palabras
según sus
sílabas?
Cómo se utiliza
la suma para la
elaboración de
tablasde datos?
Como el
cálculo
mental y la
suma me
ayuda a
solucionar
problemasde
la vida
cotidiana ?
Porqué es
importante
conocerla
cantidad de
recursos
naturales de
mi entorno?
Como a travésdel
cálculo mentalpuedo
elaborar diferentes
mezclaspara la
creación derecetas de
cocina.?
4. 1.6 Tiempo(en mesesoperiodos) para la implementacióndel Ambiente de Aprendizaje
mediadopor TIC con su debidajustificación
¿Cuáles el tiempo de implementación del AmbientedeAprendizaje?
El tiempo en el quedesarrollaremosel proyecto esde 3 meses
1.7 Calendariode actividadespara la implementacióndel Ambiente de Aprendizaje mediadopor
TIC con su debidajustificación
Definir la planeación con calendario de las actividades
ACTIVIDAD FECHA
Realizar de afichespara invitara participar de la actividad 15 AL 19
FEBRERO
Jugando ando juegosdidácticos 1 AL 4 MARZO
Participación en talleres escritos y en juegosen línea 13-18 marzo
Tablasde datos y Estadística 4 al 5 de abril
intervención con las áreas de español ( la silaba) ciencias naturales ( las
mezclas) y sociales (recursos naturales)
11 AL 29 ABRIL
Preliminares- semifinales.
finales
1 al 20 mayo
1 al 5 de junio
1.8 Contextopara el Ambiente de Aprendizaje mediadopor TIC
Caracterización de los sujetosque participan enel ambiente
¿Qué aspectos caracterizan a los estudiantes que participan en el ambiente de aprendizaje
mediado por TIC?
1. MIS ESTUDIANTES ESTÁN ENTRE LOS 7 Y 8 AÑOS DE EDAD, DEL GRADO TERCERO DE
BÁSICA PRIMARIA CON CONOCIMIENTOS BÁSICOS DEL MANEJO DE LAS TICS .
2. LA MAYORÍA DE ESTOS NIÑOS TIENEN TABLETS Y CELULARES EN LA CASA QUE
MANIPULAN CON GRAN FACILIDAD PARA JUGAR.
3. SON UNA POBLACIÓN VULNERABLE DEL ORIENTE DE CALI, DE ESTRATO 1 CON GRAN
HABILIDAD PARA EXPLORAR, DESCUBRIR Y MANIPULAR LO QUE LOS RODEA.
4. MUESTRAN INTERÉS Y MOTIVACIÓN POR LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS.
5. NO TIENEN ACOMPAÑAMIENTO POR PARTE DE SUS PADRES PARA LA REALIZACIÓN DE
TAREAS PORQUE ELLOS TRABAJAN TODO EL DÍA Y DEJAN LOS NIÑOS AL CUIDADO DE
ABUELOS Y VECINOS.
6. LA MAYORÍA DELOSPADRESSON EMPLEADASDELSERVICIO, MECÁNICOS,MENSAJEROS
5. 7. SON FAMILIAS DISFUNCIONALES, MADRES SOLTERAS, NIÑOS CON PADRASTROS O AL
CUIDADO DE LOS ABUELOS
8. APRENDEN POR MEDIODE LA PRÁCTICA Y LA EXPERIMENTACIÓN YDE LO POCOQUE SE
ENSEÑE EN LA ESCUELA.
9. LA ESCUELA ESTÁ UBICADA EN UN SECTOR COMERCIAL, RODEADA DE BILLARES Y
DISCOTECAS AMBIENTES POCO PROPICIOS PARA El DESARROLLO DEL ESTUDIANTE
¿Quéaspectoscaracterizan a losdocentes queparticipan en elambientedeaprendizajemediado
por TIC?.
1. ABIERTOS AL CAMBIO.
2. INTERÉS POR INNOVAR SUS CLASES A TRAVÉS DE LAS TIC PARA CAMBIAR LA
COTIDIANIDAD DE LA ESCUELA
3. RECONOCEN LAS NECESIDADES DE LA ÉPOCA EN QUE SUS ESTUDIANTES VIVEN Y LA
IMPORTANCIA DE MANTENERLOS MOTIVADOS CON LO QUE ELLOS SE IDENTIFICAN
4. INTERESADOS EN CAPACITARSE Y ACTUALIZARSE
5. SOMOS AGENTES DE CAMBIO
Caracterización del Aprendizaje y Motivación
¿Por qué se debe aprender lo que se propone enseñar?
PORQUE ESTÁN ADQUIRIENDO CONCEPTOS BÁSICOS PARA LOS SIGUIENTES GRADOS
PORQUE LOS FORMA PARA DESEMPEÑARSE EN EL MEDIO EN EL QUE VIVEN
PORQUE ES NECESARIO QUE EL CONOCIMIENTO ADQUIRIDO LO PROYECTEN A SU
ENTORNO
PORQUEENRIQUECESU VIDA YLE DA SENTIDOA LA FUNCIÓN QUECUMPLELA ESCUELA
¿Para qué le sirve al estudiante aprender lo que propone el ambiente?
PARA PONERLO EN PRÁCTICA EN SU COTIDIANIDAD
PARA SENTIRSE ÚTIL Y PODER TRANSMITIR LO APRENDIDO
PARA FORTALECER LAS HABILIDADES QUE POSEE EL ESTUDIANTE
PARA FORMARSE COMO CIUDADANOS EN COMPETENCIAS Y HABILIDADES
ADITIVAS QUE LE PERMITAN DESEMPEÑARSE EN LA SOCIEDAD DEL SIGLO XXI.
PARA ADQUIRIR HERRAMIENTAS Y MEDIOS TECNOLÓGICOS QUE PERMITAN ADQUIRIR
NUEVOS CONOCIMIENTOS Y SER AUTODIDACTAS.
6. Caracterización de ConcepcionesPrevias
¿Quévivenciasy acercamientospreviosha tenido el estudiantecon los aprendizajesque
proponeel ambiente?
LOS NIÑOSA DIARIOTIENEN CONTACTOCON LOSAPARATOSTECNOLÓGICOSCOMO
CELULARES,TABLETS, XBOX,PSP,COMPUTADORESYCALCULADORAS PEROÚNICAMENTE
ENFOCADOSALJUEGO,SE BUSCA ENTONCESQUEA TRAVÉS DE ESTOS SABERESPREVIOS
DESARROLLEN LAS HABILIDADESPARA LA PREPARACIÓN PARA LASOLIMPIADAS
MATEMÁTICAS EN DONDESE HARÁ EL CÁLCULOMENTALY ADICIÓN.
TAMBIÉN UTILIZAREMOSOTROSRECURSOSCOMOÁBACOS,BILLETESDIDÁCTICOS,FICHAS
PARA CONTAR,GUÍASCON EJERCICIOSDESUMA Y SITUACIONESPROBLEMA,CONCURSOS,
JUEGO DE ROLES DONDE SE TRABAJARÁN LASHABILIDADESQUENECESITAMOSDESARROLLAR
PARA LA PREPARACIÓN DELEVENTO.
REALIZAREMOSJUEGOSDE PARQUÉS,DOMINÓ YLOTERÍA DE SUMAS
7. 2. DISEÑO INSTRUCCIONAL DEL AMBIENTE DE APRENDIZAJE MEDIADO POR TIC
– Parte
1. Análisis Curricular
Conocimiento Pedagógico - Disciplinar (PCK): Se refiere a la manera como el maestro presenta
el tema,adaptalosmateriales,tiene en cuenta los conocimientospreviosdelos estudiantes.Son
las decisiones de adaptación que hace cada maestro para trabajar el tema con los estudiantes.
Es el conocimiento típico y exclusivo de cada maestro en el sentido de “su saber hacer” con el
conocimiento en la relación con sus estudiantes. Aquí se escribe la argumentación de por qué
todos los elementos pedagógicos seleccionados y no otros, para trabajar los contenidos
disciplinares y no otros.
Se utilizaran loselementospedagógicoscomojuegos,competenciasy la tableta permitirá quelos
niñostengan un contacto visual,auditivo y motorcon la operación matemática dela suma y del
cálculo mental. Los estudiantestendrán la oportunidad detener un aprendizajeindividualy a la
vez colectivo al tener que participar en cada juego, competencia con el saber de otros
compañeros pero al mismo tiempo con su propio saber.
La tableta permitirá quelos niñ@spuedan interactuarcon lo tecnológico y que utilicen cada una
de las aplicaciones escogidas por el maestro, que provocarán el pensar, el contar y el
competir preparándolo para las olimpiadas.
Conocimiento Tecnológico - Disciplinar (TCK): Es el conocimiento a través del cual se tiene
claridad frente a cómo la tecnología y los contenidos se influyen y limitan entre sí. Saber qué
Tecnologías pueden serviral docentepara explicaro acercaral conocimiento disciplinar.Conocer
qué tecnologías son más adecuadas para abordar la enseñanza y el aprendizaje de cada
contenido. Aquí se escriben las tecnologías seleccionadas que van a permitirle realizar las dos
funciones básicas: Mediación cognitiva y Provisión de estímulos sensoriales y se argumenta por
qué se seleccionaron.
Las tecnologíasa utilizar son los juegosdidácticosquepermiten el trabajo cooperativo y
significativo al permitir que el estudiantese relacionecon susparesaprendan deellos y esto
impactesu conocimiento.
Las aplicacionesde la tableta permitirán quelos niñosse motiven para aprender,puesesuna
herramientanueva para ellosy es traer al aula declase un ambientequepara ellos es
interesantey atractivo.
Los talleres escritos permiten queel niño plasme su conocimiento en el papel,vea el proceso
escrito de la operación dela suma y trabajeen forma individualpara reflexionarsobresus
actividades.
La olimpiada marcará demanera significativa a losestudiantesal tener quecompartircon otros
susconocimientosdemanera competitiva,tenerque desenvolversefrentea un pequeño público
y reaccionarrápidamenteanteun ejercicio dondesu adrenalina y todo lo que sabese reúnen
para darun resultado.
8. Conocimiento Tecnológico - Pedagógico (TPK): Es el conocimiento que permite tener claridad
sobrecómo un recurso o herramienta tecnológica seconvierteen un instrumento deaprendizaje.
Aquí se debe mostrar claridad sobre las ventajas y limitaciones de la herramienta. Debe
argumentarseporquéeluso delrecurso o herramienta en pro deserusado comoinstrumento que
potencie la enseñanza-aprendizaje.
Es importanteentenderqueel mundo cambia día a día y con ello la forma de enseñar,poreso es
importante que tengamos claridad sobre los intereses de nuestros estudiantes, debemos
aprovecharlosrecursostecnológicosconquecontamosy quetanto motivana nuestrospequeños,
ellos manejan los dispositivos de una forma ágil y se apropian de más fácil de los conceptos es
por esto que las prácticasdel conocimiento se realizarán utilizando los portátiles con que cuenta
la institución pues en internet encontramos gran cantidad de ejercicios que nos ayudarán a
desarrollarel ambiente,en el caso delos portátilesnecesitaremosinternet,también haremosuso
de las tabletas pues aquí encontramos aplicaciones que permiten a los estudiantes aprender a
través del juego, la sana competencia, además de desarrollar habilidades de análisis, agilidad,
resolución de problemas entre otros.
ConocimientoTecnológico - Pedagógico – Disciplinar(TPACK):Es importantequeen este punto
se reflejen las claridades, comprensión,que el maestro estudiante tiene sobre la representación
de conceptos usando tecnologías; de las técnicas pedagógicas que usan tecnologías de forma
constructiva para enseñar contenidos; de lo que hace fácil o difícil aprender; de cómo la
tecnología puede ayudar a resolver los problemas del alumnado; de cómo los estudiantes
aprenden usando tecnologías dando lugar a nuevas epistemologías del conocimiento o
fortaleciendo lasya existentes,entreotros.Darcuenta ademásdelproducto o productosquevan
a realizar los estudiantes explicitando como con éstos se va a evidenciar que aprendió de la
disciplina, y con qué tecnologías va a trabajar argumentándolas desde lo que ya trabajó en los
otros ítems de este aparte.
La tecnología en este momento esuna herramienta degran ayuda pueslosestudiantes,pues
las manejan con facilidad y se enfrentan a los retospropuestosen los juegosqueellospractican
allí, lo quepropicia una motivación a la hora de trabajarcon ellas,puesdesarrollan capacidad
de análisis,respuesta rápida a situacionespropuestasy estasson habilidadesquepretendemos
desarrollaren nuestro ambiente, además esuna forma dequelos estudiantesle tomen amora
las matemáticasy las vean como algo divertido y útil para su vida.Al tenerla oportunidad de
practicar en ellas pormedio de los juegosen las diferentesaplicacionesse irán preparando
para la actividad finaldel ambientedondedemostraran elanálisis,la resolución de problemas,
el cálculo mentaly la agilidad adquirida.
2. Estrategias del Ambiente de Aprendizaje
A. ¿Con qué técnicas y medios instruccionales apoyará la estrategia: Propiciar el
desequilibrio cognitivo? (Condiciones necesarias para preparar al aprendiz) Argumentar
cada planteamiento
EL ESTUDIANTEPARTICIPARÁ ACTIVAMENTETENIENDOMAYORRESPONSABILIDAD FRENTEA SU
APRENDIZAJE QUE REALIZARÁ A TRAVÉS DEL DIÁLOGO E INTERCAMBIO DE OPINIONES, LA
COLABORACIÓN Y REALIZARÁ PROCESOS DE ANÁLISIS, SÍNTESIS Y EVALUACIÓN
Y EL MAESTRO POR SU PARTE GUÍA Y ORIENTA
9. ADEMÁSDE LA PRÁCTICA,CONFRONTARA SU CONOCIMIENTOPREVIOA TRAVÉSDE LA
PRÁCTICA DE JUEGOSDE ANÁLISISCOMO DOMINO,PARQUES
B.¿Con quétécnicasy mediosinstruccionalesapoyará la estrategia: PropiciarinteraccióndeAlto
Nivel Cognitivo? (Confrontación de al menos dos (2) estructuras cognitivas diferentes)
Argumentar cada planteamiento
SE PROPICIARÁ A TRAVÉSDEL APRENDIZAJEACTIVOPORQUEPROMUEVE SU PARTICIPACIÓN,
MOTIVACIÓN YREFLEXIÓN DE LASACTIVIDADES.
TAMBIÉN SE PROPICIARÁ A TRAVÉSDEL APRENDIZAJESIGNIFICATIVOMEDIANTELA
INTERACCIÓN ENTREEL ESTUDIANTEY SU CONTEXTOSOCIALYCULTURAL,EL MUNDOQUELO
RODEA , SU CASA,SU BARRIO,SU ESCUELA Y SU FAMILIA MOTIVÁNDOLO A TRAVÉSDEL JUEGO
DE ROLES
C. ¿Con qué técnicas y medios instruccionales apoyará la estrategia: Promover el desarrollo de
habilidades del pensamiento? (condiciones necesarias para favorecer la calidad de
aprendizaje y proveer recursos meta cognitivos) Argumentar cada planteamiento
El aprendizajeactivo permitequea travésde las relaciones grupalesquepermitan intercambiar
conocimientosy alcanzaruna riqueza cognitiva el niñ@ logre mejorarsuspropios
conocimientosy adquirirotroscon la ayuda desuspares
D. ¿Con qué técnicas y medios instruccionales apoyará la estrategia: Promover el Aprendizaje
Colaborativo?(¿Cómo estimulary mantenerla motivación del estudiantehacia el aprendizaje?)
Argumentar cada planteamiento
Se estimula al dejarlosunirsesegún susafinidadespara así propiciar el diálogo y el intercambio
de ideas en el grupo
E. ¿Con qué técnicas y medios instruccionales apoyará la estrategia: Administrar Recursos
Atencionales?(¿Cómo centramosla atención delaprendizen estímulosrelevantes?) Argumentar
cada planteamiento
El aprendizaje activo permite que el docente diseñe actividades retadoras , sorprendentes que
involucren estrategias y técnicas didácticas y colaborativas donde los estudiantes estén
motivados por cada actividad propuesta y lo lleven a la atención y a la acción.
F. ¿Con qué técnicas y medios instruccionales apoyará la estrategia: Administrar Recursos
Motivacionales? (¿Cómo estimular y mantener la motivación del estudiante hacia el
aprendizaje?) Argumentar cada planteamiento
Con el aprendizaje significativo el estudiante valora en forma vivencial y experiencial cada
actividad que ejecuta almacenando en su memoria el conocimiento adquirido por ser para él
experiencias concretas y novedosas que van a quedar registradas en su memoria
10. 3. Diseño de Actividades del Ambiente de Aprendizaje
¿Cuáles son las actividades de evaluación y retroalimentación diseñadas para el ambiente de
aprendizaje mediado por TIC? Argumentar cada planteamiento
Actividad 1: Elaboración de un afiche promocional.
Lenguaje - artística
Objetivo:Realizarunafiche promocional utilizandoel textoescritoy lacreatividadparainvitara la
olimpiada matemática.
ESTÁNDARES
LENGUAJE: Producción de textos escritos que respondan a diversas necesidades comunicativas.
ARTÍSTICA : Manifiestopensamientos,sentimientose impresionesmediantelaexpresión artística.
SOCIALES:
Reconozco y respeto diversos puntos de vista.
Participó en la construcción de normas para la convivencia en los grupos sociales y políticos a los
que pertenezco.
METODOLOGÍA
Ubicación espacial: se organizan losestudiantes por grupos de cuatro estudiantes sobre mesas de
trabajo y se les brinda el espacio del salón de clase y de la biblioteca.
Horas distribuidas en los siguientes momentos :
MOMENTO 1: Una hora para explicar el trabajo , determinar el tema, el lector y el propósito del
afiche.Asimismoorganizarlosgrupos,elegirel líder,concertarlasnormasy escogerel nombre del
grupo.
MOMENTO 2: Una hora y media para buscar información sobre el tema “el afiche” y responder
preguntas, puesta en común guiados por la maestra.
¿Qué es un afiche?.
¿Para qué se utiliza el afiche?
¿Cómo se realiza un afiche?
¿Cuáles son las clases de afiche?
¿De qué partes se compone un afiche?.
¿Qué materiales se utilizan para crear un ?
MOMENTO 3: Tres horas para recoger material , crear el lema y el afiche.
Una hora para exponer y revisar el afiche terminado y ubicarlo en la sede escolar.
11. LO EJECUTADO
Explicarendetalle cómose llevóacabolas actividadesplaneadas,que usose hizode lasTICen
caso de haberse planeado.
Momento1: La docente explicólaactividadlosestudiantesestánmotivados.
Se organizanengrupos que escogenellosmismos,le colocanel nombre yacuerdanlasnormas.
Momento2: losestudiantesorganizanlosgruposyle colocanun nombre;se elige el líderlo
que se dificultaal querervariosniñosyniñasasumireste rol al final lolograron;establecieron
lasnormas lasescribieronparaestarrecordándolas.
Asimismose lesinvitoaconsultarengoogle laspáginas eninternetparapodercontestarlas
preguntasrealizadas.
La dificultadenestaactividadesque latuvieronque hacerencasa y hubierasido mejorsi la
hubieran realizadoenel salónde clase conlaguía de la docente parareconocer las falenciasy
dudasen lautilizaciónde este mediotecnológicoyasí generarmás conocimiento.
Trajeronlasconsultas,se realizólapuestaencomúny se sacaron conclusionesse explicalas
inquietudesyse lesexplicael temaluegose reparte unahojade blockpara que realicenel
borrador del afiche.
En el grupo se observaintercambiosde ideas,pequeñasdiscusiones,yunbuentrabajo
colectivo,se animaalospocos que se les dificultaparticiparhacerlo,al final el procesosalió
muybieny consiguieronhacerel borrador.
Asimismose solicitanlosmateriales,elloseligenquienlotrae,
Momento3:Se reúnenengrupoy comienzan el trabajo con losmaterialestraídosde casa.
Realizanel trabajoconcreatividad,todosparticiparonenlaelaboración.Todosapreciaronel
trabajode suscompañeros.
Luegoengrupo fuerona cada salóndesde segundoaquintode primariaapresentarsuafiche e
invitara losestudiantesaparticipar enlasolimpiadas
12. RESULTADOS
Enuncie losproductosrealizadosporlosestudiantesy/olosresultadosde aprendizajelogrados
al aplicarlasactividades.
Aprendizajeslogrados:
1. Trabajar enequipoenunidadycolaboración.
2. Reconoce el conceptode afiche,suscaracterísticasutilizandolasTIC
3. Utilizalastecnologíaspara crear el afiche.
4. Se motivapara participarencada actividad
5. Expresansusideasypuedendarlesunaejecución.
6. Aprende aescucharlas ideasde sucompañero.
7. Manejobienel tiempo yse dedicaronasu trabajo
POR MEJORAR
Explique que puede mejorarparauna próximavezenuncie yargumente)
Sería buenoque laconsultaengoogle se realizaránenlaescuelaconlastabletspara así
mejorarsu conocimientoenel usode este medio
En un grupoformadopor cuatro niñasse presentaronalgunosproblemasde comunicacióny
aceptaciónaunque se dialogóconellasypudieronterminarel trabajo;luegose decidióseparar
el grupopor el bienestarcomún.
EVIDENCIAS (fotosylistadode asistencia)
Fotos(mínimo5)
MOMENTO 1 EXPLICACIÓN DEL TRABAJO
MOMENTO 2: Reunirse engrupos.colocarle unnombre, acordarlasnormas y escribirnombres
de integrantes.eleccióndel líder
14. ACTIVIDAD2: Juguemoscalculando
ÁREA: Matemática- sociales
ESTÁNDARES
Matemática:
Uso de diversas estrategias de cálculo (especialmente de cálculo mental) y de estimación para resolver
problemas para resolver situaciones aditivas y multiplicativas.
Sociales:
Reconozco y respeto diversos puntos de vista
Participó en la construcción de normas para la convivencia en los grupos sociales y políticos a
los que pertenezco
METODOLOGÍA: Ubicación en el salón del grado tercero, se reúnen en 9 grupos, de cuatro estudiantes cada
uno y se ejecutarán sobre mesas de trabajo.
UBICACIÓN ESPACIAL: se ejecutarán los juegos en el salón de clase y patio de recreo
TIEMPO:
Momento 1: 15 minutos reunirse en los grupos de trabajo y acordar las normas del juego.
Momento2: 10 minutospara explicarel juego al grupode estudiantescadavezque lleganalamesao salga al
patio de recreo
Momento 3: Tres horas para jugar a través de la estrategia de circuitos: los estudiantes pasarán por
grupos a cada mesa y al patio donde está el juego.
Cada juego tendrá un tiempo determinado aproximadamente 10 minutos
Momento 4: Dos horas para plantear ejercicios de cálculo mental en forma oral y escrita
Reunirse porequiposde trabajoyacordary crear lasnormas para ejecutarunjuegoenarmoníaque permitael
aprendizaje.
Presentarlosjuegosde mesa y explicar cómo se juega cada uno de losjuegos a todos losestudiantes,pues
no los conocen bien.
Asimismo se realizan en circuito desde la mesa uno hasta la mesa 9
Jugaraplicandolasnormas.Apuntarcadaresultadoenunahojacuandose ejecutanlosjuegos:Lanzanlosdados,
al tumbar los bolos, tiro al blanco, al final de cada turno sumar los puntos.
Se presentan variosejercicios en forma oral y escrita para resolverlasutilizandoel cálculomental en sumas,
resta y multiplicaciones.
Los juegos son:
1. El bombardeo:
Sacar los 10, las jotas, los reyes y las reinas de un mazo de cartas. Mezclar y repartir las que quedan. Cada
jugador da vuelta su carta de arriba, por turno o simultáneamente. Si dos cartas que suman 10 son dadas de
vuelta. El primer jugador que grite “BUMP” gana esas dos pilas de carta.
2. “ Mirar y emparejar” :
15. Sacar los10, lasjotas,las reinasy losreyesde un mazo de cartas. Colocar el restoboca abajo sobre la mesaen
forma desordenada. Por turno, cada jugador deberá dar vuelta dos cartas y si estas suman 10 las gana, sino
debe darle vuelta boca abajo otra vez gana el que más pares pueda lograr.
3. “Juego de dados”
Entre dosniños/as:cadaunoarroja dosdados,calculamentalmente lasumade lospuntosobtenidos.Losniños
escriben,paracadaturno,susresultadosyloscomparan(mayor,menore igual).Puedenanticiparquiénganará
el partido (de dos o más turnos) y hacer la suma de puntos para comprobar. (El maestro en el pizarrón puede
usar los signos de igual, mayor o menor).
2. Entre cinco niños/as: cada uno arroja un dado. Los niños/as calculan mentalmente la suma de los puntos
indicados por los cinco dados y lo escriben. Todos los resultados son confrontados y ordenados. El niño que
sume primero ganará.
4. “Tiro al blanco”
En el pisohay un dibujode un blancocon seiscírculosconcéntricoscon los números de 1 a 5 de afuerahacia
adentro. El mayor en el centro.
En equipos: jugamos el juego tiro al blanco, lanzando una piedra ; para ganar debemos hacer exactamente 8
puntos.Luegode variasjugadas,de lascualesdebenllevarporescritolos registrosde losestudiantes,se pedirá
que sumen los resultados
5 “División por 2”
Por grupos de 4 se tiran dos dados, se suma el puntaje y luego se anota la mitad. Allí se descubrirá que, en
algunos casos (con los números impares), sobra 1. Esto dará lugar a clasificar con nuevo criteriolos números:
los que al dividirse por2 no dan restoy aquellosque sobra1. Por supuestohabrá que decidirqué se hace con
el puntoque sobra,porejemplosisaliera4y5suman9entonceslamitades4ysobra1.Hayvariasposibilidades,
anotar 5 o tal vez algún niño proponga anotar 4 y medio.
7. Adivinanzas
1. “¿Quién soy?”
a. Soy un número enseguida después de 17.
b. Estoy justo antes del 12.
c. Estoy entre el 9 y el 11.
8. “Adivina mi número”
Un niño/apiensaunnúmerode 1 a 10 y otrointentaaveriguarlodiciendoalguno.A travésde respuestascomo
"es más grande", "es más chico", "está antes", "está después" (dadas por el niño/a que tiene en mente el
número) en la serie mental ascendente, el alumno/a deberá adivinarlo con la menor cantidad de intentos
posibles.
9. El parqués,
El primerpuestose escoge por mediode losdados:el jugador que saque el mayor númeroesel que comienza
16. el juego.A continuación,tiene tresoportunidadesparasacar susfichasde la cárcel y arrastrarlas a la casillade
salida. Se sacan fichas con las presadas o pares, es decir, cuando ambos dados tienen el mismo valor. Por
ejemplo,1-1 y 3-3 son presadas o pares, que en otros juegos como el Parcheesi son denominadas (en inglés).
Lospares1-1o 6-6 sacantodaslasfichasde lacárcel;lasrestantes,como3-3,sacansólodos.Existe unavariación
a esta regla,que debe ser acordada al comienzodel juego:Si el jugador obtiene 1-1o 6-6 en los dados,podrá
sacar de la cárcel, si quiere,dosfichasy en este caso tendráde opciónde moveruna de lasfichas el valorque
tenga un dado, es decir, mover 1 o mover 6.
10. Dominó
En su turno cada jugadorcolocará una de sus piezasconla restricciónde que dospiezassólopuedencolocarse
juntas cuando los cuadrados adyacentes sean del mismo valor (ej. el 1 con el 1, el 2 con el 2, etc. hasta el 6).
Es costumbre colocarlosdoblesde formatransversal desde lasalidayencualquiermomentodeldesarrollodel
juego,paraevitarseñalessobre el tipode manoque se posee (juegoalto,juegobajo,juegooportuno).Colocar
un doble suele llamarse Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en su turno tendrá que el Turno al
siguiente jugador o tendrá que tomar una ficha de las sobrantes.
Es frecuente en el juego que alguno de los jugadores tire, por ejemplo, el último de los seis quedando
únicamente portirarel seisdoble.Eneste casose dice que nEl jugadorque lotenganopodráya ganarla ronda
(a no ser que la gane su compañero).
ORGANIZACIÓN: La clase se organiza engrupos se asegurará la comprensión y apropiación de las normas y se
determinara los roles de cada estudiante durante el desarrollo de la actividad. Es necesario que cada grupo
juegue hasta el final y lo repite varias veces. El docente recorrerá el salón varias veces aclarando dudas.
RECURSOS: Barajas , parques dados, bolos, tiro al blanco, tejos, domino, pirinola, portátil
LO EJECUTADO
Explicarendetalle cómose llevóacabolas actividadesplaneadas,que usose hizode lasTICen caso de
haberse planeado.
MOMENTO 1 : Al anunciara los estudiantesque íbamosajugar se colocaronmuy felicesyanimados.se
reunieronenlosgruposyplanearonlasnormas
MOMENTO 2: Se les explicó cada juego a todo el grupo, se observó que colocaron mucho cuidado y hubo
gran entusiasmo expectativa por cada juego. A cada juego se le asignó un número y este se colocó en la
mesas de trabajo para que los niños identificaran el juego y comienzan a avanzar en forma de circuito. Se
dio para cada circuito 10 minutos para lo cual se utiliza un pito para dar la señal de cambiar de mesa.
el juego del tiro al blanco se realizó por fuera del salón , pues se dibujó en la cancha los estudiantes lo
ejecutan con gran ánimo y se observa ayuda mutua
MOMENTO 3: Se iniciael circuitolosniñosyniñasacudena cada mesa,la maestrapasa por cada mesapara
solucionarinquietudes.los estudiantesaprenderápidamentelosjuegosydurante susdesarrollose notaque
17. se divierten,realizanel cálculomental condificultadenalgunosestudiantesparacontar,sumar,restarensu
mente.
MOMENTO 4: Se ordenanlosniñosen lospuestosy se realizaejerciciosde cálculomental ensuma, restay
se vio un gran progreso desde la última vez que se realizó, todos casi todos los estudiantes participaron
activamente en cada ejercicio propuesto.
RESULTADOS
Enuncie losproductosrealizadosporlos estudiantesy/olosresultadosde aprendizajelogradosal aplicarlas
actividades.
logrosde aprendizaje:
1. Trabajo colaborativo.
2. Armoníay diversión
3. Participaciónactivaencada juego,
4. se relacionanlosestudiantesrespetandoal otroyaceptandoque algunospierdenyotrosganan.
5. Se aplicóel cálculomental para conteo,sumay resta a travésde cada juego.
6. Se siguieronlasinstruccionesyorden.
7. mejoró laconvivenciaenestaactividadlosestudiantesacataronmáslas normaspropuestas
POR MEJORAR
Explique que puede mejorarparauna próximavezenuncie yargumente)
Los salones de clase son muy pequeños y el organizar a los estudiantes en grupos dificulta la fluidez en el
circuito, por lo cual es necesario un aula más grande.
Es necesarioaplicarmásde seguidoestasestrategiasparaunmejoraprendizajeatravésde la práctica
19. ACTIVIDAD 3: Solucionemostalleresescritosenla tableta de cálculomental yoperacionesmatemáticas
(suma,resta,multiplicación)
ÁREA: Matemática.
OBJETIVO: Resolver operaciones de suma, resta y multiplicación a través del cálculo mental
Matemática
Uso de diversasestrategiasde cálculo(especialmente cálculomental) yde estimaciónpararesolverproblemas
en situaciones aditivas y multiplicativas.
METODOLOGÍA:
Ubicación espacial: Trabajo en forma individual y en parejas a cada estudiante se le entrega un taller.
TIEMPO: 4 horas y 10 minutos distribuidos en tres días en los siguientes momentos:
MOMENTO UNO: Explicación del trabajo en forma individual y entrega de los talleres 10 minutos
MOMENTO DOS: por lo menos 5 talleres escritos en forma individual una horas
MOMENTO 3: reunirse con otro compañero Y entre los dos revisar los talleres y corregirlos una hora
MOMENTO 4:
En forma individual se distribuyen en el salón de clase.
La maestra estará pasando para conocer sus avances e inquietudes.
INTENCIÓN PEDAGÓGICA
Es necesarioconocerel pensamientomatemáticode cadaestudiante paraasí reforzarsu aprendizaje yestose
logra evidenciar de manera más personal a través de los talleres individuales.
RECURSOS: Talleres en hojas lápiz y la tableta.
TALLERES PARA REALIZAR POR ESCRITO
20.
21. LO EJECUTADO
Momento 1: Les entrego el taller a realizar, se les dan las instrucciones para realizar el taller (10 minutos)
22. Momento2: Comienzanlostalleresescritos,me desplazoporel salónparaobservarcomolos están haciendo.
Los niños no presentanmuchas preguntasy los resuelven concentrados y callados. El tiempo para al terminar
fueron (Tres horas)
Momento3: Al hacerlostalleresse reúnenconsucompañeroycomienzanarevisarlosycorregirloserrores,se
realiza una pequeña competencia quien tenga más errores debe darle a su compañero un bombón.
Los estudiantes se intercambian su aprendizaje, se divierten, se acrecienta su espíritu competitivo ríen y
corrigen el error para saber quién tiene el resultado correcto. (Una hora)
Momento4: Reparto los computadores y a losestudiantesse lesdalaexplicaciónde comoubicarse enlas
páginas,elloslohacensinproblemase lesexplicanalgunosjuegoscomodados,el escondite,completandola
decena,operaciones.
Los niñosse ayudanmutuamente,algunosse sientanjuntosparacompetir,haysilencioapesarde jugar,se
concentrany divierten(treshoras)
RESULTADOS:
1. Trabajo colaborativoayudamutuaexplicaciónentre pares.
2. Maestra y estudiantesse divirtieronjugandoyaprendiendoalavez
3. Buenaconvivencia,competenciasanayrespetopor el otro.
4. Realizaron ejercicios de cálculo mental en talleres y en juegos en el computador estuvieron
concentrados y muy dispuestos para el trabajo.
5. Independenciaensuaprendizaje buscaronmásjuegosde lospropuestosporladocente ylos
realizaronalgunoscondificultadal tenerque contarensu mente yno utilizandolosdedos.
6. El salón estuvoen ordenloque pensé que nopasaría al estar enlosjuegosperolosestudianteslos
ejecutaronconcalmay micha dedicación.
23. POR MEJORAR
Más que unaspectopormejoraresunarecomendación:Ejecutarestasactividadesde cálculomentalentalleres
y a travésde losjuegosmatemáticoscomovedo que y aprendiendomatesunavezenlasemanapara generar
un mejor aprendizaje
EVIDENCIA DE FOTOS YLISTADO
TRABAJO EN LOS COMPUTADORES Y TALLER POR ESCRITO
TRABAJO COOPERATIVO
24. MUTUAMENTE CORREGIRSE
ACTIVIDAD 4: CONSTRUYAMOS TABLAS DE DATOS Y GRAFICAS DE BARRA.
ÁREA: Matemática.
OBJETIVO: construir tablas de datos y diagrama de barra a través del cálculo mental y la adicción
ESTÁNDARES:
Matemática: Clasifico y organizo datos de acuerdo a las cualidades y atributos y los presento en tablas.
Represento datos relativos a mi entorno usando objetos concretos pictogramas y diagramas de barras
METODOLOGÍA:
Ubicación espacial: Trabajo en forma individual y con otros estudiantes se le entrega un taller.
TIEMPO: 4 y media horas distribuidos en dos días en los siguientes momentos:
MOMENTO UNO: Duración 30 minutos. Presentacióndel video en la página www.matecitos.com:3primaria
organización de la información.
La maestra aclara dudas y completa la explicación si es el caso
MOMENTO DOS: Resolver un taller escrito Interactuando con los compañeros dos horas
MOMENTO TRES: Resolver juegos para realizar tablas en el computador en parejas
www.primaria.libros vivos.net dos horas
25.
26. COMO SE EJECUTARA
MOMENTO 1: Presentare unvideo atodo el grupoque lesexplicarael temaluegoque se terminese les
ampliaralaexplicación,resuelven dudas.
MOMENTO 2: Les daré un tallerescritoenel cual interactuaráncon suscompañeros así:
Recogerlosdatoslesdebenpreguntara15 compañeroscuál essu fruta favorita
Construiry Organizarla informaciónenlatabla utilizandoel pictograma que elloselijan.
Dibujarel diagramade barras
Contestarvariaspreguntas:¿cuál esla frutafavoritapor tuscompañeros?
¿Cuál esla frutamenosfavorita?
¿Cuántosniñoseligieronlamanzana?
Así se harán con tres ejemplosmás?
MOMENTO 3: Entrega del computador.Realizarlosjuegosde tablasde datos enparejas
Se dará unascopiaspara interpretarporescritotablasde datos y diagramasde barras
MOMENTO 4: resolver talleres en forma individual para concluir el tema y ver si fue comprendido
30. LO EJECUTADO:
MOMENTO UNO: Tiempo 20 minutos.
Se les presenta el video tutorial donde se les explica el tema. Los estudiantes lo observan concentrados,les
gustapuesda la tutoría a travésde dibujosanimados,conbuenoscoloresyconunaexplicaciónclaraysencilla.
Los estudiantes pidieron volver a presentarlo se hozo nuevamente y se les pregunto si tenían dudas pero
expresaron que no.
MOMENTO DOS: tiempo dos horas
Los niñosrecogenlosdatos,porlocual se muevenportodoel salón,preguntándole asuscompañerosdurante
este proceso se observa a los estudiantes animados e involucrados en la actividad la cual realizan con
satisfacción.Al corregirse se nota que tienenalgunosdetallesporcorregiry se hace en el tableropara todoel
grupo.
MOMENTO TRES: Tiempo dos horas
Se lesentregael portátil acadapareja,comosiempredemuestrangranalegría,buscaronlaspáginasde internet
escritas en el tablero. La mayoría de los estudiantes lo hacen fácilmente, los que no pueden los demás
compañeros les ayudan. Se colocan a jugar noto que se divierten, aprenden y compiten.
MOMENTO CUATRO: Se lesentregalostalleresindividuales.Elloslosresuelvenyluegose intercambianparaasí
revisarlos y corregirlos.
RESULTADOS:
1. Los estudiantes y docentes se divierten y aprenden.
2. El videotutorial esunagranayudalosestudiantesloobservan,disfrutanyaprendenademásde seruna
manera novedosa en la clase.
3. Se trabajóengrupo yparejasexistiólaayudamutua,el respetoporel otroyel aprendizaje cooperativo
4. El tema desarrollado fue aprendido por los niños y es necesario realizar otras actividades
POR MEJORAR:
El uso de los portátiles no es muy adecuado, pues como se explicó en la actividad anterior se deben sacar de
maletas y esto es incómodo y hay muchos cables en el suelo.
32. JUEGOS DE TABLASDE DATOSY ESTADISTICOSEN EL PORTATIL
RESOLVIENDOLOSTALLERES ESCRITOS
33. ¿Cuáles son los instrumentos de evaluación y retroalimentación diseñadas para el ambiente de aprendizaje
mediado por TIC? Argumentar cada instrumento
ACTIVIDAD 1: RUBRICA
36. ACTIVIDAD 4 :
4. Análisis diferenciado para NEE
¿Cuáles son las particularidades del ambiente que tendrían modificación considerando los
estudiantes que se tienen en el aula con NEE?
En el contextode laescuelase presentan algunosestudiantescondéficitde atención,
dificultadesvisualesyauditivas.
Necesidadesauditivas:
Aumentarel tiempoteniendoencuentael ritmode aprendizajede losestudiantes
Proyectarlasimágenes
Necesidadesvisuales:
Colocarle acada actividad lavozaudible
Trabajo con ábaco.
Trabajo enparejaspara realizarunaactividadcolaborativo.
Déficitde atención:
Se trabajara con juegode parejas,memoria,laberintos
Rompecabezas.
trabajocon aplicacionescomohttp:/janssencilag.entornodigital.com.
37. 3. DISEÑO DE INTERFAZ DEL AMBIENTE DE APRENDIZAJE MEDIADO POR TIC
1. Diseño de Interfaz del Ambiente de Aprendizaje
Contexto ambiental
Entorno que rodea al aprendiz (como dispondrán el aula) para propiciar la interacción y la
participación. Ver más allá del aula, trabajo por rincones, observar desde el nivel de los ojos de
los estudiantes.
1. Trabajo individual: el aula se dispone con los afiches de la competencia y se organizan
los pupitres en mesa redonda para trabajar en la tablet.
2. Trabajo colaborativo: Los juegos didácticos se realizarán en el patio interior de la sede
escolar
3. La competencia final se realizará en el aula múltiple donde el público estará presente
detrás de los participantes y estos frente al tablero interactivo , frente a la mesa que
tendrá una campana
Estímulos sensoriales
¿Cuálesson estímulossensoriales+losmediosdeinteracción quefacilitan eldiseño dela interfaz?
(Presencialidad (principalmente oral), Virtualidad (principalmente escrita)). Tener presente los
recursos, los factores físicos y las relaciones psicológicas
Se realizaráa travésde estímulossensoriales,trabajandolaparte lúdicaconlosniños
utilizando juegosdonde demostraransushabilidadesmatemáticas,ademásse utilizaránlas
tabletutilizandolasaplicacionesque permitenevaluarlascompetencias.
Se dispondráde un espacioconel respectivomaterial pararealizarlasactividadesconlosniños
con NEE (Visuales,auditivasydéficitde atención)
Vías de comunicación
¿Cuálesson las vías decomunicación utilizadaspara el envío,la recepción y la retroalimentación
de las actividades?
Las vías de comunicaciónson:
Los afichesde promoción
Ejerciciosescritosque se comparte conotro compañeroparaser corregidos
Pruebasescritas estilosaber
Utilizacióndel tablerointeractivo.
Juegosdidácticosparques,escalera,dominó.
Videobean
Textos
Recetasde cocina
38. Espacio para el intercambio de ideas y opiniones
¿Cuáles son los espacios para el intercambio de ideas y opiniones? (Foros, CoP, Redes de
aprendizaje, Redes sociales, otros)
Para intercambiar ideas se trabajara durante los juegos didácticos en diálogo con sus pares
académicos y durante la preselección de los participantes a la competencia, además en la pre-
clasificación ellos trabajaran en grupo y ahí intercambiaran ideas.
4. DATOS DEL EQUIPO DE AMBIENTE
4.1 Identificaciónde los miembrosdel Ambiente de Aprendizaje
No. Nombres y Apellidos ME Área Grado
1 María Eugenia Colonia Montoya Todas 3°
2 Adriana IvonneOrjuela Martínez Todas Transición
3
4
5
4.2 Correos electrónicosde losmiembrosdel Ambiente de Aprendizaje
No. Correo – En el orden de aparición del numeral 4.1
1 maruespiritu.91@gmail.com 3113075528
2 ivonchis2012@gmail.com 3204962399
3
4
5
4.3 Nombre de la institucióneducativa (Enordende apariciónen el numeral 4.1)
No. Institución Educativa Sede
1 I.E. Rodrigo Lloreda Caicedo Luis Enrique Montoya
2 I.E. ManuelMaria Mallarino San Juan Bautista dela Salle
3
4
5
4.4 Dirección de la InstituciónEducativa – Principal / Sedesprincipal + Comuna
No. Dirección Barrio Comuna
1 Cr. 46C N°38A-50 Mariano Ramos 16
2 Calle 74 N°9-19 Puerto Mallarino 7
3
4
5
39. 5. Ciudad: Santiago de Cali
5. SISTEMATIZACIÓN DEL AMBIENTE DE APRENDIZAJE MEDIADO POR TIC
Haga un breveresumen de cómo va a sistematizarel ambientede aprendizajemediado porTIC,
los recursosqueutilizará, la clasificación de las evidencias,el plan de mejora
Se recopilara la informaciónde variasformas:
1. Una pequeña encuestarealizadaa20 estudiantes,enformafísicaque se guardaranen
la carpetadel ambiente.
2. Un archivo fotográficoque se guardaráenforma digital enlanube,destacandoloque
se evidenciaencadamomento
3. Una carpetacon los talleresenfísicodesarrolladosporlosestudiantes ysurespectivo
análisis
4. Se hará unaobservaciónde lasreaccionesde losestudiantesdurante cadaactividad,las
cualesse guardaran enun diariode campo( formato físico)
Escriba los créditosde su ambientedeaprendizajemediado porTIC,¿Porquéutilizar
licenciamiento CreativeCommons?
Es importantelicenciar nuestrasproduccionespara quesean reconocidasy retenerlos derechos
de propiedad intelectualquepermiten a otrosutilizar nuestrasproduccionespero con finesno
comerciales La licencia de nuestro Ambientede Aprendizajetendrá lassiguientes
características:
No se permitirán adaptacionesdela obra
No se permitirán usoscomercialesde la obra
Porlo anteriornuestro AmbientedeAprendizajeestá distribuido bajo una licencia Creative
CommonsdeAtribución no comercial sin derivar 4.0 Internacional
La metodologíaque utilizaremosparaintegrartodos lostemas que nos competenenla formación
y versupertinenciaeneldiseñoe implementaciónde unambientede aprendizaje,serálade tomar
el Planificador de Ambientes de Aprendizaje mediado por TIC, e ir definiendo los elementos del
ambiente. Esta definición no necesariamente respeta el orden de aparición de los ítems en el
planificador.
Referencias
Díaz, L. F. (2005). ANÁLISISYPLANEAMIENTO:CON APLICACIONESA LA ORGANIZACIÓN POLICIAL.
Costa Rica:Editorial UniversidadEstatal aDistancia.