Este documento presenta una introducción a los sistemas numéricos y al simulador de redes Packet Tracer. Explica los sistemas numéricos decimal, binario y hexadecimal, así como métodos para convertir entre ellos. También describe las características básicas del simulador Packet Tracer, incluyendo sus espacios de trabajo lógico y físico y cómo se pueden colocar y conectar dispositivos de red.
Medidas de información y Sistema de numeración.angelo_david
Instituto Universitario de tecnología
"Antonio Jose de Sucre"
[informática 78]
Nombre: Angelo herrera
C.I. 24332334
Esta investigación fue realizada para la materia electrónica digital.
Las computadoras se utilizan para procesar información (gráficos, sonidos, textos,...). Pero, ¿cómo es capaz la computadora digital de representar a toda esta información con tan solo dos símbolos, el cero (0) y el uno (1)?
Medidas de información y Sistema de numeración.angelo_david
Instituto Universitario de tecnología
"Antonio Jose de Sucre"
[informática 78]
Nombre: Angelo herrera
C.I. 24332334
Esta investigación fue realizada para la materia electrónica digital.
Las computadoras se utilizan para procesar información (gráficos, sonidos, textos,...). Pero, ¿cómo es capaz la computadora digital de representar a toda esta información con tan solo dos símbolos, el cero (0) y el uno (1)?
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
leidy fuentes - power point -expocccion -unidad 4 (1).pptx
Practica 2 sistemas numericos y packet tracer
1. 1
Subsecretaría de Educación Media Superior
Dirección General de Educación Tecnológica Industrial
Subdirección de Enlace Operativo en el Distrito Federal
CETIs No. 50 “Mariano Matamoros Guridi”
PRACTICA NO: 2 Sistemas Numéricos y Packet Tracer
Alumno: Grupo:
Objetivos.
Al finalizar esta práctica, el estudiante podrá:
• Realizar cálculos de conversión entre los diferentes sistemas numéricos requeridos en el área de
informática y redes.
• Reconocer los diferentes entornos de trabajo ofrecidos en Packet tracer
• Seleccionar los iconos correctos del cuadro de dispositivos brindados en el entorno Lógico del
simulador
• Realizar el cambio en las interfaces físicas utilizadas por los dispositivos de red configurables (switch,
routers)
• Utilizar el entorno general del Modo de Simulación ofrecido por Packet Tracer
INTRODUCCION TEORICA
LOS SISTEMAS DE NUMERACIÓN (SN)
Representación Interna de valores numéricos (Sistemas Numéricos Posicionales)
La necesidad de representar conjuntos de objetos ha llevado a las distintas culturas a adoptar diversas
formar de simbolizar un valor numérico cualquiera.
Un valor numérico se representa por un "sistema posicional", basados en un conjunto limitado y
constante de símbolos, que incluyen al cero. Cada símbolo representa una cantidad específica de
unidades y tiene un significado o "peso" distinto según la posición que ocupa en el grupo de cadena de
caracteres del que forma parte.
De esta manera es posible representar cualquier número, empleando en forma combinada un conjunto
limitado de caracteres. Se pueden crear todos los SN que se deseen, con la condición que tengan un
numero especifico de elementos (valor base) y un valor posicional (peso). La base de un sistema de
numeración es el número de símbolos distintos utilizados para la representación de las cantidades del SN.
El SN más utilizado por los humanos es el Sistema numérico decimal (“sistema base diez”), cuyo sistema
posicional consta de una base de 10 elementos diferentes en secuencia (del valor 0 hasta el 9). Los
caracteres (elementos) se denominan “dígitos”.
Representación de los números
En un sistema de base b, un número N cualquiera se puede representar mediante un polinomio de
potencias de la misma base, multiplicados por un símbolo perteneciente al sistema. En general tendremos:
En donde:
+ N es el valor que se desea representar en un SN con una base b
+ d1, d2, d3... dn son dígitos del SN de base (b)
son los “pesos” de cada digito dentro del numero a representar con la base b
2. 2
Por ejemplo, el valor entero 364 representa un valor en el sistema decimal (base 10).
Como la base es 10, se consta de 10 dígitos (de 0 a 9), lo que significaría que 364 se divide en los pesos
siguientes:
• En donde el digito 4 tendría un peso de 4 unidades, el digito 6 seria 60 y el digito 3 con un peso de
300.
• Observar que el digito mas a la derecha (4) es el que menos valor contribuye al resultado. A este
digito se la
• llama la “cifra menos significativa”.
• De manera similar, el digito más a la izquierda suma mayor valor al resultado. A este digito se la
llama la “cifra
• más significativa”.
LOS SN Y LOS SISTEMAS DIGITALES
Sistema numérico Binario (Base 2)
Los sistemas digitales (incluyendo los microprocesadores de las PC's) actúan bajo el control de variables
discretas, es decir, que pueden tomar un número finito de valores. El SN utilizado en ellos es el sistema de
numeración base 2 ("sistema numérico binario), porque este solo requiere de 2 estados para construir sus
circuitos físicos.
Estos 2 valores distintos binarios se pueden representan gráficamente por 0 y 1 y reciben el nombre de
bit. La utilización casi exclusiva de este sistema de numeración en los equipos de cálculo y control
automático es debida a la seguridad y rapidez de respuesta de los elementos físicos que poseen dos
estados diferenciados y a la sencillez de las operaciones aritméticas en este sistema (para representar una
misma cantidad)
Byte
Es un conjunto de exactamente 8 bits y es la unidad básica de información en los sistemas
computacionales. El rango de valores enteros decimales en que puede variar un byte abarca desde
00000000 bin hasta 11111111 bin, que equivalen a los valores decimales 0 y 255, respectivamente. En
informática, se utilizan otros sistemas numéricos complementarios para representar valores binarios
complejos en una PC. Estos son el SN Hexadecimal y el SN Octal.
3. 3
Sistema Hexadecimal
El sistema hexadecimal tiene como base a 16, es decir para la representación de las cantidades utiliza
dieciséis símbolos diferentes que son los dígitos del 0 al 9 y las letras del alfabeto de la A hasta la F. El
interés de este sistema, es debido a que 16 es una potencia de 2 (2 elevado a la 4 es 16) y por lo tanto
resulta muy sencilla la conversión de los números del sistema binario al hexadecimal y viceversa,
permitiendo una representación compacta de cantidades binarias. Para continuar, en la Tabla 1.1 se
muestra un conteo de 0 a 15, realizado en los SN decimal, binario y hexadecimal. Este se utilizara en los
cálculos restantes.
SN decimal SN
bin
SN
hex
SN
decimal
SN
bin
SN hex
0 0000 0 8 1000 8
1 0001 1 9 1001 9
2 0010 2 10 1010 A
3 0011 3 11 1011 B
4 0100 4 12 1100 C
5 0101 5 13 1101 D
6 0110 6 14 1110 E
7 0111 7 15 1111 F
Tabla 1.1: Equivalencias entre los SN (decimal, binario y hexadecimal)
CONVERSIONES ENTRE SISTEMAS DECIMAL, BINARIO Y HEXADECIMAL
Convertir un valor no decimal al SN decimal
Se deben sumar los “pesos” de cada uno de los dígitos del numero no-decimal:
Ejemplo:
a) Convertir 101101 base 2 a decimal
a) Convertir 4A03 hexadecimal a decimal
Convertir un valor decimal a otro SN diferente
Se divide el número por la base a la que se desea convertir (división entera); luego se divide el cociente
obtenido por la base, y así sucesivamente hasta que el cociente sea cero. Los residuos enteros de cada
división, que son siempre menores que la base, son los dígitos de la nueva representación del número,
ordenados del menos significativo al más significativo.
4. 4
Ejemplo: expresar el valor decimal 3511 en el SN hex
El valor hexadecimal equivalente a 3511 es de DB7
Métodos cortos de conversión (solamente entre SN decimal, binario y hexadecimal)
Basados en la tabla de equivalencias anterior (Ver Tabla 1.1), existen 3 métodos cortos para realizar la
conversión
de valores entre este trio de SN, necesarios en el área de electrónica e informática.
Método 1: De SN Hexadecimal a Binario y viceversa
Para convertir un número del sistema hexadecimal al binario se sustituye cada símbolo hexadecimal por su
equivalente en binario (de 4 bits), mostrado en la Tabla de equivalencias.
La conversión de un número en binario al hexadecimal se realiza a la inversa, agrupando los bits en grupos
de cuatro a partir del bit menos significativo, para finalmente, convertir cada grupo de manera
independiente a hexadecimal.
5. 5
Para completar el último grupo (más significativo) se añaden los ceros que sean necesarios.
Método 3: Expresar un Byte en binario a decimal (método de restas sucesivas)
Este método es el opuesto al método 2 anterior, y consiste en los siguientes pasos:
a) Restar la mayor potencia de 2 al número decimal inicial, que no genere valor negativo.
b) Si resultado anterior es mayor que cero, continua con paso siguiente, de lo contrario, se repite el
paso anterior sobre este nuevo resultado.
c) Se comparan las potencias de 2 que fueron aplicadas al número decimal inicial, para deducir los
bits que deben ser activados en el Byte resultante.
Ejemplo: convertir el byte 211 a su equivalente en binario
6. 6
SIMULADOR DE REDES PACKET TRACER 5.3
Packet Tracer es un software de simulación de Redes con entorno de aprendizaje, para que los
diseñadores de redes puedan elaborar planos, vistas, configuraciones de protocolos y animaciones de sus
Redes. Y después, los estudiantes pueden desarrollar pruebas (simulaciones) de funcionamiento. Esta
versión actualizada (5.3) trae algunas mejoras para nuevos protocolos: Modelos mejorados de Linksys,
algoritmo WEP, mejoras en Cable y DSL Call Manager Express (soporte de VOIP) Servidores FTP en
enrutadores y switches Sistema de Email (SMTP y POP3), cliente y servidor. Implementación limitada de
Border Gateway Protocol (BGP) Dispositivos IP genéricos Mejoras en el árbol inicial del asistente de
actividades (Activity Wizard).
Espacio de trabajo básico de Packet tracer
Packet Tracer usa 2 esquemas de representaciones para implementar la simulación de su red (ver
detalles en las Figuras 2.1 y 2.4):
a) Espacio de trabajo lógico (Logical): Es donde usted construye la topología lógica de su red,
sin tener en cuenta la escala física y limitaciones de construcciones.
b) Espacio de trabajo físico (Physical): Usted coloca el arreglo de sus dispositivos físicos en el
local, edificio,ciudad, etc.
Debe tener en cuenta que las distancias/longitudes de cables y ubicaciones de dispositivos afectaran su
diseño de red en el simulador (al igual que en la realidad). En Packet Tracer, debe diseñar primero la
topología lógica de la red y luego desarrollar el Espacio de trabajo físico respectivo.
7. 7
1. Espacio de trabajo Lógico (Logical)
El área de trabajo lógico (Ver Figura 2.1) permite colocar cada uno de los dispositivos de red, para luego
interconectarlos con el medio físico apropiado, de acuerdo a las topologías lógicas a implementar en el
diseño de la red.
Figura 2.1 Pantalla de Packet Tracer 5.3 para diseño lógico de red
Las operaciones más importantes en este entorno Lógico ofrecido por Packet Tracer son las siguientes:
Selección y ubicación de los dispositivos de red
Para iniciar a construir una topología de red, se debe realizar lo siguiente:
1. Seleccionar de las herramientas de categorías y modelos al primer dispositivo requerido de su
diseño de red.
Ejemplos:
a) Para colocar una PC host:, dar clic en Categoría End Device y luego PC-PT
b) Para colocar un dispositivo repetidor: Categoría: Hubs y dispositivo Repeater-PT
2. Desplazar el cursor hasta la posición final en el área de trabajo lógico donde se colocara
dispositivo y dar un
clic. Se mostrara una imagen, la cual representa una copia del dispositivo seleccionado.
3. Repetir los pasos anteriores para colocar el resto de dispositivos de la topología a simular.
8. 8
Interconexión de los dispositivos de la topología de la Red
1. Se debe determinar la NIC apropiada para cada dispositivo a interconectar. Packet Tracer
consta de una serie de Módulos para definir la NIC a usar. Por ejemplo (ver Figura 2.2), al dar un
clic a un dispositivo PC-PT, se muestra el modulo instalado y los módulos disponibles se muestran
en la columna izquierda. Dando clic en los botones Zoom Out o Zoom In, se puede alejar/acercar la
vista actual del dispositivo para cambiar la vista actual). Para determinar el modulo instalado,
colocar el cursor sobre la imagen de la NIC.
2. Las opciones para configuración de la NIC y del resto del dispositivo, puede ser modificado con
las fichas superiores (Config y Desktop).
Figura 2.2: Lista de Módulos para una PC-PT
3. Para cambiar el modulo de conexión del dispositivo, se localiza botón de encendido/apagado,
que puede tomar la forma de un botón color verde (indica encendido) o un botón (1-0) (si es 1, está
funcionando). Luego se da clic para apagar dispositivo, se desconecta el modulo (arrastrando la
imagen del modulo ya instalado hacia la lista de módulos disponibles a la izquierda). Y si es
necesario, se puede cambiar por otro modulo, seleccionando y arrastrando el modulo de la lista de
módulos hacia la posición en el dispositivo.
4. Una vez instalado el modulo NIC apropiado, active nuevamente el botón de encendido.
5. Se repiten los pasos anteriores para definir el modulo de conexión para c/u del resto de
dispositivos.
6. Para elaborar la interconexión física entre los dispositivos, se localizan los medios físicos
requeridos en la categoría de dispositivos (Conections).
7. Se selecciona el medio apropiado (ya sea cable plano, cable cruzado, de consola, etc.), luego se
selecciona cada dispositivo de la pareja a unir con el medio seleccionado. Por cada dispositivo
debe seleccionar la conexión apropiada, por ejemplo: FastEthernet para cable UTP, RS232 para
cable serial, etc.
9. 9
8. Si ha realizado correctamente la conexión entre las NIC de ambos dispositivos, se verá una
marca verde en cada extremo del medio físico que los une, de lo contrario, use la herramienta
Delete para marcar y borrar el medio físico incorrecto.
9. Repita los 2 pasos anteriores para cada pareja de dispositivos a interconectar.
Configuración de los parámetros de red
1. Una vez interconectados físicamente los dispositivos de la topología de red, se realiza la
configuración del protocolo TCP/IP en los dispositivos que lo requieran.
2. Se da clic en el dispositivo a configurar y selecciona la ficha Escritorio (ver Figura 2.3). De las
múltiples opciones, selecciona IP Configuration.
3. Ingresar el trío de parámetros básicos: IP host, mascara e IP gateway.
4. Se repite los pasos anteriores por cada dispositivo que requiera TCP/IP.
Figura 2.3: Opciones de configuración para una PC
10. 10
MODOS DE OPERACIÓN del Espacio de Trabajo lógico
Los modos de operación (Operating Modes) de Packet Tracer reflejan el funcionamiento del esquema de
red, los cuales pueden ser:
Modo tiempo real (Realtime Mode) o Modo de Simulación (Simulation Mode)
a) Modo tiempo real (Realtime Mode): El simulador ejecuta su topología en tiempo real, limitando
los protocolos a probar. La red responde a sus acciones inmediatamente, como lo haría un
medio (device) de red en el momento que ocurra un suceso en la red.
b) Modo de Simulación (Simulation Mode): El creador de la topología puede evaluar los tipos,
tiempos y secuencias de PDU's generados en diversos "escenarios de prueba". Puede ver a su
red, ya sea paso a paso o sino, evento por evento.
Recuerde que en ambos modos de operación, usted debe iniciar/desencadenar los envíos de PDUs o
cambios a probar/evaluar en el funcionamiento de su red
2. Espacio de trabajo físico (Physical)
El área de trabajo lógico permite colocar cada uno de los dispositivos de red, para luego interconectarlos
con el medio físico apropiado, de acuerdo a las topologías lógicas que requiere el diseño de la red. El
espacio de trabajo físico permite dar las dimensiones físicas al diseño de la red. Usted define una escala y
lugar (como su red se vería en un entorno real) para cada dispositivo utilizado en su diseño lógico de la
red(es). Analiza la colocación y distribución de todos los dispositivos de la red en un “área física de
trabajo”, para así evaluar: calidad/marca de los dispositivos seleccionados, eficiencia, problemas de
cobertura, etc., los cuales no se observan en el diseño lógico de la red.
MATERIALES Y EQUIPO
Para la realización de la guía de práctica se requerirá lo siguiente:
IV. PROCEDIMIENTO
PARTE 1: MANEJO DE LOS SISTEMAS NUMÉRICOS
En base a los métodos descritos en la introducción teórica de esta práctica, referente a los sistemas
numéricos, proceda a realizar los cálculos necesarios y solucionar los ejercicios a continuación:
1. Convierta 42791 y 2815 en sus correspondientes valores hexadecimales
2. Exprese el numero binario 110110111100100012 en hexadecimal y octal
3. Determine el valor decimal del valor 1A8E hexadecimal
4. Exprese el byte 157 en binario y en hexadecimal
5. Convierta los bytes 101011102, 001011102 y 110111002
6. Convierta el número 2348 a su equivalente en base hexadecimal.
Proceda a investigar en internet ¿Cómo se realizan una suma binaria y las operaciones lógicas OR y AND
sobre 2 Bytes?, luego, resuelva los siguientes ejercicios.
PARTE 2: INICIANDO PACKET TRACER.
11. 11
1. Active su PC y acceda a la aplicación Packet Tracer
2. Guarde su primer archivo de simulación con el nombre Simu1deCARNET.pkz
3. En la figura 4.1 se detalla las partes principales de la interfaz general de packet tracer,
identifique cada una de ellas en el simulador.
Como podrá observar, en la parte inferior izquierda de la ventana, aparecen una serie de dispositivos en
una forma general (dispositivos genéricos de red).
4. Seleccione un dispositivo de esta área (por Ej. Router). En la parte de “dispositivos específicos”
(a la derecha) aparecerán los modelos de los equipos pertenecientes al grupo general Router (Ej.:
1841, 2620XM, Generic, etc.)
5. De estos dispositivos, seleccione un router 1841. Note que al dar un clic sobre este dispositivo
especifico, el cursor cambia de una flecha a un signo más (+) al posicionarse en el área de trabajo.
6. De clic en alguna parte del área de trabajo. Se mostrara una imagen que representa a un Router
1871 (con el nombre por defecto: Router0). Arrastre con el ratón a este “router0” hasta colocarlo al
extremo derecho del área.
7. Elimine el Router0 anterior, para ello utilice el botón que se encuentra en la barra de
acceso común y luego seleccione el dispositivo a eliminar.
De esta manera, puede agregar/eliminar cuantos dispositivos desee a su simulación.
Parte 2.A: Elaborando la simulación de una Networking con 2 host’s (RED PUNTO A PUNTO)
8. Proceda a crear la red LAN más simple que existe. Seleccione la categoría general (End Device)
y coloque 2 dispositivos genéricos (PC-PT) en el espacio de trabajo.
9. De clic sobre la PC0 y presione botón Zoom Out hasta que se logre el CPU completo. Revise
eltipo de Modulo de NIC (tarjeta de red) usado por cada PC, ubicando el ratón sobre la NIC y
anotándolo aquí:
___________________________
10. Proceda a crear la conexión física entre las NIC Ethernet de ambas PC’s. Con este objetivo, de
clic sobre categoría genérica Connections , para ubicar y dar clic en el cable de
Consola (Console)
11. Mueva el ratón sobre área de trabajo, vera que ha cambiado de forma. De clic sobre la PC0 (se
muestran todas las interfaces de red disponibles) y seleccione FastEthernet.
12. Mueva el ratón y vera que al ratón le sigue una línea curva en todo momento. Esto se debe a
que está esperando que se le indique la interfaz a la que conectara ese tipo de cable.
13. De clic sobre PC1 y seleccione FastEthernet. Se mostrara un “cable” que une a las 2 PC’s.
Observe que se muestran puntos color “rojo” en ambos extremos del cable de enlace.
Nota: Los extremos de las conexiones, pueden indicar con verde (representan actividad y/o conexión física
correcta), rojo (conexión física y/o lógica incorrecta) o naranja (que esta configurándose para activarse en
un momento!!)
14. Esto significa que el cable Consola no es el apropiado para enlazar ambas PC. Entonces borre
el cable, seleccionando nuevamente botón y dando clic sobre el cable.
12. 12
15. Repita los últimos 4 pasos, pero utilizando los tipos de cables: Cable de consola (Console),
plano (Copper Straight-Through) y cruzado (Copper Cross-Over). Finalmente responda ¿Cuál
tipo de cable UTP acepto el simulador para conectar físicamente ambas PC?
16. Coloque el puntero del ratón sobre la PC0, sin dar clic. Se desplegara un recuadro con
información. Anótela a continuación:
Parte 2.B: Configuración de los parámetros IP de una NIC
17. Ahora proceda a definir la configuración de red en cada una de las 2 Terminales de la red (Vea
la introducción teórica para realizar este paso). Configure al protocolo IP de una terminal con la
dirección ip 192.168.0.2 y a la otra con la dirección ip 192.168.0.3..
18. Pruebe si la comunicación entre ambos host se realiza, dando clic en una de ellas y luego
ingresando a ficha Desktop y en icono Command Prompt.
19. Digite los comandos ipconfig y presione tecla Enter. Luego redacte ping la IP del Otro Host.
Reemplace el parámetro por la ip del otro equipo desde donde realiza la prueba.
20. Confirme si recibe respuesta de cada paquete de prueba generado por el protocolo.
21. Repita los 2 pasos anteriores pero desde la otra Terminal
22. Ejecute nuevamente ping, pero a una IP desconocida (no asignada), por ejemplo, a la
195.0.2.35 ¿Cuál fue la diferencia entre este último resultado y los 2 anteriores?, explique…
23. Guarde los cambios de su archivo de simulación.
Parte 2C: Uso de los Modos de Simulación de Packet tracer
MODO DE PRUEBA: Simulation
1. Cambie al modo de simulación haciendo clic derecho en el cronometro que se encuentra en la
parte inferior derecha del simulador. Observe la figura 2.4 (se visualiza el reloj (Realtime) y el
cronometro (modo simulación):
Figura 2.4: Botones para cambio de Modo del Simulador
2. Del listado de herramientas a la derecha, seleccione la herramienta de edición (Place Note) y de
clic a un lado de una de las terminales de red de su simulación.
3. En el rectángulo emergente, redacte ¿Desde cual NombreEquipoORIGEN hacia cual
NombreEquipoDESTINO hará una prueba de envió?, luego de clic en un área vacía de la
simulación.
Simulación del Concepto: Envió de tramas de bits.
13. 13
4. Busque la herramienta de edición (Add simple PDU) y con cuidado de clic al Terminal ORIGEN y
después al Terminal DESTINO de su pareja de equipos. Vera que se agrega una fila en la tabla
inferior derecha, con un evento que indica el estado y los nombres de PCorigen y la PCdestino.
5. Actualmente se encuentra en el modo de prueba (RealTime). Cambie al segundo modo de
prueba (Simulation).
6. Se muestra una ventana Lista de Eventos (ver Figura 2.5). La cual detalla el tipo y estado de
ejecución de los PDU definidos para la Simulación a ejecutar. Observe con cuidado que:
a) El color de la columna info coincide con el
“Sobre PDU” colocado en el host Origen del único evento hasta ahora
b) El parámetro (constant Delay) esta activado.
c) Se ha definido un “escenario 0” de prueba.
d) Se posee una Lista de filtros (Lista de filtrado de eventos), con un listado de protocolos que la
simulación del escenario puede generar. Estos se verán en detalle en las prácticas posteriores!!)
Figura 2.5: Lista de eventos usados en Modo Simulación
7. Reduzca el tiempo de muestreo a un 10%, gracias a la barra debajo del botón play (que por
defecto señala un 50% de la velocidad máxima de la simulación de eventos).
8. Alejar la vista actual de su topología con la lupas (-) ubicada debajo de la barra de menú
principal, de modo que alcance a ver todo el diseño de su topología.
14. 14
9. De un clic en el “Sobre” PDU ubicado en el equipo origen. Anote y analice la información
mostrada. Solicite a su docente que le de una descripción sencilla de esa información mostrada!!
10. Presione el botón Play para que Packet Tracer inicie las pruebas con su “evento” programado.
Observe que el “Sobre” (PDU formal) se desplaza (representando la comunicación de datos a
través de un medio físico de red) desde el host origen hasta llegar al host destino.
11. Este atento a presionar el botón (Auto Capture /Play) antes que el sobre llegue al equipo
destino. La simulación es pausada. Observe el listado de eventos, en el cual se ha generado otro
evento, pero vera que este evento tiene un destino (Last Device) y origen (At Device). De clic en
este nuevo Sobre que la PC destino ha generado, convirtiéndose en el origen de este nuevo
mensaje y dirigido a la otra terminal que inicio la transmisión. Solicite a su docente una explicación
sencilla de la ventana de detalle de la PDU!!
12. Cierre la ventana de información de la PDU a enviar y presione nuevamente botón (Auto
Capture /Play) para continuar simulación del escenario y este listo a pausarlo nuevamente cuando
llegue a la PC que inicio la comunicación. Se genera una señal en el Sobre, indicando que la
solicitud de eco fue respondida por el otro equipo.
13. Retorne al modo de Tiempo Real (Realtime), guarde la simulación y cierre la simulación.
Responda (Si) al cuadro de texto generado por simulador.
VI. BIBLIOGRAFIA
• Manual de ayuda, Software Cisco Packet Tracer, Academia Cisco Networking
• http://www.cisco.com/web/learning/netacad/course_catalog/PacketTracer.html