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PRÁCTICA 2. COMUNIDADES VIRTUALES Y REDES SOCIALES EN LA EDUCACIÓN
JULIÁN SÁNCHEZ REY 1
En este artículo me dispongo a mostrar el desarrollo de una sesión didáctica llevada a
cabo con niños de 5º de primaria. Esta sesión presenta diferentes particularidades en
cuanto a los objetivos que queremos conseguir, puesto que el aprendizaje y la
comunicación son dos aspectos que van a ir ligados a el manejo de las tecnologías
siempre intentando que los niños las adopten cada vez más en sus trabajos y tareas
cotidianas. Es por eso que considero fundamental introducirles el manejo de estas
máquinas desde una perspectiva lúdica, que les divierta, pero sin olvidarnos de los
conocimientos que deben adquirir.
Establecerse unos objetivos lo considero fundamental para saber qué dirección debemos
de tomar a la hora de enseñar a los niños y por tanto que esperamos que éstos consigan.
Yo, he establecido los siguientes objetivos:
1.- Elaborar textos propios
2.- Identificar características del diálogo
3.- Utilizar de manera adecuada las tecnologías
4.- Aprender el uso de diferentes plataformas virtuales
5.- Valorar juiciosamente el trabajo del resto de compañeros.
Para conseguir estos objetivos propuesto, establezco diferentes actividades para que los
niños desarrollen todo su potencial y asimilen los conocimientos que nosotros, los
maestros, pretendemos transmitirles.
Como bien he comentado con anterioridad, nos encontramos en la asignatura de Lengua
Castellana y el tema que vamos a tratar con los alumnos es el “Uso del Diálogo”.
Con este tema pretendemos que los niños sean conscientes de las características que
presenta éste tipo de discurso y las maneras de utilizarlo en diferentes situaciones sin
olvidarnos nunca de las reglas ortográficas que deben estar muy claras para entenderlo
de forma correcta.
Tras haber explicado y comentado en clase lo que caracteriza a este tipo de discusión,
procedemos a trabajarlo con los niños mediante un programa informático. Dicho
programa recibe el nombre de “Go anímate”. Consiste en una plataforma informática
PRÁCTICA 2. COMUNIDADES VIRTUALES Y REDES SOCIALES EN LA EDUCACIÓN
JULIÁN SÁNCHEZ REY 2
de manera online en la cual, se presentan diferentes escenarios con personajes de libre
elección, dichos personajes que pueden ser animales, personas u otros seres, presentan
la capacidad animada de hablar e interactuar entre ellos mismos y ahí se encuentra la
peculiaridad de nuestro trabajo, puesto que los alumnos son los que deben introducir los
diálogos para que esos personajes hablen e interactúen entre ellos mismos.
La tarea la realizarán por parejas y el diálogo no sobrepasará los 2 minutos.
Aquí muestro un ejemplo que he realizado donde muestro como debe ser la actividad
que realicen los alumnos.
https://goanimate.com/videos/0VZULSZBm__I?utm_source=linkshare&utm_medium=
linkshare&utm_campaign=usercontent
Cuando todas las parejas de alumnos tengan hechos sus vídeos, éstos se expondrán en
clase para evaluarlos de forma posterior. Dicha evaluación se va a realizar a través de
otra aplicación virtual como en este caso son, los formularios de google.
Dicho formulario, lo compartiremos en el grupo de google drive que tenemos en el aula,
y cada pareja de alumnos deberá pensar una pregunta que a través de ella podamos
evaluar las presentaciones, de manera que al finalizar como disponemos de 10 parejas,
tendremos 10 preguntas.
Cuando el formulario esté elaborado, cada pareja lo rellenará y el profesor lo
supervisará.
De manera que el criterio de calificación que utilizará el profesor se basará en una
primera parte donde calificará el docente en base a los objetivos que se planteó
previamente, y una segunda parte, donde encontraremos la valoración de los alumnos
entre ellos.
El tiempo empleado para la elaboración de esta secuencia didáctica es de 2 clases, para
que los alumnos realicen de manera cómoda las actividades y se permita su correcta
evaluación.
A continuación me dispongo a realizar una valoración de la propuesta didáctica,
partiendo de unas dimensiones principales a tener en cuenta por el profesor.
PRÁCTICA 2. COMUNIDADES VIRTUALES Y REDES SOCIALES EN LA EDUCACIÓN
JULIÁN SÁNCHEZ REY 3
1.- Dimensión técnica. Los programas propuestos presentan un acceso fácil, puesto que
son online y los alumnos no necesitan descargárselos. En los dos casos se tienen que
crear una cuenta de usuario, siempre supervisada por el profesor, y les servirá para
almacenar sus proyectos y acceder a ellos en el momento que ellos lo deseen.
2.- Dimensión estética. Encontrar la motivación de los alumnos es un aspecto clave que
deben de buscar los profesores en todas las actividades. Mediante estos programas,
principalmente “Go Animate”, la encontramos. Los alumnos en esta plataforma pueden
elegir el escenario que ellos deseen, al igual que ocurre con los personajes que pueden
ser animales, personas e incluso objetos. Todo esto permite a los alumnos interactuar
con el programa diferentes veces, puesto que despierta la curiosidad de los mismos ante
el comportamiento o el habla que experimentarán los personajes si le atribuimos unas
frases u otras.
El usuario como ya he dicho puede elegir los personajes, pero también el tono de voz;
grave o agudo, el idioma; inglés o español etc… Por tanto desde este programa
podemos trabajar diferentes puntos de vista educativos.
3.- Dimensión Interactiva. Estos programas presentan gran facilidad de navegación
puesto que se puede acceder a ellos con facilidad y además las instrucciones se
encuentran de forma clara. Como he dicho en otro apartado, nos permite crear un perfil
donde almacenar todos nuestros proyectos e incluso compartirlos con quién nosotros
deseemos.
4.- Dimensión Didáctica. Para utilizar correctamente los programas no se necesita ser
una persona experta, puesto que con unas primeras aclaraciones y directrices se puede
utilizar cómodamente. Además estas plataformas permiten crear la curiosidad de los
niños e indagar y que ellos por ellos mismos descubran diferentes funciones y
utilidades.
Estos programas no vienen acompañados de una guía de uso y no presentan ningún tipo
de contenido perjudicial para los niños.
En Go anímate hay presencia de diferentes escenarios, todos ellos seres animados que le
confieren a la aplicación un carácter interactivo y de juego a la vez que los niños
aprenden.
PRÁCTICA 2. COMUNIDADES VIRTUALES Y REDES SOCIALES EN LA EDUCACIÓN
JULIÁN SÁNCHEZ REY 4
5.- Dimensión ideológica. En cuanto a este aspecto podemos ver como con el programa
“Go anímate” nos podemos adentrar en unos entornos ficticios, ya que le
proporcionamos capacidad de habla a los animales.
Otro aspecto fundamental es el tratamiento en cuanto al género, y este programa no
hace distinción del mismo, puesto que ambos sexos pueden desempeñar las mismas
funciones y esto es muy importante que sea aprendido y asimilado por los niños.

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Práctica de sesión didáctica

  • 1. PRÁCTICA 2. COMUNIDADES VIRTUALES Y REDES SOCIALES EN LA EDUCACIÓN JULIÁN SÁNCHEZ REY 1 En este artículo me dispongo a mostrar el desarrollo de una sesión didáctica llevada a cabo con niños de 5º de primaria. Esta sesión presenta diferentes particularidades en cuanto a los objetivos que queremos conseguir, puesto que el aprendizaje y la comunicación son dos aspectos que van a ir ligados a el manejo de las tecnologías siempre intentando que los niños las adopten cada vez más en sus trabajos y tareas cotidianas. Es por eso que considero fundamental introducirles el manejo de estas máquinas desde una perspectiva lúdica, que les divierta, pero sin olvidarnos de los conocimientos que deben adquirir. Establecerse unos objetivos lo considero fundamental para saber qué dirección debemos de tomar a la hora de enseñar a los niños y por tanto que esperamos que éstos consigan. Yo, he establecido los siguientes objetivos: 1.- Elaborar textos propios 2.- Identificar características del diálogo 3.- Utilizar de manera adecuada las tecnologías 4.- Aprender el uso de diferentes plataformas virtuales 5.- Valorar juiciosamente el trabajo del resto de compañeros. Para conseguir estos objetivos propuesto, establezco diferentes actividades para que los niños desarrollen todo su potencial y asimilen los conocimientos que nosotros, los maestros, pretendemos transmitirles. Como bien he comentado con anterioridad, nos encontramos en la asignatura de Lengua Castellana y el tema que vamos a tratar con los alumnos es el “Uso del Diálogo”. Con este tema pretendemos que los niños sean conscientes de las características que presenta éste tipo de discurso y las maneras de utilizarlo en diferentes situaciones sin olvidarnos nunca de las reglas ortográficas que deben estar muy claras para entenderlo de forma correcta. Tras haber explicado y comentado en clase lo que caracteriza a este tipo de discusión, procedemos a trabajarlo con los niños mediante un programa informático. Dicho programa recibe el nombre de “Go anímate”. Consiste en una plataforma informática
  • 2. PRÁCTICA 2. COMUNIDADES VIRTUALES Y REDES SOCIALES EN LA EDUCACIÓN JULIÁN SÁNCHEZ REY 2 de manera online en la cual, se presentan diferentes escenarios con personajes de libre elección, dichos personajes que pueden ser animales, personas u otros seres, presentan la capacidad animada de hablar e interactuar entre ellos mismos y ahí se encuentra la peculiaridad de nuestro trabajo, puesto que los alumnos son los que deben introducir los diálogos para que esos personajes hablen e interactúen entre ellos mismos. La tarea la realizarán por parejas y el diálogo no sobrepasará los 2 minutos. Aquí muestro un ejemplo que he realizado donde muestro como debe ser la actividad que realicen los alumnos. https://goanimate.com/videos/0VZULSZBm__I?utm_source=linkshare&utm_medium= linkshare&utm_campaign=usercontent Cuando todas las parejas de alumnos tengan hechos sus vídeos, éstos se expondrán en clase para evaluarlos de forma posterior. Dicha evaluación se va a realizar a través de otra aplicación virtual como en este caso son, los formularios de google. Dicho formulario, lo compartiremos en el grupo de google drive que tenemos en el aula, y cada pareja de alumnos deberá pensar una pregunta que a través de ella podamos evaluar las presentaciones, de manera que al finalizar como disponemos de 10 parejas, tendremos 10 preguntas. Cuando el formulario esté elaborado, cada pareja lo rellenará y el profesor lo supervisará. De manera que el criterio de calificación que utilizará el profesor se basará en una primera parte donde calificará el docente en base a los objetivos que se planteó previamente, y una segunda parte, donde encontraremos la valoración de los alumnos entre ellos. El tiempo empleado para la elaboración de esta secuencia didáctica es de 2 clases, para que los alumnos realicen de manera cómoda las actividades y se permita su correcta evaluación. A continuación me dispongo a realizar una valoración de la propuesta didáctica, partiendo de unas dimensiones principales a tener en cuenta por el profesor.
  • 3. PRÁCTICA 2. COMUNIDADES VIRTUALES Y REDES SOCIALES EN LA EDUCACIÓN JULIÁN SÁNCHEZ REY 3 1.- Dimensión técnica. Los programas propuestos presentan un acceso fácil, puesto que son online y los alumnos no necesitan descargárselos. En los dos casos se tienen que crear una cuenta de usuario, siempre supervisada por el profesor, y les servirá para almacenar sus proyectos y acceder a ellos en el momento que ellos lo deseen. 2.- Dimensión estética. Encontrar la motivación de los alumnos es un aspecto clave que deben de buscar los profesores en todas las actividades. Mediante estos programas, principalmente “Go Animate”, la encontramos. Los alumnos en esta plataforma pueden elegir el escenario que ellos deseen, al igual que ocurre con los personajes que pueden ser animales, personas e incluso objetos. Todo esto permite a los alumnos interactuar con el programa diferentes veces, puesto que despierta la curiosidad de los mismos ante el comportamiento o el habla que experimentarán los personajes si le atribuimos unas frases u otras. El usuario como ya he dicho puede elegir los personajes, pero también el tono de voz; grave o agudo, el idioma; inglés o español etc… Por tanto desde este programa podemos trabajar diferentes puntos de vista educativos. 3.- Dimensión Interactiva. Estos programas presentan gran facilidad de navegación puesto que se puede acceder a ellos con facilidad y además las instrucciones se encuentran de forma clara. Como he dicho en otro apartado, nos permite crear un perfil donde almacenar todos nuestros proyectos e incluso compartirlos con quién nosotros deseemos. 4.- Dimensión Didáctica. Para utilizar correctamente los programas no se necesita ser una persona experta, puesto que con unas primeras aclaraciones y directrices se puede utilizar cómodamente. Además estas plataformas permiten crear la curiosidad de los niños e indagar y que ellos por ellos mismos descubran diferentes funciones y utilidades. Estos programas no vienen acompañados de una guía de uso y no presentan ningún tipo de contenido perjudicial para los niños. En Go anímate hay presencia de diferentes escenarios, todos ellos seres animados que le confieren a la aplicación un carácter interactivo y de juego a la vez que los niños aprenden.
  • 4. PRÁCTICA 2. COMUNIDADES VIRTUALES Y REDES SOCIALES EN LA EDUCACIÓN JULIÁN SÁNCHEZ REY 4 5.- Dimensión ideológica. En cuanto a este aspecto podemos ver como con el programa “Go anímate” nos podemos adentrar en unos entornos ficticios, ya que le proporcionamos capacidad de habla a los animales. Otro aspecto fundamental es el tratamiento en cuanto al género, y este programa no hace distinción del mismo, puesto que ambos sexos pueden desempeñar las mismas funciones y esto es muy importante que sea aprendido y asimilado por los niños.