Este documento propone una gamificación para reforzar las competencias de lectura, ortografía y redacción en la Universidad Modular Abierta de El Salvador. La propuesta consiste en tres módulos con elementos de gamificación como clubes de lectura, competencias ortográficas y concursos de redacción colaborativa, con el objetivo de estimular el aprendizaje individual y en equipo de manera virtual y asíncrona.
tema 6 2eso 2024. Ciencias Sociales. El final de la Edad Media en la Penínsul...
Propuesta de Gamification para reforzar competencias de lectura, ortografía y redacción.pptx
1. Propuesta de Gamification para reforzar
competencias de lectura, ortografía y redacción
Caso: UNIVERSIDAD MODULAR ABIERTA - EL SALVADOR
JOAN MANOEL MEJIA REYES
Curso: Perspectivas futuras para e-Learning
Diciembre 2023
2. INTRODUCCIÓN
● Los estudiantes que llegan a nuestra universidad, en su
gran mayoría, presentan serias deficiencias en sus
hábitos de lectura, nivel de ortografía y capacidades de
redacción.
● Si bien, nuestro curso propedéutico que está
desarrollado en Google Sites y con un enfoque virtual y
asíncrono, contiene un pequeño módulo de Técnicas de
Redacción, no contiene elementos de gamificación que
podrían servir para tener una valoración inicial y brindar
datos para ofrecer una opción más articulada orientada
a reducir estas carencias identificadas.
3. INTRODUCCIÓN
● Considerando que la Universidad Modular Abierta
ofrece la carrera de LICENCIATURA EN EDUCACIÓN
CON ESPECIALIDAD EN LENGUAJE Y LITERATURA,
esta propuesta sería una oportunidad para que los
estudiantes y docentes de esta carrera desarrollen un
entorno virtual de aprendizaje con elementos de
gamificación como una práctica profesional.
● La propuesta se considera trabajarla para una
modalidad virtual, asíncrona, modularizada y con una
ruta de aprendizaje controlada.
4. DESARROLLO
Se sugiere una ruta de aprendizaje estructurada en 3 módulos establecidos así:
M-III: Escribe y comparte
En un tercer módulo, la
temática de lecciones
pueden ser:
● La importancia de la
redacción.
● Elementos básicos
de buena redacción
● Tipos de textos
académicos.
● Revisión y edición
M-I: Redescubriendo la lectura
En este módulo se
consideran 4 lecciones:
● ¿Porque leer?
● Tipos y técnicas de
lectura
● Comprendiendo lo
que lees
● Diversidad literaria
M-II: Ortografía de impacto!!!
Para este módulo, las
lecciones a desarrollar
serán:
● Reglas ortográficas
básicas
● Errores más y menos
comunes
● Ortografía práctica
● Ortografía técnica y
compuesta
5. DESARROLLO
Los elementos de gamificación a incorporar en cada módulo pueden ser los siguientes:
Módulo Propuesta de Gamificación Objetivo
Redescubriendo la
lectura
● Club de lectura por niveles y abordajes por género
literario, autor o región geográfica, donde los
estudiantes puedan resolver trivias respecto a las
lecturas e ir obteniendo niveles de lector.
● Estimular la lectura continuada de diversos
géneros, autores o regiones, crear espacio de
socialización de interés común, motivar una
sana competencia.
Ortografía de impacto ● Competencia donde los estudiantes identifiquen
palabras mal escritas, uso de tildes, uso de signos
de puntuación, presentado por niveles y
otorgando medallas por pruebas superadas.
● Estimular el aprendizaje autónomo mediante la
superación individual de desafíos, otorgando
niveles de status como poseedores de buena
ortografía.
Escribe y comparte ● Elaboración colaborativa de historias partir de sets
de personajes, concurso para rankinear las
historias mejor elaboradas.
● Estimular la creatividad, reducir el temor a
escribir, trabajar en equipo y generar
autoestima a partir de rankings por los
productos generados.
6. CONCLUSIONES
● Habilidades necesarias para un estudiante universitario como la lectura, la ortografía y la
redacción pueden ser estimuladas y mejoradas a través de elementos de gamificación.
● La gamificación puede implementarse con actividades orientadas a un desarrollo individual
como grupal.
● Las actividades de gamificación deben de alinearse con el objetivo de aprendizaje que se
procura, para no perder el sentido pedagógico de las mismas.
● Las actividades de gamificación pueden desarrollarse de manera asíncrona o síncrona, las acá
planteadas se orientan a un desarrollo asíncrono.