Este documento discute el concepto de prosumidores y cómo las empresas deben lidiar con ellos. Originalmente, los productores creaban contenido que los consumidores compraban, pero ahora los consumidores también pueden producir contenido a través de blogs y plataformas como Second Life. Algunas empresas como Apple y Sony se resisten a las modificaciones de los clientes que podrían canibalizar sus modelos de negocio, mientras que otras como BMW y Lego se benefician de la colaboración de los clientes. El futuro probablemente verá a más empresas integrando la creatividad de
Dudo mucho que el barón Pierre de Coubertin, allá por el año 1896, en la inauguración de los primeros Juegos Olímpicos de la Edad Moderna, se imaginara que, al pronunciar estas tres palabras, estaría definiendo mucho más que una simple ambición deportiva, había descrito la propia condición humana.
Dudo mucho que el barón Pierre de Coubertin, allá por el año 1896, en la inauguración de los primeros Juegos Olímpicos de la Edad Moderna, se imaginara que, al pronunciar estas tres palabras, estaría definiendo mucho más que una simple ambición deportiva, había descrito la propia condición humana.
Tesina - El Prosumidor y los Nuevos Desafíos para la Publicidad Online Mariano Piergallini
La versión final de esta tesis se encuentra en : http://www.slideshare.net/cecicocho/tesina-final-11748921
http://dobarro.cocholilo.com.ar/
Tesis Final - Cocholilo y Dobarro
La Interactividad de la Publicidad Online como Vector de Cambio
Versión Preliminar.
Comprendiendo el resultado de las investigaciones más recientes de Google en relación con los micro-momentos y las implicaciones que tienen en el Marketing Digital.
Camila Borda - Directora de cuentas de Google para Centro América y el Caribe, nos acompaño en el evento "El Salvador Goes Digital" llevado a cabo el 09 de mayo de 2013 donde presento el nuevo modelo mental de marketing incluyendo "El momento cero de la verdad (ZMOT)" identificando que la búsqueda es la resolución de un problema, que lo smedios masivos se deben convertir en disparadores de búsquedas y como los medios digitales deben responder de manera fluida en todas las pantallas
Documento realizado por IAB Spain @IAB_Spain con un grupo de agencias de publicidad digital que hacen parte de la asociación de Agencias de España. El articulo que describe el documento se puede encontrar en http://goo.gl/m3TmK
Transmisión de videojuegos sobre plataformas híbridas de TVLTIM_UIB
Ponencia en el IV Congreso Televisión Digital Interactiva de Marc Rovira Vall (de La Salle - Universitat Ramon Llull) titulada: "Transmisión de videojuegos sobre plataformas híbridas de TV"
(18 de Noviembre de 2011)
Analítica Digital Estratégica - Medir y Analizar para Descubrir y MejorarGian André Berrospi
El 01 de junio del 2014 fui invitado a exponer sobre Analítica Digital en el GDayX Lima organizado por el Google Developer Group Lima (Twitter: @gdglima) en la Universidad del Pacífico. Muchas gracias al GDG Lima y a los participantes que estuvieron muy activos en la charla y al desarrollar el caso. Ya saben #LaTeoríaNoSirveSinLaPráctica
El prosumidor y su rol frente a las marcas se ha convertido hoy en día en un factor fundamental para los anunciantes dentro de su plan de Marketing Online
Cruzsoft Magazine #0 fue la primera edición de la revista, misma que fue creada por miembros del grupo de fanáticos de la programación y a al electrónica en mayo del 2012
Tesina - El Prosumidor y los Nuevos Desafíos para la Publicidad Online Mariano Piergallini
La versión final de esta tesis se encuentra en : http://www.slideshare.net/cecicocho/tesina-final-11748921
http://dobarro.cocholilo.com.ar/
Tesis Final - Cocholilo y Dobarro
La Interactividad de la Publicidad Online como Vector de Cambio
Versión Preliminar.
Comprendiendo el resultado de las investigaciones más recientes de Google en relación con los micro-momentos y las implicaciones que tienen en el Marketing Digital.
Camila Borda - Directora de cuentas de Google para Centro América y el Caribe, nos acompaño en el evento "El Salvador Goes Digital" llevado a cabo el 09 de mayo de 2013 donde presento el nuevo modelo mental de marketing incluyendo "El momento cero de la verdad (ZMOT)" identificando que la búsqueda es la resolución de un problema, que lo smedios masivos se deben convertir en disparadores de búsquedas y como los medios digitales deben responder de manera fluida en todas las pantallas
Documento realizado por IAB Spain @IAB_Spain con un grupo de agencias de publicidad digital que hacen parte de la asociación de Agencias de España. El articulo que describe el documento se puede encontrar en http://goo.gl/m3TmK
Transmisión de videojuegos sobre plataformas híbridas de TVLTIM_UIB
Ponencia en el IV Congreso Televisión Digital Interactiva de Marc Rovira Vall (de La Salle - Universitat Ramon Llull) titulada: "Transmisión de videojuegos sobre plataformas híbridas de TV"
(18 de Noviembre de 2011)
Analítica Digital Estratégica - Medir y Analizar para Descubrir y MejorarGian André Berrospi
El 01 de junio del 2014 fui invitado a exponer sobre Analítica Digital en el GDayX Lima organizado por el Google Developer Group Lima (Twitter: @gdglima) en la Universidad del Pacífico. Muchas gracias al GDG Lima y a los participantes que estuvieron muy activos en la charla y al desarrollar el caso. Ya saben #LaTeoríaNoSirveSinLaPráctica
El prosumidor y su rol frente a las marcas se ha convertido hoy en día en un factor fundamental para los anunciantes dentro de su plan de Marketing Online
Cruzsoft Magazine #0 fue la primera edición de la revista, misma que fue creada por miembros del grupo de fanáticos de la programación y a al electrónica en mayo del 2012
Presentación que traza una comparación entre los medios publicitarios tradicionales y el advergaming, nuevo fenómeno en permanente desarrollo.
Este trabajo se realizó en el marco de lo investigado y desarrollado en la clase de la materia Sociedad de la Comunicación, en la Universidad Católica Argentina de Buenos Aires.
Web 2.0: Herramientas para el posicionamiento de su producto en la red
Charla introductoria de aprovechamiento de Internet para expositores que cuentan con sitios Web o productos exhibidos en la red. Cómo destacarse y obtener imagen en la Web, técnicas de posicionamiento en línea.
Para Artesanias de Colombia. Expoartesanias 2009 por Philippe BOLAND Jueves 10 de diciembre de 2009.
Auditorio - Corferias
Publicidad basada en videojuegos: nuevas oportunidades de negocio.Manuel Moreno
al videojuego en la gran oportunidad publicitaria de los grandes anunciantes para volver a conectar con un target (14-35 años) que ya no se encuentra en los medios tradicionales y al que perdieron de vista hace tiempo.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
3. La palabra “prosumidor” fue acuñada por AlvinToffler en su libro La Tercera Ola. Tradicionalmente, un grupo de personas (productores) producían el contenido que el resto (consumidores) “compraba” en forma de diarios, revistas, programas de radio o TV, etc. Con la aparición de los blogs, una forma muy sencilla de tener un espacio propio en la red, cualquier “consumidor” de contenidos puede a la vez “productor” de material que otro puede consumir. Esto da lugar a lo que es: el “prosumidor” (o prosumer, según el término en inglés).
4. SECOND LIFE (JUEGO ON-LINE MULTIJUGADOR MASIVO ) Es un juego donde mas de 325.000 participantes socializan, se divierten y transaccionan en un entorno virtual creado casi totalmente por los usuarios. Los jugadores no son simples consumidores del contenido de un juego, son al mismo tiempo, desarrolladores, miembros de la comunidad y empresarios; esto significa que SecondLife no es un producto típico, como esta creado casi totalmente por los usuarios(Consumidor), estos también son Productores o Prosumidores, porque los usuarios participan en el diseño, la creación y producción del producto.
5. Ofrece ventajas que no pueden reproducir los modelo con un férreo control: Tiene repercusiones importantes con menos recursos. Se expande por vías imposibles para los sistemas con diseño centralizado. Se beneficia de circuitos de retroalimentación difíciles de anular para los competidores. Innova con mayor rapidez y posibilita que los interesados se impliquen en comunidades leales, porque los jugadores crean las reglas del juego, ostentan la propiedad intelectual. VENTAJAS DEL PROSUMO QUE UTILIZA SECOND LIFE.
6. La mayor parte de las empresas considera la innovación y la creatividad no profesional que surge en comunidades de usuarios y aficionados como un fenómeno marginal con poco interés o valor para sus mercados principales. Los fabricantes de automóviles tardaron mas de una década en inventar la camioneta, después de que los agricultores estadounidenses llevaran años arrancando los asientos traseros para introducir productos y herramientas. LOS CLIENTES COMO COLABORADORES DE LA INNOVACIÓN
7. BMW, ofrece en su página web un programa de diseño digital para que clientes interesados se animaran a diseñarlos en lugar de sus profesionales, miles de personas contestaron, muchas de estas ideas se han convertidos en iniciativas valiosas. Este ejemplo ilustra como compañías inteligentes están llegando más lejos para implicar a clientes y usuarios punteros directamente en los procesos de desarrollo de producto.
8. La empresa Lego, con Mindstorms los usuarios construyen robots reales con bloques programables. En 1998 a las 3 semanas del lanzamiento de Mindstorm, habían surgidos grupos de usuarios inquietos que habían sometido a ingeniaría reversa y habían programados los sensores, los motores y los dispositivos de control en el núcleo del sistema robótico de Mindstorm. LA COLABORACIÓN DE LOS CLIENTES EN LA INNOVACIÓN SE CONVIERTE EN AUTOSERVICIO
9. La empresa se beneficia enormemente del trabajo realizado por su red de negocio voluntaria. Cada vez que un cliente publica una nueva aplicación para Mindstorms, el juguete adquiere más valor. JUEGUETE MINDSTORMS
10. Tomemos como ejemplo el iPod de Apple, este era antes un reproductor de música, los usuarios punteros siempre dieron por supuesto que el iPod podría ser más que un simple reproductor de música. EL DILEMA DEL PROSUMO: CONTROL VERSUS MODIFICACIONES DEL CLIENTE.
11. Estos se reunían en foros de Internet para intercambiar ideas y coordinar acciones, el programa mas potente que se instaló es uno denominado Podzilla (Linux), con este transforman el iPod, permite que el usuario visualice imágenes, juegue y grabe audio.
12. ? A los ejecutivos de Apple debe preocuparles que, si los usuarios pueden modificar la ingeniería del producto para incorporar lo que parece una variedad ilimitada de características y capacidades nuevas, los clientes no se sientan motivados para gastar más dinero en la tienda Apple y actualizar sus versiones del iPod.
13. El Play Station Portable (PSP), a los pocos días de ponerse a la venta, los fanáticos del PSP ya estaban añadiendo sin autorización nuevas capacidades y características. MODIFICACIONES DE LOS CLIENTES Y APLICACIONES CASERAS
14. Los usuarios acuden a Internet para intercambiar aplicaciones caseras y juegos. La modificación mas ingeniosa convirtió al PSP en un potente reproductor de música, un dispositivo WIFI y un navegador web. =
15. Cuando los medios de comunicación preguntaron por qué la empresa inutiliza reiteradamente características que confieren mas atractivo al PSP para los clientes, un representante de Sony sólo atinó a balbucear: <<Los consumidores deberían ser consientes de que introducir aplicaciones o modificaciones caseras puede causar daños a la unidad PSP e invalidar la garantía>>
16. Igual que Apple, el modelo de negocio de Sony no sólo está ligado a las ventas de aparatos, sino a las ventas complementarias de contenidos y periféricos para la PSP; y, sobre todo, en el caso de Sony, al lucrativo mercado de juegos para la consola. Permitir que los usuarios desarrollen sus propias fuentes de entretenimiento para la PSP equivale a canibalizar su oferta de productos. Y, al igual que Apple, Sony teme perder el control de sus plataformas y, tal vez, incluso, crear oportunidades para nuevos competidores.
17. El dilema del prosumo es el siguiente: Una empresa que da carta blanca a sus clientes para que introduzcan modificaciones corre el riesgo de canibalizar su modo de negocio y perder control de su plataforma. INTEGRAR LA FUERZA DE LOS CONSUMIDORES
18. Una empresa que lucha contra los usuarios mancilla su reputación y cierra la puerta a una fuente de innovación potencialmente valiosa.
19. A Apple y Sony puede parecerles que la segunda opción constituye un riesgo aceptable siempre y cuando las modificaciones se mantengan como un fenómeno marginal.
20. Futuro de los prosumidores Queactitudtomara la empresa con respecto a: Proliferacion de herramientasqueestimulan el crecimiento de prosumidores ? Con los competidoresqueestimulenlasmodificaciones de los prosumidores? Las empresas no podranlucharpor mucho tiempo, los cambios son inevitables. Las empresasinteligentes, modificansumodelo de negocio y modernizansusprocesos, parapermitir la colaboracion de los usuarios
21.
22. Se inicio con el hip-hop en la decada del 70, al mezclardistintasfuentesparadarorigen a esteritmo
24. Los obstaculoslegales y los altos costos de legalizazion de unapista, haceimposibleque el individuo se beneficie de lasmascreativascomposiciones
25.
26. Nosotrossomos los medios Prosumoemergente: persona con funciones de consumidor, participante, y creador. Un ejemplos: Youtube: permite a los usuariospublicar, reproducir y compartirvideoclips Slashdot: permitesubirnoticias, que son filtradasporlectores o moderadores y Digg: no poseefiltroparasubirnoticias, pero solo lasnoticias con mas click estan la pagina principal. Ha convertido a lasnoticias en un pasatiempo. Ambos sitios no se ocupan de la cobertura de todaslasnoticias.
27. Democratization de los medios Un medioseriopermiteque la comunidad de lectores se incorpore a la conversacion editorial Se definencomo ¨arbitros del buen gusto¨, esto no les permitesacarprovecho de la inteligenciacolectiva El sitio de Rabble, permite al usuarioescoger lo quedesea leer y escuchar Las mediosdominantesdeben : Acceso al contenido en bruto Apoyar y recoger los contenidos de los usuarios Permitir al usuariocambiar la programacion o publicidad