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Fase 4 - Construcción de una idea de proyecto como alternativa
de solución a través de la innovación tecnológica
Miller Landy Quiñones - 1087194461
Daniel Alejandro Muñoz - 1085288332
Saray Paulin Murgas - 1065646556
Gyssell Márquez - 1144039339
Jorge Enrique Montoya – 5092568
Yenny Lisbeth Castro- Tutora
Maestría en Educación, Universidad Nacional Abierta y a Distancia
Innovación (En Y Con) Tecnología Y Calidad Educativa -
522013_2
22 de mayo de 2021
DESCRIPCIÓN DEL CONTEXTO
El Colegio Parroquial el Carmelo perteneciente a la Diócesis. Está ubicada en la
municipio de Valledupar en el departamento de Cesar. cuenta con 28 aulas en
funcionamiento en su única sede, también cuenta con una sala de informática con
30 computadores de mesa y el laboratorio de inglés, un comedor escolar y una
cancha con múltiples usos.
El Colegio Parroquial el Carmelo cuenta con un grupo de docentes altamente
calificados, alrededor de 38 profesores que orientan sus clases bajo los principios
católicos cristianos. Su población es de 510 estudiantes entres los estratos 2,3 y
4.La institución tiene un convenio con la Universidad de Oxford quienes son los que
asesoran el proyecto de bilingüismo.
DEFINICIÓN DE LA PROBLEMÁTICA
Identificamos que los estudiantes del grado octavo del Colegio Parroquial el
Carmelo presentan un bajo rendimiento en la asignatura de inglés, dicha
problemática se debe a los siguientes factores: la mayoría de los aprendices no
cuentan con los materiales (libros y plataforma virtual) exigidos por la institución
educativa, algunos estudiantes provenientes de otras instituciones, donde la
intensidad horaria de una segunda lengua es menor, evidencian un bajo nivel o
dominio del idioma como segunda lengua según los estándares internacionales
(marco común europeo y proyecto de bilingüismo nacional), los estudiantes no se
sienten motivados a la constante participación por miedo a equivocarse frente a sus
compañeros y les falta cultura de autoaprendizaje es decir que el aprendiz se queda
únicamente con lo que el docente le enseña en clases y no es capaz de profundizar
y practicar por sí mismo en sus tiempos libres.
JUSTIFICACIÓN
Teniendo en cuenta la necesidad de hoy en día de las personas de interactuar no solo en su primera lengua
sino también en una segunda, es importante que los seres humanos desde su etapa de la niñez y adolescencia
adquieran un grado alto de competitividad en sus actividades comunicativas. Se ha evidenciado que hoy en día
el uso de la tecnología y específicamente de los juegos y las redes sociales se ha convertido en un complemento
efectivo para el aprendizaje de los estudiantes en cualquier área de conocimiento, puesto que, en su diario vivir
utilizan estas herramientas y plataformas para uso personal de diversión y entretenimiento, es por eso que es
importante que todas esas enseñanzas se vean reflejadas en el ámbito escolar.
En los últimos tiempos, los juegos virtuales y las redes sociales incluidas en el aula, han dado frutos
significativos, ya que es una forma de que el estudiante además de aprender, interactúe con el medio social que
lo rodea. Es por esto que, gracias al uso de la gamificación en donde se utilizan los elementos más atractivos de
este sistema tecnológico y social, y llevándolo al campo educativo, inculca en los estudiantes más motivación y
deseos de aprender y alcanzar un gran rendimiento.
Específicamente en el área de inglés, las redes sociales como Kwai y Tik Tok dado que son utilizadas para
realizar videos, son de gran ayuda para fortalecer esas débiles bases que se tienen tanto en la gramática(se
utilizan subtítulos) como en el vocabulario(cantos o dramatizaciones).
Considerando lo anterior, se plantea esta propuesta utilizando la gamificación como un elemento motivacional
para los estudiantes de grado octavo con el fin de que afiancen conocimientos de una manera más atractiva
IDEA DE PROYECTO QUE INTEGRA INNOVACIÓN,
TECNOLOGÍA Y CALIDAD
PROYECTO EDUCATIVO: GAMIFICACIÓN EN EL AULA PARA EL APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLÉS A TRAVÉS DE REDES
SOCIALES EN ESTUDIANTES DE GRADO OCTAVO DEL COLEGIO PARROQUIAL EL CARMELO DE VALLEDUPAR, CESAR.
La gamificación es una técnica de aprendizaje innovadora que hace uso de los recursos tecnológicos en pro de
fortalecer la calidad educativa. A través de ésta, el estudiante se divierte a la vez que aprende, personaliza su
participación dentro del grupo escolar y propone sus argumentos, de igual forma potencia la concentración, el
esfuerzo y el deseo de superación, ya sea de forma individual o grupal.
Teniendo en cuenta el auge y las tendencias del uso de las redes sociales, especialmente Tik Tok y Kwai entre
los jóvenes de grado octavo del Colegio Parroquial el Carmelo, este proyecto pretende emplear las herramientas
de creación de videos que ofrecen estas aplicaciones para estimular el aprendizaje del idioma inglés durante
cada periodo académico con las siguientes tareas:
● Clips musicales o videos grabados alrededor de un fragmento musical en inglés, con algún
tipo de coreografía o baile especial.
● Video tipo comedia a través de un diálogo en inglés.
● El docente o estudiantes proponen un reto a seguir o superar relacionado a las habilidades
de listening o speaking del idioma inglés.
● El docente y estudiantes propondrán hashtags sobre ejes temáticos del idioma inglés,
temas especiales sobre los cuales grabar un video como, por ejemplo: trucos de magia,
mascotas, deportes, cocina, medio ambiente, etc.
Los videos realizados serán evaluados y retroalimentados en el aula de clase, al igual que
contarán con el consentimiento y supervisión del uso adecuado de estas redes sociales por
parte de los padres de familia.
A los estudiantes que con sus videos destaquen por su innovación y aporte de calidad al
aprendizaje del idioma inglés se les otorgarán monedas virtuales como recompensa de acuerdo
a la complejidad de la actividad, en orden descendente entre quienes ocupen los tres primeros
puestos, como, por ejemplo: 3 monedas al primero, 2 monedas al segundo y 1 moneda al
tercero. Estas monedas se acumularán solo dentro de cada periodo académico y podrán ser
intercambiadas por beneficios académicos como, por ejemplo: 5 monedas para salvar una
pregunta de examen, 10 monedas para ampliar plazo de entrega de tarea, 20 monedas para
recuperación de examen, entre otras. Al finalizar cada periodo académico las monedas
obtenidas por los estudiantes se iniciarán en 0.
OBJETIVO QUE INTEGRE INNOVACIÓN, TECNOLOGÍA Y
CALIDAD
OBJETIVO GENERAL
● Plantear una idea de proyecto innovador a través de las tecnologías de la comunicación
para mejorar el bajo desempeño en el área de inglés, de los estudiantes del grado octavo
del Colegio Parroquial el Carmelo en el municipio de Valledupar.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
● Diseñar el proyecto innovador de acuerdo a las necesidades de los estudiantes y los
estándares básicos de competencias en inglés.
● Motivar a los estudiantes hacia el aprendizaje a través de la gamificación como
herramienta tecnológica y de calidad.
● Permitir que los estudiantes con la ayuda de las unidades didácticas de multimedia puedan
profundizar los contenidos por sí mismo en sus tiempos libres para mejorar el rendimiento
académico en el área de inglés.
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
La fundamentación teórica de esta propuesta se basa en la innovación tecnológica y la
gamificación.
INNOVACIÓN TECNOLÓGICA
La innovación tecnológica en la educación, según plantea la UNESCO (2016), citado por Aguilar
Gordón, f. d. r., & chamba Zarango, a. p. (2019), debe provocar “una ruptura con los esquemas
culturales vigentes en la escuela” (p. 14), pues al entender a la tecnología como conjunto de
diversos dispositivos o sistemas complejos con un determinado propósito, la vinculación de
dispositivos tecnológicos no puede enfocarse únicamente en el uso de una computadora o un
proyector; desde este aspecto, la tecnología ha suscitado un giro radical tanto en el proceso
educativo como en la vida misma, cambiando la concepción de las teorías y corrientes
pedagógicas tradicionales; que de una manera u otra siguen cuestionando ¿de qué manera
enseñar al sujeto educativo actual?
La innovación tecnológica en la educación ha de conducir a los docentes y a las escuelas hacia
niveles de calidad que permitirá a la comunidad educativa tener una mejor relación en el
proceso de aprendizaje de los estudiantes; así como fomentar el trabajo colaborativo entre
GAMIFICACIÓN
Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011), citados por Foncubierta, J. M., &
Rodríguez, c. (2014), indican que a través del uso de ciertos elementos presentes en los juegos
(insignias, puntos, niveles, barras de progreso, avatar, etc.) Los jugadores incrementan su
tiempo de dedicación y se implican mucho más en la realización de una determinada actividad.
De acuerdo con estos autores, la actividad gamificada repercute en el aumento de la
predisposición psicológica a seguir en un estado activo.
A lo largo de estos últimos años muchos investigadores han definido y explicado el concepto.
Conceptualmente, y según Deterding et al. (2011), citado por Espinosa, R. S. C., & Gómez, J. L.
E. (2017). La gamificación se centra en el uso de elementos del diseño de juegos en contextos
que no son de juego. Aunque la gamificación se asocia principalmente con la tecnología digital,
esta no está únicamente relacionada con medios digitales. Intentado aclarar la definición,
podemos hablar de que el concepto cuenta con tres importantes componentes: el término
‘juego’ implica un objetivo que tiene que ser alcanzado, reglas limitantes que determinan cómo
alcanzar una meta, un sistema de retroalimentación que proporciona información sobre el
progreso hacia el objetivo y el hecho de que la participación sea voluntaria de forma amplia.
ETAPAS, ESTRATEGIAS
● Los estudiantes elegirán un hashtag semanal alusivo del trabajo que se
realizará, también realizarán propuestas personales y harán una selección de
las más destacadas para comentar en clase. Esta actividad fomenta la
comunicación entre compañeros, docente- estudiante y toda la comunidad
educativa.
● Los estudiantes crearán equipos de trabajo para compartir los contenidos,
publicaran las anécdotas más relevantes de la actividad y realizará propuestas
de mejora. esta actividad promueve el trabajo en equipo, capacidad reflexiva y
crítica y capacidad de comunicación informal y formal.
● Los estudiantes intercambiaran contenidos. Crearán tutoriales que sirvan de
ayuda al resto de compañeros. se guardarán las grabaciones de las actividades
de clase que pueden servir para dar feedback. Esta actividad promueve el
aprendizaje y trabajo autónomo, comunicación oral y habilidades
tecnológicas.
RECURSOS
● Internet móvil y/o fijo.
● Computadores, tabletas, celulares inteligentes.
● Redes sociales: Kwai y Tik Tok.
● Otras plataformas virtuales para gamificación.
● Guías de aprendizaje.
● Personal docente capacitado.
REFERENCIAS BILIOGRÁFICAS
Acevedo Zapata, S. (2014). Inclusión digital y educación inclusiva. Aportes para el diseño de proyectos pedagógicos con el
uso de tecnologías de la comunicación. (2014) en revista de investigaciones Unad. volumen 13. número 1, enero -
junio 2014. Bogotá. Recuperado de: doi: https://doi.org/10.22490/25391887.1130
Acevedo zapata, s. (2017). Innovación pedagógica y curricular para la inclusión social en la educación superior. (2017). En
revista pilquen. vol. 14, numero 2. pp.50-60. issn 1851-3115. argentina.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6248983
Acevedo, s. (2008). Sujeto, tecnología y educación. Pedagogía y saberes, 29, 51-55. doi:
https://doi.org/10.17227/01212494.29pys51.55
Acevedo-zapata, s. (2020). Mediación pedagógica en la narrativa visual de cursos virtuales introductorios a licenciaturas.
Revista interamericana de investigación, educación y pedagogía, (13) núm. 1, 113-136. 2020,
https://revistas.usantotomas.edu.co/index.php/riiep/article/view/5463
Acevedo-zapata, Sandra. (2018). Revisión de la educación y la tecnología desde una mirada pedagógica. Pedagogía y
saberes, (48), 97-110. retrieved july 18, 2019, from doi: https://doi.org/10.17227/pys.num48-7376
Acevedo-zapata, Sandra. (2020). Mediación pedagógica en la narrativa visual de cursos virtuales introductorios a
licenciaturas. Revista interamericana de investigación, educación y pedagogía, (13) núm. 1, 113-136. 2020,
Aguilar Gordón, f. d. r., & chamba Zarango, a. p. (2019). Reflexiones sobre la filosofía de la tecnología en los procesos
educativos. Conrado, 15(70), 109-119.
https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/19314/1/innovacio%cc%81n%20tecnolo%cc%81gica%20en%20la%
20educacio%cc%81n.pdf
Brieve, s. y otros (2011). La producción de tecnologías e innovación para el desarrollo inclusivo y sustentable. Análisis de
políticas públicas y estrategias institucionales en argentina (agricultura familiar, energías renovables, tic,
biotecnologías y nanotecnologías). Cieti. Universidad nacional de mar del plata (unmp)
https://www.researchgate.net/publication/317780525_la_produccion_de_tecnologias_e_innovacion_para_el_desarr
ollo_inclusivo_y_sustentable_analisis_de_politicas_publicas_y_estrategias_institucionales_en_argentina_agricultura_f
amiliar_energias_renovables_
Espinosa, r. s. c., & Gómez, j. l. e. (2017). Gamificación en educación: diseñando un curso para diseñadores de juegos.
kepes, 14(16), 91-120. https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/2691/2489
Foncubierta, j. m., & Rodríguez, c. (2014). Didáctica de la gamificación en la clase de español.
https://espanolparainmigrantes.files.wordpress.com/2016/04/didactica_gamificacion_ele.pdf
Girón, a (2000). Schumpeter: Aportaciones al pensamiento económico. Comercio exterior, diciembre de 2000. p.1078 -
1084 http://revistas.bancomext.gob.mx/rce/magazines/41/7/rce.pdf
Lévy, p. (2000). La cibercultura y la educación. Pedagogía y saberes, 14, 23-31. doi:
https://doi.org/10.17227/01212494.14pys23.31
Martín-Barbero, j. (2009). Cuando la tecnología deja de ser una ayuda didáctica para convertirse en mediación cultural.
Teoría de la educación. educación y cultura en la sociedad de la información [en línea] 10 (1). recuperado de
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=201018023002
Martínez, b., Quimbayo, a., & Bustamante, p. (2010). Educación virtual: sentidos, subjetividades y acción pedagógica en
contextos multiculticulturales. mediaciones, 8(10), 63-80 doi: http://doi.org/c894
Ocde y Eurostars (2006). manual de Oslo. Guía para la recogida e interpretación de datos sobre innovación. Tercera edición.
recuperado en: http://portal.uned.es/portal/page?_pageid=93,23280929&_dad=portal
pinilla, a. (2007). la experiencia juvenil en la sociedad mediática. pedagogía y saberes, 27, 69-76. doi:
https://doi.org/10.17227/01212494.27pys69.76
Porter, m. (1991). La ventaja competitiva de las naciones (1991). Buenos aires, Argentina: edición en español: Javier Vergara
editor Sa. Usaepc. Capitulo 6
http://www.uic.org.ar/intranetcompetitividad/1%c2%ba%20jornada/2.%20lectura%20complementaria/1.%20ser%20compe
titivo%20-%20michael%20e.%20porter%20cap.%206.pdf
Prada, m. (2007). El miedo a la tecnología en la educación: entre la posibilidad y el límite. Pedagogía y saberes, 26, 67-76. doi:
https://doi.org/10.17227/01212494.26pys67.73
Prada, m. (2009). Entre las máquinas y los entornos: la idea de tecnología para la enseñanza de la filosofía en la
posmodernidad. Pedagogía y saberes, 31, 44-50. doi: https://doi.org/10.17227/01212494.31pys44.50
Rodríguez, n. y toro, i. (1997). Educación especial y nuevas tecnologías. Informática como apoyo a la educación especial.
Pedagogía y saberes, 9, 3-12. doi: https://doi.org/10.17227/01212494.9pys3.12
Rozo, a. (2010). Dimensión pedagógica de la educación virtual: una reflexión pendiente. Pedagogía y saberes, 32, 33-44. doi:
https://doi.org/10.17227/01212494.32pys33.44
Rueda, r. (2014). (trans)formación sociotécnica, subjetividad y política. Pedagogía y saberes, 40, 11-22. doi:
https://doi.org/10.17227/01212494.40pys11.22
Unesco (2015). América latina y el caribe. Revisión regional 2015 de la education para todos. orealc. Recuperado en:
http://unesdoc.unesco.org/images/0023/002327/23270
Valenzuela, j. (2016). Innovación educativa: Retos para los docentes y las instituciones educativas. Tecnológico de
monterrey. disponible en: https://prezi.com/ra0exmqr2umx/innovacion-educativa-retos-para-los-docentes-y-
las-instituciones-educativas/

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Proyecto Educativo: Gamificación en el aula para el aprendizaje del idioma inglés a través de redes sociales en estudiantes de grado octavo del Colegio Parroquial el Carmelo de Valledupar, Cesar.

  • 1. Fase 4 - Construcción de una idea de proyecto como alternativa de solución a través de la innovación tecnológica Miller Landy Quiñones - 1087194461 Daniel Alejandro Muñoz - 1085288332 Saray Paulin Murgas - 1065646556 Gyssell Márquez - 1144039339 Jorge Enrique Montoya – 5092568 Yenny Lisbeth Castro- Tutora Maestría en Educación, Universidad Nacional Abierta y a Distancia Innovación (En Y Con) Tecnología Y Calidad Educativa - 522013_2 22 de mayo de 2021
  • 2. DESCRIPCIÓN DEL CONTEXTO El Colegio Parroquial el Carmelo perteneciente a la Diócesis. Está ubicada en la municipio de Valledupar en el departamento de Cesar. cuenta con 28 aulas en funcionamiento en su única sede, también cuenta con una sala de informática con 30 computadores de mesa y el laboratorio de inglés, un comedor escolar y una cancha con múltiples usos. El Colegio Parroquial el Carmelo cuenta con un grupo de docentes altamente calificados, alrededor de 38 profesores que orientan sus clases bajo los principios católicos cristianos. Su población es de 510 estudiantes entres los estratos 2,3 y 4.La institución tiene un convenio con la Universidad de Oxford quienes son los que asesoran el proyecto de bilingüismo.
  • 3. DEFINICIÓN DE LA PROBLEMÁTICA Identificamos que los estudiantes del grado octavo del Colegio Parroquial el Carmelo presentan un bajo rendimiento en la asignatura de inglés, dicha problemática se debe a los siguientes factores: la mayoría de los aprendices no cuentan con los materiales (libros y plataforma virtual) exigidos por la institución educativa, algunos estudiantes provenientes de otras instituciones, donde la intensidad horaria de una segunda lengua es menor, evidencian un bajo nivel o dominio del idioma como segunda lengua según los estándares internacionales (marco común europeo y proyecto de bilingüismo nacional), los estudiantes no se sienten motivados a la constante participación por miedo a equivocarse frente a sus compañeros y les falta cultura de autoaprendizaje es decir que el aprendiz se queda únicamente con lo que el docente le enseña en clases y no es capaz de profundizar y practicar por sí mismo en sus tiempos libres.
  • 4. JUSTIFICACIÓN Teniendo en cuenta la necesidad de hoy en día de las personas de interactuar no solo en su primera lengua sino también en una segunda, es importante que los seres humanos desde su etapa de la niñez y adolescencia adquieran un grado alto de competitividad en sus actividades comunicativas. Se ha evidenciado que hoy en día el uso de la tecnología y específicamente de los juegos y las redes sociales se ha convertido en un complemento efectivo para el aprendizaje de los estudiantes en cualquier área de conocimiento, puesto que, en su diario vivir utilizan estas herramientas y plataformas para uso personal de diversión y entretenimiento, es por eso que es importante que todas esas enseñanzas se vean reflejadas en el ámbito escolar. En los últimos tiempos, los juegos virtuales y las redes sociales incluidas en el aula, han dado frutos significativos, ya que es una forma de que el estudiante además de aprender, interactúe con el medio social que lo rodea. Es por esto que, gracias al uso de la gamificación en donde se utilizan los elementos más atractivos de este sistema tecnológico y social, y llevándolo al campo educativo, inculca en los estudiantes más motivación y deseos de aprender y alcanzar un gran rendimiento. Específicamente en el área de inglés, las redes sociales como Kwai y Tik Tok dado que son utilizadas para realizar videos, son de gran ayuda para fortalecer esas débiles bases que se tienen tanto en la gramática(se utilizan subtítulos) como en el vocabulario(cantos o dramatizaciones). Considerando lo anterior, se plantea esta propuesta utilizando la gamificación como un elemento motivacional para los estudiantes de grado octavo con el fin de que afiancen conocimientos de una manera más atractiva
  • 5. IDEA DE PROYECTO QUE INTEGRA INNOVACIÓN, TECNOLOGÍA Y CALIDAD PROYECTO EDUCATIVO: GAMIFICACIÓN EN EL AULA PARA EL APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLÉS A TRAVÉS DE REDES SOCIALES EN ESTUDIANTES DE GRADO OCTAVO DEL COLEGIO PARROQUIAL EL CARMELO DE VALLEDUPAR, CESAR. La gamificación es una técnica de aprendizaje innovadora que hace uso de los recursos tecnológicos en pro de fortalecer la calidad educativa. A través de ésta, el estudiante se divierte a la vez que aprende, personaliza su participación dentro del grupo escolar y propone sus argumentos, de igual forma potencia la concentración, el esfuerzo y el deseo de superación, ya sea de forma individual o grupal. Teniendo en cuenta el auge y las tendencias del uso de las redes sociales, especialmente Tik Tok y Kwai entre los jóvenes de grado octavo del Colegio Parroquial el Carmelo, este proyecto pretende emplear las herramientas de creación de videos que ofrecen estas aplicaciones para estimular el aprendizaje del idioma inglés durante cada periodo académico con las siguientes tareas:
  • 6. ● Clips musicales o videos grabados alrededor de un fragmento musical en inglés, con algún tipo de coreografía o baile especial. ● Video tipo comedia a través de un diálogo en inglés. ● El docente o estudiantes proponen un reto a seguir o superar relacionado a las habilidades de listening o speaking del idioma inglés. ● El docente y estudiantes propondrán hashtags sobre ejes temáticos del idioma inglés, temas especiales sobre los cuales grabar un video como, por ejemplo: trucos de magia, mascotas, deportes, cocina, medio ambiente, etc. Los videos realizados serán evaluados y retroalimentados en el aula de clase, al igual que contarán con el consentimiento y supervisión del uso adecuado de estas redes sociales por parte de los padres de familia. A los estudiantes que con sus videos destaquen por su innovación y aporte de calidad al aprendizaje del idioma inglés se les otorgarán monedas virtuales como recompensa de acuerdo a la complejidad de la actividad, en orden descendente entre quienes ocupen los tres primeros puestos, como, por ejemplo: 3 monedas al primero, 2 monedas al segundo y 1 moneda al tercero. Estas monedas se acumularán solo dentro de cada periodo académico y podrán ser intercambiadas por beneficios académicos como, por ejemplo: 5 monedas para salvar una pregunta de examen, 10 monedas para ampliar plazo de entrega de tarea, 20 monedas para recuperación de examen, entre otras. Al finalizar cada periodo académico las monedas obtenidas por los estudiantes se iniciarán en 0.
  • 7. OBJETIVO QUE INTEGRE INNOVACIÓN, TECNOLOGÍA Y CALIDAD OBJETIVO GENERAL ● Plantear una idea de proyecto innovador a través de las tecnologías de la comunicación para mejorar el bajo desempeño en el área de inglés, de los estudiantes del grado octavo del Colegio Parroquial el Carmelo en el municipio de Valledupar. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ● Diseñar el proyecto innovador de acuerdo a las necesidades de los estudiantes y los estándares básicos de competencias en inglés. ● Motivar a los estudiantes hacia el aprendizaje a través de la gamificación como herramienta tecnológica y de calidad. ● Permitir que los estudiantes con la ayuda de las unidades didácticas de multimedia puedan profundizar los contenidos por sí mismo en sus tiempos libres para mejorar el rendimiento académico en el área de inglés.
  • 8. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA La fundamentación teórica de esta propuesta se basa en la innovación tecnológica y la gamificación. INNOVACIÓN TECNOLÓGICA La innovación tecnológica en la educación, según plantea la UNESCO (2016), citado por Aguilar Gordón, f. d. r., & chamba Zarango, a. p. (2019), debe provocar “una ruptura con los esquemas culturales vigentes en la escuela” (p. 14), pues al entender a la tecnología como conjunto de diversos dispositivos o sistemas complejos con un determinado propósito, la vinculación de dispositivos tecnológicos no puede enfocarse únicamente en el uso de una computadora o un proyector; desde este aspecto, la tecnología ha suscitado un giro radical tanto en el proceso educativo como en la vida misma, cambiando la concepción de las teorías y corrientes pedagógicas tradicionales; que de una manera u otra siguen cuestionando ¿de qué manera enseñar al sujeto educativo actual? La innovación tecnológica en la educación ha de conducir a los docentes y a las escuelas hacia niveles de calidad que permitirá a la comunidad educativa tener una mejor relación en el proceso de aprendizaje de los estudiantes; así como fomentar el trabajo colaborativo entre
  • 9. GAMIFICACIÓN Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011), citados por Foncubierta, J. M., & Rodríguez, c. (2014), indican que a través del uso de ciertos elementos presentes en los juegos (insignias, puntos, niveles, barras de progreso, avatar, etc.) Los jugadores incrementan su tiempo de dedicación y se implican mucho más en la realización de una determinada actividad. De acuerdo con estos autores, la actividad gamificada repercute en el aumento de la predisposición psicológica a seguir en un estado activo. A lo largo de estos últimos años muchos investigadores han definido y explicado el concepto. Conceptualmente, y según Deterding et al. (2011), citado por Espinosa, R. S. C., & Gómez, J. L. E. (2017). La gamificación se centra en el uso de elementos del diseño de juegos en contextos que no son de juego. Aunque la gamificación se asocia principalmente con la tecnología digital, esta no está únicamente relacionada con medios digitales. Intentado aclarar la definición, podemos hablar de que el concepto cuenta con tres importantes componentes: el término ‘juego’ implica un objetivo que tiene que ser alcanzado, reglas limitantes que determinan cómo alcanzar una meta, un sistema de retroalimentación que proporciona información sobre el progreso hacia el objetivo y el hecho de que la participación sea voluntaria de forma amplia.
  • 10. ETAPAS, ESTRATEGIAS ● Los estudiantes elegirán un hashtag semanal alusivo del trabajo que se realizará, también realizarán propuestas personales y harán una selección de las más destacadas para comentar en clase. Esta actividad fomenta la comunicación entre compañeros, docente- estudiante y toda la comunidad educativa. ● Los estudiantes crearán equipos de trabajo para compartir los contenidos, publicaran las anécdotas más relevantes de la actividad y realizará propuestas de mejora. esta actividad promueve el trabajo en equipo, capacidad reflexiva y crítica y capacidad de comunicación informal y formal. ● Los estudiantes intercambiaran contenidos. Crearán tutoriales que sirvan de ayuda al resto de compañeros. se guardarán las grabaciones de las actividades de clase que pueden servir para dar feedback. Esta actividad promueve el aprendizaje y trabajo autónomo, comunicación oral y habilidades tecnológicas.
  • 11. RECURSOS ● Internet móvil y/o fijo. ● Computadores, tabletas, celulares inteligentes. ● Redes sociales: Kwai y Tik Tok. ● Otras plataformas virtuales para gamificación. ● Guías de aprendizaje. ● Personal docente capacitado.
  • 12. REFERENCIAS BILIOGRÁFICAS Acevedo Zapata, S. (2014). Inclusión digital y educación inclusiva. Aportes para el diseño de proyectos pedagógicos con el uso de tecnologías de la comunicación. (2014) en revista de investigaciones Unad. volumen 13. número 1, enero - junio 2014. Bogotá. Recuperado de: doi: https://doi.org/10.22490/25391887.1130 Acevedo zapata, s. (2017). Innovación pedagógica y curricular para la inclusión social en la educación superior. (2017). En revista pilquen. vol. 14, numero 2. pp.50-60. issn 1851-3115. argentina. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6248983 Acevedo, s. (2008). Sujeto, tecnología y educación. Pedagogía y saberes, 29, 51-55. doi: https://doi.org/10.17227/01212494.29pys51.55 Acevedo-zapata, s. (2020). Mediación pedagógica en la narrativa visual de cursos virtuales introductorios a licenciaturas. Revista interamericana de investigación, educación y pedagogía, (13) núm. 1, 113-136. 2020, https://revistas.usantotomas.edu.co/index.php/riiep/article/view/5463 Acevedo-zapata, Sandra. (2018). Revisión de la educación y la tecnología desde una mirada pedagógica. Pedagogía y saberes, (48), 97-110. retrieved july 18, 2019, from doi: https://doi.org/10.17227/pys.num48-7376 Acevedo-zapata, Sandra. (2020). Mediación pedagógica en la narrativa visual de cursos virtuales introductorios a licenciaturas. Revista interamericana de investigación, educación y pedagogía, (13) núm. 1, 113-136. 2020,
  • 13. Aguilar Gordón, f. d. r., & chamba Zarango, a. p. (2019). Reflexiones sobre la filosofía de la tecnología en los procesos educativos. Conrado, 15(70), 109-119. https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/19314/1/innovacio%cc%81n%20tecnolo%cc%81gica%20en%20la% 20educacio%cc%81n.pdf Brieve, s. y otros (2011). La producción de tecnologías e innovación para el desarrollo inclusivo y sustentable. Análisis de políticas públicas y estrategias institucionales en argentina (agricultura familiar, energías renovables, tic, biotecnologías y nanotecnologías). Cieti. Universidad nacional de mar del plata (unmp) https://www.researchgate.net/publication/317780525_la_produccion_de_tecnologias_e_innovacion_para_el_desarr ollo_inclusivo_y_sustentable_analisis_de_politicas_publicas_y_estrategias_institucionales_en_argentina_agricultura_f amiliar_energias_renovables_ Espinosa, r. s. c., & Gómez, j. l. e. (2017). Gamificación en educación: diseñando un curso para diseñadores de juegos. kepes, 14(16), 91-120. https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/2691/2489 Foncubierta, j. m., & Rodríguez, c. (2014). Didáctica de la gamificación en la clase de español. https://espanolparainmigrantes.files.wordpress.com/2016/04/didactica_gamificacion_ele.pdf Girón, a (2000). Schumpeter: Aportaciones al pensamiento económico. Comercio exterior, diciembre de 2000. p.1078 - 1084 http://revistas.bancomext.gob.mx/rce/magazines/41/7/rce.pdf Lévy, p. (2000). La cibercultura y la educación. Pedagogía y saberes, 14, 23-31. doi: https://doi.org/10.17227/01212494.14pys23.31 Martín-Barbero, j. (2009). Cuando la tecnología deja de ser una ayuda didáctica para convertirse en mediación cultural. Teoría de la educación. educación y cultura en la sociedad de la información [en línea] 10 (1). recuperado de https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=201018023002
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