Proyecto Educativo: Gamificación en el aula para el aprendizaje del idioma inglés a través de redes sociales en estudiantes de grado octavo del Colegio Parroquial el Carmelo de Valledupar, Cesar.
El presente trabajo contiene la situación problema que posee el Colegio Parroquial el Carmelo de Valledupar, Cesar, con respecto al aprendizaje del idioma inglés. Para ello se plantea una idea de proyecto como alternativa de solución a través del uso de redes sociales como Tik Tok y Kwai y la técnica de aprendizaje Gamificación, con el fin de estimular la competencia sana, el trabajo en equipo y el aprendizaje del idioma inglés con las tendencias actuales de uso de redes sociales entre los jóvenes.
Tesis De AplicacióN De Las Tics En El Area De InglesPatricio Quito
como aplicar los recursos tecnológicos a la asignatura de ingles ayudando a crear nuevos ambientes de aprendizaje y haciendo el aprendizaje del inglés más divertido
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¿DE QUÉ MANERA CONTRIBUYE LA METODOLOGÍA DE LA ENSEÑANZA DE LA INFORMÁTICA EN EL MANEJO DE HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS EN LOS ESTUDIANTES DEL 10MO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA “MANUEL RENDÓN SEMINARIO” DEL SECTOR SOCIO VIVIENDA 1?
Este proyecto motiva a los estudiantes a usar la virtualidad en el área de la formación cívica y ética, también para quitarles lo tediosos a las clases tradicionales.
HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS DE LA WEB 2.0 QUE SE PUEDEN UTILIZAR PARA EL FORTAL...cpekathe
El aprendizaje de una segunda lengua es una de las competencias a desarrollar para cumplir con las tendencias educacionales a nivel mundial, teniendo en cuenta el siguiente planteamiento, se vio la necesidad de desarrollar estrategias relacionadas con la web 2.0 para mejorar el aprendizaje de los niños de los grados correspondientes a 4 y 5 de primaria de la escuela demostrativa el trapiche.
¿DE QUÉ MANERA CONTRIBUYE LA METODOLOGÍA DE LA ENSEÑANZA DE LA INFORMÁTICA EN EL MANEJO DE HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS EN LOS ESTUDIANTES DEL 10MO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA “MANUEL RENDÓN SEMINARIO” DEL SECTOR SOCIO VIVIENDA 1?
Este proyecto motiva a los estudiantes a usar la virtualidad en el área de la formación cívica y ética, también para quitarles lo tediosos a las clases tradicionales.
HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS DE LA WEB 2.0 QUE SE PUEDEN UTILIZAR PARA EL FORTAL...cpekathe
El aprendizaje de una segunda lengua es una de las competencias a desarrollar para cumplir con las tendencias educacionales a nivel mundial, teniendo en cuenta el siguiente planteamiento, se vio la necesidad de desarrollar estrategias relacionadas con la web 2.0 para mejorar el aprendizaje de los niños de los grados correspondientes a 4 y 5 de primaria de la escuela demostrativa el trapiche.
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Para el desarrollo de este proyecto se llevó acabo un diagnostico el cual consistió en observar las clases de idioma extranjero inglés, iniciando desde el plan asignatura y planes de clases desarrollado por el docente, la catedra dictada y los diferentes aspectos que se asumen durante el desarrollo de la clase.
Tecnología aplicada para la enseñanza de un idiomafranvic
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Today is Pentecost. Who is it that is here in front of you? (Wang Omma.) Jesus Christ and the substantial Holy Spirit, the only Begotten Daughter, Wang Omma, are both here. I am here because of Jesus's hope. Having no recourse but to go to the cross, he promised to return. Christianity began with the apostles, with their resurrection through the Holy Spirit at Pentecost.
Hoy es Pentecostés. ¿Quién es el que está aquí frente a vosotros? (Wang Omma.) Jesucristo y el Espíritu Santo sustancial, la única Hija Unigénita, Wang Omma, están ambos aquí. Estoy aquí por la esperanza de Jesús. No teniendo más remedio que ir a la cruz, prometió regresar. El cristianismo comenzó con los apóstoles, con su resurrección por medio del Espíritu Santo en Pentecostés.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Friedrich Nietzsche. Presentación de 2 de Bachillerato.
Proyecto Educativo: Gamificación en el aula para el aprendizaje del idioma inglés a través de redes sociales en estudiantes de grado octavo del Colegio Parroquial el Carmelo de Valledupar, Cesar.
1. Fase 4 - Construcción de una idea de proyecto como alternativa
de solución a través de la innovación tecnológica
Miller Landy Quiñones - 1087194461
Daniel Alejandro Muñoz - 1085288332
Saray Paulin Murgas - 1065646556
Gyssell Márquez - 1144039339
Jorge Enrique Montoya – 5092568
Yenny Lisbeth Castro- Tutora
Maestría en Educación, Universidad Nacional Abierta y a Distancia
Innovación (En Y Con) Tecnología Y Calidad Educativa -
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22 de mayo de 2021
2. DESCRIPCIÓN DEL CONTEXTO
El Colegio Parroquial el Carmelo perteneciente a la Diócesis. Está ubicada en la
municipio de Valledupar en el departamento de Cesar. cuenta con 28 aulas en
funcionamiento en su única sede, también cuenta con una sala de informática con
30 computadores de mesa y el laboratorio de inglés, un comedor escolar y una
cancha con múltiples usos.
El Colegio Parroquial el Carmelo cuenta con un grupo de docentes altamente
calificados, alrededor de 38 profesores que orientan sus clases bajo los principios
católicos cristianos. Su población es de 510 estudiantes entres los estratos 2,3 y
4.La institución tiene un convenio con la Universidad de Oxford quienes son los que
asesoran el proyecto de bilingüismo.
3. DEFINICIÓN DE LA PROBLEMÁTICA
Identificamos que los estudiantes del grado octavo del Colegio Parroquial el
Carmelo presentan un bajo rendimiento en la asignatura de inglés, dicha
problemática se debe a los siguientes factores: la mayoría de los aprendices no
cuentan con los materiales (libros y plataforma virtual) exigidos por la institución
educativa, algunos estudiantes provenientes de otras instituciones, donde la
intensidad horaria de una segunda lengua es menor, evidencian un bajo nivel o
dominio del idioma como segunda lengua según los estándares internacionales
(marco común europeo y proyecto de bilingüismo nacional), los estudiantes no se
sienten motivados a la constante participación por miedo a equivocarse frente a sus
compañeros y les falta cultura de autoaprendizaje es decir que el aprendiz se queda
únicamente con lo que el docente le enseña en clases y no es capaz de profundizar
y practicar por sí mismo en sus tiempos libres.
4. JUSTIFICACIÓN
Teniendo en cuenta la necesidad de hoy en día de las personas de interactuar no solo en su primera lengua
sino también en una segunda, es importante que los seres humanos desde su etapa de la niñez y adolescencia
adquieran un grado alto de competitividad en sus actividades comunicativas. Se ha evidenciado que hoy en día
el uso de la tecnología y específicamente de los juegos y las redes sociales se ha convertido en un complemento
efectivo para el aprendizaje de los estudiantes en cualquier área de conocimiento, puesto que, en su diario vivir
utilizan estas herramientas y plataformas para uso personal de diversión y entretenimiento, es por eso que es
importante que todas esas enseñanzas se vean reflejadas en el ámbito escolar.
En los últimos tiempos, los juegos virtuales y las redes sociales incluidas en el aula, han dado frutos
significativos, ya que es una forma de que el estudiante además de aprender, interactúe con el medio social que
lo rodea. Es por esto que, gracias al uso de la gamificación en donde se utilizan los elementos más atractivos de
este sistema tecnológico y social, y llevándolo al campo educativo, inculca en los estudiantes más motivación y
deseos de aprender y alcanzar un gran rendimiento.
Específicamente en el área de inglés, las redes sociales como Kwai y Tik Tok dado que son utilizadas para
realizar videos, son de gran ayuda para fortalecer esas débiles bases que se tienen tanto en la gramática(se
utilizan subtítulos) como en el vocabulario(cantos o dramatizaciones).
Considerando lo anterior, se plantea esta propuesta utilizando la gamificación como un elemento motivacional
para los estudiantes de grado octavo con el fin de que afiancen conocimientos de una manera más atractiva
5. IDEA DE PROYECTO QUE INTEGRA INNOVACIÓN,
TECNOLOGÍA Y CALIDAD
PROYECTO EDUCATIVO: GAMIFICACIÓN EN EL AULA PARA EL APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLÉS A TRAVÉS DE REDES
SOCIALES EN ESTUDIANTES DE GRADO OCTAVO DEL COLEGIO PARROQUIAL EL CARMELO DE VALLEDUPAR, CESAR.
La gamificación es una técnica de aprendizaje innovadora que hace uso de los recursos tecnológicos en pro de
fortalecer la calidad educativa. A través de ésta, el estudiante se divierte a la vez que aprende, personaliza su
participación dentro del grupo escolar y propone sus argumentos, de igual forma potencia la concentración, el
esfuerzo y el deseo de superación, ya sea de forma individual o grupal.
Teniendo en cuenta el auge y las tendencias del uso de las redes sociales, especialmente Tik Tok y Kwai entre
los jóvenes de grado octavo del Colegio Parroquial el Carmelo, este proyecto pretende emplear las herramientas
de creación de videos que ofrecen estas aplicaciones para estimular el aprendizaje del idioma inglés durante
cada periodo académico con las siguientes tareas:
6. ● Clips musicales o videos grabados alrededor de un fragmento musical en inglés, con algún
tipo de coreografía o baile especial.
● Video tipo comedia a través de un diálogo en inglés.
● El docente o estudiantes proponen un reto a seguir o superar relacionado a las habilidades
de listening o speaking del idioma inglés.
● El docente y estudiantes propondrán hashtags sobre ejes temáticos del idioma inglés,
temas especiales sobre los cuales grabar un video como, por ejemplo: trucos de magia,
mascotas, deportes, cocina, medio ambiente, etc.
Los videos realizados serán evaluados y retroalimentados en el aula de clase, al igual que
contarán con el consentimiento y supervisión del uso adecuado de estas redes sociales por
parte de los padres de familia.
A los estudiantes que con sus videos destaquen por su innovación y aporte de calidad al
aprendizaje del idioma inglés se les otorgarán monedas virtuales como recompensa de acuerdo
a la complejidad de la actividad, en orden descendente entre quienes ocupen los tres primeros
puestos, como, por ejemplo: 3 monedas al primero, 2 monedas al segundo y 1 moneda al
tercero. Estas monedas se acumularán solo dentro de cada periodo académico y podrán ser
intercambiadas por beneficios académicos como, por ejemplo: 5 monedas para salvar una
pregunta de examen, 10 monedas para ampliar plazo de entrega de tarea, 20 monedas para
recuperación de examen, entre otras. Al finalizar cada periodo académico las monedas
obtenidas por los estudiantes se iniciarán en 0.
7. OBJETIVO QUE INTEGRE INNOVACIÓN, TECNOLOGÍA Y
CALIDAD
OBJETIVO GENERAL
● Plantear una idea de proyecto innovador a través de las tecnologías de la comunicación
para mejorar el bajo desempeño en el área de inglés, de los estudiantes del grado octavo
del Colegio Parroquial el Carmelo en el municipio de Valledupar.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
● Diseñar el proyecto innovador de acuerdo a las necesidades de los estudiantes y los
estándares básicos de competencias en inglés.
● Motivar a los estudiantes hacia el aprendizaje a través de la gamificación como
herramienta tecnológica y de calidad.
● Permitir que los estudiantes con la ayuda de las unidades didácticas de multimedia puedan
profundizar los contenidos por sí mismo en sus tiempos libres para mejorar el rendimiento
académico en el área de inglés.
8. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
La fundamentación teórica de esta propuesta se basa en la innovación tecnológica y la
gamificación.
INNOVACIÓN TECNOLÓGICA
La innovación tecnológica en la educación, según plantea la UNESCO (2016), citado por Aguilar
Gordón, f. d. r., & chamba Zarango, a. p. (2019), debe provocar “una ruptura con los esquemas
culturales vigentes en la escuela” (p. 14), pues al entender a la tecnología como conjunto de
diversos dispositivos o sistemas complejos con un determinado propósito, la vinculación de
dispositivos tecnológicos no puede enfocarse únicamente en el uso de una computadora o un
proyector; desde este aspecto, la tecnología ha suscitado un giro radical tanto en el proceso
educativo como en la vida misma, cambiando la concepción de las teorías y corrientes
pedagógicas tradicionales; que de una manera u otra siguen cuestionando ¿de qué manera
enseñar al sujeto educativo actual?
La innovación tecnológica en la educación ha de conducir a los docentes y a las escuelas hacia
niveles de calidad que permitirá a la comunidad educativa tener una mejor relación en el
proceso de aprendizaje de los estudiantes; así como fomentar el trabajo colaborativo entre
9. GAMIFICACIÓN
Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011), citados por Foncubierta, J. M., &
Rodríguez, c. (2014), indican que a través del uso de ciertos elementos presentes en los juegos
(insignias, puntos, niveles, barras de progreso, avatar, etc.) Los jugadores incrementan su
tiempo de dedicación y se implican mucho más en la realización de una determinada actividad.
De acuerdo con estos autores, la actividad gamificada repercute en el aumento de la
predisposición psicológica a seguir en un estado activo.
A lo largo de estos últimos años muchos investigadores han definido y explicado el concepto.
Conceptualmente, y según Deterding et al. (2011), citado por Espinosa, R. S. C., & Gómez, J. L.
E. (2017). La gamificación se centra en el uso de elementos del diseño de juegos en contextos
que no son de juego. Aunque la gamificación se asocia principalmente con la tecnología digital,
esta no está únicamente relacionada con medios digitales. Intentado aclarar la definición,
podemos hablar de que el concepto cuenta con tres importantes componentes: el término
‘juego’ implica un objetivo que tiene que ser alcanzado, reglas limitantes que determinan cómo
alcanzar una meta, un sistema de retroalimentación que proporciona información sobre el
progreso hacia el objetivo y el hecho de que la participación sea voluntaria de forma amplia.
10. ETAPAS, ESTRATEGIAS
● Los estudiantes elegirán un hashtag semanal alusivo del trabajo que se
realizará, también realizarán propuestas personales y harán una selección de
las más destacadas para comentar en clase. Esta actividad fomenta la
comunicación entre compañeros, docente- estudiante y toda la comunidad
educativa.
● Los estudiantes crearán equipos de trabajo para compartir los contenidos,
publicaran las anécdotas más relevantes de la actividad y realizará propuestas
de mejora. esta actividad promueve el trabajo en equipo, capacidad reflexiva y
crítica y capacidad de comunicación informal y formal.
● Los estudiantes intercambiaran contenidos. Crearán tutoriales que sirvan de
ayuda al resto de compañeros. se guardarán las grabaciones de las actividades
de clase que pueden servir para dar feedback. Esta actividad promueve el
aprendizaje y trabajo autónomo, comunicación oral y habilidades
tecnológicas.
11. RECURSOS
● Internet móvil y/o fijo.
● Computadores, tabletas, celulares inteligentes.
● Redes sociales: Kwai y Tik Tok.
● Otras plataformas virtuales para gamificación.
● Guías de aprendizaje.
● Personal docente capacitado.
12. REFERENCIAS BILIOGRÁFICAS
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revista pilquen. vol. 14, numero 2. pp.50-60. issn 1851-3115. argentina.
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ollo_inclusivo_y_sustentable_analisis_de_politicas_publicas_y_estrategias_institucionales_en_argentina_agricultura_f
amiliar_energias_renovables_
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las-instituciones-educativas/