Este documento resume las características de dos temas: el aprendizaje autónomo guiado y las prácticas de laboratorio. En el primer tema, describe 11 características de un buen programa de aprendizaje, incluyendo la motivación, objetivos claros y feedback. El segundo tema explica los programas tutoriales y simuladores, los cuales pueden sustituir experimentos en persona y ahorrar tiempo y dinero.
El documento presenta la planificación de una clase sobre robótica para estudiantes de 3er año de la escuela secundaria. La clase se dividirá en tres partes - inicio, desarrollo y cierre - e incluirá actividades grupales, presentaciones de PowerPoint, videos y la demostración práctica de un robot simple. El objetivo es que los estudiantes aprendan sobre los diferentes tipos de robots y sus usos e impactos.
Este documento describe un proyecto diseñado para mejorar la enseñanza del idioma inglés en las escuelas secundarias a través de una aplicación multimedia interactiva. El proyecto tiene como objetivo promover un aprendizaje significativo y lúdico del inglés adaptado a diferentes estilos de aprendizaje. La aplicación incorporará elementos auditivos, visuales y kinestésicos para cubrir las necesidades de todos los estudiantes. El contenido seguirá un plan de estudios secuenciado con evaluaciones periódicas para medir el progreso de los al
El documento presenta un taller sobre el uso de videos en el aula. Propone analizar diferentes tipos de videos como noticieros escolares, videos didácticos, clases magistrales y su aplicación en la escuela. También sugiere identificar ventajas, desafíos y pasos para producir un video educativo, por ejemplo mostrando cómo funcionan los generadores eólicos.
Este proyecto busca facilitar el aprendizaje de los verbos irregulares en inglés mediante el uso de las TIC en el aula. Se llevará a cabo durante 5 sesiones con 38 estudiantes del grado 7A. Las actividades incluyen escuchar conversaciones, practicar pronunciación, grabar videos, presentaciones orales y talleres. El objetivo es mejorar la pronunciación y uso de los verbos irregulares en el pasado a través de la participación activa. Se evaluará el dominio de los verbos irregulares a trav
Este documento presenta un plan de clase para una unidad sobre saludar y presentarse en inglés para estudiantes de nuevo ingreso. La unidad consta de 7 actividades que utilizan materiales como pizarrón, marcadores, realia, computadoras y un CD. Las actividades incluyen presentaciones, ejercicios escritos y de conversación en parejas para que los estudiantes practiquen saludos y cómo presentarse a sí mismos y a otros en inglés. El objetivo es que los estudiantes empiecen a tomar responsabilidad por su propio apre
Este documento presenta las 6 fases para el diseño e implementación de juegos instruccionales como herramienta pedagógica: 1) Análisis, 2) Diseño, 3) Desarrollo, 4) Experimentación y validación, 5) Producción de la versión final, y 6) Elaboración de material complementario. El objetivo es crear juegos adaptados al contenido educativo que motiven e involucren a los estudiantes en su aprendizaje.
Este documento presenta el programa de un taller sobre la actualización tecnológica en la docencia. El taller se enfoca en enseñar a los maestros cómo usar recursos tecnológicos en la enseñanza. El programa consta de varias sesiones que cubren temas como el uso de páginas web educativas y la exploración de un disco interactivo con varios recursos. El taller concluye con una sesión de retroalimentación donde los maestros evalúan lo aprendido.
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Este documento presenta los supuestos orientadores de un estudio sobre estrategias para solventar las debilidades de estudiantes universitarios en operaciones matemáticas básicas. El estudio usará investigación-acción para diagnosticar el problema, diseñar una solución en forma de programa de nivelación matemática, aplicarla y evaluar los resultados basados en teorías cognitivistas y socioconstructivistas. El plan de acción incluye el uso de tecnologías de información para reforzar el contenido y solventar las debilidades identificadas.
Este documento proporciona una guía para diseñar un curso en línea estructurado. Explica que el contenido debe dividirse en módulos y temas con objetivos específicos, una introducción, desarrollo del contenido con actividades de interacción, enlaces electrónicos y una técnica de evaluación. El propósito es facilitar la navegación y promover la interacción entre estudiantes dentro de la plataforma Blackboard.
El documento proporciona una evaluación del software educativo multimedia e interactivo "In Focus" para el segundo ciclo de la educación secundaria obligatoria en España. Describe los datos de identificación del programa, sus aspectos pedagógicos y funcionales. Explica que el programa sigue un enfoque constructivista y lineal para enseñar gramática a través de ejercicios interactivos de escucha, lectura, escritura y habla. El resumen también indica que el programa motiva a los estudiantes y les permite aprender a su propio rit
Este documento presenta una secuencia didáctica de 4 sesiones para enseñar sobre el lenguaje visual a través de la fotografía. Los estudiantes aprenderán sobre ángulo, iluminación y composición fotográfica, y crearán un dossier fotográfico para promover un proyecto ambiental de su escuela.
Este documento describe el uso del recurso educativo digital Hot Potatoes para enseñar expresiones algebraicas. Se explican las características y tipos de ejercicios que ofrece Hot Potatoes, así como una ruta de formación que incluye actividades receptivas, dirigidas, de descubrimiento guiado y exploratorias evaluadas de forma diagnóstica, sumativa y formativa.
Este documento describe las características de un buen programa de aprendizaje. Debe motivar al sujeto, considerar las diferencias individuales, establecer objetivos claros y organizar el contenido de manera significativa. También debe preparar al sujeto, hacer uso de emociones positivas, incorporar participación activa, dar retroalimentación y refuerzos, y permitir la práctica y aplicación de lo aprendido.
Este documento presenta dos estrategias pedagógicas que utilizan herramientas tecnológicas. La primera estrategia usa Skype para que estudiantes de tercer grado realicen video llamadas con habitantes de diferentes provincias de Costa Rica para aprender sobre el clima y actividades de cada región. La segunda estrategia utiliza un distorsionador de sonido y grabaciones de sonidos para que estudiantes de primer grado desarrollen su conciencia fonológica identificando sonidos distorsionados. Ambas estrategias evalúan el log
El documento describe objetos de aprendizaje digitales diseñados para estudiantes del segundo nivel de educación inicial. Los objetos de aprendizaje tienen la intención de guiar al estudiante a través de secciones que presentan objetivos, contenido multimedia, aplicaciones prácticas, y evaluaciones auto-administradas. El propósito es permitir mayor creatividad en el diseño de materiales educativos y crear un banco de recursos que facilite el aprendizaje de los estudiantes.
Este documento presenta una lección sobre las reglas de tildación. La lección se divide en cuatro partes: 1) información general sobre la clase, 2) objetivos de aprendizaje, 3) estrategias de enseñanza y aprendizaje, y 4) desarrollo de la sesión. Los estudiantes aprenderán las reglas de tildación a través de actividades en el software "Chavín" y practicarán aplicando las tildes correctamente.
Actividad de aprendizaje procedimental 1valemaxluz
Este documento describe diferentes actividades de aprendizaje procedimental en inglés para los temas de presente progresivo y pasado simple utilizando modalidades presenciales y virtuales. Las actividades incluyen el uso de materiales visuales, auditivos y kinestésicos como flashcards, audios, videos y dramatizaciones. El objetivo es que los estudiantes practiquen vocabulario y estructuras gramaticales a través de técnicas variadas que involucren diferentes sentidos.
Este documento describe un proyecto para enseñar a estudiantes de transición y primer grado en una escuela en Colombia a usar computadoras. El proyecto los enseñará a prender, apagar y usar programas como Paint y juegos educativos. Usará videos y actividades prácticas para enseñarles sobre letras, sonidos, palabras y cómo escribir sobre sus experiencias aprendiendo con la tecnología.
El documento describe una lección sobre programación orientada a objetos (POO). La lección introducirá conceptos clave de POO como clases, atributos, métodos y herencia a través de presentaciones y videos tutoriales. Los estudiantes aplicarán los conceptos desarrollando programas usando el editor de texto GEANY. La lección evaluará el aprendizaje de los estudiantes mediante su participación, la elaboración de ejercicios y la resolución de un ejercicio final.
El documento describe diferentes programas de autoaprendizaje del idioma inglés como la enseñanza programada, los videotutoriales y la enseñanza asistida por computadora. También discute características de los programas de simulaciones y recursos de audiovisuales e imágenes que pueden utilizarse para complementar la práctica del idioma inglés.
Este documento presenta una guía didáctica para enseñar onomatopeyas a estudiantes de segundo grado primaria a través de un video interactivo. El video muestra imágenes de animales domésticos y salvajes junto con sus onomatopeyas correspondientes, y luego evalúa a los estudiantes mediante un juego de adivinanzas donde deben identificar animales solo por su sonido. La guía propone actividades antes, durante y después de ver el video para involucrar a los estudiantes y ayudarlos a aprender y practicar
Este documento describe una unidad temática sobre memoria que será impartida a un grupo de 45 alumnos de sexto grado de bachillerato. La unidad consta de dos actividades principales: 1) identificar las características y tipos de memoria a través de una presentación y cuadro de diálogo y 2) analizar las bases fisiológicas de la memoria participando en un foro en línea. La unidad se llevará a cabo durante 12 horas divididas entre clases, trabajo extraclase y uso del aula de comput
Este documento presenta un plan de clase para una lección de una hora sobre el imperativo en español para estudiantes de nivel A2. La lección comenzará con una actividad para reactivar conocimientos previos sobre el imperativo a través de un póster. Luego, el tema se introducirá formalmente y se explicará con una presentación en Padlet, donde los estudiantes podrán interactuar. Más adelante, los estudiantes trabajarán en parejas para escribir ejemplos del imperativo y participarán en su revisión. Finalmente, completar
El documento presenta una hoja de trabajo para planificar actividades musicales utilizando TIC. Propone objetivos y competencias musicales, estrategias de enseñanza y aprendizaje presenciales y en línea que involucran el uso de instrumentos, software y recursos digitales. También describe cómo evaluar el proceso mediante instrumentos como audios, videos y portafolios musicales creados y compartidos digitalmente.
Este documento resume las características de un buen programa de aprendizaje autónomo guiado y discute los programas tutoriales y simuladores. Resume las 11 características de un buen programa de aprendizaje, incluyendo motivación, objetivos claros, organización del contenido, retroalimentación y práctica. También describe los programas tutoriales lineales y ramificados, e incluye ejemplos de sitios web de tutoriales. Finalmente, explica que los simuladores permiten experiencias de laboratorio virtuales y lista algunas de sus características.
El documento describe 11 características clave de un buen programa de aprendizaje, incluyendo la motivación, objetivos claros, organización del contenido, participación del estudiante y retroalimentación. También describe los programas tutoriales, sus características como la evaluación de respuestas y refuerzo, y ejemplos como Laweb y Discovery Channel. Finalmente, resume las características de la simulación como una herramienta de aprendizaje interactiva que desarrolla habilidades a través de situaciones entretenidas.
El documento describe once características de un buen programa de aprendizaje: 1) motivación, 2) objetivos de aprendizaje claros, 3) contenido organizado, 4) preparación, 5) emociones, 6) participación, 7) retroalimentación, 8) refuerzo, 9) práctica y repetición, 10) aplicación, 11) diferencias individuales. También discute programas tutoriales, simuladores y herramientas para facilitar el aprendizaje.
Este documento describe recursos tecnológicos para el aprendizaje como programas tutoriales y simuladores. Incluye once características de un buen programa de aprendizaje como motivación, objetivos claros, organización del contenido, feedback y práctica. También define programas tutoriales como guías para sustituir al docente y simuladores como programas que reproducen situaciones para interacción del estudiante.
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Este documento describe una unidad temática sobre memoria que será impartida a un grupo de 45 alumnos de sexto grado de bachillerato. La unidad consta de dos actividades principales: 1) identificar las características y tipos de memoria a través de una presentación y cuadro de diálogo y 2) analizar las bases fisiológicas de la memoria participando en un foro en línea. La unidad se llevará a cabo durante 12 horas divididas entre clases, trabajo extraclase y uso del aula de comput
Este documento presenta un plan de clase para una lección de una hora sobre el imperativo en español para estudiantes de nivel A2. La lección comenzará con una actividad para reactivar conocimientos previos sobre el imperativo a través de un póster. Luego, el tema se introducirá formalmente y se explicará con una presentación en Padlet, donde los estudiantes podrán interactuar. Más adelante, los estudiantes trabajarán en parejas para escribir ejemplos del imperativo y participarán en su revisión. Finalmente, completar
El documento presenta una hoja de trabajo para planificar actividades musicales utilizando TIC. Propone objetivos y competencias musicales, estrategias de enseñanza y aprendizaje presenciales y en línea que involucran el uso de instrumentos, software y recursos digitales. También describe cómo evaluar el proceso mediante instrumentos como audios, videos y portafolios musicales creados y compartidos digitalmente.
Este documento resume las características de un buen programa de aprendizaje autónomo guiado y discute los programas tutoriales y simuladores. Resume las 11 características de un buen programa de aprendizaje, incluyendo motivación, objetivos claros, organización del contenido, retroalimentación y práctica. También describe los programas tutoriales lineales y ramificados, e incluye ejemplos de sitios web de tutoriales. Finalmente, explica que los simuladores permiten experiencias de laboratorio virtuales y lista algunas de sus características.
El documento describe 11 características clave de un buen programa de aprendizaje, incluyendo la motivación, objetivos claros, organización del contenido, participación del estudiante y retroalimentación. También describe los programas tutoriales, sus características como la evaluación de respuestas y refuerzo, y ejemplos como Laweb y Discovery Channel. Finalmente, resume las características de la simulación como una herramienta de aprendizaje interactiva que desarrolla habilidades a través de situaciones entretenidas.
El documento describe once características de un buen programa de aprendizaje: 1) motivación, 2) objetivos de aprendizaje claros, 3) contenido organizado, 4) preparación, 5) emociones, 6) participación, 7) retroalimentación, 8) refuerzo, 9) práctica y repetición, 10) aplicación, 11) diferencias individuales. También discute programas tutoriales, simuladores y herramientas para facilitar el aprendizaje.
Este documento describe recursos tecnológicos para el aprendizaje como programas tutoriales y simuladores. Incluye once características de un buen programa de aprendizaje como motivación, objetivos claros, organización del contenido, feedback y práctica. También define programas tutoriales como guías para sustituir al docente y simuladores como programas que reproducen situaciones para interacción del estudiante.
Este documento discute los principios del diseño efectivo de programas de aprendizaje. Explica que el aprendizaje es más exitoso cuando existe interés y motivación por parte del sujeto, el contenido se presenta de manera organizada y significativa, y cuando se proporciona retroalimentación positiva. También destaca la importancia de considerar las características individuales y el nivel de conocimiento previo del grupo objetivo.
Este documento describe varios principios clave para el aprendizaje efectivo mediante el uso de tecnología. Explica que las personas aprenden a diferentes velocidades y estilos, y que es importante comunicar objetivos de aprendizaje claros. También destaca la importancia de organizar el contenido de manera significativa y secuencial, considerar las emociones y sentimientos de los estudiantes, y proporcionar retroalimentación y oportunidades para practicar y aplicar lo aprendido. Finalmente, proporciona ejemplos de tutoriales y simuladores educ
Este documento describe varios principios clave para el aprendizaje efectivo mediante el uso de tecnología. Explica que las personas aprenden a diferentes velocidades y estilos, y que es importante comunicar objetivos de aprendizaje claros. También destaca la importancia de organizar el contenido de manera significativa y secuencial, así como considerar las emociones, participación, retroalimentación, práctica y aplicación de lo aprendido. Finalmente, proporciona ejemplos de tutoriales y simuladores educativos y sus características.
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El documento describe las características de programas educativos efectivos, incluyendo considerar las diferencias individuales, establecer objetivos claros, organizar el contenido de manera significativa, y proveer retroalimentación. También discute programas tutoriales interactivos y simuladores como herramientas de aprendizaje, destacando la importancia de la retroalimentación y la práctica.
Este documento describe diferentes recursos tecnológicos para el aprendizaje como programas tutoriales, simuladores, videos de YouTube y Second Life. Explica que estos recursos pueden motivar e involucrar emocionalmente a los estudiantes, permitiéndoles practicar y aplicar los conceptos aprendidos de manera interactiva. También destaca la importancia de considerar las diferencias individuales de los estudiantes y organizar el contenido de manera significativa para facilitar el aprendizaje.
El documento describe 11 características clave de un buen programa de aprendizaje, incluyendo la motivación, objetivos claros, organización del contenido, emociones positivas, participación, retroalimentación, refuerzo, práctica y aplicación. Además, describe tres tipos de programas educativos: tutoriales, simuladores y experiencias de laboratorio virtuales, destacando sus usos y beneficios respectivos.
Este documento describe las características de programas tutoriales y simuladores para el aprendizaje. Explica que los programas tutoriales enseñan sustituyendo al docente y guían el aprendizaje siguiendo un modelo de enseñanza programada. También describe programas simuladores que reproducen situaciones para que los estudiantes interactúen, como simuladores de vuelo o que muestran el efecto de cambiar variables. Además, proporciona ejemplos de tutoriales de cocina y trenzas y cómo las simulaciones se han usado con fines educ
El documento describe las características de un buen programa para aprender, incluyendo la motivación, diferencias individuales, objetivos de aprendizaje, organización del contenido, preparación, emociones, participación, feedback, refuerzo, práctica y repetición, y aplicación. También describe programas tutoriales y simuladores como herramientas para sustituir al docente y permitir que los estudiantes adquieran conocimientos de manera autodidacta.
Este documento describe 11 características clave de un buen programa de aprendizaje, incluyendo la motivación del estudiante, el reconocimiento de las diferencias individuales, objetivos claros de aprendizaje, contenido organizado, preparación para el aprendizaje considerando conocimientos previos, crear emociones positivas, participación activa, retroalimentación, refuerzo, práctica y aplicación del conocimiento. También describe características de programas tutoriales y simuladores que sustituyen al docente para facilitar la adquisición de conocimientos
Este documento describe 11 características clave de un buen programa de aprendizaje, incluyendo la motivación del estudiante, la organización del contenido, la participación activa, el feedback y la práctica repetida. También describe diferentes tipos de programas tutoriales como los lineales y ramificados, así como simuladores que recrean situaciones reales para que los estudiantes interactúen.
Este documento discute varios principios clave para el aprendizaje efectivo mediante recursos tecnológicos. Señala que el aprendizaje es más significativo cuando existe un interés o necesidad por parte del estudiante y que los programas deben generar interés a través de una presentación adecuada. También destaca que cada persona aprende a su propio ritmo y que es importante comunicar objetivos de aprendizaje a los estudiantes. Finalmente, resalta que los recursos tecnológicos pueden ser una manera práctica de aplic
Este documento describe diferentes tipos de recursos audiovisuales para el aprendizaje, incluyendo programas tutoriales y simuladores. Los programas tutoriales intentan enseñar sustituyendo al docente y guían el aprendizaje del alumno a través de programas lineales o ramificados. Los simuladores reproducen situaciones con las que los estudiantes pueden interactuar, ya sea a través de interfaces específicas o listados de valores. Los simuladores también pueden presentar entornos en 2D o 3D para que los sujetos se desplacen y exploren
El documento describe las once características de un buen programa de aprendizaje, incluyendo la motivación, las diferencias individuales, los objetivos claros, la organización del contenido, la preparación, las emociones, la participación, el feedback, el refuerzo, la práctica y la aplicación. También describe los programas tutoriales y simuladores, que guían el aprendizaje de forma autónoma o simulan situaciones interactivas respectivamente.
El documento describe las once características de un buen programa de aprendizaje, incluyendo la motivación, las diferencias individuales, los objetivos claros, la organización del contenido, la preparación, las emociones, la participación, el feedback, el refuerzo, la práctica y la aplicación. También describe los programas tutoriales y simuladores, que guían el aprendizaje de forma autónoma o simulan situaciones interactivas respectivamente.
1. Tarea Nº 3
El aprendizaje autónomo guiado
y
Las prácticas de los laboratorios
Elaborado por: Flor Ivette Rivera Mora
2. Recursos Audiovisuales
Tarea Nº 3
Índice de presentación
Tema I “El aprendizaje autónomo guiado”
Características de un buen programa para aprender.
Tema II “Las prácticas de los laboratorios”
El concepto de programas tutoriales y sus características.
Ejemplos de dirección electrónicas para tutoriales.
Programas simuladores y sus características
4. Recursos Audiovisuales
Tarea Nº 3
Características de un buen programa para aprender.
1. Motivación
Debe haber una
necesidad un
interés o un
deseo de
aprender por
parte del sujeto
5. Recursos Audiovisuales
Tarea Nº 3
Características de un buen programa para aprender.
2. Diferencias individuales
Las personas aprenden a velocidad y modo diferentes. Los factores que
influyen son:
Habilidad intelectual La personalidad
Nivel educativo
El estilo de aprendiaje
6. Recursos Audiovisuales
Tarea Nº 3
Características de un buen programa para aprender.
3. Objetivos de aprendizaje
Estos deben ser
claramente explicados
al inicio de cada
lección. De tal forma
que el individuo logre
desde un principio
entender que se espera
que él o ella aprenda y
cómo lo va a aprender.
7. Recursos Audiovisuales
Tarea Nº 3
Características de un buen programa para aprender.
4. Organización del contenido
El aprendizaje es más
fácil cuando el
contenido y los
procedimientos o las
destrezas por
desarrollar, están
organizadas en
secuencias con
significado completo.
8. Recursos Audiovisuales
Tarea Nº 3
Características de un buen programa para aprender.
5. Preparación para el aprendizaje
Se trata de
establecer
previamente el perfil
del grupo y de los
individuos, para
quienes se está
diseñando un
proceso de
aprendizaje
9. Recursos Audiovisuales
Tarea Nº 3
Características de un buen programa para aprender.
6. Emociones
“El aprendizaje que involucra las emociones y
sentimientos personales tanto como la inteligencia,
influye y es duradero”
Kemp y Smellie (1989:20)
10. Recursos Audiovisuales
Tarea Nº 3
Características de un buen programa para aprender.
7. Participación
El aprender supone
incorporar la
información al
archivo de la propia
experiencia y para
esto no basta con ver y
oír. El aprendizaje
requiere actividad,
práctica.
11. Recursos Audiovisuales
Tarea Nº 3
Características de un buen programa para aprender.
8. Feedback ( información de retorno)
Comunicar
periódicamente al
estudiante el
progreso realizado
incrementa el
aprendizaje.
12. Recursos Audiovisuales
Tarea Nº 3
Características de un buen programa para aprender.
9. Refuerzo
Cuando el sujeto es
informado de que su
aprendizaje mejora o
que ha acertado en un
aspecto determinado,
se le refuerza,
animándole a
continuar
aprendiendo.
13. Recursos Audiovisuales
Tarea Nº 3
Características de un buen programa para aprender.
10. Práctica y repetición
Un educador puede
tratar de incentivar un
aprendizaje mediante
diferentes recursos,
actividades atractivas o
elementos externos, pero
siempre la formación
eficaz supone esfuerzo y
los sujetos deben ser
conscientes de eso.
“a andar se aprende andando”
14. Recursos Audiovisuales
Tarea Nº 3
Características de un buen programa para aprender.
11. Aplicación
Un objetivo final del
aprendizaje es que el
sujeto pueda aplicar
posteriormente lo
asimilado, en
diferentes
situaciones.
15. Recursos Audiovisuales
Tarea Nº 3
Programas tutoriales: Concepto
Son programas
que tratan de
enseñar
sustituyendo al
docente es decir
son auténticos
“tutores” que
guían el
aprendizaje del
alumno.
16. Recursos Audiovisuales
Tarea Nº 3
Programas tutoriales: Características.
1. Programa lineal:
Los ítems se organizan de
modo lineal en una
secuencia progresiva y
única.
Si el sujeto no resuelve un
ítem, se le corrige; a veces
sele pide que vuelva a
intentarlo y finalmente
pasará al siguiente ítem en
la secuencia.
17. Recursos Audiovisuales
Tarea Nº 3
Programas tutoriales: Características.
2. Programa ramificado:
Aquí los ítems se
organizan de modo
bifurcado: en cada
actividad o ejercicio,
las diferentes
respuesta del sujeto le
llevan a diferentes
ítems, adecuados a su
avance en el
aprendizaje.
18. Recursos Audiovisuales
Tarea Nº 3
Programas tutoriales: direcciones
A continuación direcciones electrónicas que pude
accesar para conocer más de cerca algunos tutoriales:
1. Discovery Chanel (Inglés)
http://dsc.discovery.com/video/
2. Plataforma de audiovisuales del UNED, C.R.
http://audiovisuales.uned.ac.cr/mediateca
20. Recursos Audiovisuales
Tarea Nº 3
Programas simuladores: concepto
Son programas que son utilizados para llevar hasta los
alumnos una serie de experiencias que no pueden
realizar en persona. De ahí que se deriva su nombre
“simula la realidad” de las actividades que los alumnos
necesitan aprender.
Lo cual es una excelente herramienta pues ahorra
tiempo y dinero, además de que los alumnos y
profesores no se exponen a riesgos por experimentos
fallidos cuando sea de tipo químico o físico y los
resultados son muy buenos.
21. Recursos Audiovisuales
Tarea Nº 3
Programas simuladores: caracterísiticas
Presentación de la simulación.
Emisión de hipótesis por parte de los estudiantes.
Determinación de las acciones a sistematizar.
Diseñar una actividad experimental.
Se verifican las hipótesis con la experiencia , aunque
esta sea simulada.
Se brindan resultados reales o muy próximos a la
realidad.
22. Recursos Audiovisuales
Tarea Nº 3
Muchas gracias
por su atención
Elaborado por: Flor Ivette Rivera Mora